空洞騎士挖礦唱歌
A. 空洞騎士礦工妹子三種狀態
空洞騎士礦工妹子的三種狀態是快樂、迷惑、和暴躁。具體是在不同的時期,米拉會有不同的狀態。剛開始的她,唱著歡快的歌,滿懷著憧憬挖著礦。可是,當在尋找真結局的過程中(打穿礦洞而意外放出瘟疫),米拉也慢慢失去了意識,到最後開始攻擊主角。可如果主角拿著夢之釘(可以聽見他人內心的武器)去見她,會聽到她很迷惑,不記得自己是誰,但有另一個聲音一直命令她去殺主角。
B. 淺談游戲《Hollow Knight空洞騎士》
空洞騎士是一款讓我通關後久久覺得空虛的游戲。長達79小時的探索,107%的游戲完成度,成就70%,一周目三個結局全通,一切都結束以後只剩下感嘆。這是一款銀河惡魔城游戲(科普見死亡細胞淺談),游戲界稱其為2D版黑魂。它勾勒了一個龐大復雜的地底世界——聖巢。玩家扮演小騎士,在聖巢中經過不斷的探索和成長,揭開自己身份的謎團,打敗最終的反派角色,還聖巢以本來的面貌。如此高完成度的游戲,僅由3個人耗時兩年半開發完成,不得不敬佩Team Cherry團隊的用心。從2017年至今,空洞騎士已加入4款免費DLC,甚至下一作《空洞騎士:絲之歌》本來也是DLC,但開發者不斷添加內容,以至於擴充成為續作。良心程度簡直是獨立團隊中的波蘭蠢驢啊哈哈哈。空洞騎士的吸引人之處,我將從世界觀塑造、游戲類型、游戲難度、戰斗系統以及畫面和音樂表現力來逐個分析。
游戲採用了非線性的敘事方式,就像之前提到的死亡細胞一樣。開始的一段過場動畫後,玩家所扮演的小騎士降落到地上,就開始了探索的過程。沒有背景交代,沒有任務目標,一切從0開始等待玩家慢慢挖掘。你可以與NPC對話獲得關於這個世界的信息片段,可以在探索過程中的某個隱藏房間或不起眼的小石碑上發現刻錄的對聖巢往事的記載,也可以在一些特定劇情中了解關於自己身份的零散信息。這些信息像拼圖碎片一樣,在玩家的探索走到尾聲時,共同組成恢弘龐大的聖巢世界和主角沉重的使命。
游戲的故事其實非常黑暗,就像人一樣,聖巢里的蟲子也有兩面性。在玩家獲得了武器「夢之釘」之後,就可以窺探其他蟲子的內心世界,從這里開始就有趣了起來:在你尋路的時候,某個表面友善的蟲子其實的內心活動是想把你吃掉;其貌不揚甚至貪圖小利的武器店老闆其實曾經是最厲害的劍技大師;在蒼綠之徑救下的甲蟲迷妹表面嬌羞,心理活動全都是對主角的崇拜迷戀……不僅如此,玩家遇到的敵人也並非全是壞人:遺忘十字路口的假騎士沉重的鎧甲裡面其實是弱小的白蟲,它穿上鎧甲與主角作戰只是想要讓自己強大起來保護兩個同樣弱小的兄弟;皇家下水道的糞蟲防禦者是女王忠心耿耿的侍衛;毛蟲靈魂和主角的戰斗也只是想和主角玩游戲而已……在遊玩期間一不留神就會有讓人後悔莫及的操作。比如水晶山脈有一個喜歡唱歌的礦工小妹妹,後期再回到這個地方的時候她就受到了瘟疫感染,向玩家發起攻擊,條件反射般地把她打死了才反應過來,但是已經晚了。還有快速列車上播放音樂的喇叭如果被打壞了就再也修不好;唱歌的蝴蝶靈魂被打死了也是永遠消失;賤嘴佐特如果沒救就真的死掉了(這個一點都不後悔,科科)……這樣真實感一下子就出來了,畢竟生活就是這樣,一旦錯過就不再,而空洞騎士的魅力正在於此。游戲的故事雖然偏黑暗,但也有零星的希望,比如起著傳送門作用的鹿角蟲,它的名稱是「最後一隻鹿角蟲」,但到了後期玩家找到了鹿角蟲巢穴,會發現二樓有一個破碎的蛋,這時候再去找鹿角蟲,它的名稱就會變成「年老的鹿角蟲」,看到的時候我鼻子一酸,這個游戲還是在絕望中給予人希望的。
空洞騎士中劇情的發展和一些NPC的命運可以由玩家做自由選擇。比如驕傲自負卻沒什麼能力的佐特一開始出場是被反擊蠅叼住生命垂危,如果玩家救了他,就要全程忍受他的冷嘲熱諷,迷妹還會被他搶走;不救的話他就死了(所以我沒救,嘴太賤了)。在皇後花園會遇到黑心銀行家,存款超過4500吉歐她就會捲款跑路,但是後期會在淚成找到她,連本帶利地討要更多的錢。幫忙強化武器的蟲子在武器強化到頂級時候會求主角用這把劍把他殺死,但如果不下殺手的話他會找到人生的其他意義,找劍技大師成為幸福的夫婦。游戲到後期,當玩家達到100%的游戲完成程度時就會開啟結局。但是游戲一共有3個結局,其中2個是隱藏的。3結局中2個是「傳火」,1個是「滅火」,具體怎麼選擇就看玩家的個人喜好。想要開啟隱藏結局,就需要去經歷一段很痛苦的陷阱關卡,拿到一個特殊道具。這段陷阱關卡的難度也告訴大家不是所有人都有能力打到真結局的,惡意滿滿啊。
聖巢的地圖非常龐大,如下圖所示,共有咆哮懸崖、德特茅斯、水晶山峰、蒼綠之徑、淚水之城、遺忘十字路口、女王花園、真菌荒地、迷霧峽谷、深巢、皇家下水道、遠古盆地、安息之地、王國邊境、蜂巢、深淵(白宮)16個小地圖,錯綜復雜卻又相互連通,共同組成豐富多彩的地底世界。每一個區域都各有特色,其間的邏輯又非常自洽,這一部分留到畫面表現力中詳細談。
在不斷的探索和劇情的拼湊後,玩家感受到了聖巢的全貌,也不自覺的沉浸其中。當到了結束的那一刻時,真的會覺得非常不舍。我在完成三個結局後的一個月之內都陷入了通關綜合征,覺得其他游戲都索然無味,時不時地會打開這個游戲重溫挑戰boss的感覺,或者只是漫無目的地走走停停。這就是碎片化敘事的優點,是探索的過程,也是解謎的過程,在好奇心驅使下,玩家不斷尋找世界觀的蛛絲馬跡,而慢慢地,自己也已深陷其中不能自拔。
在死亡細胞一文中介紹了銀河惡魔城這一游戲類型,以其生成隨機性、進程單向性、不可挽回性、游戲非線性、畫面樸素性、系統復雜性吸引著喜歡此類游戲的玩家。空洞騎士不算嚴格意義上的銀河惡魔城游戲,因為雖然有劇情的選擇分支,但總體上還是線性的,沒有生成隨機性,也不符合游戲非線性;至於不可挽回性,玩家死亡後魂和錢會落在原地,只要回到死亡地點就可以把魂和錢撿回來,相比於死亡細胞中死亡必須從0開始,空洞騎士的死亡懲罰並不算特別嚴重,因此也不符合不可挽回性。總結下來,我偏向於把它定義為 類銀河惡魔城+RPG 類游戲。
空洞騎士可愛的手繪風格背後,卻是黑魂般硬核的游戲難度和讓人頭大的死亡懲罰。玩家一不留神,不是挑戰Boss時死亡,就是死在挑戰Boss的路上。一路上有陰險的陷阱,有熱(見)情(你)好(就)客(砍)的蟲子AI,死了還作妖(屍體爆炸,屍變,屍體長刺),坑超級多,全是初見殺。玩家的初始血量只有5格,稍不留意就當場去世。而每一張地圖的存檔點卻少得可憐,死後重生,去撿魂撿錢的路上也是危難重重。懷著擔心人財兩空的巨大心理壓力,玩家會手抖,會冒汗,會犯平時不會犯的錯誤。我曾經死在撿魂的路上損失4000多吉歐,當時的心情非常爆炸,但也沒有辦法,畢竟是自己的操作,只好拍拍屁股白手起家。這樣的設計會導致兩個極端,一種是暴躁玩家氣的刪檔退游,一種是抖M玩家由於不甘心而更加沉迷,顯然我是後者。死後掉魂的獨特設計,讓玩家遊玩過程中小心翼翼,因為怕失去,所以更加謹慎,在不熟悉的環境中每一步都走得如履薄冰,這種心理體驗雖說不上愉悅,但讓人印象深刻,回味無窮。
空洞騎士說到底也是一款線性RPG游戲,主角小騎士一開始除了一把殘破的骨釘以外一無所有,武器攻擊距離短,只會跳躍和平A兩種操作,所謂開局一把刀,打架全靠砍,想想就辛酸。隨著游戲流程的推進,主角會收集到各種各樣的能力(爬牆跳、二段跳、遠距離大沖、短距離沖刺、酸水游泳、傳送、法術、劍技)、各種各樣的護符(加物攻/法強、降低法術消耗、加攻速、召喚助手、加血量等),也會升級強化自己的武器(共3次),還會擴充體力上限、靈魂槽上限和護符槽上限。收集的過程也是充滿了挑戰,有些是需要通過困難的陷阱關,有些是需要打敗強勁的敵人,世上沒有免費的午餐,沒有可以輕易獲得的能力。而收集完成後,玩家可以去以前去不了的地方,打敗以前打不過的敵人,這就是收集與成長要素帶來的成就感。我在遊玩期間時常會打開裝備欄一個一個地看,或者盯著面板發呆,因為這些不只是裝備和技能,也是我的成長,是我一步步走過的路啊。
圖為獲得的裝備和技能。
提到空洞騎士,就離不開「困難」、「硬核」的標簽。我總結了一下,游戲的難度分為以下幾點:
以上的四點使得游戲硬核又困難,但這也是游戲的魅力,玩家在受苦中成長,在受苦中變強。通關後回首曾經打過的Boss,走過的坑,竟有一種千帆看盡,羽化登仙的快樂。
空洞騎士的一大游戲性在於其戰斗系統,即護符的選擇和技能的使用。全收集下共11個護符槽,40個護符,3種主動劍技和3種法術,它們的靈活搭配給予戰斗以豐富性和無限的可能性。正如一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,玩家可以在摸索中找到最適合自己的打法,比如召喚流/平A流/法術流/劍技流等。面對不同的Boss,某些特定搭配會讓玩家過的比較輕松。不斷摸索中,玩家可以找到特殊的套路。11個護符槽的限制,使得每次戰斗只能帶5-8個護符,這涉及戰斗策略,在護符的取捨問題上,玩家可以體驗選擇的樂趣。而技能一共只有6個,不需要復雜的搓招(上上下下左右左右BABA?),但是簡約並不意味著簡單,沒有了華麗的連招或大招,只靠平A對抗Boss,反而更加考驗玩家的微操水平。很多Boss的戰斗是非常有節奏感的,比如三螳螂領主,還有格林團長。有固定的招式和抬手動作,隨機性並不大,只要摸索到出招規律,就可以很完美地閃避,並漂亮地反擊。一場酣暢淋漓的戰斗帶來巨大的愉悅體驗,得益於出色的節奏和恰到好處的背景音樂。
空洞騎士採用2D手繪風格,原因嘛(3人小團隊,沒錢3A,主角選了蟲子是因為好畫)。游戲共有100多種各具特色的蟲子,但即使是2D手繪,蟲子的性格也可以從中得知一二。比如商人的眼睛滴溜溜地閃著狡黠的光;賤嘴佐特長著一張厭世的討厭的臉;龍牙姐傻里傻氣但是透著一股闖勁;奎若小哥面具下透著剛毅……
不同的地圖,地貌特徵也各有不同。淚水之城常年下雨,是因為上方有一個巨大的藍湖,雨水就是從藍湖滲透下來(這就是世界觀的自洽性,雖然藍湖並沒有什麼實質性作用,但是作為地底世界的淚水之城雨水的來源,使得這個世界更加真實)。蒼綠小徑植被和色調都是翠綠色,小Boss身上也覆蓋著一層草葉;水晶山脈的色調是粉色,充斥著礦石,小怪頭上也是帶著礦燈和鎬子;深巢和古老盆地因為處於聖巢底部,本身沒有光源,需要玩家帶上電燈泡才可以探索,裡面的蟲子也是長得很惡心很嚇人(類比深海里的丑魚,仗著沒人看就瞎xx長??),一度成為我的心理陰影。與名稱相符合的地形地貌與風景,以及小怪的形狀裝扮,更增加了世界的真實感。
至於音樂,每一個地區的BGM也與名字高度一致。淚水之城的BGM是鋼琴曲,能感受出悲傷的情緒。蒼綠小徑的BGM帶著明快的感覺,伴隨著飛蟲撲閃翅膀的嗡嗡聲。深巢的BGM就陰暗恐懼,讓人覺得壓抑。值得一提的是,戰斗的BGM很有節奏感,也符合Boss性格,比如與大黃蜂戰斗的BGM就有種堅毅的感覺,是主角在接受大黃蜂的挑戰;與前輩和最終Boss輻光的戰斗恢弘大氣,有史詩的感覺。
配樂、音樂、游戲內容高度一致,共同營造著真實的地底世界,吸引玩家不斷地探索和戰斗。因此空洞騎士的完成度是相當高的,除了完美,我找不到其他的詞彙。再次感謝Team Cherry團隊的努力。
總結下來,空洞騎士是一款類銀河惡魔城+RPG游戲,適合抖M硬核玩家遊玩,游戲難度較大,地圖復雜,游戲流程大概在50~100小時之間。在2年多的時間里,Steam上空洞騎士保持著「好評如潮」的評價,可見玩家中的優秀口碑。作為一個眾籌的作品,空洞騎士以其優秀的游戲性、藝術性為大家交出了滿意的答卷。期待2020年的續作《空洞騎士:絲之歌》,小姐姐賽高!
C. 空洞騎士礦工妹子怎麼救
在礦洞中。
以下是相關信息:1、空洞騎士礦工妹子,名字叫做米拉,在礦洞的地方就能看到她。
2、礦工妹子米拉總會一遍唱著歌一遍努力挖礦,對小騎士也是十分友好,是個惹人喜愛的角色。
3、在去拿了超級沖刺之後,礦工妹子就只會機械地唱歌,不再會和小騎士打招呼了。
4、如果想救礦工妹子的話,最好的辦法是在去水晶山峰的時候不去和她對話,這樣就看不到她感染的樣子,可以當做她還是個正常的蟲子。
D. 空洞騎士無憂旋律怎麼獲得
首先進入關卡右側的門。
然後找到這個坐騎,點擊它。
然後彈出一張旅行地圖,選擇【選擇鹿角窩】,點擊右下角的【旅行】。
在任務中找到沒落鎮的【德茅斯】對話獲得【無憂旋律】物品。
然後進入個人背包,找到【無憂旋律】,點擊【裝備】。https://exp-picture.cdn.bcebos.com/.jpg?x-bce-process=image%2Fresize%2Cm_lfit%2Cw_500%2Climit_1%2Fformat%2Cf_auto%2Fquality%2Cq_80
E. 空洞騎士聽女歌手唱歌有啥用
空洞騎士聽女歌手唱歌可以開啟 由伊斯瑪的森林直通淚水之城的捷徑。.
(5)空洞騎士挖礦唱歌擴展閱讀:
游戲背景設定在一個錯綜復雜的地下城「空洞巢穴」,我們的英雄在這個地下王國內開始了他的歷險,他需要利用自己的能力探索遺跡、消滅怪物或者和一些怪物做朋友來幫助自己。游戲強調操作技巧和探索發現,擁有一定的難度。
該作講述的是一個名為德特茅斯的衰落小鎮下掩埋著一個古老的廢棄王國,名叫聖巢。這個王國被瘟疫所侵蝕而廢棄,廢棄的原因則是因為名為輻光的光之古神,她可以通過思想來傳播瘟疫,被瘟疫侵蝕的蟲子都會被本能所支配,失去心智。
這個王國的主人——蒼白之王,自然不會坐視不管,他在聖巢范圍之下的深淵,利用另一種遠古力量「虛空」可以壓制光明的特性,製造了容器一族。其中一位被選中的容器用來封印瘟疫,並被命名為空洞騎士。為了封印的穩固,白王尋找了三個守夢人來進一步鞏固封印,三位守夢人的名稱分別為守望者 - 盧瑞恩,導師 - 莫諾蒙,野獸 - 赫拉。但之後蒼白之王不知去向,不完美的容器的力量的也變得逐漸虛弱,最終被輻光控制。主角就要穿過聖巢的各地,在安息之地中,我們受到曾經輻光的信徒和眷族——飛蛾族唯一留下的族人的幫助,獲得了和輻光力量同源的夢之武器——夢之釘。夢之釘可以讀取生物內心的想法,並可以打破守夢人的保護,進入到其夢境之中殺死守夢人。殺死了三位守夢人並解開封印後,可選的結局有到達十字路里的黑卵神殿打敗空洞騎士或去到在「尋神者」更新中新加入的地點「神居」並挑戰聖巢萬神殿
F. 空洞騎士聽女歌手唱歌要多久
29分鍾。通過空洞騎士游戲簡介得知,聽女歌手唱歌29分鍾即可通關,可以開啟由伊斯瑪的森林直通淚水之城的捷徑。空洞騎士是一款動畫風格的銀河惡魔城類型動作游戲,確認在18年6月13日登陸NS平台,支持中文字幕,包含游戲所有DLC內容。