关于虚拟货币工作
① 中国央行虚拟货币
中国人民银行在今年1月公开宣布尽快推出数字货币后,央行行长周小川近日在接受财新周刊专访时,又对数字货币进行了详细阐述,中国数字货币的发展思路或由此可见一斑。
周小川指出,数字货币作为法定货币必须由央行来发行。数字货币的发行、流通和交易,都应当遵循传统货币与数字货币一体化的思路,实施同样原则的管理。这也就说,Q币之类肯定不行。
至于是不是用区块链技术创造数字货币。周小川说,区块链技术是一项可选的技术,但是到目前为止区块链占用资源还是太多,不管是计算资源还是存储资源,应对不了现在的交易规模,未来能不能解决,还要看。周小川称,除了区块链技术,人民银行数字货币研究团队还深入研究了数字货币涉及的其他相关技术,比如移动支付、可信可控云计算、密码算法、安全芯片等等。
有一定可以肯定的是央行发行的数字货币绝对不可能像比特币、瑞泰币、千金卡等数字货币一样。央行发行的数字货币只是货币的数字化。
② 关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知的内容
一、严格市场准入,加强主体管理
(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
二、规范发行和交易行为,防范市场风险
(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。
网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
三、加强市场监管,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。
四、加大执法力度,净化市场环境
(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
特此通知。
文 化 部
商 务 部
二○○九年六月四日
③ 发改委再度部署虚拟货币「挖矿」治理,虚拟货币「挖矿」行为存在哪些严重的危害
国家发改委:全面整治产业式集中式“挖矿”、国有单位涉及“挖矿”和比特币“挖矿”
青瞳视角
11-16 11:07北京青年报北青网官方帐号
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今日(11月16日),在国家发改委11月例行发布会上,发改委新闻发言人孟玮表示,将以产业式集中式“挖矿”、国有单位涉及“挖矿”和比特币“挖矿”为重点开展全面整治。对执行居民电价的单位,若发现参与虚拟货币“挖矿”活动,将研究对其加征惩罚性电价,形成持续整治虚拟货币“挖矿”活动的高压态势。
11月10日下午,国家发改委组织召开虚拟货币“挖矿”治理专题视频会议,会议强调,各省区市要坚决贯彻落实好虚拟货币“挖矿”整治工作的有关部署,切实负起属地责任,建制度、抓监测,对本地区虚拟货币“挖矿”活动进行清理整治,严查严处国有单位机房涉及的“挖矿”活动。
据江苏省通信管理局网站,该局近日全面排查江苏省虚拟货币“挖矿”行为,监测发现江苏省开展虚拟货币活动的矿池出口流量达136.77Mbps,参与“挖矿”的互联网IP地址总数4502个,消耗算力资源超10PH/s,耗能26万度/天。从IP地址归属和性质看,归属党政机关、高校、企业被入侵利用开展虚拟货币“挖矿”行为的占比约21%。
此外,浙江省针对“利用党政机关、国有企事业和科研院校等单位公共资源参与‘挖矿’的行为”,在全省范围内开展专项整治工作。专项行动对全省涉嫌参与虚拟货币挖矿的4699个IP地址进行了全面筛查,梳理排查出77家单位的184个IP地址存在涉嫌利用公共资源从事挖矿行为。
9月,国家发展改革委等10部门联合发布《关于整治虚拟货币“挖矿”活动的通知》(以下简称《通知》)。《通知》要求,区分虚拟货币“挖矿”增量和存量项目。严禁投资建设增量项目,禁止以任何名义发展虚拟货币“挖矿”项目;加快有序退出存量项目。
监管部门多次强调,严禁以数据中心名义开展虚拟货币“挖矿”活动;加大行政执法工作力度,坚决杜绝发电企业特别是小水电企业向虚拟货币“挖矿”项目网前供电、专线直供电等行为。严禁虚拟货币“挖矿”企业以任何形式发展自备电厂供电。
至今近2个月的时间,部分省、自治区、直辖市做了大量的虚拟货币“挖矿”清退排查工作。但是仍有一些水电站、数据中心在违规提供虚拟货币“挖矿”所需电力等。按照要求,一旦发现相关行为,《通知》强调,畅通12398能源监管投诉举报热线等各类渠道,严肃查处违法违
④ 国家对虚拟货币的政策
法律分析:中国没有禁止虚拟货币买卖的政策,虚拟货币交易在我国是合法的。
法律依据:《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》 (一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
⑤ 我国2022年对虚拟货币征税
根据《国家税务总局关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》(国税函〔2008〕818号)的规定:
1、个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。
2、个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。
3、对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。
拓展资料:
(通知)提出的工作措施:
1、建立部门协同、央地联动的常态化工作机制。中央层面,人民银行、中央网信办、公安部等十部门建立协调机制,整体统筹和推动工作落实;地方层面,各省级人民政府落实属地风险处置责任,依法取缔打击本辖区虚拟货币相关非法金融活动。
2、加强对虚拟货币交易炒作风险的监测预警。人民银行、中央网信办完善虚拟货币监测技术平台功能,提高识别发现虚拟货币交易炒作活动的精度和效率。金融机构和非银行支付机构加强对涉虚拟货币交易资金的监测工作。各部门、各地区加强线上监控、线下摸排、资金监测的有效衔接,建立信息共享和交叉验证机制。
3、构建多维度、多层次的虚拟货币交易炒作风险防范和处置体系。金融管理部门、网信部门、电信主管部门、公安部门、市场监管部门密切协作,从切断支付渠道、依法处置相关网站和移动应用程序、加强相关市场主体登记和广告管理、依法打击相关非法金融活动等违法犯罪行为等方面综合施策,有关行业协会加强会员管理和政策宣传,全方位防范和处置虚拟货币交易炒作风险。
⑥ 央行承认的虚拟货币有哪些
央行不承认任何虚拟货币,而且中国目前禁止虚拟货币的交易。中国人民银行等七部委联合发布_关于防范代币发行融资风险的公告_,对相关行为做出了明确规范。
目前市面上被中国承认的数字货币,只有央行发布的数字人民币DECP,不过目前DECP还处于测试阶段,并未普及,央行数字货币 DECP 已在农业银行进行内测,同时也开始在深圳、雄安、成都、苏州等城市进行试点,DECP 和传统纸币一样由央行发行,本质上替代的是流通中的现金,只是换了种形式存在了数字钱包里。
关于虚拟币的概念,主要代表观点有以下三种:
1.虚拟兑换工具说。虚拟货币被界定为网络游戏中的虚拟兑换工具,除此之外并无其他用途与职能。2009年6月4日国家文化部下发的《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》采用此说。
2.货币部分职能说。虚拟货币具备真实货币的部分职能,近似货币但又不是货币。有学者将虚拟货币分为初级虚拟货币、硬通货初级虚拟货币和高级虚拟货币三个阶段。在第一阶段的虚拟货币由非金融机构发行,借助计算机网络在小范围的商家与持有者之间流通;第二阶段的流通领域扩张到了所有接受初级虚拟货币的商家;理想中的第三阶段是由中央银行或者特定金融机构发行,虚拟货币成为能在虚拟世界中流通的法定货币。当前的虚拟货币仅处于初级阶段。
3.数字货币说。虚拟货币基于数学算法成立,不需要第三方信用机构的介入,任何达成一致的参与者都能使用,可以在网络虚拟空间发挥多种货币职能。如有学者认为,数字货币是基于计算机技术开发出来,以严格的数学算法或加密技术保证安全性与专有性,在虚拟社区成员中流通且不受监管,不以物理介质为载体的虚拟货币。
⑦ 虚拟货币的相关法规
2009年06月28日,文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具;虚拟货币不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。
以下是文化部、商务部通知全文:
文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知
各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:
随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
⑧ 虚拟货币有哪几种形式
市场上的虚拟货币主要有4种类型:1.由游戏运营商开发,供玩家在网络游戏中作为交易媒介而使用的游戏币;2.由门户网站或者即时通信工具发行,供本运营网络空间内使用的专用虚拟货币;3.既可以在虚拟货币发行主体内使用,又可以向非发行主体购买商品和服务的交互式虚拟货币;4.基于密码学和现代网络P2P技术,通过复杂的数学算法产生的,特殊的电子化的、数字化的网络密码币。
第一类虚拟货币是游戏运营商开发的虚拟货币与实体货币无关,只可以在封闭的虚拟环境中使用,通常是网络游戏,如魔兽世界 。
第二类和第三类主要为单向兑换,通常只可以在虚拟环境中使用,有时候也可以购买实体商品和服务,如飞行常客奖励计划、微软积分、任天堂点数、Facebook Credits、Amazon Coin。
第四类可以做到双向兑换,有买入价和卖出价,跟“真”货币相同,包括由发行机构发行的,如第二人生的林登币、可双向兑换的游戏币等等,以及去中心化的加密货币,如比特币、莱特币、以太坊等属于此类。
(8)关于虚拟货币工作扩展阅读:
关于虚拟币的概念,有诸多不同的看法,主要代表观点有以下三种:
1.虚拟兑换工具说。虚拟货币被界定为网络游戏中的虚拟兑换工具,除此之外并无其他用途与职能。2009年6月4日国家文化部下发的《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》采用此说。
2.货币部分职能说。虚拟货币具备真实货币的部分职能,近似货币但又不是货币。有学者将虚拟货币分为初级虚拟货币、硬通货初级虚拟货币和高级虚拟货币三个阶段。在第一阶段的虚拟货币由非金融机构发行,借助计算机网络在小范围的商家与持有者之间流通;第二阶段的流通领域扩张到了所有接受初级虚拟货币的商家;理想中的第三阶段是由中央银行或者特定金融机构发行,虚拟货币成为能在虚拟世界中流通的法定货币。当前的虚拟货币仅处于初级阶段。
3.数字货币说。虚拟货币基于数学算法成立,不需要第三方信用机构的介入,任何达成一致的参与者都能使用,可以在网络虚拟空间发挥多种货币职能。如有学者认为,数字货币是基于计算机技术开发出来,以严格的数学算法或加密技术保证安全性与专有性,在虚拟社区成员中流通且不受监管,不以物理介质为载体的虚拟货币。