虚拟货币应用探讨
『壹』 关于电子商务
提供一些电子商务的论文题目,供参考。
1、阻碍电子商务发展的因素分析及其对策
2、电子商务下企业营销模式
3、我国企业电子商务应用探析
4、电子商务环境下的供应链管理模式研究
5、商业信用与电子商务的发展
6、电子商务条件下的市场营销理念变革
7、浅谈我国电子商务发展存在的问题及其对策
8、中国交易类电子商务网站存在的若干问题的分析与研究
9、电子商务环境下国际贸易的变化及对策
10、基于电子商务的企业管理及其创新
11、电子商务下的物流与物流管理
12、我国电子商务发展面临的问题及对策思考
13、电子商务背景下企业营销模式的创新
14、浅析电子商务的物流问题
15、电子商务与诚信法则
16、虚拟货币应用探讨
17、谈电子政务与电子商务的结合
18、企业发展电子商务的认识误区
19、电子商务会计核算存在的问题及对策
20、企业电子商务运行平台探析
21、电子商务下企业第四方物流探讨
22、企业信息化发展与电子商务
23、浅谈21世纪电子商务的现状和发展趋势
24、电子商务与物流问题探析
25、试论中国电子商务发展状况
26、试论电子商务对传统企业经营模式的影响
27、我国传统企业走电子商务之路的策略探讨
28、电子商务营销模式的选择与建立
29、试论电子商务对企业管理方式的影响
30、我国电子商务物流的发展对策研究
31、电子商务网站盈利能力的理性分析
32、论电子商务环境下分销渠道的革新
33、中国零售业发展电子商务的新思路
34、B2B电子商务网上订购系统关键技术的研究与实现
35、电子商务网站竞争模型分析
36、中国对电子商务征税的战略选择
37、中国电子商务B2B模式探讨
38、中国电子商务税收问题探索
39、中国银行业发展电子商务的形式、风险及其管理对策
40、中国零售业运用电子商务面临的问题及对策
41、中小企业"进、销、存"电子商务解决方案
42、中小企业如何实施电子商务
43、中小企业应用电子商务探析
44、中小企业开展电子商务的思考
45、买方市场下B2B电子商务平台的发展策略研究
46、互联网上电子商务的安全性初探
47、从亚马逊的成功运作看我国电子商务的发展前景
48、从交易费用看中美两国电子商务发展的差异
49、网上银行的发展探讨
50、企业在电子商务环境中的价值链战略选择
51、企业电子商务与ERP集成研究
52、企业电子商务安全问题分析
53、企业电子商务活动中的知识产权保护
54、企业电子商务的商业模式浅析
55、企业电子商务盈利策略探析
56、企业电子商务系统的构建
57、企业电子商务运营模式研究
60、企业电子商务运行平台探析
61、企业管理信息和电子商务系统的对接融合
62、全球电子商务的发展对国际贸易的影响及我国的对策
63、全面质量管理在电子商务中的实施
64、关于我国企业电子商务发展战略问题的探讨
65、关于我国电子商务立法的思考
66、关于电子商务专业人才培养的探讨
67、关于电子商务合同管理的几个问题
68、关于电子商务法及其特征的思考
69、关于电子商务税收的一些基本问题探讨
70、关于电子商务立法的探讨
71、关于电子商务网页设计的人机工程学思考
72、制造企业应用电子商务模式初探
73、加强电子商务实验研究提高电子商务教学效果
74、加强网络银行建设推动电子商务发展
75、加快中国电子商务发展的思路
76、困境与抉择--电子商务时代的法律变革
77、基于客户关系管理的电子商务网站研究
78、对发展我国电子商务物流策略的探讨
79、对建立和完善电子商务物流配送体系的探讨
80、对我国电子商务征税问题的思考
81、对电子商务中物流"瓶颈"的探讨
82、开设《电子商务》专业初探
83、强化电子商务监管的思考与建议
84、电子商务专业实践教学探索
85、电子商务专业建设的几点思考
86、电子商务专业课程体系建设
87、电子商务中的虚拟价值链分析
88、电子商务中的计算机犯罪及防范对策
89、电子商务中私人密码运用的法律规则
90、电子商务中虚拟社区运行机制与增值过程分析
91、电子商务中认证信任模型的选择和应用
92、电子商务在中国农村的发展
93、电子商务在企业运营中的运用策略
94、电子商务在优化企业管理中的运用
95、电子商务在国际贸易中的应用及我国的对策
96、电子商务在国际贸易中的运用
97、电子商务的电子合同及其法律思考
98、电子商务的税收征管问题研究
99、电子商务的经济评价及发展策略
100、电子商务的绩效分析
『贰』 比特币演绎“疯狂过山车”,虚拟货币的前景如何
我认为虚拟货币在未来的前景依然是非常不错的,比特币虽然演绎了疯狂过山车的过程,但是我认为比特币的价格目前正在不断的回归原来的价值。
整个世界的很多投资者对于虚拟货币的认可度都是比较高的虚拟货币在未来拥有着非常重要的作用,目前的区块链技术已经获得了非常不错的发展。很多人之所以会不看好虚拟货币,就是因为虚拟货币的价格出现了大幅度的波动,所以才会从短期之内不看好的。
区块链技术获得了不错的发展。目前的区块链技术已经获得了非常不错的发展,而且在未来会继续发展的,因为大量的人员已经重塑到了这个行业当中。区块链技术在目前并不会有应用的空间,但是这项技术的发展肯定会给其他的行业带来更大的挑战。
现如今很多国家对于虚拟货币的态度都是模棱两可的,我认为虚拟货币在未来肯定是有一定发展的动力的,因为区块链技术在未来的发展肯定会获得更大的突破。我们也必须要理性的看待虚拟货币,绝对不能够对虚拟货币进行炒作。
『叁』 虚拟货币逐渐走进人们视野,它的前景如何
虚拟货币虽然涨势喜人,得到了不少投资者的喜爱,但是虚拟货币前景堪忧。
虚拟货币从诞生之初,就被人们寄予厚望,但是虚拟货币去中心化,并没有让人们得到好处,而虚拟货币也偏离了初衷,成为资本炒作的工具。
虚拟货币未来很难有大的发展,没有应用场景,无法让更多人持有,不受国家认可,无法得到资产保护,各个国家数字法币起来之后,虚拟货币会退出市场。
虚拟货币诞生的时候,很多国家的数字法币还没有兴起,但是随着不少国家发行了自己的数字法币,势必会打击这类虚拟货币,虚拟货币没有实体支持,只是数字而已。因此虚拟货币最后的结局,会被人们抛弃。
虚拟货币虽然让不少人暴富,但是也让很多人血本无归,只是炒作的工具而已,完全没有前景可言。大家对此有什么其他看法,欢迎留言讨论。
『肆』 经济日报锐评,炒作虚拟货币终将一场空,虚拟货币的风险有哪些
严重扰乱经济的金融秩序,也会增加诈骗的风险,也会面临着非法集资的风险,会引发庞氏骗局,会导致自己的财产受到损失,也会引发一些传销活动。
『伍』 如何看待虚拟货币的未来发展前景
这里说说比特币吧!!
比特币价格被腰斩
区块链如何落地应用仍是目前面临的最主要难题。除比特币以外,区块链在其他场景的大规模应用还未到商用阶段,回溯2017年下半年,比特币价格几乎每天创出新高,最终在全球溢价最高的韩国交易所达到巅峰——每枚约14万元人民币。2018年6月3日,截至发稿时,Coinbase比特币交易平台则报价49688元,比特币价格已被腰斩。今年以来,比特币价格已经鲜有令人瞠目的暴涨暴跌,并且整体呈现逐月下跌的趋势。
比特币发展现状
根据前瞻产业研究院发布的《区块链行业商业模式创新与投资机会深度分析报告》数据显示,5月份,比特币价格呈下行走势,总体市值由月初的1573亿美元跌至月末的1274亿美元,跌幅19%;此外,日均活跃地址44.4万个,日均转账19.7万笔。从走势上看,活跃地址数和每日转账数与交易价格呈较大的正相关,5月份,整体呈现震荡下行走势已经十分明显。
比特币近半年的平稳下跌原因
应当如何理解比特币近半年的“平稳下跌”?主要有两点原因:首先,也是最主要的原因是,机构投资者以及积累了大量“获利盘”的投机赢家兑现利润,正在离开这个市场;其次,在区块链行业没有实质的应用和盈利模式出现之前,比特币价格上涨只能算投机性的炒作。此外一个不可否认的事实是,中国央行果断出手关闭比特币交易平台,在阻止比特币投机方面成效显著。
目前国内的比特币交易所已经基本迁到境外了,与国内没有任何关系。投资者在那些平台操作,风险需要自担。
目前行情不是很好,只有行情好的时候,才会有投资者想方设法找渠道参与比特币投资。由于目前币圈总市值依然较小,随着区块链应用更多,未来仍有潜力。
被过度消费的区块链
由于比特币价格“不温不火”,区块链作为其底层技术,反而达到了“妇孺皆知”的程度,甚至近期热度一度超过比特币。
近期,一系列相关报道颇有滥竽充数、充满炒作的嫌疑,区块链已经有明显被过度消费的倾向。除比特币以外,区块链在其他场景的大规模应用还未到商用阶段。
随着对区块链技术的认识逐渐深入,国内各大企业纷纷布局区块链技术、平台和应用,包括网络、腾讯、阿里、京东、网易等互联网企业,各大银行、中国平安等金融企业以及华为等。在应用方面,国内积极探索和推动联盟链、私有链等形式的区块链+应用,辅助解决相关行业的痛点问题,提升效率,降低成本。
『陆』 设计应用内的虚拟货币体系,应该考虑哪些方面
主要考虑一下几点:
1、这种数字货币的算法,发行方式,总供给量;
2、平台的安全性和用户体验;
3、虚拟货币和平台的兼容性以及应用的场景;
例如,狗狗币主打的是小额打赏以及慈善捐赠;欧陆众筹上的代币就是不同资产凭证。
『柒』 虚拟货币使用过程中存在哪些问题
虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。
欺诈行为
冲击金融体系
网络安全问题
解决方法
随着技术的不断进步,电子支付(包括电子货币)在改变人们支付习惯的同时,也在潜移默化地改变人们的消费习惯,促进消费信贷的扩大。对这种新兴事物,密切关注其形式的创新,性质的演变,运作方式的差异以及对信用风险、道德风险等可能造成的冲击,适当加以监管,自然是必要的。但更重要的是给市场主体相应的发展空间,避免在市场发展初期扼杀相应商业组织的发展活力。因此,对待电子货币最好的方法是静观其变,加强研究。在面对类似“Q币冲击人民币金融市场”的言论时,需要在认清科技进步的大背景下进行讨论,懂得问题的关键是如何设计相关政策,鼓励电子货币等电子支付工具的发展,而非暴炒虚拟货币、电子货币的危害,呼吁加强监管。
『捌』 虚拟货币怎么大行其道
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。