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cocos實現區塊鏈游戲

發布時間: 2021-08-30 09:40:43

⑴ cocos2d-x是否能開發h5游戲

cocos2d-js可以,cocos2d-js就是在h5的canvas上實現游戲的,編譯後放在伺服器上就可以運行。

⑵ cocos2d 開發的游戲有哪些

《捕魚達人》、《三國塔防-蜀傳》、《口袋站界:魔界勇士》、《胡萊三國》、《三國群毆傳》等,包括人人網、空中網、4399、網龍、Haypi、Tinyco、完美世界等國內外領先的游戲開發公司,都在使用Cocos2d-x開發手機游戲。

⑶ 用cocos creator開發的游戲怎麼發布

cocos2d-x之所以能跨平台開發,是因為cocos2d-x的核心是調用了openglEx的api去實現的,所以理論上來說只要是支持openglEx的平台,都可以使用cocos2d-x去開發游戲。 我們使用cocos2d-x去實現的第一個游戲,其實是沒有真正使用到-x的跨平台開發的.

⑷ 用cocos製作游戲需要學習哪種編程語言

因為cocos是c++實現的,且cocs2dx中API的特效,移動,渲染風格與地圖都有c++ API的風格,因此c++是必備知識。
另外,如若用cocos2dx開發安卓游戲,JAVA與安卓開發是必備知識。如若開發頁游,底層的c++說過了,上層綁定的lua與javascript語言也是基礎。如若開發ios,就必須學會oc。

祝題主學習成功,望採納(^_^)

⑸ cocos2dx 能開發什麼游戲

開發環境vs2010,再去官網下cocos2dx的壓縮包,解壓出來,把裡面的模板安裝下就可以開始開發了 推薦買書看,《cocos2dx權威指南》之類的現在有挺多的

⑹ 求一個cocos studio開發的小游戲源碼(限選課期末作業),內容不限足夠簡單像是我這個零水平做的就行

我覺得關於開發的這種小游戲的碼的話,這個就是需要就是去用專用的程序去進行一下製作才可以的

⑺ 有什麼游戲是用cocos2dx開發的

游戲邏輯既可以全lua也可以全C++.不過如果要修改底層引擎必須用C++.
就目前而言
lua開發主要的好處就是新人上手容易,游戲上線後更新比較方便(配合後端可以一直不用整包更),避免了審核的麻煩.但這個缺點是調試起來比較蛋疼,基本靠列印日誌.也沒有什麼很好的IDE.而且涉及到引擎的東西由於不能調了就比較煩.
C++開發主要的好處就是調試容易,開發工具/IDE足夠齊全.缺點嘛和上面剛好相反.新人上手困難,新手BUG叢生,上線後更新基本也只能靠整包更新,每次都要通過平台審核.

但游戲邏輯總的來說要看你的主要開發團隊(或個人)對那種語言比較熟.

⑻ 為什麼都用cocos引擎開發游戲

1)版本比較成熟和穩定。cx 迭代到現在也有好幾年時間了,實際應用案例也很多,是一個比較可靠的庫。插件也比較多。
2)性能比較高。(ch 使用 jsbind 也能獲得較高性能,但我對於這塊並不熟悉,而且這塊資料也不多,因此不作比較。)
3)debug 更方便。IDE 的成熟,對 debug 很有幫助,此外市面上對於 cx 的實際應用很多,因此網上搜索解決方案資料比較多。

⑼ cocos2d-x小游戲連連看內置功能如何實現小菜鳥急求指點

那天筆試就問道如何設計一個連連看游戲,這個問題

⑽ 如何基於cocos2dx3.x實現A星尋路演算法

在學習本篇教程之前,如果你有cocos2d-x的開發經驗,將會有所幫助。如果沒有也沒關系,因為你可以將這里講解的例子遷移到其他的語言或者框架中。找到到達你鍵盤的最短路徑,開始吧!Maze貓首先介紹下我們將要在本篇教程中開發的簡單游戲。前往下載本篇教程的工程代碼。編譯運行工程,你將看到以下畫面。在這款游戲中,你扮演著一隻小偷貓,在一個由危險的狗守護著的地牢里小心穿行。如果你試圖穿過一隻狗,他會把你吃掉–除非你可以用骨頭去賄賂它!所以在這款游戲中,你的任務是嘗試以正確的順序撿起骨頭,然後尋找路線穿過狗逃離。注意到貓只能水平或者垂直的移動(例如不能斜線移動),並且會從一個方塊的中心點移動到另一個中心點。每個方塊既可以是可通行的也可以是不可通行的。嘗試下這款游戲,看看你能否找到出路!建議你閱讀代碼以熟悉它的原理。這是一款相當普通的方塊-地圖式游戲,我們會在接下來的教程中修改它並使用上A星尋路演算法。Maze貓和A星概覽正如你所看到的,當你點擊地圖某處時,貓會沿著你點擊的方向跳到相鄰的方塊上。我們想對程序做修改,讓貓持續的往你點擊的方塊方向前進,就像許多RPGs或者point-and-click冒險類游戲。讓我們看下控制觸摸事件代碼的工作原理。如果你打開HelloWorldScene.cpp文件,你將看到像下面這樣去實現觸摸操作:autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();listener->setSwallowTouches(true);listener->onTouchBegan=[this](Touch*touch,Event*event){if(_gameOver){returnfalse;}PointtouchLocation=_tileMap->convertTouchToNodeSpace(touch);_cat->moveToward(touchLocation);returntrue;};_eventDispatcher->(listener,this);你可以看到這里只是對貓精靈調用了一個方法,讓貓在方塊地圖上往你點擊的地方移動。我們現在要做的是修改在CatSprite.m文件中的以下方法,尋找到達該點的最短路徑,並且開始前進:voidCatSprite::moveToward(constPoint&target){}創建ShortestPathStep類我們開始創建一個內部類,代表路徑上的一步操作。在這種情況下,它是一個方塊和由A星演算法計算出來的的F,G和Hscores。classShortestPathStep:publiccocos2d::Object{public:ShortestPathStep();~ShortestPathStep();staticShortestPathStep*createWithPosition(constcocos2d::Point&pos);boolinitWithPosition(constcocos2d::Point&pos);intgetFScore()const;boolisEqual(constShortestPathStep*other)const;std::stringgetDescription()const;CC_SYNTHESIZE(cocos2d::Point,_position,Position);CC_SYNTHESIZE(int,_gScore,GScore);CC_SYNTHESIZE(int,_hScore,HScore);CC_SYNTHESIZE(ShortestPathStep*,_parent,Parent);};現在添加以下代碼到CatSprite.cpp文件的頂部。CatSprite::ShortestPathStep::ShortestPathStep():_position(Point::ZERO),_gScore(0),_hScore(0),_parent(nullptr){}CatSprite::ShortestPathStep::~ShortestPathStep(){}CatSprite::ShortestPathStep*CatSprite::ShortestPathStep::createWithPosition(constPoint&pos){ShortestPathStep*pRet=newShortestPathStep();if(pRet&&pRet->initWithPosition(pos)){pRet->autorelease();returnpRet;}else{CC_SAFE_DELETE(pRet);returnnullptr;}}boolCatSprite::ShortestPathStep::initWithPosition(constPoint&pos){boolbRet=false;do{this->setPosition(pos);bRet=true;}while(0);returnbRet;}intCatSprite::ShortestPathStep::getFScore()const{returnthis->getGScore()+this->getHScore();}boolCatSprite::ShortestPathStep::isEqual(constCatSprite::ShortestPathStep*other)const{returnthis->getPosition()==other->getPosition();}std::stringCatSprite::ShortestPathStep::getDescription()const{returnStringUtils::format("pos=[%.0f;%.0f]g=%dh=%df=%d",this->getPosition().x,this->getPosition().y,this->getGScore(),this->getHScore(),this->getFScore());}正如所見,這是一個很簡單的類,記錄了以下內容:-方塊的坐標-G值(記住,這是開始點到當前點的方塊數量)-H值(記住,這是當前點到目標點的方塊估算數量)-Parent是它的上一步操作-F值,這是方塊的和值(它是G+H的值)這里定義了getDescription方法,以方便調試。創建了isEquals方法,當且僅當兩個ShortestPathSteps的方塊坐標相同時,它們相等(例如它們代表著相同的方塊)。創建Open和Closed列表打開CatSprite.h文件,添加如下代碼:cocos2d::Vector_spOpenSteps;cocos2d::Vector_spClosedSteps;檢查開始和結束點重新實現moveToward方法,獲取當前方塊坐標和目標方塊坐標,然後檢查是否需要計算一條路徑,最後測試目標方塊坐標是否可行走的(在這里只有牆壁是不可行走的)。打開CatSprite.cpp文件,修改moveToward方法,為如下:voidCatSprite::moveToward(constPoint&target){PointfromTileCoord=_layer->tileCoordForPosition(this->getPosition());PointtoTileCoord=_layer->tileCoordForPosition(target);if(fromTileCoord==toTileCoord){CCLOG("You'realreadythere!:P");return;}if(!_layer->isValidTileCoord(toTileCoord)||_layer->isWallAtTileCoord(toTileCoord)){SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("hitWall.wav");return;}CCLOG("From:%f,%f",fromTileCoord.x,fromTileCoord.y);CCLOG("To:%f,%f",toTileCoord.x,toTileCoord.y);}編譯運行,在地圖上進行點擊,如果不是點擊到牆壁的話,可以在控制台看到如下信息:From:24.000000,0.000000To:20.000000,0.000000其中**From**就是貓的方塊坐標,**To**就是所點擊的方塊坐標。實現A星演算法根據演算法,第一步是添加當前坐標到open列表。還需要三個輔助方法:-一個方法用來插入一個ShortestPathStep對象到適當的位置(有序的F值)-一個方法用來計算從一個方塊到相鄰方塊的移動數值-一個方法是根據"曼哈頓距離"演算法,計算方塊的H值打開CatSprite.cpp文件,添加如下方法:voidCatSprite::insertInOpenSteps(CatSprite::ShortestPathStep*step){intstepFScore=step->getFScore();ssize_tcount=_spOpenSteps.size();ssize_ti=0;for(;igetFScore()){break;}}_spOpenSteps.insert(i,step);}intCatSprite::computeHScoreFromCoordToCoord(constPoint&fromCoord,constPoint&toCoord){//忽略了可能在路上的各種障礙returnabs(toCoord.x-fromCoord.x)+abs(toCoord.y-fromCoord.y);}intCatSprite::(constShortestPathStep*fromStep,constShortestPathStep*toStep){//因為不能斜著走,而且由於地形就是可行走和不可行走的成本都是一樣的//如果能夠對角移動,或者有沼澤、山丘等等,那麼它必須是不同的return1;}接下來,需要一個方法去獲取給定方塊的所有相鄰可行走方塊。因為在這個游戲中,HelloWorld管理著地圖,所以在那裡添加方法。打開HelloWorldScene.cpp文件,添加如下方法:PointArray*HelloWorld::(constPoint&tileCoord)const{PointArray*tmp=PointArray::create(4);//上Pointp(tileCoord.x,tileCoord.y-1);if(this->isValidTileCoord(p)&&!this->isWallAtTileCoord(p)){tmp->addControlPoint(p);}//左p.setPoint(tileCoord.x-1,tileCoord.y);if(this->isValidTileCoord(p)&&!this->isWallAtTileCoord(p)){tmp->addControlPoint(p);}//下p.setPoint(tileCoord.x,tileCoord.y+1);if(this->isValidTileCoord(p)&&!this->isWallAtTileCoord(p)){tmp->addControlPoint(p);}//右p.setPoint(tileCoord.x+1,tileCoord.y);if(this->isValidTileCoord(p)&&!this->isWallAtTileCoord(p)){tmp->addControlPoint(p);}returntmp;}可以繼續CatSprite.cpp中的moveToward方法了,在moveToward方法的後面,添加如下代碼:boolpathFound=false;_spOpenSteps.clear();_spClosedSteps.clear();//首先,添加貓的方塊坐標到open列表this->insertInOpenSteps(ShortestPathStep::createWithPosition(fromTileCoord));do{//得到最小的F值步驟//因為是有序列表,第一個步驟總是最小的F值ShortestPathStep*currentStep=_spOpenSteps.at(0);//添加當前步驟到closed列表_spClosedSteps.pushBack(currentStep);//將它從open列表裡面移除//需要注意的是,如果想要先從open列表裡面移除,應小心對象的內存_spOpenSteps.erase(0);//如果當前步驟是目標方塊坐標,那麼就完成了if(currentStep->getPosition()==toTileCoord){pathFound=true;ShortestPathStep*tmpStep=currentStep;CCLOG("PATHFOUND:");do{CCLOG("%s",tmpStep->getDescription().c_str());tmpStep=tmpStep->getParent();//倒退}while(tmpStep);//直到沒有上一步_spOpenSteps.clear();_spClosedSteps.clear();break;}//得到當前步驟的相鄰方塊坐標PointArray*adjSteps=_layer->(currentStep->getPosition());for(ssize_ti=0;icount();++i){ShortestPathStep*step=ShortestPathStep::createWithPosition(adjSteps->getControlPointAtIndex(i));//檢查步驟是不是已經在closed列表if(this->getStepIndex(_spClosedSteps,step)!=-1){continue;}//計算從當前步驟到此步驟的成本intmoveCost=this->(currentStep,step);//檢查此步驟是否已經在open列表ssize_tindex=this->getStepIndex(_spOpenSteps,step);//不在open列表,添加它if(index==-1){//設置當前步驟作為上一步操作step->setParent(currentStep);//G值等同於上一步的G值+從上一步到這里的成本step->setGScore(currentStep->getGScore()+moveCost);//H值即是從此步驟到目標方塊坐標的移動量估算值step->setHScore(this->computeHScoreFromCoordToCoord(step->getPosition(),toTileCoord));//按序添加到open列表this->insertInOpenSteps(step);}else{//獲取舊的步驟,其值已經計算過step=_spOpenSteps.at(index);//檢查G值是否低於當前步驟到此步驟的值if((currentStep->getGScore()+moveCost)getGScore()){//G值等同於上一步的G值+從上一步到這里的成本step->setGScore(currentStep->getGScore()+moveCost);//因為G值改變了,F值也會跟著改變//所以為了保持open列表有序,需要將此步驟移除,再重新按序插入//在移除之前,需要先保持引用step->retain();//現在可以放心移除,不用擔心被釋放_spOpenSteps.erase(index);//重新按序插入this->insertInOpenSteps(step);//現在可以釋放它了,因為open列表應該持有它step->release();}}}}while(_spOpenSteps.size()>0);if(!pathFound){SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("hitWall.wav");}添加以下方法:ssize_tCatSprite::getStepIndex(constcocos2d::Vector&steps,constCatSprite::ShortestPathStep*step){for(ssize_ti=0;iisEqual(step)){returni;}}return-1;}編譯運行,在地圖上進行點擊,如下圖所示:From:24.000000,0.000000To:23.000000,3.000000PATHFOUND:pos=[23;3]g=10h=0f=10pos=[22;3]g=9h=1f=10pos=[21;3]g=8h=2f=10pos=[20;3]g=7h=3f=10pos=[20;2]g=6h=4f=10pos=[20;1]g=5h=5f=10pos=[21;1]g=4h=4f=8pos=[22;1]g=3h=3f=6pos=[23;1]g=2h=2f=4pos=[24;1]g=1h=3f=4pos=[24;0]g=0h=0f=0注意該路徑是從後面建立的,所以必須從下往上看貓選擇了哪條路徑。跟隨路徑前進現在已經找到了路徑,只需讓貓跟隨前進即可。需要創建一個數組去存儲路徑,打開CatSprite.h文件,添加如下代碼:cocos2d::Vector_shortestPath;打開CatSprite.cpp文件,更改moveToward方法,注釋掉語句**boolpathFound=false**;,如下://boolpathFound=false;替換語句**pathFound=true;**為如下://pathFound=true;this->(currentStep);並且注釋掉下方的調試語句://ShortestPathStep*tmpStep=currentStep;//CCLOG("PATHFOUND:");//do//{//CCLOG("%s",tmpStep->getDescription().c_str());//tmpStep=tmpStep->getParent();//倒退/

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