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區塊鏈游戲運營

發布時間: 2022-03-24 23:08:04

『壹』 區塊鏈游戲怎麼賺錢

ETH90這款區塊鏈游戲就可以可以賺錢的啊,ETH90游戲裡面有FC幣也就是發財幣,持有10個以上FC可享受持幣分紅。

『貳』 區塊鏈游戲能賺錢嗎

有一部分區塊鏈游戲是可以賺錢的,不過單憑自己一個人一個號是很難賺多少錢的,需要一些輔助或者號更多一些才行,其實原理和普通游戲差不多,都是打游戲里的裝備或者金幣賣出換錢的。

『叄』 區塊鏈游戲開發有哪些

    區塊鏈自問世以來,就引起眾多人的關注,而區塊鏈與游戲的結合更是「錦上添花」。但是這樣一個組合究竟具有什麼樣的魔力,讓眾多的投資者和游戲開發商毫不猶豫地縱身其中呢?下面就來分析一下區塊鏈游戲具有的巨大發展潛力。

『肆』 區塊鏈運營是做什麼

嗯,我是一個區塊鏈運營人。


對,在區塊鏈技術行業從事運營工作,內容涵蓋社區運營、用戶運營、內容運營不等。


是不是有點疑惑,區塊鏈技術在穩步發展,區塊鏈行業卻似乎在沉沉浮浮?區塊鏈運營同樣也在不斷的變化中探索。我也是。


下面是我的自白。


1.1. 不悲不喜,Token並不是全部

在區塊鏈行業做運營,價格必然是避免不了去談論的。起起伏伏是常事,漲漲跌跌也是每天的日常,如果沒有見怪不怪的心態,恐怕在區塊鏈行業做運營承受不了這樣的變化。

2.2. 工作還是工作,沒有變化

運營是什麼?與早期的互聯網行業相對比,在目前行業內大多數運營還是停留在相對淺層的社區運營的時候,我們所能做的要超越行業內的平均水平。運營還是那些運營,並沒有因為這是區塊鏈行業,運營的本質就會產生變化。

3.3. 雖是摸索,也有套路

在區塊鏈行業做運營的過程中,你會發現有些運營還是停留在簡單的社區運營或者是用戶運營的層面上,甚至還稱不上是用戶運營,而有些運營卻可以從中華麗轉身,對自己的運營套路進行升級迭代,對行業的發展有自己的見解,摸索出了自己的區塊鏈運營方法論。

4.4. 專業水平,頂配能力

什麼是專業?十分制,做到十二分。如果說古典互聯網時代的運營是有跡可循的,運營的方法論是有路可走的,那麼區塊鏈行業的運營就是在古典互聯網運營的基礎上進行加碼。區塊鏈行業的變化不亞於當年互聯網初期的變化,比移動互聯網、O2O等產品初期的變化有過之而無不及。我們需要的,不只是運營的專業水平,而是頂配能力。

5.5. 想明白你想要的是什麼

進入區塊鏈行業的運營,大多是看中了這個行業所蘊藏著的無限機遇,甚至是從毫不相乾的行業直接跨界過來的。無論你在成為區塊鏈行業運營之前是什麼職業背景,相信這個行業都會帶給你想要的東西。但問題是,你在進入這個行業之前,真的想明白自己想要的是什麼了么?

6.6. 你的核心競爭力及如何持續進階

無論在古典互聯網行業做運營還是在區塊鏈行業做運營,核心競爭力的不斷探索、強化和持續進階都是我們必須要去做的。既然擅長,就去深挖。在起跑線並沒有差別太大的情況下,用心才是唯一的要訣。


一個新生事物的發展尚且需要經過許多彎路,一個新興行業的發展同樣必然會經過很多關鍵性的節點。


吃螃蟹,也要吃出自己的技巧不是么?

『伍』 區塊鏈游戲的前景怎麼樣

兄弟,你問這個我還懵了一下,我在今年跟著老師去上海去看區塊鏈介紹會.應用方向基本都是經濟類的,比如比特幣,區塊鏈就是比特幣創始人中本聰提出來的。

仔細想想,又跟老師討論了一會,雖然不懂游戲,但是區塊鏈游戲還有幾個特點:

  1. 交易安全,網游大部分都有玩家交易系統,可以將自己不需要的物品賣出或者置換,但是網路交易還是騙子居多。因為區塊鏈自帶的特性,可以免除第三方、中間商,自帶的計算系統也會對交易雙方進行監督。

  2. 反外掛,網路游戲玩家都是建立在信息存儲的基礎上玩游戲,因為區塊鏈存儲信息不可篡改的特性在,外掛不會存在的

  3. 這個特點不算好也不算壞,套用一個詞,就是虛擬資產的革命,區塊鏈是比特幣的基礎,比特幣就不多介紹了,區塊鏈游戲游戲貨幣將會拋棄過去一切游戲貨幣,實現游戲貨幣轉成現實貨幣也不誇張,而且也可以用這項技術為玩家定製獨一無二物品,但是區塊鏈游戲的高潮是游戲貨幣一統,這里的一統是所有區塊鏈游戲的一統,沒有龐大的資金支持和官方支持很難實現。

  4. 區塊鏈游戲嚴格來說不是游戲,而是投機活動,比如「雲吸貓」。

    詳細的前景我覺得與電影頭號玩家相符,與那些網路游戲小說相似,可以做到游戲改變現實。

    我是學經濟的,對游戲不太熟悉,而且這也是我和老師討論的,不是什麼權威發言

    望採納

『陸』 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。

區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
3
游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出

『柒』 應該如何推廣區塊鏈游戲

1、炸群


所謂炸群,就是不斷在各種社交群里發布自己游戲的消息,附帶上進入鏈接。這是最笨的一種辦法,但事實上,也是最有效的。據多個團隊反映,他們最早的流量來源就是通過社群拉人。


炸群操作起來很簡單,只要有不厭其煩的執行力,以及足夠厚的臉皮就可以。但是也有一些小技巧和注意事項,可以幫助炸群更有效果。


2、刷榜


刷榜是早期手游推廣的一個非常重要的手段,在區塊鏈游戲上也能用。不過在具體操作上有很大區別。


手游刷榜是因為很多用戶會通過榜單來決定下載什麼游戲,是巨大的流量源。但目前區塊鏈領域,尚無如此有影響力的榜單,目前唯一較為知名的是dappradar.com,該榜單會統計當前以太坊上的各種應用的熱度,在業內具有一定的知名度和參考價值。


3、軟文


軟文真的是非常古老的一種營銷手段了,以至於在營銷體系中越來越不受重視。但能夠長期存在,就說明其效果還是有的。特別是區塊鏈游戲的起步階段,一篇好的軟文,很可能會帶來驚喜。


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『捌』 最近聽到個叫區塊鏈游戲的東西,好像能掙錢,有知道的朋友嗎

大多數區塊鏈都處於起步階段,而主要都是在海外,國內好的區塊鏈項目非常非常少,所以不建議任何非專業人士投資區塊鏈項目。如果對區塊鏈技術很有興趣,自己有技術或者金融相關的背景,建議可以考慮在這方面進行創業。

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