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區塊鏈游戲對計算機硬體要求

發布時間: 2021-07-05 06:58:55

區塊鏈實際應用會對硬體架構有哪些要求

區塊鏈實際應用一般情況下對硬體架構要求不是太高,但不同的應用對硬體的需求也不同。
例如,歐陸眾籌是基於區塊鏈技術開發的新型眾籌平台,把實體資產和數字貨幣相結合,每一個眾籌項目都會發行不同的數字貨幣,數字貨幣作為一種資產憑證存在,可以在市場上進行自由的交易。

Ⅱ 做區塊鏈一定要硬體嗎

區塊鏈開發服務不僅需要技術的沉澱支持,也還需要硬體設施的不斷優化,這樣才能把好的區塊鏈業務做成功的。

Ⅲ 區塊鏈技術能帶火智能硬體嗎

個人認為存在這種可能。首先AI是在封閉數據平台上培育中心化的智能,區塊鏈是在開放數據環境下促進去中心化的應用。

區塊鏈是安全、分布式、恆定的資料庫,由分布式網路的各方所共享,這個資料庫可以記錄交易數據(可以是鏈上也可以是鏈下),審計起來也很容易。簡而言之,區塊鏈是「一種允許互不相識的人信任一個事件的共享記錄的技術」。個人認為通過區塊鏈技術可以在AI的以下幾個痛點提供解決方案。

幫助AI解釋自己(並讓我們相信它):AI黑盒遭遇了可解釋性的問題。有一個清晰的審計跟蹤不僅可以提高數據的可信性,還可以提高模型的可信度,也為追溯機器決策過程提供了一條清晰的途徑。

提高人工智慧的有效性:安全的數據共享意味著更多的數據(和更多的訓練數據),然後就會有更好的模型,更好的行動,更好的結果......以及更好的新數據。到頭來網路效應是最重要的東西。

降低市場的准入障礙:我們一步一步來。區塊鏈技術可以保護你的數據。那麼為什麼你不能私下存儲你所有的數據,或者也許出售這些數據呢?你也許會。那麼首先,區塊鏈將促進更干凈、更有組織的個人數據的建立。其次,區塊鏈會促進新市場的出現:比如數據市場(這個是比較容易實現的);比如模型市場(這個要有趣得多);甚至最後可能還會出現AI市場(參閱Ben Goertzel試圖用SingularityNET解決的事情)。因此,簡單的數據共享和新的市場,再加上區塊鏈數據驗證一起,這些將提供更加順暢的集成,從而降低小企業的進入門檻,縮小科技巨頭的競爭優勢。在降低進入門檻的努力中,我們實際上解決了兩個問題,即提供更廣泛的數據訪問以及更有效的數據貨幣化機制;

增加對人工的信任:一旦我們的部分任務將交給自動虛擬代理來管理,清晰的審計跟蹤將可以幫助機器人相互信任(並且幫助我們去信任它們)。在有了分項數據以及協調決策,再加上有健壯的機制到達法定人數(與群體機器人和多代理場景高度相關)的安全手段之後,這最終還將增加機器與機器之間的交互(Outlier Ventures,2017)和交易。Rob May在他最近的郵件簡報中也表達了類似的概念。

減少災難性風險的情況:DAO中編寫的具有特定智能合約的AI只能執行那些動作,除此以外再無更多(那麼它的行動空間也是受限的)。

目前也有一些企業和項目正在做區塊鏈和AI的融合項目,例如AtMatrix(去中心化機器人)、Green Running(家庭能源虛擬助手)、EthVentures(對數字令牌的投資)等。

了解更多區塊鏈知識,歡迎關註:松果區塊鏈。

Ⅳ 學習區塊鏈技術需要什麼條件

從目前的區塊鏈領域的人才需求來看,大致分為以下幾種:
1.搭建基於DLT技術的分布式賬本應用,在DLT上實現客戶要求的業務需求。這類領域目前比較出名的就是瑞波了。所以DLT是什麼意思,看看瑞波在做什麼你就懂了。
2.在已有的公鏈上開發自己的應用,目前大部分的公司都是在做這個。這一類的特點也是門檻低、商業潛力大、風險也較低。
3.公司開發自己的公鏈,這一類的未來潛力最大,但是風險與技術難度也是最高。
4.區塊鏈生態基礎設施類。比如說移動錢包、硬體冷錢包、交易平台、區塊鏈內容平台等等,這一類是目前商業利潤最高的區塊鏈產業,相對來說門檻低、風險低,但是競爭者非常多。
如果從技術切入,需要學習哪些語言與知識呢?
對於第一類來說,go語言是必要的,因為DLT基本以go語言為主,同時還需要掌握一定的應用開發的能力,因為交付給客戶的必定是一個軟體而不是一堆命令行源程序。而對於第二類來講,目前智能合約的主流還是以太坊智能合約的solidity語言,所以如果想要進入第二類的企業,就需要以以太坊來入手。第三類的公鏈開發,主流的是c++和go,但也有不少有名項目是以rust實現的,比如說:Facebook的libra、火幣公鏈的nervos等等。第四類實際上則與區塊鏈技術的關系不算太大,因為諸如交易平台這樣的開發並不需要區塊鏈技術。
而除了以上的技術硬實力以外,區塊鏈公司更偏愛的人才是「斜杠青年」,也就是同時掌握多領域知識的人才,這里主要也分為三大類:金融與區塊鏈、內容運營與區塊鏈、社區運營與區塊鏈。而在這裡面,第三類人才又是最為稀少的,因為大多數技術型人才都不善於溝通與交流,但是區塊鏈由於其分布式的特點,又特別需要社區的共同發力來創建與維護一條鏈。
最後,很多人誤以為區塊鏈是個全新的行業、區塊鏈與傳統領域完全不搭,這其實是一個很大的誤區,從上述所寫來看,你也可以發現區塊鏈說到底最後還是要解決現實中的實際需求,不同的只是解決需求的工具變了,所以不要以為只懂區塊鏈就可以大殺四方,選好要切入的需求領域,具備那個需求領域所需要的基本知識還是非常重要的。
區塊鏈的應用領域有數字貨幣、通證、金融、防偽溯源、隱私保護、供應鏈、娛樂等等,區塊鏈、比特幣的火爆,不少相關的top域名都被注冊,對域名行業產生了比較大的影響。

Ⅳ 區塊鏈和游戲結合怎麼樣

理論上說區塊鏈並不是一項什麼多麼創新的技術,它更偏向於一種融合了分布式數據存儲、點對點傳輸、共識機制、加密演算法等計算機技術的新型應用模式。所以技術永遠都不會是它的重點,應用模式才是!
目前跟區塊鏈結合比較緊密的領域有金融(各大銀行機構)、數字資產(布萌網路)、智能合約(以太坊)等,游戲領域被業內認為是數字資產的分類之一,將誕生新的場景與商機。
從現有的方案或者應用來說,游戲與區塊鏈技術的結合主要在兩點:一、資產流通;二、平台。
一、資產流通,這是布萌在游戲領域主打的方案。將游戲裡面的代幣等虛擬資產當做數字資產基於區塊鏈來進行流通,優點是流通更便捷、成本更低。比如一些大的游戲公司,它有10個游戲,這些游戲的游戲幣通過區塊鏈技術來進行打通,游戲A的金幣到了游戲B仍然有用,這樣,如果游戲A的用戶不想玩A游戲,他可能會因為游戲A裡面的金幣更偏向於選擇該公司的其他游戲,這樣對游戲公司來說,可以更好的圈住用戶,對用戶來說,可以確保自己的虛擬資產不被貶值,從而刺激游戲裡面的交易。對於小的游戲公司來說,他們的用戶導流是一個成本很高的事情,如果聯合起來,共享游戲裡面的虛擬資產,從而吸引其他游戲的用戶。

二、平台,這是以太坊上的去中心化電競平台——第一滴血現在正在做的,基於區塊鏈技術去中心化的方式來解決中心平台的信任問題,並利用智能合約來解決賞金支付問題。有點類似博彩的性質,跟現在的博彩平台相比,規則更公開透明,不存在平台造假的問題。而且有了智能合約,流程更簡化。所以博彩、競技類的游戲,可以考慮下與區塊鏈平台進行合作。
這兩種方案是目前區塊鏈領域比較常見的,或許還有更多的解決方案,歡迎知友在評論區跟我討論。

Ⅵ 區塊鏈會改變游戲行業嗎

區塊鏈技術正實實在在地改變著整個金融行業,很多市場觀察人士甚至認為其有望徹底取代現有支付、交易以及銀行基礎設施。區塊鏈與金融業務似乎是一對完美搭檔,但在其他領域,這股新生力量的影響同樣不容小覷——例如,游戲。區塊鏈確實有可能改變游戲市場的規則,對投資者來說這將是一次千載難逢的機會,不應錯過也不容錯過。
區塊鏈如何引發游戲行業變革?
過去幾年以來,游戲行業成為眾多創新的集中爆發點——虛擬現實(VR)、增強現實以及人工智慧都在這里一展身手。但是,區塊鏈的貢獻力度與發展空間可謂一枝獨秀,有望給游戲行業帶來更高的透明度與信任度。
投資者當然不希望成為這波潮流的旁觀者,他們希望趕上這趟區塊鏈游戲的快車。對他們來說,這項技術具有顛覆性的潛力,亦可帶來實實在在的經濟收益。因此,他們決定用資本說話,讓這項新興技術真正成為游戲行業的突破點。
全方位掀起游戲業變革
但是,分布式分類賬技術(DLT)到底要如何給開發者與游戲產業帶來助益?從用例角度來看,區塊鏈擁有著無限的可能性,或將通過多種方式改變這一行業:
區塊鏈能夠幫助開發人員消除與游戲資產相關的灰色交易市場——游戲開發人員傾向於將游戲設計為封閉的生態系統,希望確保游戲中的價值不會與現實中的價值映射起來。例如,玩家無法通過出售游戲資產來賺錢,也不應將利用一款游戲中的資產交易另一游戲中的資產。但這樣的管控,反而導致灰色市場的出現,參與者可以聚集起來共同完成資源交易。在區塊鏈技術的支持下,游戲發行商可以將管理規則嵌入至代幣化資產當中,從而面向任意環境在每一次資產轉移時收取交易費。如此一來,用戶就能夠真正自由地交易自己認為合適的資產,發行商也能夠在核心業務之外獲取額外的收益。
區塊鏈還能夠將價值與無形資產映射起來——當CryptoKitties在以太坊上掀起一波「雲養貓」風潮時,人們開始意識到DLT與游戲之間的密切關聯。這款游戲允許玩家們使用加密貨幣購買以及交易獨一無二的虛擬小貓。由於每隻小貓都擁有唯一的身份標記,因此這款收藏性游戲實際上使用了所謂不可替代信令(NFT)。到目前為止,玩家們已經在小貓身上花費數百萬美元,其中最貴的一隻小貓賣出了600以太幣的天價,按當時的市場價格計算超過17.3萬美元。CryptoKitties等游戲通過資產的代幣化,證明了DLT的強大功能。如此一來,每一種資產都能夠得到唯一性或者稀缺性證明,保證用戶對礤數字資產擁有明確的所有權,同時允許這些資產在原始生態系統之外的應用場景中進行互操作。這些功能為用戶帶來了更高的感知價值,從而增加了在應用內消費真實貨幣的可能性。但必須承認,CryptoKitties雖然展現了DLT在游戲領域的應用前景,但卻未能創造出吸引更多受眾的上佳體驗。下一代區塊鏈游戲,例如Epics Digital Collectibles,將進一步把DLT與以消費者為中心、引人入勝的游戲化體驗無縫結合起來。
區塊鏈能夠幫助用戶購買、出售及存儲游戲內資產——藉助DLT,游戲內資產的發放與交易將迎來前所未有的新局面。
開發人員可以在游戲設計當中,引入允許玩家使用加密貨幣購買資產的相關規則,從而讓整個購買流程變得更輕松、快速且安全。同樣的,加密貨幣亦可解決微交易挑戰。但游戲發行商也很清楚,大部分普通玩家並不熟悉加密貨幣的交易方式,因此他們會將這部分元素隱藏在常規支付網關背後。此外,開發人員也可以在游戲當中使用專為數字資產創建的框架。如上文所述,CryptoKitties建立在以太坊之上,而目前已經出現了更多專門針對游戲設計的區塊鏈實現標准。dGoods就是這樣一種解決方案,這是一套最初為EOSIO協議建立的代幣框架。
Mythical Games正是一家利用dGoods建立游戲內資產交易體系的開發商。該公司計劃在2020年推出首款游戲Blankos。Blankos預計將成為迄今為止規模最大的區塊鏈游戲,可對接PC、游戲主機以及移動設備等眾多玩家社區。
相信在不久的將來,會有更多開發商利用數字資產框架設計游戲內經濟系統,共同改善資產運營流程。
區塊鏈可以幫助開發商提高客戶參與度,同時提高每位玩家帶來的平均收入(ARPPU)——在這方面,NFT有望發揮巨大的積極作用。游戲發行商早已注意到,由於用戶感知價值更高,因此匹配區塊鏈技術的游戲往往擁有更高的ARPPU指標。NFT也在悄然改變著品牌與消費者間的互動方式。這種新的營銷方式不再強調侵入性,而是更多注重最終消費者價值,並藉此提高參與度。例如,Azarus在Twitch流媒體平台上建立起一套電競網路,玩家長時間觀看電子競技內容即可獲得AZA幣作為獎勵,並利用這種代幣兌換游戲物品。這種將游戲相關內容的觀看時長轉化為游戲內物品獎勵的方式,會激勵玩家們長期關注這款游戲,進而增加他們在實際遊玩方面的積極性。鑒於這類新型營銷方式帶來的良好參與度成效,相信接下來將有更多游戲發行商在這一領域投入可觀的營銷資金。
促進市場增長
游戲市場規模可觀,區塊鏈也吸引到眾多投資者;二者的結合,目前正將游戲行業的發展推上新的高度。
如今,有超過20億玩家在計算機或者智能手機上進行游戲。游戲與電子競技分析公司Newzoo估計,目前全球游戲玩家總數高達25億,意味著每3個人當中就有1個人屬於游戲玩家。到今年年底,全球用戶在游戲方面的總支出將高達1521億美元,較2018年增長9.6%。
很明顯,游戲已經成為目前世界上增長速度最快的行業之一,而區塊鏈則通過更加開放與可信的環境帶來無數前所未有的可能性,成為提升游戲行業形象的重要手段與支柱性因素。這反過來又會吸引到大量投資者,特別是一部分專門關注DLT游戲方向的投資者。
不少面向區塊鏈的卓越投資方已經開始將游戲企業納入投資組合。例如,風險投資公司SVK Crypto已經正式注資Mythical Games、Azarus以及High Fidelity。其中High Fidelity是由人氣游戲《第二人生》開發者Philip Rosedale參與建立的VR平台,計劃利用區塊鏈技術管理游戲中資產與貨幣的所有權。
除了SVK Crypto之外,Block.one旗下的EOS VC聯合組織還包括Galaxy Digital以及FinLab AG等成員。有趣的是,FinLab AG也表現出對游戲行業的興趣,特別是對Upland的投資。三兄弟中的Galaxy Digital自然不甘落後,最近也參與到悉尼區塊鏈游戲初創企業Immutable的融資當中。
總而言之,面向區塊鏈的機構投資者希望能夠在快速增長的游戲行業當中有所行動。相關資本的持續注入,也許將全面推動區塊鏈游戲市場的發展與成熟。

Ⅶ 區塊鏈大規模的商業應用落地需要哪些條件

實現區塊鏈應用大規模落地的三個條件之一是區塊鏈3.0技術,能夠提升區塊鏈的性能、提高易用性、可操作性、擴展性,涉及新的側鏈、子鏈、跨鏈、分層、分片、分區等技術。根據肖風的觀察,這些技術大部分都會在2019年成熟,主網會上線。這些新技術的上線,是區塊鏈大規模商業應用的前提。所以從技術角度,2019年以後,區塊鏈大規模的商業應用已經可以期待。
其二是只有技術的成熟並不夠,要在區塊鏈上真正實現大量的Dapp,大量的商業應用,還必須做好一方面的准備:那就是真正可用來做支付工具、交換媒介、價值尺度、價值存儲的數字貨幣。肖風表示,大家都認為比特幣是支付系統,但真正的比特幣並不能滿足我們對支付的需求,因為它的幣值波動太大。
他例舉稱,一個商場賣一瓶水,接受比特幣支付,第二天早上起來,卻發現20%的價值沒有了。所以它不可能被接受。在日本國會明確比特幣可以作為支付工具之後,一些日本商家宣布自己接受比特幣支付。但後來發現,它對於公司資產負債表的穩定性造成了很大麻煩。不管漲還是跌,你的資產負債表都不穩定。這不僅僅影響到賣的東西是否值錢,也影響到企業信用評估,以及銀行對公司提供的服務。
第三個條件是法律法規的建設和監管體系的建設。區塊鏈上的數字經濟必須獲得法律上的保障,必須合規。肖風強調,在這方面,不可能有去中心化。
區塊鏈和互聯網的區別,給出了自己的觀點。他認為兩者之間最核心的區別,是互聯網是中心化信任機制,而區塊鏈是去中心化的信任機制,不需要信任第三方。
互聯網和區塊鏈第二個核心區別是激勵機制,而不是數字貨幣或者能不能發幣。經濟學一直在討論激勵不相容問題。在公司制之下,在互聯網上,激勵機制的不相容沒有得到解決。但是在去中心化的區塊鏈上,區塊鏈做到了完整的激勵相容,沒有股東、沒有董事會、沒有員工,這些角色之間的利益沖突就不會再發生。

Ⅷ 區塊鏈伺服器比一般的傳統伺服器要求會更高嗎

比如不少企業在選擇伺服器時,就會考慮到區塊鏈的伺服器和傳統伺服器有什麼區別?以下將簡要做下分析。

確切來說,區塊鏈是一種技術模型,伺服器是一種有型的硬體資源,兩者沒有對比性。不過硬要說區別的話,也可以看看這兩者的區別和聯系。

要說兩者的區別,

區塊鏈最大的特徵就是去中心化

比如區塊鏈最典型的應用,比特幣。比特幣它獨立於任何第三方的去中心化貨幣,沒有一個集中的發行方,由網路節點的計算生成,任何人都可以在電腦運行比特幣客戶端軟體參與製造比特幣,無論身在何方,任何人都可以去挖掘、購買、出售。

區塊鏈所有節點分布在不同的地方,各個節點自行維護及管理,不用集中化建設的佔地面積大,也需要專人管理及維護,可以充分利用閑置的資源。由於分布式的特點,系統很難摧毀,比如比特幣,就算是當今世界上最有權勢的人或組織都無法摧毀基於區塊鏈產生的比特幣系統。

傳統伺服器是中心化服務

傳統中心化伺服器,比如微信、支付寶等都是由其公司背後的伺服器負責給所有客戶端提供服務,而客戶端從伺服器獲取服務。如果他們的伺服器受到攻擊癱瘓的話,那麼你的微信、支付寶就無法使用。比如2015年5月28日,攜程網就遭到伺服器受到不明攻擊,它的網頁版和手機APP都不能正常使用。

區塊鏈是否還需要伺服器?

要具體說明的話,區塊鏈還分為公有鏈,私有鏈和聯盟鏈。這三者最本質的區別就是,它們的去中心化的程度不同。

即公有鏈就是完全去中心化的,以上談到的比特幣就是屬於公有鏈,私有鏈和聯盟鏈並未完全去中心化,還是存在中心化的影子。

而上提及到區塊鏈是一種技術模型,伺服器是一種有型的硬體資源,這兩者必然會有相結合的應用。

比如採用存儲類型的伺服器與區塊鏈相結合,可以利用密碼學保證數據傳輸和訪問的安全性,從而使存儲伺服器數據更加安全。

對於區塊鏈伺服器這塊,如需了解更多,歡迎咨詢十次方算力租賃平台。

Ⅸ 漢全區塊鏈開發有什麼要求

想要加入區塊鏈開發的人愈來愈多,區塊鏈的開發有什麼要求?除了要有扎實的編程能力,還要熟練掌握各種與之有關的技術。簡單總結為以下四點:
1、不斷提升區塊鏈技術:提升可操作性、擴展性等參數、性能、易用性,與此同時產生側鏈、子鏈、跨鏈、分層、分片、分區新技術,推動區塊鏈在技術上的成熟;
2、真正的支付工具不可或缺,作為價值尺度、價值存儲、交換媒介的載體。比特幣它的幣值十分不穩定,因此不會成為支付工具,穩定幣極有可能勝任這一職位。央行政府可以考慮發行法定數字貨幣,作為通用的區塊鏈支付工具;
3、區塊鏈的監管體系和法律法規也要跟上。用戶的數字資產需要法律保障,參與區塊鏈項目的機構也需要被監管,保證合法合規。因此區塊鏈不可能絕對去中心化,它的去中心化更多是相對互聯網而言。
4、提高區塊鏈的安全性:
保密性:又稱機密性,是指數據不會泄露給未經授權的用戶或實體。
完整性:確保數據在傳輸和存儲過程中,未經授權不能更改或篡改後能快速找到。
可用性:指被授權主體在需要信息時及時接收服務的能力。各種網路或節點中斷、身份拒絕、拒絕服務(DoS)攻擊、延遲使用等,都會對可用性造成損害。
身份驗證與上述三個元素密切相關。只有在身份認證的基礎上,才能對有效的授權進行管理。
此外數據隱私保護也非常重要。人工智慧技術的發展使人們越來越意識到隱私數據的重要性,意識到它不僅涉及個人隱私,而且具有商業價值。區塊鏈及其加密演算法不僅可以保護私有數據,而且可以給用戶帶來實實在在的好處。這將成為區塊鏈的一個重要發展方向。

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