虚拟币可以兑换法定货币
『壹』 四大虚拟货币违法吗
私发虚拟货币违法。
《中华人民共和国人民币管理条例》第二十九条的规定:“任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通。”
另外《《国务院纠正行业不正之风办公室、国家经贸委、中国人民银行关于严禁发放使用各种代币券(卡)的紧急通知》对类似问题也严令禁止。
(1)虚拟币可以兑换法定货币扩展阅读
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。
市场形成
互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。
电子金融
随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展,互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。
传统的金融也密切地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。于是,增值服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不一种全新的金融服务经营理念——电子金融便应运而生。
从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从金融电子化和电子商务谈起。所谓电子金融化,是指金融企业采用除互联网技术以外的现代通信、计算机和网络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的工作效率,降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管理信息化和决策科学化,为客户提供更快捷、更方便的服务,进而提升金融企业是市场竞争优势的行为。
电子金融是对金融电子化的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的主要技术基础是日益完善的互联网技术。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融更加强调整个金融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受营业时间和营业地点的限制,随时随地享受金融企业提供的各种高质量、低成本的服务。
随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。
参考资料来源:网络:虚拟货币
『贰』 网络游戏虚拟货币兑换法定货币影响游戏交易平台吗
现在就有!那些游戏里都可以把金币私底下交易换人民币啊!只不过这种交易只是网友私自的买卖协议!
你说的这种合法交易兑换的游戏是不可能出的!肯定不能上市,因为会有无数人沉迷游戏里赚钱。
『叁』 虚拟道具不得兑换法定货币什么意思
意思是由一组电子数据产生的物品不能和通过汗水创造的金钱划等号!
『肆』 网络虚拟道具不得兑换法定货币是真的吗
正确答案:C 解析:C【解析】解题的关键信息在于“法定货币按一定比例直接或间接购买”。C项是玩家玩游戏获得,并不是用钱购买的,故不符合定义。A项属于网络游戏的预付充值卡,符合定义;B项是游戏用户使用法定货币按一定比例直接购买的虚拟货币,符合定义;D项是一种虚拟兑换工具,符合定义。本题正确答案为C。
『伍』 法定虚拟币中国国家承认的货币
中国官方没有认可任何一种虚拟货币。也没有法定虚拟货币。
虚拟货币是网络化的产物,在网络内流动的数字化信息是所有人无法控制的。网络空间的代码是虚拟货币运行的基础,投资者只能通过前端界面操作,表面上“控制”着虚拟货币。而虚拟货币服务机构的运营者可能通过控制代码而成为虚拟货币的实际操控者。
比特币等所谓“虚拟货币”缺乏明确的价值基础,市场投机气氛浓厚,价格波动剧烈,投资者盲目跟风炒作,易造成资金损失。各类所谓“币”的交易平台在我国并无合法设立的依据。
各类比特币交易场所的设立既未经批准,也未有监管,为做大交易规模,不惜提供融资融币等杠杆交易,加剧了价格的震荡和泡沫化,公众在未受任何法律保护的情况下参与此类交易,潜藏巨大的金融风险。
(5)虚拟币可以兑换法定货币扩展阅读:
虚拟货币不是货币当局发行,不具有代偿性和强制性等货币属性,不具有与货币等同的法律地位,不能作为货币在市场上流通使用。虚拟货币发行融资,本质上是一种未经批准非法公开融资的行为,涉嫌非法发售代币票券、非法集资、金融诈骗、传销等违法犯罪活动,投资者不要被“高收益”冲昏头脑。
虚拟货币隐藏风险多,严重影响着金融秩序。虚拟货币传销突破了传统地域空间的限制,加上如果有正规公司门面做掩护,可以大规模对公司进行宣传,传播速度惊人。如果不能及时发现查处,会造成极强的破坏力。监管机构未来可在风险可控范围内,对虚拟货币交易相关商业模式进行研究探索,完善监管方案,推动长效监管机制。
『陆』 支付宝是网上的虚拟货币,能兑换成真实货币吗
.........支付宝是一个支付平台,里面的钱是真实的,不是虚拟的,相当于你的一个银行帐号里的钱.
支付宝里的钱转到银行帐号上的具体操作
登陆支付宝--提现---输入金额---输入支付密码---完成
PS:如果没有设置绑定银行帐号,要先设置,步骤是
登陆支付宝--提现---设置银行帐号--完成
『柒』 APP里的虚拟货币提现合法吗
首先 定义什么是货币 货币就是一种价值和权利 凭借拥有的货币可以在市场上换取其他东西 货币被人认可是因为有国家强制力的保证 但是如果一个东西在一定范围内被所有人接受作为交换的介质 那么在这个限定范围内这个东西就可以被认定为货币 我一直认为支付宝最大的可能就是建立自己的势力范围在这个势力范围内排除人民币的使用而自建货币体系
其次 确认你的问题 你的意思应该是能不能将游戏币兑换回人民币 因为如果本身就是以人民币方式存在才叫提现 是虚拟货币的话 没法提现。
回到你的问题 app里不能提现 就是因为如果里边的虚拟货币可以反向兑换为人民币 就会冲击现实的货币体系 而这 是有风险的
我记得很多网络游戏中庸人民币购买的游戏币进行具有赌博性质的游戏,比如斗地主 如果游戏币(欢乐豆)能反向兑换为人民币 那这跟赌场里的换筹码有什么区别 所以 我印象中执法机关认定是否是赌博 一个关键就是游戏币能否反向兑换成人民币
望采纳,谢谢!
『捌』 虚拟道具兑换法定货币和玩家线下交易卖成现金的区别
一、网络“虚拟财产”所有权归属问题网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。但这些网络“虚拟财产”算不算私人财产?网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护?一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。笔者同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。二、“虚拟财产”是否具有财产价值按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。但笔者认为,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,在网络游戏中玩家在游戏规则范围内通过特定的行为来提高级别、获取“虚拟财产”,这些虚拟身份和财物已不只是单纯的记录数据而具备了一定的价值意义。在网络已经渗透到社会生活各方面的今天,人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动,产生的数据普遍被认为是有价值的。那么网络游戏产生的“虚拟财产”这类数据也当然具有价值。而且,玩家的“虚拟财产”不仅在游戏中具有使用价值,而且由于形成了需求,已经成为可以交易的商品,在各大拍卖网站上常有游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖,运营商为开拓市场向玩家出售虚拟道具和财产,玩家之间的离线交易也迅速发展,形成了一定的规模,甚至出现了代练级别而后将游戏账号出售以获取收益的职业。这样看来,尽管游戏中的“虚拟财产”在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就已经独立出来具备了一定的财产价值。按照马克思经济学说,价值通过使用价值体现,通过交换价值衡量。而网络游戏玩家通过练级或购买获得的“头盔”“战甲”等武器装备,是玩家花时间、金钱、精力获得的,应该算劳动所得,属于私有财产的范围。这种财产既有价值,也有使用价值,可以进行转让。从内容中讲,它是一种智力成果,接近于知识产权,我国民法通则有无形财产的规定,因此“虚拟财产”也是法律规定的一种财产表现形式。三、“虚拟财产”法律保护的法理依据我国的法律在这方面规定的较为滞后,在我国的现行法律中,只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对“虚拟财产”的合法性做出明确规定。《消费者权益保护法》也没有对“虚拟财产”的数据资料做出规定,玩家对虚拟数据的权利也不属于《消费者权益保护法》所规定的九项消费者权利中的任一项,因此使得“虚拟财产”的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬之中。但笔者并不完全赞同这一观点,我们应该用动态的眼光看待财产的内容,随着经济社会的发展,财产的内容已经发生膨胀,享有财产的手段也更加丰富。要从行为的角度理解财产,即你有权利做什么,有权利获得什么,而且这种行为最终可以用金钱来衡量。从这个角度讲,财产已扩大为一种权益。在丰富多彩的现代社会,还把财产局限于实物的观点是错误的。在《民法》教程中,也将财产分为三种类型,即一种是静态的财产,就是物权里面所说的,包括所有权等。第二种是动态的财产,就是在交易当中的财产,比如说订立合同,你买人家东西,要给人家钱,财产是在交易当中的财产,第三种财产就是无形的财产,比如知识产权、专利权、著作权、商标权里面体现的财产。这三个是目前国际上通常讲的三种财产,那么现在是不是还应该有一种网络当中的“虚拟财产”,我觉得应该看到,它也是一种财产,或者将“虚拟财产”归于一种特定的无形财产,使其在现有的法律中,当网络“虚拟财产”受到侵犯或盗窃时有法可依,不会造成“虚拟财产”的财产权权利的主张陷入尴尬局面。笔者认为,“虚拟财产”具有以下几个特点:(1)可修改。随着玩家参与网络游戏的时间和投入,该ID的相关参数是变化的。(2)可交易。正是由于这些参数是可以被修改,因此可以交易、转让、过户,就像现实生活中交易房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。(3)与金钱挂钩。这个参数与玩家投入的资金、时间有关。既可以通过委托其他玩家“练级”的办法提高等级,也可以直接购买其他玩家的装备,还可以自行从网络游戏中取得。(4)可量化。基于网络游戏虚拟财产的交易不利于网络游戏的公平竞争,不是我们社会主义国家所提倡的合法致富的就业途径,因此被认定为非法的。但网络游戏相关装备的价值还是可以量化的。举《传奇》游戏为例,一个初学者若要“修炼”到38级,花费上网费和游戏点卡约数千元,还需付出大量时间和精力。因此,可以纳入民事法律的保护范畴,具有可诉性。纵观世界,在立法和司法上承认网络“虚拟财产”已经成为一种趋势。在网络游戏发达的韩国,在立法和司法方面均明确承认“虚拟财产”的价值,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其肆意进行修改和删除。可见在法律上,这种“虚拟财产”的性质与存在银行账号中的钱财并无本质区别。我国台湾、香港等地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯网络“虚拟财产”刑事判决的先例。而就在近期,台湾有关部门做出规定,确定网络游戏中的“虚拟财产”和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作动产,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人“虚拟财产”将被视为犯罪,最高可处3年有期徒刑。四、“虚拟财产”法律保护亟待完善就目前情况看,网络游戏玩家的“虚拟财产”失窃被盗,基本还达不到新刑法中规定的“互联网犯罪”的程度,在治安管理处罚条例中又存在着对“财产”概念的盲区。尽管很多专家都赞同为虚拟财产“正名”,但专家们也承认,即便法律能确立“虚拟财产”的合法性,但如果缺乏可操作的关键的规则,执行中也存在一些考验。(一)“虚拟财产”的价值如何衡量?如前所述“虚拟财产”早已不仅仅在网络中存在的,它已和现实中的货币产生了联系。现阶段,“虚拟财产”的价格产生方式主要有两类。第一类是运营商官方价格。很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动。如新浪为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产;UbiSoft公司在北美地区代理《魔剑》时也曾推出优惠方案使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些“虚拟财产”的价格多为数元到数百元不等。但是运营商制定“虚拟财产”的价格是完全从自身的利益出发的,其高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略。因此运营商确定的价格并不能作为“虚拟财产”价值确定的标准。另一类是玩家之间的离线交易,包括“虚拟财产”和游戏账号的离线交易。玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感情色彩。以《传奇》为例,其中虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。还有一些玩家因为在游戏中受挫,花费数千甚至上万元购买级别较高的账号以在游戏中报复。因此,玩家之间的离线交易价格也不能准确说明“虚拟财产”的价值,更无法作为确定其价值的标准。(二)网络“虚拟财产”发生纠纷取证困难因为在目前的条件下,很多游戏很难去判别这个物品是不是你自己直接取得的,这种方式在目前可能还有一些困难。一是“虚拟财产”的诈骗存在取证难的问题,现实生活中银行存款有存款单、购物有发票凭据,但在网上,所有电子数据都存放在运营商的服务器中一旦丢失,很难找回,而且没有规范的法律依据,运营商未必愿意付出较大成本来为客房提供相关证据;二是网上追查犯罪嫌疑人也有相当难度。在网上,多数玩家不用实名注册,即使查到了某个ID号,你也不清楚对方的真实情况。(三)对“虚拟财产”的评价和救济的适当性把握存在困难玩家可以在虚拟世界中结婚并把“虚拟财产”作为家庭财产,如果这两个玩家后来闹离婚,并为如何分配“虚拟财产”而产生纠纷,法院是否会为双方裁决“虚拟财产”如何分配?网络游戏可以年复一年地玩下去,如果某一拥有亿万“虚拟财产”的玩家不幸去世,法院是否要把这些“虚拟财产”直接纳入遗产,并在现实世界中通过继承程序予以分配?尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。首先应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。目前最简易可行的方法是利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益。
『玖』 能否像兑换外汇那样用虚拟货币兑换现实货币
有这个东西?虚拟货币不能和现实货币兑换。