天际线如何挖矿
A. 城市天际线里面创建自己的建筑物,抽水厂建完以后发现没有水道出口...求解啊
资产导入器左下角有个加载项点亮它。
B. 城市天际线中怎么赚钱
1、全高密度社区+全办公楼+低密度商业区,堆人口常用模式,稳定,有人就有钱。高科技办公区可以充当工厂使用,生产的货物差不多可以完全供应低密度商业区,但是你如果选择高密度商业区,这些货物就少的不值一提。
2、全高密度居民区+高密度商业区中心系统,商业区和居民区拥有完善的立体化的交通配套体系,拥有完善的商业体系后,主要收入是【商业税收】,并且会高于居民区税收。
3、旅游业,这个是大都会模型的补充。首先你需要有可容纳大量游客的建筑资产,不然用这个赚钱就是空谈。官方给出的足球场DLC、音乐会DLC、公园DLC是必要的,核心概念是利用旅游带动公交系统高效运转,最终服务商业,产生商业利润并提高商业区税收。
(2)天际线如何挖矿扩展阅读:
1、地区及政策
您不仅仅是市政厅的行政长官。将城市的部分区域指定为地区,使政策得以实施,从而使您出人头地,荣登您自创城市的市长宝座。
2、利用昼夜的更替
城市随着一天中的不同时间而变化,影响着市民的日程安排。夜间,车流量明显放缓,一些划定的区域未满负荷运行。“夜生活”扩展包将使您得以掌控昼夜更替的不同方面。
3、广泛的改造支持
塑造或改进现有的地图和结构。随后您可将之导入游戏,在Steam创意工坊中与他人分享它们,并下载其他城市建设者的杰作。
4、灵活的自定义资产组件
通过游戏的资产编辑器改进或新建新的资产内容。您可将其他外部内容导入游戏或上传至steam创意工坊,并下载其他资产作者的资产作品。
C. 求《城市:天际线》初期赚钱心得
城市:天际线的开局阶段,应该怎么赚钱,才能保证充足的资金供给城市运转呢?下面小编给大家带来了关于本作的初期赚钱心得,快来看看吧。
首先一定要注意,初期发展慢一点,有钱别乱花,
不然造成收入直线降低。
预算调低一些够用的选顶(例如水,警局什么的)
政策上减少电力水力消耗,不要全市开
要开就涂个地区开,在道路那个选顶右边。按需要划分地区,例如工厂分做一区,市民商业分做一区。
在市民和工业区之间可以用地区划分一个林业或农业区。区内的工厂不会有土地污染,可以当做土地污染的缓冲区。
贷款想立即还,可是没有钱怎么办?短时间把税调到最高就有钱了,但是记得别开太久
D. arcgis中的天际线分析工具怎么用
朋友,在3D analyst tools工具箱,有专门的skyline可以使用。
这个工具必需的输入项只有一个:观察者的位置3D点。输出结果如下图所示:
E. 《都市天际线》下沉式隧道怎么建
工具/原料
Magicbook 14
操作系统:Windows 10版本:1909
1、首先绘制主干道,如下图所示。
F. 都市天际线怎么玩
能玩应该能玩,但是玩不爽。这个游戏比较吃配置,另外挂多个MOD比较吃内存。推荐配置:I7中高端+16GB以上内存+GTX1060以上,要载入快的需要上SSD。
G. 城市天际线怎么采矿
点击坐上角,选择那个矿产视图,可以看到目前你地图上所有的矿产位置。在上面建工厂,这些工厂就自动生产矿产品。
比如,你在石油上建工厂,工厂就是生产石油制品的工厂。你在铁矿上建工厂,工厂就是铁制品相关的工厂。
H. 城市天际线石油怎么开采
城市天际线石油开采步骤如下:
1、点击游戏界面左上角查看信息->自然资源,找到石油的分布地点。
I. Arcgis 天际线分析怎么使用啊
天际线工具生成一个 3D 折线,该折线是天空与各观察点周围的表面以及要素相分离的界线。此工具也可以生成轮廓,供天际线障碍物工具生成阴影体。
只有提供观察点时,才将生成的天际线称为地平线或山脊线。地平线是通过从观察点(覆盖了在方位角选项中指定的方位角范围)投射出一条视线而生成的。每次增加方位角增量后,都会检查视线,而且所有的方位角值都以度为单位表示。增量越小,产生的采样视线就越多,从而山脊线的表达更为精确。生成的山脊线为 3D 线,其上各折点均为沿各条采样视线分布的最远可见点。如果观察者在给定方向上可以全方位地看到表面的边,那么会在视线与表面边的交点处生成折点。如果提供了最大可视半径,则折点仍沿着视线方向,但是与观察点之间的距离不会大于指定的最大半径值。
对于与方位角相关的三个参数中的每一个参数来说,可指定一个输入观察点要素字段,而不是指定一个值。如果要创建多个天际线(当考虑到多个观察点时通常会执行此操作),这可能会很有用。
输入要素可以是多面体、折线和面的任意组合。只接受折线和面要素作为带有基本高度和拉伸信息的 3D 图层。
如果提供了输入表面,则忽略虚拟表面选项。如果没有提供任何表面并且将虚拟表面半径设置为 0,则将使用高程略小于输入要素中最低 Z 值的虚拟表面,并将虚拟表面半径设置为从观察点到每个要素包络的平均距离测量值。
如果为要素细节等级指定了FULL_DETAIL选项,则会对要素内的所有边(三角形或外部环的边)加以考虑。如果要素细节等级为CONVEX_FOOTPRINT,则要素通过凸面的上部周长来影响天际线,该凸面表示要素轮廓线(在 XY 平面上的水平投影)的凸包,凸包的突起高度为要素内最高折点的高程。如果指定了ENVELOPE,则会通过包络要素的矩形实体(垂直于 x 轴和 y 轴的垂直面)的上部水平矩形周长对天际线分析产生影响。
注:
此工具不会识别建筑物悬垂,即使在最详细的层次上。此工具的作用在于,要素中的每条非垂直边都具有从边的每个端点延长到天际线的垂直线,且这两条垂直线之间的所有内容均被要素遮盖。如果某个建筑物恰好具有很窄的地基和塔,但顶部非常宽,则顶部将导致生成如同从顶部垂下来的一块布一样的天际线。
插图
用法
该分析基于功能性或虚拟表面上方的观察点进行,并也会考虑在分析时遇到的要素。当与其他工具结合使用时,尤其是与天际线障碍工具一起使用时,可以创建阴影体及其他类似要素。
天际线工具通常与天际线障碍物工具结合使用,但有时也与天际线图工具结合使用。其他天际线工具的应用程序在分析对 3D 飞行路径和走廊的威胁中进行了介绍。
天际线工具可以用来创建要素轮廓,并且通过天际线障碍工具可以将创建的轮廓拉伸成阴影体。有关详细信息,请参阅天际线工作原理。
如果生成的是要素轮廓而不是天际线,则一些参数的用法和描述将会有所不同。
如果没有指定功能性表面,则天际线将只由山脊线(地平线)组成。
如果没有指定功能性表面,则将使用从提供的半径和高程生成的虚拟表面。
只有输入观察点和输出要素类(天际线)为必须参数。
如果选中一个或多个要素,则将只会考虑选中的要素;否则,将考虑所有要素。
针对每个观察点都执行单独的天际线分析。根据每个观测点的观察,生成一条或多条线来表示天际线。
方位角增量值只会影响天际线任意山脊线部分的间隔长度,而不会影响到沿任何要素走向的天际线部分。
每一条输出线都有一个值,表示用于创建输出线所代表天际线的观察点要素的 FID。
若要创建一个或多个要素的阴影体,通常建议选中分段天际线复选框,这样每个参与天际线的要素都将有自己的折线。
在创建阴影体时,通常先运行天际线工具,每次运行只选择一个要素,然后在表示此要素的特定折线上运行天际线障碍工具。
输出几何为 3D 折线。
以下字段将会添加到包含天际线的输出要素类:
OID - 天际线的 FID。
形状 - 天际线的几何。
OBSV_PT_ID - 用于创建此天际线的观察点的 FID。
ORIGFTR_ID - 要素的 FID,如建筑物。
以下字段将会添加到包含轮廓的输出要素类:
FID - 轮廓的要素 ID。
形状 - 轮廓的几何。
OBSV_PT_ID - 用于创建此轮廓的观察点的 FID。
ORIGFTR_ID - 轮廓表示的原始要素(如建筑物)的 FID。
DIR_VECT_X - 表示来自观察点的光线方向的单位矢量的 X 分量。
DIR_VECT_Y - 表示来自观察点的光线方向的单位矢量的 Y 分量。
DIR_VECT_Z - 表示来自观察点的光线方向的单位矢量的 Z 分量。
FEAT_CTR_X - 原始要素(例如,建筑物)包络中心的 X 分量。
FEAT_CTR_Y - 要素包络中心的 Y 分量。
FEAT_CTR_Z - 要素包络中心的 Z 分量。
BHND_CTR_X - 移动到要素后面的要素包络中心的 X 分量。
BHND_CTR_Y - 移动到要素后面的要素包络中心的 Y 分量。
BHND_CTR_Z - 移动到要素后面的要素包络中心的 Z 分量。
USED_PARLL - 是否使用平行光线创建轮廓(1 代表是,0 代表否)。
MADE_VERT - 是否使轮廓保持竖直,而不是垂直于光线(1 代表是,0 代表否)。
MOVED_BHND - 是否将轮廓移动到要素后面,而不是将其留在要素中心(1 代表是,0 代表否)。