区块链游戏计划书
Ⅰ 如何利用区块链进行游戏开发
Loom Network
Loom团队将会开发一套软件开发工具包Loom SDK,开发者可以用这套工具包快速地创建、定制自己的Dapp链,例如卡牌游戏和RPG游戏的数据交换量需求是不一样的,作为开发者可以在安全性和速度上自主选择规则。
团队参考炉石传说开发出完全基于区块链的卡牌游戏,已经可以上手,手机可以玩。
Ⅱ 区块链游戏
区块链游戏有很多,但是能持续火爆并且口碑好的区块游戏真心不多,以太妖怪算一个吧。
Ⅲ 有没有大佬告诉我 区块链游戏的运作原理 用最简洁明了的语言描述区块链游戏。
区块链游戏,主要是指Dapp中属于游戏类的区块链应用,需要和各种区块链公链有一定程度上的交互。区块链游戏从17年11月开始逐渐兴起,发展历史极为短暂,与成熟游戏相比,目前的玩法也相当简单。在业界人士看来,很多游戏甚至只是个裹着游戏外衣的资金盘。
根据Cryptogames的分类,目前上线的区块链游戏中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戏玩法。数量最多的要属于hot potato类游戏,包括近期火爆的两款游戏都是这个类型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易类有35款,居第二,主要代表作为CryptoKitties(加密猫)。菠菜和ponzi类共17款,居第三,明星产品分别为EtherRoll和Etheremon。
区块链游戏所使用的主题也是五花八门,从猫、狗、龙、猪等各种动物,到人、车、国家、球队等等各种各样的题材。
区块链游戏1.0时代
时间:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
区块链技术给玩家的数字资产赋予了唯一性。这便逐渐了产生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人们在区块链游戏中的资产唯一性和稀缺性不会随游戏本身而改变。最先应用这个概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系统随机生成一万张朋克头像,通过智能合约放在以太坊上,免费发放给玩家后供玩家交易。
当Axiom Zen工作室在NFT的基础上增加属性、繁殖和拍卖功能后,Cryptokitties爆款便诞生了。人们可以购买不同属性的小猫,与别的猫“繁衍后代“,或者将自己的猫通过荷兰式拍卖卖出。拥有稀缺独特基因的小猫被人们疯狂追捧,获得了相当高的溢价。
人们在Cryptokitties的基础上继续开发,添加了饰品和战斗功能,也增加了掘金、喂养、夺宝等玩法。
区块链游戏2.0时代
时间:2017年12月到2018年1月
主要玩法:类Ponzi
代表作:Etheremon
刚开始时,Etheremon的玩法一开始非常简单粗暴,在玩家买了某个宠物之后,后面只要有人购买相同的宠物,玩家就可以获得一小部分eth奖励。游戏团队在一周内迅速获得了2000ETH左右的利润。然后彻底改变玩法,成功转型为收藏+战斗的游戏。这种类Ponzi的玩法迅速被其他厂家所效仿,出现了以太车、ethertanks等众多模仿者。
区块链游戏3.0时代
时间:2018年1月
主要玩法:固定售价、强制涨价的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家购买加密名人(中本聪,马斯克等)和加密国家(日本,美国等),由于资产的唯一性,后续玩家只能用更高的价格从资产拥有者中购买,价格强制涨价,平台赚取一部分差价。目前最高价格的国家是日本,大约700多ETH,最贵的名人是Elon Musk,”身价“大约200ETH。
区块链游戏4.0时代
时间:2018年2月
主要玩法:多种机制结合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戏中采用了多级销售和分成,玩家探索(随机性),抽奖,资源独特性等多种玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以购买国家、大洲和世界来进行“征服”。征服了世界的玩家可以获得大洲和国家交易额的1%税收,征服大洲的玩家可以获得国家交易额1%的税收。而征服国家的玩家在未来可以获得其下属城市的交易额1%税收。玩家在探索新城市的时候,有几率探索出宝石,获得宝石即可获得ETH奖励。
同时期兴起的,还有菠菜类游戏。区块链的高透明度让它们更容易获得投资者信任。比较有名的有Etheroll和Vdice,玩法简单粗暴,玩家花费一定的ETH投注某个数字,当系统随机生成的数字小于该数字时,就可以获得收益。
除此之外,还有RPG(EtherCraft),战斗游戏(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
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区块链游戏的优势和劣势
纵观这些成功的案例,我们发现区块链游戏确实有着独特的优势:
较高的信任度:通过开源合约快速建立信任,使用过程完全透明,信息完全对称。公正性:可以做到数据无法篡改、规则永远不变。资产属于玩家个人:玩家资产不会随游戏的衰落而流失。具有极强的社区属性:区块链本身具有较强的交易和社区属性。
当然,目前区块链游戏也处于萌芽时期,有着明显的缺点:
无法及时交互:区块链交易存在着不确定的等待时间和拥堵的可能,很难在玩家之间形成及时交互。发送指令费用较高:每次发送指令都需要消耗GAS,而ETH的价格仍然使得GAS费用显得比较高昂。开发环境不成熟:目前以太坊的虚拟机和编程语言solidity已经是众多公链中开发环境最为成熟的一个了。但是其和其他热门语言比起来还非常的不成熟。
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游戏化将助推区块链落地
在传统的桌面网络游戏中,厂商不断激励新进玩家导致了通货膨胀,一个游戏账号所有资产的实际价值往往远低于玩家的投入。手游出现后,道具绑定账号,账号绑定身份证的模式很快得到了普及。这也使得一旦玩家决定离开某个游戏,就必须放弃所有在游戏中的虚拟资产。区块链技术的出现和不断成熟,将使得游戏规则去中心化制定和虚拟资产去中心化储存从技术层面变得可行。而虚拟资产上链的便捷性,也使区块链在游戏场景中更容易落地。
Cryptogames认为,区块链游戏的发展方向,或者说是经典游戏(就像篮球、足球和棋类一样,一经确定规则,便经久不衰)的发展方向,一定是“去中心化”的:
规则是由玩家协商确定玩家之间互相监督保证游戏按照规则来进行游戏中所用的所有道具都由各个玩家自己所有有人破坏规则或者玩的不爽可以直接走人游戏本身不存在一个中心化的组织者
CryptoKitties的风靡极大地推广了私人钱包,区块链游戏作为早期落地的区块链应用,迅速推动了区块链的普及。同样,利用游戏开发经验和游戏设计理念开发出
Ⅳ 当前区块链游戏该如何推广
1、炸群
所谓炸群,就是不断在各种社交群里发布自己游戏的消息,附带上进入链接。这是最笨的一种办法,但事实上,也是最有效的。据多个团队反映,他们最早的流量来源就是通过社群拉人。
炸群操作起来很简单,只要有不厌其烦的执行力,以及足够厚的脸皮就可以。但是也有一些小技巧和注意事项,可以帮助炸群更有效果。
2、刷榜
刷榜是早期手游推广的一个非常重要的手段,在区块链游戏上也能用。不过在具体操作上有很大区别。
手游刷榜是因为很多用户会通过榜单来决定下载什么游戏,是巨大的流量源。但目前区块链领域,尚无如此有影响力的榜单,目前唯一较为知名的是dappradar.com,该榜单会统计当前以太坊上的各种应用的热度,在业内具有一定的知名度和参考价值。
3、软文
软文真的是非常古老的一种营销手段了,以至于在营销体系中越来越不受重视。但能够长期存在,就说明其效果还是有的。特别是区块链游戏的起步阶段,一篇好的软文,很可能会带来惊喜。
4、导航网站
目前已经有区块链游戏的导航网站出现,据我所知的有两家,一个是网易游戏频道的区块链游戏专栏,收罗对象为所有链;另一个是一家个人站py178.com,这家站仅收罗链克生态里的游戏。尚不得知这些导航站的导流效果如何,不过若是在成本不高的情况下,大可试一试。
关于当前区块链游戏该如何推广,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的技巧及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。
Ⅳ 区块链有哪些生态圈
加密货币发展到今天,带火了“区块链技术”、区块链技术的发展成了众望所归。在我国,无论是BATJ(网络、阿里、腾讯、京东)这样的巨头公司,还是滴滴、OFO小黄车这样“新军突起”的公司,都在积极探索区块链技术。纵观全世界,沃尔玛、万事达卡、
IBM、巨头汽车制造厂商都在尝试使用区块链技术解决行业痛点。此外,还有诸如日本柯达公司这种“江河日下”的企业希望通过区块链打一场“翻身仗”。
这些现象说明了什么呢,说明区块链这个技术,有着非常大的商业价值,谁都希望能在这片未知的土地上开垦出一片新天地。所以,区块链技术发展到今年呢,已经不仅仅是单纯的底层技术了,而是形成了一套完整的生态系统,下面我们就从“币圈”和“链圈” 两个方面跟大家聊一聊:区块链的生态圈是怎么样的,带大家了解区块链行业的一个全貌。
第一节 币圈
在币圈,始终要不开这几个名词:项目方、交易所、媒体、矿机厂商,接下来呢,咱们就来详细盘点一下是怎么回事。
一、项目方
币圈的项目方可以这么理解:凡是发token的都是项目方。注意,是币圈。也有一些项目方不发币的,比如说阿里、腾讯、网易这些也在做区块链项目的项目方,他们是不发币的,只专注于技术,那这些不发币的项目方呢,主要侧重区块链在数据安全、供应链方面的作用,这些我们后面会提到。
再回到币圈项目方这个话题,比如说最近争议比较大的亦来云、之前的波场,这些都是币圈的项目方,还有最近比较热的区块链游戏,在游戏里面赚token这种,他们也属于币圈项目方。
币圈项目一个颠覆的地方是,把项目和代币结合在一起,直接用代币代替了股权,而且代币可以直接流通。这一点是一个非常具有革命性的,让很多初始项目,可以更加方便的融资,融资之后,反馈的代币能上数字货币交易平台流通,投资方也可以很好的退出。
这种“融资-投资”的方式似乎是以另外一种方式,变相实现了股权上市交易流通。
所以呢,正是这样一种模式, 让币圈项目方成为一个离钱最近的地方,他们很容易圈钱,当然也很容易禁不住诱惑,或者蓄谋已久,圈了钱就跑路。项目方发token的详细流程一般是这样的:
第一步是做好一套token系统,这就类似于做一个app应用,这点不是很复杂,因为以太坊都是开源的,类似于安卓苹果系统,开发者可以在上面开发具体的应用;
第二步就是写一份白皮书,这就类似于商业计划书,白皮书类似于商业计划书,主要包括项目的团队情况、技术情况等信息;
第三步要找人做背书,找一些有影响力的业界大咖来宣传宣传;
第四步开始推广营销,找一些区块链媒体推软文,拉合作,这个我们下面会提到;
第五步是找融资;
第六步上交易所,token开始大范围流传。
二、交易所
说完项目方,我们来说交易所。如果说项目方是生产者,那么,他们生产出来的东西得去销售、去做交易,对不对?交易所就是项目方token的一个交易场所。如果说项目方的token类似于股票,那么币圈的交易所就类似于股市的二级市场吧。只不过币圈的交易所权力更多一些,有上币审核权,可以决定上币或者下币。
当然,项目方想上币,要支付给交易所巨额的上币费用,投资者在交易所里面交易呢,也需要付手续费或提现费,每家交易所手续费提现费规则都不太一样。那其实,上币费、手续费、提现费就构成了币圈交易所的盈利模式,当然,除了这三种盈利模式,交易所的盈利模式还有:“做市商”业务赚取差价,也就是交易所通过不断买卖,创造流动性,充当做市商,同时赚取业务差价。
目前,由于行业竞争越来越激烈,上币费和手续费将越来越少,甚至不需要,所以常规盈利所占的比重会越来越少,这就出现了其他的盈利模式,比如说:平台币、杠杆手续费。先来说说平台币。平台币就是交易所发的币:OKB、币安币都属于平台币,交易所发放的这些平台币可以换取BTC、ETH,同时呢,平台币自身价值的增值,可以为交易所的发展奠定坚实的物质基础,对用户而言,持有平台币可以享受到手续费折扣、平台分红、交易所的专项活动等好处,这是平台币。杠杆手续费呢,就是平台上的融币功能,支持杠杆交易,并向融币用户收取一定比例的手续费。
上面说的这些其实都是通过交易所自身资源输出而构建的生态系统。现在,交易所还在积极布局全行业来获得收入,比如:成立资本、矿池、钱包、孵化器、工程院、基金等方式。我们认为,如果交易所想长久发展下去,就必须全产业链布局,找到行业的新爆发点,构建完整生态系统,所以,把战略盈利的比重变大。
三、区块链媒体
在区块链火爆的这两年,不止项目方非常多,媒体也如同雨后春笋一般出现了,目前比较知名的区块链媒体大概有200来家吧。区块链媒体平台上的内容大概就是围绕这么几点:政策、黑客、交易所、大佬、项目方。文字之外,区块链媒体的运营方式还包括社群活动,比如说:邀请“大佬”进群做分享,以这种方式达到优质内容的一个沉淀,同时赚取一些流量。
为什么一定要提区块链媒体呢,是因为,区块链媒体和我们印象里面的媒体其实是有些区别的。区别在哪里呢?区别就在于:区块链媒体和上面提到的项目方、交易所,这三者之间存在着一些利益关系。我们刚刚说,项目方好比“生产者”,交易所好比“销售市场”,那么,媒体扮演的角色呢,就好比“广告平台"。项目想要卖得好,需要宣传,需要打广告,那么区块链媒体就扮演了这么一个角色,所以,现在一些区块链媒体的投资方正是项目方、交易所。
最近这段时间是熊市,多家区块链媒体大规模裁员,究其原因无非是项目短缺,资金不足。所以呢,如果说区块链媒体单纯依靠项目方、交易所的投资、以及广告收入,其实是远远不够的,当熊市来临,项目方、交易所受到波及了,那么媒体势必也将面临非常残酷的寒冬。因此,现在很多区块链媒体也在做项目方发token(最典型的的就是币乎、币车这种内容社区,他们既属于一种媒体平台,又在发token做项目方)、或者有些区块链媒体在做钱包、卖矿机租算力这些业务。
但是,我们认为,区块链媒体,作为媒体,毕竟还是发挥舆论引导作用的,所以呢,还是要回归本质,做行业价值信息的一个传递场所,而不是一个堆砌广告的地方。因此呢,区块链媒体还是应该跟上技术的发展,来实现自身的生存和发展,凭借区块链技术的优势,基于通证系统中的共识机制,去实现媒体行业利益的合理分配,在这个方面呢,或将具有一定的想象空间。
四、矿机厂商
比特币挖矿说到底是算力的竞争,谁的算力强大,谁挖到比特币的几率就越大。所以,在整个币圈的商业系统里面,矿机厂商是一个非常不可忽视的存在。我们看一个数据就知道了:2018年胡润百富榜区块链行业里面, 排在首富的就是来自矿机厂商——比特大陆的合伙人,詹克团先生。另外,根据招股书,比特大陆上半年净利润7.43亿美元,同比增涨了近8倍,它一度占据全球比特币矿机70%以上的市场份额,成为矿机行业龙头。不止矿机,比特大陆在矿池(也就是一种合作挖矿的模式)方面依旧占据了近乎垄断的地位:就目前来看,全球前六大矿池算力占79.2%的份额。
而另一家研究矿机芯片的公司——“嘉楠耘智”,在发明中国第一台比特币矿机之后,开始从事区块链、人工智能领域芯片的研究,短短几年,也成为国际知名的芯片企业。
其实,早在2012年,美国就宣布要发售一台蝴蝶矿机,但是这个事情后来被很多人认为是一场骗局,因为这个蝴蝶矿机拖了好几年才发售,这几年还让其他国家的矿机研发变得非常惶恐,都在拼命抢时间,某种意义上来说,蝴蝶矿机也算是带动了矿机行业的繁荣。所以呢,到了2013年,矿机就已经进入一个百花争鸣的季节,大量ASIC矿机就被提出来了:或宣布研发,或宣布预售,或以现货形式,出现了:烤猫矿机,鸽子矿机,TMR 矿机,比特儿矿机,兰德矿局,小蜜蜂矿机,阿瓦隆原厂和各种代工,花园矿机,Smart 矿机等等......可能大家没听过这些矿机 ,因为这些基本上都死了,留下来的比特大陆、嘉楠耘智、亿邦股份,成为了矿机巨头。
不过,矿机,作为加密货币市场繁荣下的衍生产业,它的价格和加密货币市场行情是息息相关的:在牛市,矿机常常供不应求,矿工们花数倍高价从“黄牛”手中购买矿机屡见不鲜,这个时候,矿机厂商进入红利期。但是在熊市呢,矿机厂商也将受到一些不利影响,矿工挖矿热情减退,一些厂商不得不降低矿机价格来收回成本。譬如,在今年三月比特币暴跌时,华强北售卖的某型号矿机降价5000元甩卖,价格由每台19000元左右降至
14000元。
【总结】
讲到这里,我们可以发现,无论是项目方、交易所、媒体,还是矿机,可以说是一种 “一荣俱荣一损俱损”的关系。牛市里,项目方拿融资有钱发token,上到交易所,交易所赚到了上币费和交易费,token 身家增加还能让项目方再赚一笔,然后找媒体投放广告,媒体赚到广告费,那么币价高了,矿工热情高涨,矿机也卖得好了。但是到熊市呢,完全
是一个相反的迹象,大家都在面临寒冬,所以说,这是一个“一荣俱荣一损俱损”的关系。
币圈先介绍到这里,下面我们来介绍一下链圈。
第二节 链圈
链圈,指的是关注区块链技术的圈子。和币圈相比,链圈就显得相当低调。但是呢,没有链圈的技术支撑,币圈也不可能存在。所以,链圈常常被忽视,但是其实它非常重要,未来区块链场景的落地,还要依靠链圈的技术作为支撑。
目前,链圈项目主要围绕的是供应链中的数据安全这个方面来开展的。我们在开头提到得沃尔玛、万事达卡、IBM、还有那些巨头汽车制造厂商,他们在尝试使用区块链技术解决一些涉及到数据安全的行业痛点,譬如说:生鲜食品的流通安全、疫苗安全、交易数据安全、版权保护等等。
在供应链方面,最典型的当属快递行业,顺丰目前正试图用区块链技术解决药品物流安全。此外,阿里正在雄安新区积极部署区块链;腾讯、网络、网易、京东已经开发了多款基于区块链的网络游戏,尽管这些项目目前还并不是很成熟,但是却丰富了区块链的商业模式,提供了一些比较广阔的想象空间。
提到想象空间,对于链圈来讲,其实主要围绕的就是“区块链+”这个话题:区块链+ 金融、区块链+保险、区块链+农业、区块链+娱乐、区块链+人工智能,区块链+等等任何的行业......说白了就是区块链场景的落地,把这些想象变成现实,就好比把互联网普及到千家万户一样。
【总结】
区块链这个底层技术,最早其实就是一个货币系统,为了比特币服务的嘛,但是发展到今天呢,这种技术已经演变成一种变革和创新的思路或者方法了,这些思路和方法也确实是目前互联网时代一些痛点的解决之法。
Ⅵ 区块链游戏能赚钱吗
有一部分区块链游戏是可以赚钱的,不过单凭自己一个人一个号是很难赚多少钱的,需要一些辅助或者号更多一些才行,其实原理和普通游戏差不多,都是打游戏里的装备或者金币卖出换钱的。
Ⅶ 区块链会改变游戏行业吗
区块链技术正实实在在地改变着整个金融行业,很多市场观察人士甚至认为其有望彻底取代现有支付、交易以及银行基础设施。区块链与金融业务似乎是一对完美搭档,但在其他领域,这股新生力量的影响同样不容小觑——例如,游戏。区块链确实有可能改变游戏市场的规则,对投资者来说这将是一次千载难逢的机会,不应错过也不容错过。
区块链如何引发游戏行业变革?
过去几年以来,游戏行业成为众多创新的集中爆发点——虚拟现实(VR)、增强现实以及人工智能都在这里一展身手。但是,区块链的贡献力度与发展空间可谓一枝独秀,有望给游戏行业带来更高的透明度与信任度。
投资者当然不希望成为这波潮流的旁观者,他们希望赶上这趟区块链游戏的快车。对他们来说,这项技术具有颠覆性的潜力,亦可带来实实在在的经济收益。因此,他们决定用资本说话,让这项新兴技术真正成为游戏行业的突破点。
全方位掀起游戏业变革
但是,分布式分类账技术(DLT)到底要如何给开发者与游戏产业带来助益?从用例角度来看,区块链拥有着无限的可能性,或将通过多种方式改变这一行业:
区块链能够帮助开发人员消除与游戏资产相关的灰色交易市场——游戏开发人员倾向于将游戏设计为封闭的生态系统,希望确保游戏中的价值不会与现实中的价值映射起来。例如,玩家无法通过出售游戏资产来赚钱,也不应将利用一款游戏中的资产交易另一游戏中的资产。但这样的管控,反而导致灰色市场的出现,参与者可以聚集起来共同完成资源交易。在区块链技术的支持下,游戏发行商可以将管理规则嵌入至代币化资产当中,从而面向任意环境在每一次资产转移时收取交易费。如此一来,用户就能够真正自由地交易自己认为合适的资产,发行商也能够在核心业务之外获取额外的收益。
区块链还能够将价值与无形资产映射起来——当CryptoKitties在以太坊上掀起一波“云养猫”风潮时,人们开始意识到DLT与游戏之间的密切关联。这款游戏允许玩家们使用加密货币购买以及交易独一无二的虚拟小猫。由于每只小猫都拥有唯一的身份标记,因此这款收藏性游戏实际上使用了所谓不可替代信令(NFT)。到目前为止,玩家们已经在小猫身上花费数百万美元,其中最贵的一只小猫卖出了600以太币的天价,按当时的市场价格计算超过17.3万美元。CryptoKitties等游戏通过资产的代币化,证明了DLT的强大功能。如此一来,每一种资产都能够得到唯一性或者稀缺性证明,保证用户对礤数字资产拥有明确的所有权,同时允许这些资产在原始生态系统之外的应用场景中进行互操作。这些功能为用户带来了更高的感知价值,从而增加了在应用内消费真实货币的可能性。但必须承认,CryptoKitties虽然展现了DLT在游戏领域的应用前景,但却未能创造出吸引更多受众的上佳体验。下一代区块链游戏,例如Epics Digital Collectibles,将进一步把DLT与以消费者为中心、引人入胜的游戏化体验无缝结合起来。
区块链能够帮助用户购买、出售及存储游戏内资产——借助DLT,游戏内资产的发放与交易将迎来前所未有的新局面。
开发人员可以在游戏设计当中,引入允许玩家使用加密货币购买资产的相关规则,从而让整个购买流程变得更轻松、快速且安全。同样的,加密货币亦可解决微交易挑战。但游戏发行商也很清楚,大部分普通玩家并不熟悉加密货币的交易方式,因此他们会将这部分元素隐藏在常规支付网关背后。此外,开发人员也可以在游戏当中使用专为数字资产创建的框架。如上文所述,CryptoKitties建立在以太坊之上,而目前已经出现了更多专门针对游戏设计的区块链实现标准。dGoods就是这样一种解决方案,这是一套最初为EOSIO协议建立的代币框架。
Mythical Games正是一家利用dGoods建立游戏内资产交易体系的开发商。该公司计划在2020年推出首款游戏Blankos。Blankos预计将成为迄今为止规模最大的区块链游戏,可对接PC、游戏主机以及移动设备等众多玩家社区。
相信在不久的将来,会有更多开发商利用数字资产框架设计游戏内经济系统,共同改善资产运营流程。
区块链可以帮助开发商提高客户参与度,同时提高每位玩家带来的平均收入(ARPPU)——在这方面,NFT有望发挥巨大的积极作用。游戏发行商早已注意到,由于用户感知价值更高,因此匹配区块链技术的游戏往往拥有更高的ARPPU指标。NFT也在悄然改变着品牌与消费者间的互动方式。这种新的营销方式不再强调侵入性,而是更多注重最终消费者价值,并借此提高参与度。例如,Azarus在Twitch流媒体平台上建立起一套电竞网络,玩家长时间观看电子竞技内容即可获得AZA币作为奖励,并利用这种代币兑换游戏物品。这种将游戏相关内容的观看时长转化为游戏内物品奖励的方式,会激励玩家们长期关注这款游戏,进而增加他们在实际游玩方面的积极性。鉴于这类新型营销方式带来的良好参与度成效,相信接下来将有更多游戏发行商在这一领域投入可观的营销资金。
促进市场增长
游戏市场规模可观,区块链也吸引到众多投资者;二者的结合,目前正将游戏行业的发展推上新的高度。
如今,有超过20亿玩家在计算机或者智能手机上进行游戏。游戏与电子竞技分析公司Newzoo估计,目前全球游戏玩家总数高达25亿,意味着每3个人当中就有1个人属于游戏玩家。到今年年底,全球用户在游戏方面的总支出将高达1521亿美元,较2018年增长9.6%。
很明显,游戏已经成为目前世界上增长速度最快的行业之一,而区块链则通过更加开放与可信的环境带来无数前所未有的可能性,成为提升游戏行业形象的重要手段与支柱性因素。这反过来又会吸引到大量投资者,特别是一部分专门关注DLT游戏方向的投资者。
不少面向区块链的卓越投资方已经开始将游戏企业纳入投资组合。例如,风险投资公司SVK Crypto已经正式注资Mythical Games、Azarus以及High Fidelity。其中High Fidelity是由人气游戏《第二人生》开发者Philip Rosedale参与建立的VR平台,计划利用区块链技术管理游戏中资产与货币的所有权。
除了SVK Crypto之外,Block.one旗下的EOS VC联合组织还包括Galaxy Digital以及FinLab AG等成员。有趣的是,FinLab AG也表现出对游戏行业的兴趣,特别是对Upland的投资。三兄弟中的Galaxy Digital自然不甘落后,最近也参与到悉尼区块链游戏初创企业Immutable的融资当中。
总而言之,面向区块链的机构投资者希望能够在快速增长的游戏行业当中有所行动。相关资本的持续注入,也许将全面推动区块链游戏市场的发展与成熟。