區塊鏈如何應用在游戲中
㈠ 智能合約如何應用在區塊鏈游戲
區塊鏈應用游戲,僅僅是把玩家的數據放到鏈上,如果游戲本身的數據就被開發者處理過,那這樣的區塊鏈和不可篡改,沒有任何意義,既然是游戲,用智能合約,如果是似鏈,也問題不大,有問題私聊,哈哈
㈡ 區塊鏈怎麼樣呀游戲能跟區塊鏈結合
游戲和區塊鏈結合已經不是什麼新鮮事了
㈢ 區塊鏈和游戲結合怎麼樣
不好吧。區塊貨幣如果用於游戲中進行交易什麼的。很可能觸碰到禁區,不聯系。
㈣ 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。
區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
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區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
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游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出
㈤ 如何利用區塊鏈進行游戲開發
Loom Network
Loom團隊將會開發一套軟體開發工具包Loom SDK,開發者可以用這套工具包快速地創建、定製自己的Dapp鏈,例如卡牌游戲和RPG游戲的數據交換量需求是不一樣的,作為開發者可以在安全性和速度上自主選擇規則。
團隊參考爐石傳說開發出完全基於區塊鏈的卡牌游戲,已經可以上手,手機可以玩。
㈥ 區塊鏈應用如何落地
前區塊鏈技術的應用處於一個探索期,概念性的東西更多一些,實際落地的真實交易、真實項目可能少一些。不過現在一些產業已經開始嘗試區塊鏈技術,金窩窩網路科技分析認為,三年之內,區塊鏈技術就可以和產業開始深度結合,區塊鏈可能在分享經濟、供應鏈管理、數字資產管理這三個領域落地。
㈦ 區塊鏈技術主要可以運用到哪些方面
區塊鏈技術的核心優勢是去中心化,能夠通過運用數據加密、時間戳、分布式共識和經濟激勵等手段,在節點無需互相信任的分布式系統中實現基於去中心化信用的點對點交易、協調與協作,從而為解決中心化機構普遍存在的高成本、低效率和數據存儲不安全等問題提供了解決方案。
區塊鏈的應用領域有數字貨幣、通證、金融、防偽溯源、隱私保護、供應鏈、娛樂等等,區塊鏈、比特幣的火爆,不少相關的top域名都被注冊,對域名行業產生了比較大的影響。
以旅遊業為例,區塊鏈應用主要集中在旅遊出行、旅遊社區點評、數字身份管理、信用消費管理、追蹤飛行員的職業證書和資格、酒店和航空公司的忠誠度計劃、預訂管理、消費積分管理這幾個應用領域。另外區塊鏈在金融、游戲、娛樂等領域也有應用。
㈧ 怎麼用區塊鏈游戲道具進行交易
傳統游戲道具交易基本集中在淘寶、論壇,經常會發生一方付了款,一方拒絕提供游戲道具的情況,區塊鏈的出現正是為了解決信任的問題,游戲道具可在鏈上交易,公開透明,安全性高,目前SpiderDex是國內唯一一家區塊鏈游戲道具交易平台,買賣雙方可在這里自由掛單、隨時隨地完成交易。
㈨ 區塊鏈應用涉及的領域都是什麼,具體場景有哪些呢
區塊鏈技術應用廣泛,而在新技術融合下區塊鏈的主要應用場景涵蓋金融保險、智能製造、智慧環保、能源電力、醫療衛生、教育、文創、智慧城市、社會公益、農業等眾多領域。
區塊鏈+金融
區塊鏈可以幫助金融機構解決信任、數據共享等難題。
區塊鏈+版權藝術類
天河國雲的區塊鏈版權系統
3.區塊鏈+政務
在統計、投票、預算管理等方面,區塊鏈可以降低成本、提高效率、增加透明度,以防中心化系統失敗的風險。
4.區塊鏈+保險
欺詐識別和風險防範:通過將保險索賠置於不可更改的總帳下,區塊鏈有助於消除保險業中常見的欺詐源。
財產保險和意外傷害保險:以智能合約形式載錄的保單和共享賬本可提高財產保險和意外傷害保險的效率。
健康保險:區塊鏈技術使得醫療記錄可被加密保護並在健康服務提供者間共享,從而提高醫療保險生態系統的交互操作性。
再保險:通過智能合約的形式保證再保險合同在區塊鏈平台上的信息安全,可縮減信息量,簡化保險人和再保險人之間的支付流程。