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區塊鏈同步擁堵

發布時間: 2022-09-28 18:06:34

區塊鏈分叉是什麼

區塊鏈分叉是什麼?分叉會導致我的比特幣一分為二嗎?
在中心化系統中升級軟體十分簡單,在應用商店點擊「升級」即可。但是在區塊鏈等去中心化系統中,「升級」並不是那麼簡單,甚至可能一言不合造成區塊鏈分叉。
簡單說,分叉是指區塊鏈在進行「升級」時發生了意見分歧,從而導致區塊鏈分叉。因為沒有中心化機構,比特幣等數字資產每次代碼升級都需要獲得比特幣社區的一致認可,如果比特幣社區無法達成一致,區塊鏈很可能形成分叉。
以比特幣為例,2017年7月,為了解決比特幣區塊鏈擁堵問題,一些比特幣愛好者提出了bitcoin cash分叉方案,導致比特幣區塊鏈一分為二。
根據分叉後的區塊鏈是否能兼容舊區塊鏈,分叉又分為「硬分叉」和「軟分叉」。

② 如果全世界網路同時癱瘓,區塊鏈會崩潰嗎網路修好之後,區塊鏈還能恢復原樣嗎

區塊鏈是互聯網技術,依賴於互聯網。
區塊鏈技術具有可溯源,不可篡改的特性,只要互聯網恢復,數據自然就會恢復。

以太坊擁堵大概多久到賬

需要30到60分鍾才能顯示到賬。
因為走的是比特幣網路,所以到賬時間稍微慢一點,常規需要30-60分鍾以上才會顯示到賬ERC20的USDT:因為走以太坊網路,和以太坊Token轉賬時間一致,常規在10-20分鍾左右顯示到賬TRC20的USDT:走的是波場網路,和波場轉賬時間一致,常規是5分鍾以內到賬。
以太坊被認為是數字貨幣中除比特幣外,最具開創意義的項目,它使區塊鏈從數字貨幣進入到智能合約時代,對整個區塊鏈行業具有里程碑式的影響。它挖掘了區塊鏈更多的可能性,為區塊鏈的應用與發展找到了新方向,打開了區塊鏈2.0時代的大門。

④ 如何解決比特幣區塊鏈不斷膨脹的問題

解決比特幣區塊鏈不斷膨脹的問題的主要方法還是擴容,這也是最近比特幣出現分歧的主要原因。比特幣網路傳輸的數量有了很大的增長,在一定程度上引發了比特幣網路的傳輸擁堵。為解決此問題,比特幣核心開發者加文·安德烈森提出將區塊擴容到最大上限20M。目前全球比特幣行業對此存在較大的爭議。中國礦池生產區塊佔全球約43%。部分國際討論者支持加文·安德烈森的觀點,但這勢必會對中國礦場造成一定傷害。在社區討論中,部分激進的外國討論者認為不用考慮中國的寬頻情況,如果中國礦工無法完成挖礦任務,在沒有中國人的情況下也可以繼續比特幣事業。但就目前實際情況來看,比特幣生產環節幾乎一半分布在中國地區,因此中國對比特幣基礎設施的相關事宜尤其是挖礦領域有著重要的發言權。目前,中國的幾大礦池均明確表示反對比特幣擴容計劃。

⑤ SPG超級黃金為什麼被稱為區塊鏈4.0

區塊鏈4.0,是大量場景應用的落地,多領域的深度融合,如區塊鏈加人工智慧、超級計算、大數據等,從而要求並促進底層基礎設施建設升級,讓其包容性、承載量、擴展性大大提升,構建其堅實的生態網路體系,讓區塊鏈價值網路輻射更多場景,價值得到更大體現。區塊鏈架構如下:

SPG超級黃金作為全新一代公有鏈,在吸收過往公有鏈優勢的基礎上,提出自己的創新。考慮NEO在解決公有鏈的低擴展性、低並發、低交易反饋上有著自己獨特的優勢,並且取得了實際性的成果,同時在超級黃金的加密貨幣SPG產生方式上,更偏向於更加去中心化的工作量證明機制下的挖礦產出方式,因此超級黃金創造性的推出以NEO的技術底層作為交易驗證和Ethereum工作量證明演算法Ethash相結合的雙層結構,分離了交易的驗證和區塊的打包的同步,以更好地解決區塊鏈的低擴展性、低並發、低交易反饋和區塊擁堵問題,同時超級黃金的智能合約體系更加適合當前區塊鏈技術發展的趨勢,跨鏈協議對跨鏈交易的支持,更是能夠幫助打造一個普適性更高,應用范圍更廣,生態更繁榮穩定的公有鏈平台。因而SPG超級黃金,可以被歸入區塊鏈4.0陣列。

⑥ 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。

區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
3
游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出

⑦ USDT區塊鏈會擁堵嗎

無疑,USDT從誕生就是帶著光環的,2017年下半年對於幣圈是災難,但是對於USDT卻是機遇,憑借著其獨特的穩定性優勢迅速擔負起了法幣和代幣之間的紐帶,被各大交易所和廣大的韭菜們們所認可,成為幣圈公認的穩定幣。但隨著USDT的不斷增發,對USDT的質疑聲越來越多,「穩定幣不穩定」「幣圈印鈔機」成為了USDT新的標簽,加上美國政府對Tether的調查和監管,USDT的信任危機越來越嚴重,此次傳出CNH就持續遭到幣圈眾多大佬的抵制,支持的聲音寥寥無幾。雖然USDT面臨眾多的質疑,但是我覺得USDT目前在幣圈的地位短時間並沒有什麼很大的影響,崩盤更不至於,除非美國政府釜底抽薪,這種可能性不大。

⑧ 什麼是區塊鏈擴容

擴容,是當某個容器或承載物不足以支撐或承載現有事物需求時,我們通過擴大容器的容量或承載物的體積來滿足日益增長的需求,從而緩解當前容器或承載物所受壓力的一種手段。
在比特幣誕生之初比特幣創始人中本聰並沒有特意限制區塊的大小,區塊最大可以達到32MB,當時平均每個區塊大小為1~2KB。
時比特幣用戶少,交易量也沒有那麼大,並不會造成區塊擁堵,然而2013年至今隨著比特幣價格的直線上升,用戶越來越多因此造成比特幣網路擁堵,用戶交易費用上升的問題逐漸涌現出來。
到現在,比特幣區塊鏈上最高時有幾十萬筆交易積壓,比特幣的平均交易費用比 2010 年 9 月上漲了 376 倍,每秒 7 筆交易的處理速度已經明顯無法滿足用戶需求,比特幣社區開始探索如何給比特幣「擴容」。
通過修改比特幣底層代碼,從而達到提高交易處理能力的目的。
比特幣擴容本身發展和設計方案有兩種,即第一層和第二層擴容技術。
· 第一層擴容技術即改進區塊鏈自身,把區塊鏈自身變得更快、容量變得更大,總的來說就是改變區塊鏈共識部分的內容。
· 第二層擴容技術目的是把計算移到鏈下,即通過側鏈的技術加以解決問題。
擴容協議及結局
擴容協議一般需要礦工們的支持,大致可以分為修改區塊大小、軟分叉、硬分叉、隔離見證等方式。
以比特幣舉例:
比特幣現在分裂成為大區塊Bitcoin Cash(BCH)和隔離見證。隔離見證現在是市場上公認的比特幣,而大區塊幣被冠名為比特現金。可以預見的往後的發展方向,比特幣將會以鏈下交易為主。包括閃電網路、側鏈。這兩個新東西目前不成熟,但是被很多人寄予厚望的。
比特幣將會大量發展隔離見證交易,並在隔離見證的基礎上做更多的衍生技術。最有可能是以技術推動比特幣往前發展。
比特現金將會以鏈上交易為主,重點發展貨幣功能,以降低交易摩擦為主要方式,以獲利更廣泛的鏈上用戶量為主要發展方向。
鏈喬教育在線旗下學碩創新區塊鏈技術工作站是中國教育部學校規劃建設發展中心開展的「智慧學習工場2020-學碩創新工作站 」唯一獲準的「區塊鏈技術專業」試點工作站。專業站立足為學生提供多樣化成長路徑,推進專業學位研究生產學研結合培養模式改革,構建應用型、復合型人才培養體系。

⑨ 區塊鏈通俗易懂的講解

區塊鏈通俗易懂的講解
解釋如下
1、區塊鏈是區塊鏈,三次方不太清楚,你是不是想問量子計算。
2、三個邏輯不一樣,稍微有些共同促進的感覺。5G是解決了無線傳輸的速率問題,相對4G速度提高了很多倍。
3、區塊鏈前身是PPP協議,就是點對點的傳輸協議,用來解決中心節點的擁堵問題,提高下載速度的量子計算是突破了摩爾定律,可以在有限的空間解決計算速度的極限問題。

⑩ 區塊鏈解決了什麼問題

答: 區塊鏈解決了網路擁堵的問題

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