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區塊鏈瘋狂角鬥士

發布時間: 2023-03-20 18:50:49

1. 幣跑--跑步挖礦,讓更多人參與到運動中來

隨著中國經濟的發展,我們的生活水平逐漸的提高,重視健康的人也越來越多,同時環境的變化,也讓越來越多的人對於健身有著強烈的需求。自2008年北京奧運後,國家對於全民健身觀念的推廣,跑步似乎不再是簡簡單單的運動,而是成為一種時尚。

據了解,全國運動健身的人數每年都在大幅增加,而跑步和走路是運動的主要方式,跑步的人多集中在北上廣深等一線城市,目前全國把跑步當成日常愛好的人在3000萬以上,跑步的人當中70%以上的人年收入在5萬以上。這部分人都是收入相對較高,有著高學歷的人,並且對於跑步有一定的消費能力,這就有助於形成一個商業生態。

幣跑就是區塊鏈與跑步的一次結合,結合了傳統的跑步運動軟體的特點,將通證加入了跑步這項運動當中。幣跑這個項目很好理解,就是通過跑步來挖礦,獲取代幣獎勵,而代幣可以應用到APP的商業生態中來。

少年也經常運動,其實並不是多麼喜歡,而是出於對健康的考慮,所以對於幣跑這個跑步挖礦項目,還是想參與一下。我覺得幣跑這樣的項目問世會受到很多人歡迎,簡單總結下以下兩點。

1. 激勵機制,讓更多人堅持運動

有過健身或者跑步經歷的朋友應該會知道運動是多麼難堅持,而幣跑通過跑步挖礦來獎勵跑步者,能讓跑步的人更能堅持下去。一個區塊鏈項目,激勵機制肯定是很必要的,幣跑的獎勵與堅持的天數也有關系,一旦你中斷接下來的挖礦系數會降低,所以會促使大家堅持跑步。我想這一點不光是幣跑吸引人的地方,也讓幣跑問世後具有很大的社會意義。

2. 讓跑步者得到實惠

挖礦的代幣可以在APP中的商城流通,未來也可能會上交易所。白皮書中提到使用代幣可以在商城中購物或者以折扣的形式購物。據2015年的數字,一個標准跑步者一年的平均消費是3601塊,所以不要小看跑步,覺得是一項很窮的運動,跑步的消費也是很高的。所以,當幣跑的代幣能讓跑步者能以代幣直接購買跑步用品,或者以更實惠的價格購買產品,我想會對目前所有的跑步者都有吸引力,但前提還是需要幣跑能宣傳到位。

3. 跑步段位很有意思

幣跑中也有類似王者榮耀的段位,根據堅持跑步的時間以及步數,分為幣跑青銅、幣跑白銀、幣跑黃金、幣跑白金、幣跑王者、幣跑聖鬥士6個「段位」,段位越高,挖礦獎勵越高,讓跑步更有意思,我想「段位」的設計,也能促使跑步愛好者堅持跑步提升自己的「段位」。

個人認為,幣跑是一款能幫助大家堅持跑步的一個項目,具有一定的社會意義。幣跑每天跑步的步數上限是16000步,對於覺得多數人來說,能很輕松的就完成。但是讓人憂慮的一點是,如今的作弊手段都很高明,如何防止作弊,讓真正的跑步愛好者參與進來,而不是那些以作弊手段獲取獎勵的人,這點很重要,可能會關乎幣跑的生死。

盡管幣跑十分不錯,但從白皮書中可以感受到可能是一個小團隊做的,從路線圖中可以看出,幣跑需要先融資,融到足夠的資金之後才建立團隊,而產品可能需要團隊建立後才開始研發,所以少年猜測項目方可能只是個人或幾個人的小團隊。而這個項目,我覺得宣傳才是關鍵點,項目再好,宣傳不出去也不行,完全依靠幣圈的人,可能項目又會被玩壞。

我覺得幣圈的小夥伴,有運動習慣的人可能比例會比較低,所以我也希望幣跑能很好的運營起來,讓更多的幣圈小夥伴也運動起來,我想,這是幣跑最大的意義所在。

我是幣圈少年

願你出走半生,歸來依是少年!

2. 區塊鏈系統開發平台有哪些

區塊鏈分幾個階段? 

區塊鏈一共有1.0、2.0、3.0,以比特幣為主的數字貨幣是區塊鏈1.0;乙太網為心的智能合約平台的是區塊鏈2.0;以高性能的區塊鏈的應用場景和平台的是區塊鏈3.0。簡單總結就是1.0是挖礦、炒幣;2.0是ICO、發幣;3.0是項目的落地。真正的落地項目離我們還是比較遠的,多數項目都以2.0階段為行業解決方案的切入點,區塊鏈與行業相結合,讓區塊鏈能夠在某個行業中應用落地。 

怎樣算是具有資質的區塊鏈項目? 

有潛力的區塊鏈項目,有不同的評價標准和不同的時期。2017年數字貨幣的爆發,其主要原因是ICO和乙太網智能合約的推動,以前能滿足這兩個條件的就算好項目,現在的項目的衡量標準是: 

(1) 有應用場景。項目本身有團隊、有目標,有真實的場景應用。因為有些團隊或是企業不適合區塊鏈應用,也要讓兩者之間建立聯系,是比較生硬的做法。     

(2)區塊鏈參與的多方能產生交易 

(3)區塊鏈有大量的社群,有用戶。總結來看,好的區塊鏈項目是能夠落地應用的。

具體的可以參考河南客多多信息技術有限公司案例。

3. GameFi和傳統游戲有什麼區別

GameFi一詞是Game Finance的簡稱,由Mary Ma在由MixMarvel的CSO 8BTC主辦的2019年烏鎮世界區塊鏈大會上首次提出,指的是金融與 游戲 的融合。

游戲 產生自己的金融生態系統的主要方式是通過 NFT 和流動性挖掘。這樣, 游戲 就變成了「Play to Earn」,簡稱P2E。

從 2021 年 7 月以來,鏈游數據迅猛增長,玩家從4月初的8萬人增長到10月的133萬人,月均增幅270%多;日交易量從4月初的50萬美元左右增長到10月初5.44億美元左右的水平,平均每個月增長超181倍,讓人們看到了GameFi領域未來無窮的潛力。

和傳統的網頁和手機 游戲 對比起來,區塊鏈 游戲 增加了其他的特點。

1,玩家可參與 游戲 的修改和優化;

區塊鏈 游戲 每個玩家都可以參與對整體 游戲 的完善和升級。獲得 游戲 治理代幣的玩家,可以通過投票方式對 游戲 進行升級和改進,獲得更好的 游戲 體驗。玩家和 游戲 具有更高的互動和黏性。

2,沒有中心化公司統一運營;

區塊鏈 游戲 不是某個公司的所有,玩家和開發者共同維護 游戲 ,完全受市場驅動,熱度更高,體驗更好, 游戲 玩家就越高。放在區塊鏈上的 游戲 ,計算是最初開發的公司也沒辦法完全掌握 游戲 的發展動向,或者關閉 游戲 等。

3,Play-to-Earn可邊玩邊賺;

邊玩邊賺是區塊鏈 游戲 最大的賣點,在 游戲 中升級打怪獸,不僅獲得 游戲 愉悅,還可以代幣和裝備、道具、NFT等,這些都可以在區塊鏈市場中出售。

目前區塊鏈 游戲 Axie Infinity的菲律賓玩家們,月收入已經超過本地傳統就業者的收益,有些人甚至有2-3倍之多。一些國內的工作室玩家,目前玩法一個賬號大概每個月收入可以有6-7千左右收益,前期投入大概需要45天回本,之後就是盈利部分。

目前已有多款GameFi、元宇宙的優質鏈游爭相部署上線OEC,從開門紅的Crypto Gladiator(角鬥士),到廣受好評的Celestial,再到後起之秀Blade Warrior,OEC已經成為GameFi賽道上的領先者。

2021年截至目前為止,全球的 游戲 收入規模為1756.97億美元,亞太地區憑借882億美元的市場規模成為全球 游戲 收入佔比最高的地區,佔全球 游戲 收入的50.2%。OEC公鏈最新的鏈游角鬥士(CryptoGladiator)上線3日,注冊量超過8萬,近24小時交易量超5600 OKT。同時在線上也創造了12000多個手機 游戲 活躍用戶的紀錄,全球 游戲 玩家總數接近30億大關。與2020 年相比這一數字同比增長 5.3%,標志著 游戲 行業2021年的強勢增長勢頭不僅引領著玩家數量的持續增長,並仍有更大的上升空間。按照當前的發展速度,全球 游戲 市值規模預計在2022年將突破2000億美元大關。

而目前GameFi的市場規模僅僅1000億美元,只佔了總 游戲 收入的一半。隨著Axie Infinity、Sandbox、Decentraland等銷售額、活躍用戶不斷增加,將會吸引更多的傳統 游戲 企業上鏈,這毫無疑問有助於推動鏈游繼續向前發展。且隨著區塊鏈技術、AR/VR、物聯網、元宇宙等技術的發展,未來鏈游的玩法會更加豐富多樣化、體驗感會更加沉浸逼真,再加上Play to earn模式的代入,有望將人們的生活、 娛樂 、工作營收等融為一體。

4. 區塊鏈是未來十年的趨勢嗎

區塊鏈是未來十年最大的趨勢!
你用30年前的思維來看問題,你會覺得別人都瘋了,實際上是你落伍了 。
區塊鏈(Blockchain)的概念最早可以追溯到2008年末,化名為「中本聰」的神秘人士在論壇中發表了一篇論文《比特幣:一種點對點的電子現金系統》,首次提出了區塊鏈的概念。
2009年1月3日,區塊鏈的第一個區塊就已經誕生,這個區塊被稱之為「創始區塊」。
幾乎是伴隨著區塊鏈技術的誕生,比特幣成為其發揮作用的第一個事物,此後幾年,比特幣逐漸風靡全球,在2017年其瘋狂的行情讓區塊鏈技術為眾人所知。
區塊鏈(blockchain)思想最早出現在大名鼎鼎的比特幣(Bitcoin)開源項目中。比特幣項目在誕生和發展過程中,借鑒了來自數字貨幣、密碼學、博弈論、分布式系統、控制論等多個領域的技術成果,可謂博採眾家之長於一身,作為其核心支撐結構的區塊鏈技術更是令人矚目的創新成果。
區塊鏈是一個由不同節點共同參與的分布式資料庫系統,是開放式的賬簿系統(ledger)。
區塊鏈的3大特徵
相比於傳統的中心化方案,區塊鏈技術主要有以下三個特徵:
區塊鏈的核心思想是去中心
在區塊鏈系統中,任意節點之間的權利和義務都是均等的,所有的節點都有能力去用計算能力投票,從而保證了得到承認的結果是過半數節點公認的結果。即使遭受嚴重的黑客攻擊,只要黑客控制的節點數不超過全球節點總數的一半,系統就依然能正常運行,數據也不會被篡改。
區塊鏈最大的顛覆性在於信用的建立
理論上說,區塊鏈技術可以讓微信支付和支付寶不再有存在價值。《經濟學人》對區塊鏈做了一個形象的比喻:簡單地說,它是「一台創造信任的機器」。區塊鏈讓人們在互不信任並沒有中立中央機構的情況下,能夠做到互相協作。打擊假幣和金融詐騙未來都不需要了。
區塊鏈的集體維護可以降低成本
在中心化網路體系下,系統的維護和經營依賴於數據中心等平台的運維和經營,成本不可省略。區塊鏈的節點是任何人都可以參與的,每一個節點在參與記錄的同時也來驗證其他節點記錄結果的正確性,維護效率提高,成本降低。
一句話概括,區塊鏈觸動的是錢、信任和權力,這些人類賴以生存的根本性基礎。
其發展經歷了3個階段
1.醞釀期:2009-2012年,經濟形態以比特幣及其產業生態為主。
2.萌芽期:時期為2012-2015年,區塊鏈隨著比特幣進入公眾視野,新生的錢包支付和匯款公司出現,區塊鏈經濟擴散到金融領域。區塊鏈底層技術創新不斷。區塊鏈技術從比特幣系統中剝離出來。
3.發展期:2016年開始探索行業應用,出現了大量區塊鏈創業公司。2017年ICO的火熱讓區塊鏈受到前所未有的關注。
「區塊鏈2.0時代」正在到來
應用服務層是區塊鏈獲得持續發展的動力所在,分為1.0、2.0、3.0三個階段的應用。
可編程貨幣:區塊鏈1.0應用
可編程貨幣,即以比特幣為代表的數字貨幣,但它並不是任何國家和地區的法定貨幣,也沒有政府當局為它提供擔保。
可編程金融:區塊鏈2.0應用
區塊鏈2.0應用加入了\"智能合約\"(利用程序演算法替代人執行合同)的概念。這使得區塊鏈從最初的貨幣體系,可以拓展到股權、債權和產權的登記、轉讓,證券和金融合約的交易、執行,甚至博彩和防偽等金融領域。
可編程社會:區塊鏈3.0應用
區塊鏈是價值互聯網的內核,能夠對於每一個互聯網中代表價值的信息和位元組進行產權確認、計量和存儲。它不僅僅能夠記錄金融業的交易,而是幾乎可以記錄任何有價值的能以代碼形式進行表達的事物。其應用能夠擴展到任何有需求的領域,進而到整個社會。
目前區塊鏈應用已經開始超越比特幣(區塊鏈1.0),進入到區塊鏈1.5時代,並且向金融領域(區塊鏈2.0)過渡。
未來3-5年,區塊鏈或許會超越金融領域,進入社會公證、智能化領域(區塊鏈3.0),包括了身份認證、公證、仲裁、審計、域名、物流、醫療、郵件、簽證、投票等領域,應用范圍擴大到了整個社會,區塊鏈技術有可能成為\"萬物互聯\"的一種最底層的協議。
當前,區塊鏈技術已經被世界認可,發展已經成為了必然一種趨勢。伴隨而來的是更多人的關注,「未來30年,是新技術融合到傳統行業的方方面面,是人類社會天翻地覆的30年,不管你是什麼人,不管你身處哪裡,我們所有每個人都會是這場大變革的一部分。」
現狀就是如此,區塊鏈給了90後一個時代契機,但是想要駕馭區塊鏈技術,又不至於被起負面因素影響,最重要的,只能是對其有清醒的認識,不管是監管者,研究者,投機者,還是旁觀者。
是時候投入你的更多精力,來關注區塊鏈技術了。
我國區塊鏈職位的平均年薪達到30萬以上,部分企業年薪已到100萬以上,北京上海等地的區塊鏈行業應屆生月薪均已超過20k!90後捉住時代紅利,未來可能就會成就下一個阿里巴巴!如果錯過可能就要後悔十年了。

5. 美圖董事長買2.6億加密貨幣,他是如何回應的

美圖董事長買2.6億加密貨幣,面對人們的疑問,美圖的董事長是這樣回應大家的,他說這是公司布局區塊鏈的開始。根據美圖公司發布的公告,我們不難讀出其中的具體含義,美圖公司已經斥巨資,兩千多萬美元,購買了以太幣和一千七百多萬美元,購買了比特幣。關注幣圈的朋友們可能都知道,比特幣的瘋狂上漲,使得很多人都成了站在風口上的那隻豬,美圖公司的這一投資累計價值已經超過了兩個億。

三、美圖公司覺得這是一種投資。

雖然美圖公司對網友的猜測並沒有做出回應,我們也無權干涉他們高層的決定,但是在這次發布的公告中,美圖公司已經表示,數字貨幣在未來是有升職的潛力的,公司把虛擬貨幣作為一個投資來儲備,也是可以給公司帶來經濟效益的。

(圖片來自網路,如有侵權,請聯系作者刪除)

6. 鏈游需要伺服器嗎

需要的,伺服器保障數據傳輸速度快,無障礙,區塊鏈+網游會有大量數據,專業定製鏈有伺服器可以做大量數據做支撐,維護正常運營,涉及到互聯網技術,都需要使用伺服器,網路剛需產品了,所以沒有伺服器什麼都做不了。
玩法層面,近期的鏈游也進行了諸多完善,而非傳統游戲玩家眼中的「粗製濫造」、「玩法單調」。以OEC生態首款GameFi游戲Crypto Gladiator(角鬥士)為例,這是一款養成類RPC游戲,不僅能給玩家帶來類似「陰陽師」的抽卡體驗,還允許玩家打造自己的隊伍、佔領土地、與他人對決,可玩性較高,曾因用戶訪問量巨大導致伺服器卡頓。

7. 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。

區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
3
游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出

8. 區塊鏈發展史的三個重要階段,你知道嗎

隨著區塊鏈技術的日漸成熟,區塊鏈技術在金融領域取得了重大的成果。無論是投資人,還是相關金融領域從業者,或者 科技 從業者,對於區塊鏈都十分的關注。也有不少人或平台開始全身心地投入到其中,利用區塊鏈技術打造全新的金融體系,還做出了令人可觀的效果。


如果你研究過區塊鏈,也許你對於區塊鏈的理解就更加深刻了,自區塊鏈誕生以來,在應用方面,它經歷了三個階段的變化。區塊鏈技術每個階段都有重要的發展和發明,區塊鏈技術只存在於互聯網的一小部分時間里,所以很有可能仍然有重要的發展。

第一階段技術階段


比特幣是從2019年開始運行的,支持比特幣系統的主要技術包括散列函數、分布式分類賬、區塊鏈、非對稱加密、工作負載證明這些技術構成了區塊鏈的初始版本。


而目前,區塊鏈技術尚未成熟,許多組織內部的保守主義傾向仍然很明顯,且市場上利用中心化的技術和流程賺取收入的中介機構,設備提供商也在大肆宣傳其可能帶來的擔憂。


第二階段市場階段


在2013年初,比特幣的價格開始上升。同年11月,美國參議院聽證會明確了比特幣的合法性,比特幣的價格得到了急劇上升。但是這時候,區塊鏈還沒有達到主流的 社會 和經濟基礎,但是它的價格就已經超過了預期的上升。這時候,市場打開了比特幣和區塊鏈的知名度,但是盡管這樣,他們在某一種程度上還是沒有得到普遍的接受。

第三階段主流階段

與主流經濟有替代關系的比特幣開始復甦,市場需求增加,交易規模迅速擴大,同時也打開了2016-2017年的牛市。比特幣的豐富效應和比特幣網路擁擠造成的溢出效應導致其他虛擬貨幣和各種區塊鏈應用的爆炸式瘋狂增長。這時候就引發了全球的瘋狂追求,使比特幣和區塊鏈成為一個完整的全球視覺。


在2020年,盡管疫情給我們的經濟來了重要的一擊,但是比特幣和區塊鏈的火熱發展告訴了我們,它們在創造著機會,也帶動著相關的發展。就像是比特幣最近的價格直逼3萬美元,這樣的行情給很多人都帶來了驚喜,同時也帶動了交易所的發展,畢竟交易所是比特幣購買的唯一路徑,它的火熱同時給交易所帶來了不錯的收益,像火幣、土星交易所等等都因為這一次的牛市多次刷新了 歷史 交易量。其實不管是哪一個行業的發展,它帶動的永遠都是多個行業,畢竟很多東西總是息息相關的。

9. 什麼是nft概念

什麼是NFT

NFT是Non-Fungible Token的縮寫,中文稱為「非同質化代幣」,通常是指開發者在以太坊平台上根據ERC721標准/協議所發行的代幣,它的特性為不可分割、不可替代、獨一無二的,簡單來說,採用ERC721標准/協議而發行的代幣就叫做NFT。

就以CryptoKitties(謎戀貓)此款游戲為例,游戲中的貓咪無法被彼此取代,假設小張擁有一隻黃色貓咪,價值兩百美金,而小花擁有一隻藍色有翅膀的貓咪,價值四百美金。

藍色有翅膀的貓咪與黃色貓咪,兩只加密貓無法取代彼此。如果小張有一元美金,小花也有一元美金,一元美金可以被任何一元美金取代,小張與小花互換一元美金,它們拿到的還是一樣的一元美金。但貓咪不是,交換後就完全長不一樣,連價值也不一樣,這就是NFT所謂的不可替代性與獨特性。NFT與比特幣、以太幣不同之處也是在這里,每顆NFT都有它的獨立價值,而每顆比特幣或以太幣的價值相等。

NFT最重要的特性為不可分割,一隻以太貓咪不能分割交換,就只能整隻交換或販售,分割了就沒有價值,當然它無法分割。而BTC或WDC可以分割,拿到的1BTC或1WDC可以切分兩份,兩份0.5個BTC或WDC,兩份0.5個BTC或WDC還是有1個BTC或WDC的價值。

02NFT(非同質化代幣)的特徵

1標准化

NFT具有一些標准化功能,包括所有權、轉讓等。所有非同質化代幣都有這些功能。任何開發人員都可以利用該功能來構建自己的NFT。

2通用性

NFT是通用的,也就是說,任何想要使用NFT的應用都可以使用它。因為區塊鏈是公開可訪問的,而且每個人都可以閱讀部署NFT的智能合約。

3流動性

與加密資產相關的流動性市場非常龐大。人們可以根據自己的需求輕松地將它們換成現金或其他加密貨幣。因此,NFT具有很高的流動性。

4不變性

區塊鏈因不變性而聞名。NFT是通過智能合約實現的。這使得NFT不可變,即用戶無法將其NFT更改為其他NFT。NFT的所有權將永久記錄於區塊鏈中,除非用戶決定將其轉讓給其他用戶。

5可編程

NFT是通過智能合約實現的。NFT代幣可被增強並包含其他復雜功能。

03NFT(非同質化代幣)的標准

1ERC721

它最初由CryptoKitties創造,也是代表非同質化數字資產的第一個標准。ERC721是可繼承的Solidity智能合約標准。人們可以輕松地從OpenZeppelin庫中繼承,並將其用於編程基於NFT的項目。

2ERC1155

它最早由Enjin提出。它使人們能夠實現半同質化的代幣。ERC1155允許擁有獨特資產種類,而非擁有獨特資產。這些資產與ID相連接。例如,一個ID可以有20個名為「Swords」的資產,而另一個ID可以有30個名為「Guns」的資產。

3元數據

元數據用於定義單個代幣的唯一特徵。以加密貓為例,每隻加密貓都有不同的顏色、形狀、名稱等。元數據通常以JSON形式表現

4鏈上

在這種情況下,每個NFT都與各自的元數據鏈接,並存儲在區塊鏈中。最大的缺點是以太坊中的存儲空間有限。

5鏈下

在這種情況下,元數據存儲在中心化系統(如AWS)或去中心化網路(如IPFS)中,並通過智能合約中的tokenURI參數鏈接到它們各自的NFT。

04NFT(非同質化代幣)的使用范圍

1收藏品

NFT通過加密貓在收藏品領域首次亮相。在加密貓游戲流行之後,NFT成為Axie Infinity等許多其他收藏品領域的熱門選擇。

2游戲

玩家花時間來獲得游戲內獎勵,但這些獎勵無法在游戲外使用。然而基於區塊鏈的NFT就解決了這一問題,因為其他游戲可以集成這些獎勵。

3證書

NFT可用於識別頒發給個人的唯一證書。通常,基於NFT的證書是不可轉讓的。這些證書存儲在區塊鏈中,因此無法篡改。

加密領域已涌現出了越來越多的NFT標准。它們的功能各異。NFT的實現范圍僅限於開發人員的想像力。最後,Wisdom Chain已經升級了合約腳本編程能力,大家也可以在Wisdom Chain鏈上發行NFT代幣。

10. 門羅幣(XMR)是什麼幣

爭議建議不要用混合,或者說叫聯合立體聲。因為你是在聽試音曲目,能達到一個更好的定位還原會是更重要的,而這個會破壞掉原有的聲場。

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