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區塊鏈logo設計點評回顧

發布時間: 2021-11-01 16:51:01

① 為什麼有的區塊鏈礦機上有華為的標志

這個應該是他們隨便貼上的標志,實際上華為並沒有製造。

② 我們平常所看到的食品防偽標志和那個區塊鏈溯源有啥不一樣的

防偽研究的是『我是誰』的問題,是靠指紋識別、虹膜識別等方式,識別物品的特有屬性,保證其真實獨有。而區塊鏈產品溯源解決的問題是「產品來自何處?去往何處?」如旺鏈科技的VoneTracer,用戶拿到產品之後,掃碼,即可看到全流程。

③ 區塊鏈中相當於成交一個記錄。怎麼讓全部人都會記下呢每一個新的區塊都會弄出一個難題又是為什麼呢

我以比特幣網路來講解吧:

  1. 一個節點產生一個交易之後,會將交易廣播出去。每個節點會去收集網路上的交易信息,夠一定數量之後,會把這些這些交易打包成一個區塊。

  2. 比特幣網路設計了工作量證明的機制。設計了一道數學難題(暴力計算hash值,使計算出的hash值滿足一定難度,實際上是計算區塊頭中的一個欄位值nonce),第一個計算出來的節點把區塊廣播出去,其他網路中的節點驗證這個區塊是否滿足是這個難題的答案。是的話,就把這個節點加到自己的區塊鏈的末尾。

通過廣播,讓所有人記下。所以,如果你去下載bitcore的比特幣客戶端,成為比特幣網路的一個節點,一開始會讓你同步120G(目前)的比特幣區塊信息。

每個新區塊的產生都是礦工通過大量的數學運算,使得計算出的數學結果滿足一定的數學難度。所以,比特幣網路挖礦是為了區塊不斷成鏈。挖礦獎勵比特幣是激勵機制,激勵礦工去挖礦。

④ 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。

區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
3
游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出

⑤ 區塊鏈技術應用於防偽溯源的意義

——印鏈回答:

區塊鏈能夠實現數據的可追溯、不可篡改,是由於其基於由密碼學鏈接建立起的分布式資料庫,從而形成不可篡改的數據源。因此在產品從生產到流通全過程,可實現完整信息記錄,為監管部門提供產品全面數據信息,使其更高效地完成產品質量檢驗及數據互聯互享,在此過程中,區塊鏈可以解決四個問題:

第一,信息不可篡改,達成共識並建立信任。在由各個參與方組成的網路節點中,業務過程形成數據記錄,在產品的物流、倉儲、生產環節,包括原料來源、加工、組裝等信息存儲在區塊鏈網路中,為監管部門、合作企業或機構提供各個環節的數據信息。

第二,流程公開透明。在業務流程環節實現產品的防偽、流通,可通過給產品植入識別晶元,並注冊到區塊鏈上,使其擁有一個數字身份,再通過共同維護的賬本來記錄這個數字身份的所有信息,比如來源、流轉等,以達到驗證效果。

第三,節約成本,提高效率。區塊鏈上的數據記錄在保密的情況下,由監管部門對產品信息儲存、傳遞、核實、分析,並在不同部門之間進行流轉,達到統一憑證、全程記錄、企業徵信,能夠有效解決多方參與、信息碎片化、流通環節重復審核等問題。

第四,信息共享。企業產品認證流通依賴於商務、海關、質檢、工商、銀行等部門和機構之間公共數據資源的互聯互通,而在區塊鏈搭建的審查環境下,各部門同步獲取信息,建立基於供應鏈的信用評價機制,及各類供應鏈平台有機對接,從而對信用評級、信用記錄、風險預警、違法失信行為等信息的披露和共享。

傳統防偽溯源的弊端已經十分明顯,防偽溯源一直是區塊鏈應用中的重要場景,典型的如印鏈,也從防偽溯源場景切入,希望打造適合商用的區塊鏈。

與傳統中心化的防偽溯源技術相比,印鏈使用區塊鏈底層技術,由商家自己生產防偽碼,去除中間防偽商作弊的信任問題。其主要流程如下:

⑥ 全球銀行進軍區塊鏈,是否標志數字貨幣將成新型主流貨幣

全球銀行進軍區塊鏈,這是不是標志著數字貨幣逐漸成為新型的主流貨幣,這個很難,因為數字貨幣歸根結底它是一種新型的技術,就算是他結合了區塊鏈的消音技術,也仍然不能說它會成為主流的貨幣,這個差太遠了。

可能隨著提出的逐漸進步會出現越來越多的這種電子貨幣,但是出現是一回事,成為主流是一回事,可能未來會有著越來越多的貨幣形式,越來越多的交易結算方式的選擇,但是並不意味著原有貨幣體系的消失,就像人們現在都使用電子支付使用手機支付,但是紙幣仍然是存在的,只不過沒有以前那麼高的影響力了罷了。

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