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區塊鏈廣播時斷網

發布時間: 2023-05-14 23:25:38

區塊鏈的區塊是怎麼產生的

第一步:區塊鏈系統里交易雙方發起交易,比如A要轉一筆錢給B;
第二步:系統里參與的節點搶奪記賬權,系統里選擇最具代表性的記賬生成區塊;
第三步:該區塊被廣播給網路里的所有參與者;
第四步:參與者同意交易有效;
第五步:該區塊被添加到鏈上,這條鏈提供永久透明的交易記錄;
第六步:資金從A轉移到B

Ⅱ 區塊鏈的安全法則

區塊鏈的安全法則,即第一法則:
存儲即所有
一個人的財產歸屬及安全性,從根本上來說取決於財產的存儲方式及定義權。在互聯網世界裡,海量的用戶數據存儲在平台方的伺服器上,所以,這些數據的所有權至今都是個迷,一如你我的社交ID歸誰,難有定論,但用戶數據資產卻推高了平台的市值,而作為用戶,並未享受到市值紅利。區塊鏈世界使得存儲介質和方式的變化,讓資產的所有權交付給了個體。
拓展資料
區塊鏈系統面臨的風險不僅來自外部實體的攻擊,也可能有來自內 部參與者的攻擊,以及組件的失效,如軟體故障。因此在實施之前,需 要制定風險模型,認清特殊的安全需求,以確保對風險和應對方案的准 確把握。
1. 區塊鏈技術特有的安全特性
● (1) 寫入數據的安全性
在共識機制的作用下,只有當全網大部分節點(或多個關鍵節點)都 同時認為這個記錄正確時,記錄的真實性才能得到全網認可,記錄數據才 允許被寫入區塊中。
● (2) 讀取數據的安全性
區塊鏈沒有固有的信息讀取安全限制,但可以在一定程度上控制信 息讀取,比如把區塊鏈上某些元素加密,之後把密鑰交給相關參與者。同時,復雜的共識協議確保系統中的任何人看到的賬本都是一樣的,這是防 止雙重支付的重要手段。
● (3) 分布式拒絕服務(DDOS)
攻擊抵抗 區塊鏈的分布式架構賦予其點對點、多冗餘特性,不存在單點失效的問題,因此其應對拒絕服務攻擊的方式比中心化系統要靈活得多。即使一個節點失效,其他節點不受影響,與失效節點連接的用戶無法連入系統, 除非有支持他們連入其他節點的機制。
2. 區塊鏈技術面臨的安全挑戰與應對策略
● (1) 網路公開不設防
對公有鏈網路而言,所有數據都在公網上傳輸,所有加入網路的節點 可以無障礙地連接其他節點和接受其他節點的連接,在網路層沒有做身份驗證以及其他防護。針對該類風險的應對策略是要求更高的私密性並謹慎控制網路連接。對安全性較高的行業,如金融行業,宜採用專線接入區塊鏈網路,對接入的連接進行身份驗證,排除未經授權的節點接入以免數據泄漏,並通過協議棧級別的防火牆安全防護,防止網路攻擊。
● (2) 隱私
公有鏈上交易數據全網可見,公眾可以跟蹤這些交易,任何人可以通過觀察區塊鏈得出關於某事的結論,不利於個人或機構的合法隱私保護。 針對該類風險的應對策略是:
第一,由認證機構代理用戶在區塊鏈上進行 交易,用戶資料和個人行為不進入區塊鏈。
第二,不採用全網廣播方式, 而是將交易數據的傳輸限制在正在進行相關交易的節點之間。
第三,對用 戶數據的訪問採用許可權控制,持有密鑰的訪問者才能解密和訪問數據。
第四,採用例如「零知識證明」等隱私保護演算法,規避隱私暴露。
● (3) 算力
使用工作量證明型的區塊鏈解決方案,都面臨51%算力攻擊問題。隨 著算力的逐漸集中,客觀上確實存在有掌握超過50%算力的組織出現的可 能,在不經改進的情況下,不排除逐漸演變成弱肉強食的叢林法則。針對 該類風險的應對策略是採用演算法和現實約束相結合的方式,例如用資產抵 押、法律和監管手段等進行聯合管控。

Ⅲ 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。

區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
3
游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出

Ⅳ 細說區塊鏈共識機制之POA

POA全稱是proof of activity。他不是一種獨立的共識演算法,而是POW和POS混合的演算法,目前有唯鏈,歐鏈等採用了POA共識機制。

POA的演算法大致流程是這樣的,每個活躍節點不斷的進行哈希計算,尋找哈希值小於特定值的區塊頭,區塊頭中包括前區塊哈希值,本地節點的地址,區塊序號以及nonce值。當節點找到滿足條件的區塊頭後,就會向全網廣播這個區塊頭,所有的活躍節點收到廣播進行驗證。若驗證通過,則以廣播中的區塊頭作為數據源,導出N個隨機的股權所有者,所有的活躍節點判斷自己是否是哪個幸運的股權人。如果自己是前面N-1個幸運股權人中的一個,也一度用私鑰對上述的區塊頭進行簽名。並且將這個簽名在全網廣播。如果自己是第N個幸運股權持有者,則用這個區塊頭來構建一個新的區塊,區塊中包含了自己選出的盡可能多的交易,前N-1個幸運股權人的簽名還有自己對完整區塊鏈的哈希值的簽名。然後將這個簽名後的完整節點在全網廣播。所有的活躍節點在收到完整節點之後進行驗證。驗證通過則認為該節點是一個合法的新區塊。將其加入區塊鏈當中去。

倘若這個區塊屬於最長鏈,則以他為前區塊,轉回到最初的步驟,否則就做丟棄處理。不難發現,POA演算法要求N個幸運者全部在線,任意一個幸運股權人不在線都將導致該區塊丟棄。

這也是活躍證明的由來,POA演算法會周期性的統計被丟棄的區塊數量。並且按照這個來調整N的數值。如果丟棄的區塊數量比較多,那麼就減少N,否則就增大N.

POA演算法的區塊丟失是一種算力損失。POA演算法中。區塊中的交易費由區塊的發布者與n個幸運股權人共享。

POA演算法最重要的是它可以防止非厲害攻擊者。所謂的非厲害攻擊是指具有強大的演算法,但是僅僅持有少量的股權的攻擊者。POA演算法中POS部分使得非厲害者得到構建區塊機會是非常少的。應該我們無法有效的進行攻擊。

POA演算法中,幸運股權人依靠資本獲利,這個想當持有股篇而獲得股息,這種機制會估計持股人長期持續這個股權有利於數字資產的保值以及減少波動。

POAstay大眾的pow部分,通過哈希演算法難度控制了新區塊頭生成的速度。起到穩定網路,避免分叉的作用。

然而上述優點的獲得也是有代價的,pow部分帶來的電力的損耗。而pos部分導致新區塊頭以及比較大的概率丟失,形成了算力的浪費。

Ⅳ 區塊鏈原理

區塊鏈是一種技術,但它不是一種單一的技術,而是由多種技術整合的結果,包括密碼學、數學、經濟學、網路科學等。你可以把它看做是一個分布式共享記賬技術,也可以看做是一個資料庫,只不過這個資料庫是由在這個鏈上的所有節點共同維護,每個節點都有一份賬本,因為所有節點的賬本一致,不同節點之間可以互相信任,對數據沒有疑問,所以大家都說區塊鏈從技術上實現了信任。詳細的專業技術可以咨詢一些專業的技術公司,例:金博科技,專注開發區塊鏈相關產品,專業研發團隊和完善的售後服務,可以電話咨詢。

Ⅵ 三. 區塊鏈系統的核心之一-分布式共識機制

        拜占庭將軍問題(Byzantine Generals Problem),是由萊斯利·蘭波特在其同名論文中提出的分布式對等網路通信容錯問題。

        在分布式計算中,不同的計算機通過通訊交換信息達成共識而按照同一套協作策略行動。但有時候,系統中的成員計算機可能出錯而發送錯誤的信息,用於傳遞信息的通訊網路也可能導致信息損壞,使得網路中不同的成員關於全體協作的策略得出不同結論,從而破壞系統一致性。這個難題被稱為「拜占庭容錯」,或者「兩軍問題」。

        拜占庭假設是對現實世界的模型化。拜占庭將軍問題被認為是容錯性問題中最難的問題類型之一。拜占庭容錯協議要求能夠解決由於硬體錯誤、網路擁塞或斷開以及遭到惡意攻擊,其他計算機和網路可能出現不可預料的行為而帶來的各種問題。並且拜占庭容錯協議還要滿足所要解決的問題要求的規范。

        在拜占庭時代有一個牆高壁厚的城邦——拜占庭,高牆之內存放在世人無法想像多的財富。拜占庭被其他10個城邦所環繞,這10個城邦也很富饒,但和拜占庭相比就有天壤之別了。

        拜占庭的十個鄰居都覬覦它的財富,並希望侵略並佔領它。但是,拜占庭的防禦非常強大,任何單個城邦的入侵行動都會失敗,而入侵者的軍隊也會被殲滅,使得該城邦自身遭到其他互相覬覦對方的九個城邦的入侵和劫掠。

        拜占庭的防禦很強,十個城邦中要有一半以上同時進攻才能攻破它。也就是說,如果有六個或者以上的相鄰城邦一起進攻,他們就會成功並獲得拜占庭的財富。然而,如果其中有一個或者更多城邦背叛了其他城邦,答應一起入侵但在其他城邦進攻的時候又不幹了,也就導致只有五支或者更少的城邦的軍隊在同時進攻,那麼所有的進攻城邦的軍隊都會被殲滅,並隨後被其他的(包括背叛他們的那(幾)個)城邦所入侵和劫掠。

        這是一個由許多不互相信任的城邦構成的一個網路。城邦們必須一起努力以完成共同的使命。而且,各個城邦之間通訊和協調的唯一途徑是通過信使騎馬在城邦之間傳遞信息。城邦的決策者們無法聚集在一個地方開個會(所有的城邦的決策者都不互相信任自己的安全會在自己的城堡或者軍隊范圍之外能夠得到保障)。

        城邦的決策者可以在任意時間以任意頻率派出任意數量的信使到任意的對方。每條信息都包含如下的內容:「我城邦將在某一天的某個時間發動進攻,你城邦願意加入嗎?」。如果收信城邦同意了,該城邦就會在原信上附上一份簽名了的或蓋了圖章的(以就是驗證了的)回應然送回發信城邦。然後,再把新合並了的信息的拷貝一一發送給其他八個城邦,要求他們也如此這樣做。最後的目標是,通過在原始信息鏈上蓋上他們所有十個城邦的決策者的圖章,讓他們在時間上達成共識。最後的結果是,會有一個蓋有十個同意同一時間發動進攻的圖章信息包,和一些被拋棄了的包含部分但不是全部圖章的信息包。

        在這個過程中首先出現了第一個問題,就是如果每個城邦向其他九個城邦派出一名信使,那麼就是十個城邦每個派出了九名信使,也就是在任何一個時間又總計90次的傳輸,並且每個城市分別收到九個信息,可能每一封都寫著不同的進攻時間。

        在這個過程中還有第二個問題,就是部分城邦會答應超過一個的攻擊時間,故意背叛進攻發起人,所以他們將重新廣播超過一條(甚至許許多多條)的信息包,由此產生許多甚至無數的足以淹沒一切的雜音。

        有了以上兩個問題,整個網路系統可能迅速變質,並演變成不可信的信息和攻擊時間相互矛盾的糾結體。

         拜占庭假設是對現實網路世界的一種模型化。在現實網路世界中由於硬體錯誤、網路擁塞或斷開以及遭到惡意攻擊,網路可能出現許許多多不可預料的行為。拜占庭容錯協議必須處理這些失效,並且還要使這些協議滿足所要解決的問題所要求的規范。

        對於拜占庭將軍問題中本聰的區塊鏈給出了比較圓滿的解決方案。也就是比較圓滿的解決了上述的兩個問題。

        拜占庭將軍問題的第一個問題從本質上來講就是時間和空間的障礙導致信息的不準確和不及時。

        區塊鏈對於第一個問題的解決方案是利用分布式存儲技術和比特流技術(BT技術,一種新型的點對點傳輸技術,具有節點同時作為客戶端和伺服器端和沒有中心伺服器等特點),將整個網路系統內的所有交易信息匯總為一個統一的,分布式存儲的,近乎實時同步更新的電子總賬。統一的分布式共同賬本就解決了空間障礙問題;而近乎同步進行的,實時的,持續的對所有賬本備份的更新、對賬則解決了時間障礙問題。

        這個過程較具體一點的描述大概是將區塊鏈系統內所有的交易活動的記錄數據統一於一種標准化的總帳上;區塊鏈系統的每一個節點都會保存一份總帳的備份;所有總帳的備份都是在實時的,持續的更新、對賬、以及同步著。區塊鏈系統的每一個節點能在這本總帳里記上添加記錄;每一筆新添加的記錄都會實時的廣播到區塊鏈系統內;所以在每一個節點上的每一份總帳的備份都是幾乎同時更新的,並且所有的總帳的備份保持著同步。

        拜占庭將軍問題的第二個問題從本質上來講就是關於信息過量問題和信息干擾問題。信息過量和信息干擾問題導致決策延遲,甚至決策系統崩潰而無法決策。

        區塊鏈對於第二個問題的解決方案是區塊鏈系統的任何一個節點在發送每一筆新添加的記錄時需要附帶一條額外的信息。對區塊鏈系統的任何一個節點來說這條額外的信息的獲得都是有成本的,並且只能有一個節點可以獲得。這樣就解決了區塊鏈系統的任何一個節點新添加額外信息時的信息多且亂而無法達成一致的問題。在這里,區塊鏈系統的任何一個節點獲得那條附帶的額外的信息的過程就是著名的工作量證明機制。

        共識機制主要解決區塊鏈系統的數據如何記錄和如何保存的問題。工作量證明機制就是要求區塊鏈系統的節點通過做一定難度的工作得出一個結果的過程。

        區塊鏈系統中某節點生成了一筆新的交易記錄,並且該節點將這筆新的交易記錄向全網廣播。全網各個節點收到這個交易記錄並與其他所有準備打包進區塊的交易記錄共同組成交易記錄列表。在列表內先對所有交易進行兩兩的哈希計算;再對以獲得的哈希值進行哈希計算獲得Merkle樹和Merkle樹的根值;把Merkle樹的根值及其他相關欄位組裝成區塊頭。

        各個節點將區塊頭的80位元組數據加上一個不停的變更的區塊頭隨機數一起進行不停的哈希運算(實際上這是一個雙重哈希運算);不停的將哈希運算結果值與當前網路的目標值做對比,直到哈希運算結果值小於目標值,就獲得了符合要求的哈希值,工作量證明也就完成了。

         分布式的區塊鏈系統是一個動態變化的系統(硬體的運算速度的增長,節點參與網路的程度的變化)。系統的不斷變化必然帶來系統的算力的不斷變化。而算力的變化又會導致通過消耗算力(工作)來獲得符合要求的哈希值的速度的不同。最終的結果會是區塊鏈的增長速度會有巨大的不同。這是一個很大的問題。為了解決這個問題,區塊鏈系統自動根據算力的變化對工作難度進行調整。也就是採用移動平均目標的方法來確定,難度控制為每小時生成區塊的速度為某一個預定的平均數。

        在區塊鏈系統中一個符合要求的哈希值是由N個前導零構成,零的個數取決於網路的難度值。為了使區塊的形成時間控制在大約十分鍾左右,區塊鏈系統採用了固定工作難度的難度演算法。難度值每2016個區塊調整一次零的個數。

        新的難度值是根據前2015個區塊(理論上應該是2016個區塊,由於當初程序編寫時的失誤造成了用2015而不是2016)的出塊時間來計算。

        難度 = 目標值 * 前2015個區塊生成所用的時間 / 1209600 (兩周的秒鍾數)

        這樣通過規定的演算法,區塊鏈系統就保證所有節點計算出的難度值都一致,區塊的形成時間大約一致在十分鍾左右。

      (1)結果不可控制。其依賴機器進行哈希函數的運算來獲得結果;計算結果是一個隨機數;沒有人能直接控制計算的結果。

      (2)計算具有對稱性。就是結果的獲得和結果的驗收需要的工作量是不同的。計算出結果所需要的工作量遠遠大於驗收結果所需要的工作量。

      (3)計算的難度自動控制。為了使區塊的形成時間控制在大約十分鍾左右,區塊鏈系統自動控制了每一個符合要求的哈希獲得為大約在十分鍾左右。

         第一,方法簡單易行。

        第二,系統達成共識容易,節點間不需要太多的信息交換。

        第三,系統比較牢固可靠,任何破壞系統的企圖都需要投入大到得不償失的成本。

        第一,消耗大量的算力,也就是浪費能源和其他資源。

        第二,區塊的確認時間比較長,並且難以縮短。

        第三,新創立的區塊鏈非常容易受到算力攻擊。

        第四,容易產生區塊鏈分叉,穩定的區塊鏈需要多個確認,並且這種狀況可能不斷持續下去。

        第五,算力的逐漸集中導致與去中心化的系統設計基礎的沖突日益明顯。

        權益證明機制是一種工作量證明機制的替代方法,試圖解決工作量計算浪費的問題.目前其成功的應用是點點幣區塊鏈系統。

        權益證明不要求區塊鏈系統的節點完成一定數量的計算工作,而是要求區塊鏈系統的節點對某些數量的錢展示所有權。

        權益證明機制首先應用於點點幣區塊鏈系統中。

        點點幣區塊鏈系統的區塊生成時,節點需要構造一個「錢幣權益」交易,即把自己的一些錢幣和預先設定的獎勵發給自己。進行哈希計算時,哈希值的計算只同交易輸入、一些附加的固定數據以及當前時間(是一個表示自1970年1月1日距離當前時刻的秒數的正數)有關。然後,根據類似工作量證明的要求來檢查這個哈希值是否正確。

        點點幣區塊鏈系統的權益證明機制除了設定了哈希計算難度與交易輸入的「幣齡」成反比外,其與工作量證明機制非常類似。其中,幣齡的定義為交易輸入大小和它存在時間的乘積。權益證明機制中哈希值只和時間和固定的數據有關,因而沒有辦法通過多完成工作來快速獲取它。

       每個點點幣區塊鏈系統的交易的輸出都有一定的幾率來產生有效的正比於幣齡和交易貨幣數量的工作。

        第一,縮短了共識達成的時間。

        第二,不再需要大量消耗能源。

        第一,還是需要哈希計算。

        第二,所有的確認都只是一個概率上的表達,而不是一個確定性的事情,有可能受到其他攻擊影響。

        授權股份證明機制類似於權益證明機制,是比特股BitShares採用的區塊鏈公識演算法。授權股份證明機制是民主選舉和輪流執政相結合方式來確定區塊的產生。

        授權股份證明機制是先由節點選舉若干代理人,由代理人驗證和記賬。其他方面和權益證明機制相似。

        每個節點按其持股比例擁有相應的影響力,51%節點投票的結果將是不可逆且有約束力的。為達到及時而高效的方法達到51%批準的目標。每個節點可以將其投票權授予一名節點。獲票數最多的前100位節點按既定時間表輪流產生區塊。每名節點分配到一個時間段來生產區塊。

        所有的節點將收到等同於一個平均水平的區塊所含交易費的10%作為報酬。

         第一,大幅縮小參與驗證和記賬節點的數量,

         第二,可以快速實現共識驗證。

         主要缺點就是仍然無法擺脫對代幣的依賴。

        在分布式計算上,不同的計算機透過訊息交換,嘗試達成共識;但有時候,系統上協調計算或成員計算機可能因系統錯誤並交換錯的訊息,導致影響最終的系統一致性。

        拜占庭將軍問題就根據錯誤計算機的數量,尋找可能的解決辦法,這無法找到一個絕對的答案,但只可以用來驗證一個機制的有效程度。

        而拜占庭問題的可能解決方法為:

        在 N ≥ 3F + 1 的情況下一致性是可能解決。其中,N為計算機總數,F為有問題計算機總數。信息在計算機間互相交換後,各計算機列出所有得到的信息,以大多數的結果作為解決辦法。

         第一,系統運轉可以擺脫對代幣的依賴,共識各節點由業務的參與方或者監管方組成,安全性與穩定性由業務相關方保證。

         第二,共識的時延大約在2到5秒鍾。

         第三,共識效率高,可滿足高頻交易量的需求。

         第一,當有1/3或以上記賬人停止工作後,系統將無法提供服務;

         第二,當有1/3或以上記賬人聯合作惡,可能系統會出現會留下密碼學證據的分叉。

        小蟻改良了實用拜占庭容錯機制。該機制是由權益來選出記賬人,然後記賬人之間通過拜占庭容錯演算法來達成共識。

        此演算法在PBFT基礎上進行了以下改進:

        第一,將C/S架構的請求響應模式,改進為適合P2P網路的對等節點模式;

        第二,將靜態的共識參與節點改進為可動態進入、退出的動態共識參與節點;

        第三,為共識參與節點的產生設計了一套基於持有權益比例的投票機制,通過投票決定共識參與節點(記賬節點);

        第四,在區塊鏈中引入數字證書,解決了投票中對記賬節點真實身份的認證問題。

        第一,專業化的記賬人;

        第二,可以容忍任何類型的錯誤;

        第三,記賬由多人協同完成,每一個區塊都有最終性,不會分產生區塊鏈分叉;

        第四,演算法的可靠性有嚴格的數學證明來保證;

        第一,當有1/3或以上記賬人停止工作後,區塊鏈系統將無法提供服務;

        第二,當有1/3或以上記賬人聯合作惡,且其它所有的記賬人被恰好分割為兩個網路孤島時,惡意記賬人可以使區塊鏈系統出現分叉,但是會留下密碼學證據;

         瑞波共識機制是全體節點選取出特殊節點組成特殊節點列表,由特殊節點列表內的節點達成共識。

         初始特殊節點列表就像一個俱樂部,要接納一個新成員,必須由51%的該俱樂部會員投票通過。共識遵循這核心成員的51%權力,外部人員則沒有影響力。波共識機制將股東們與其投票權隔開,並因此比其他系統更中心化。

        瑞波共識機制參與共識形成的只有特殊節點,大大的減少了共識形成的時間。在實踐中,瑞波區塊鏈系統達成共識需要3-6秒鍾,遠遠快於比特幣區塊鏈系統的10分鍾。同時瑞波區塊鏈系統對並發交易的處理達到每秒數萬筆,而比特幣區塊鏈系統只有每秒7筆。

瑞波共識機制處理節點意見分歧的方式也是不同的。瑞波的信任節點對於新區塊的創造進行協商的時間是區塊鏈更新前。先協商,達成共識後再對區塊鏈進行更新。

由於瑞波共識機制的共識是由特殊節點達成的,普通節點並不需要維護一個完整的歷史賬本。各個節點可以根據自己的業務需要選擇同步同步完整的歷史賬本或者任意最近幾步的賬本。這也意味著對存儲空間和網路流量需求的減少。

瑞波共識機製取消了挖坑的發行貨幣機制,採用了原生貨幣(1000億枚)的方式發幣,從而大量的避免了挖礦的天量能耗。

Ⅶ 比特幣向全網廣播是怎麼實現的

兩個說法供參考,都是從巴比特找到的:

  1. 比特幣採取一種數學競賽的方式來決定交易到達節點的時間,並同時保護這種順序,在比特幣系統中是通過將交易按組分配來對交易進行排序的,這樣的組被稱作區塊(同一時刻發生的交易會分在同一個區塊內),然後將這些區塊鏈接起來,被稱作區塊鏈。區塊鏈是用來對交易排序,而交易鏈則是追蹤記錄比特幣所有權變化的,這些區塊是按照時間排列的就是一個鏈接,未在區塊內的交易被成為未確認或者未排序的交易,任何節點都快要將一組未經確認的交易放入區塊中,然後向網路中的其他節點廣播他們對於下一個區塊應該是什麼的建議。
    如果同一時刻有多人同時生成區塊(這種概率基本很小),所以就會有當前的區塊的下一個區塊會有多個選擇,為了保證區塊鏈接的順序性,比特幣系統讓每個有效的區塊必須包括一個特殊數學問題的答案,計算機會計算整個區塊的文本,再加上基於加密哈希進行的隨機猜測,直到得出一個低於某個特定數值的輸出,哈希函數能夠從任意長度的文本中創建一段簡短的摘要,這個固定輸出值是非常復雜的找到他的唯一方法就是隨機猜測,這就是所謂的挖礦。

  2. King在去年發行PPC 的時候引入了檢查點機制,以在其發展初期保護避免攻擊。這個機制使其能夠抵禦51%攻擊。」開發者可以控制一個母節點並向全網廣播「檢查點」,這讓其它節點在某些區塊上達成一致。「他說,這其實是一個」(區塊鏈)連續性警告信息「。

Ⅷ 區塊鏈是什麼意思

是一種數據結構(棧和隊列也是一種數據結構),既然他是一種數據結構,那區塊鏈的作用自然也就不言而喻了:組織並存儲數據。剩下的一些定語如「去中心化」、「分布式」這些無非就是對這種數據結構的修飾罷了。比特幣就是應用這種技術製作的數字貨幣。相信很多人都會想到什麼去中心化、分布式、不可篡改之類的名詞。說實話我剛開始由於姿勢水平不夠看到這些名詞的時候也是一頭霧水,《區塊鏈技術發展現狀與展望》一文給出如下定義:狹義來講,區塊鏈是一種按照時間順序將數據區塊以鏈條的方式組合成特定數據結構, 並以密碼學方式保證的不可篡改和不可偽造的去中心化共享總賬(Decentralized shared ledger),能夠安全存儲簡單的、有先後關系的、能在系統內驗證的數據。廣義的區塊鏈技術則是利用加密鏈式區塊結構來驗證與存儲數據、利用分布式節點共識演算法來生成和更新數據、利用自動化腳本代碼(智能合約)來編程和操作數據的一種全新的去中心化基礎架構與分布式計算範式。想要形成一個鏈,那總得有頭吧,鏈頭的區塊學名叫做創世區塊(Genesis Block)。前一個區塊稱為後一個區塊的父區塊,反之則稱為子區塊。所以,其實區塊鏈就長上面那樣,沒什麼神秘的。區塊鏈的技術原理並不復雜,但是他的『社會意義』卻是巨大的。區塊鏈本質上是一種解決信任問題、降低信任成本的技術方案,其目的就是為了去中心化。
好了,這里又出現了一個新的概念,去中心化?這個名詞只要一提到區塊鏈就一定會被提到,所以你一定想知道去中心化到底是什麼。不急,在談去中心化之前,我們先談一下另一個詞——信任。1. 挖礦
什麼是挖礦?每增加一筆交易,即形成一個區塊的過程,就是所謂的挖礦。2. 廣播如果我們想要新增一筆交易(也就是在區塊鏈中新增一個區塊),我們需要廣播到整個區塊鏈網路中,讓所有的節點都承認這條記錄 。區塊鏈的廣播機制
下圖畫出了區塊鏈廣播機制的一個流程:節點A收到一個區塊,對其進行驗證並將其廣播給其附近的區塊;節點B收到inv消息後,如果他之前沒有接收過這個區塊,則向節點A發送一個getdata消息;
節點A收到getdata消息後,就會把區塊和交際記錄的具體信息發送給節點B。此時節點B也就收到了一個區塊,重復1、2、3操作給其附近的區塊的。3. 記錄
一旦A節點新增一條記錄並廣播到網路中,網路中的其他節點如B、C、D等都會在自己的小本本上新增這條記錄。一旦記錄,之後就不可撤銷,且不能隨意銷毀。

Ⅸ 區塊鏈網路擁堵怎麼辦

1

什麼是網路擁堵

通常指的是一種網路故障現象:某辦公區域網計算機使用一個帶路由功能的ADSL Modem+HUB共享上網。當同一時間上網人數較少的時候網路比較通暢,上網人數多了以後網路會時斷時通,並且HUB的Collision指示燈會閃爍不停。

而在區塊鏈的應用程序中,無論是數字貨幣、智能合約、去中心的交易系統等,它們的網路都是由一個個獨立的節點組成的,發生在節點中的各種操作,比如轉賬交易、合約狀態的變更等,都會以交易事務的數據形式廣播到網路中,通過礦工打包到新的區塊,作為主鏈的一部分而最終確認所有的這些操作。

當節點很多,使用量很多的時候,大量發生的交易就會來不及在正常期望的時間內被打包,因為它們都擁堵在網路中,這些等待的被確認的交易數據通常會維持在節點的內存池中。這個就是區塊鏈的擁堵。

2

網路擁堵是怎麼發生的

目前比特幣區塊大小為1M,每秒大約只能處理7個交易。隨著交易量不斷增長,比特幣網路已經難以迅速地進行轉賬交易確認,區塊鏈網路時常出現擁堵。

區塊鏈網路上最高時有上萬筆交易積壓,某些轉賬交易手續費高達幾十美元,網路擁堵時,交易甚至需要花費好幾天才能被打包。

實際上對於每一類區塊鏈應用來說,這個問題都是存在的,造成不斷有用戶抱怨交易延遲的問題,但也側面證明了應用的廣泛,以及用戶體量的增加。

那麼發生這些問題,我們應該怎麼辦呢?

3

網路擁堵怎麼解決

解決的方法,無非有如下幾種。

第一種 擴容,提高處理能力。

第二種 截流,限制區塊鏈包的數量。

通過將上述兩種方法進行綜合。

悉尼大學研究者研發了一種新型的區塊鏈系統,在100台機器中能夠實現每秒44萬筆交易的吞吐量,而Visa每秒的交易處理器是5.6萬筆。相比之下,比特幣每秒的交易限制在7筆,以太坊區塊鏈則為20筆。

JadeChain公鏈系統上線後,將徹底解決JADE生態應用中的網路擁堵問題。

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