中國區塊鏈與游戲開發者大會
⑴ 首屆中國游戲創新大賽確認參展ChinaJoyBTOC
2021年第十九屆ChinaJoy將於7月30日—8月2日在上海新國際博覽中心舉行。作為ChinaJoy展會重要的組成部分之一,長年以來人氣爆棚的ChinaJoyBTOC是面向公眾開放的綜合性數字娛樂主題展示區,聚焦著海內外近千家展商及全世界游戲玩家熱切目光,廣泛覆蓋至游戲、動漫、二次元、音樂、電競、數字娛樂各個領域的愛好者及廣大年輕群體,讓相關企業得以直接與廣大玩家群體進行線下互動,歷年來吸引了無數玩家與遊客駐足於此,備受游戲發燒友與動漫愛好者關注和喜愛,無疑是全球頂尖數字娛樂產品和技術的優質宣傳展示平台,也是海內外數字娛樂企業彰顯自身形象與實力的極佳舞台,堪稱我國及全球數字娛樂產業發展風向標。
值此盛事,首屆中國游戲創新大賽正式確認參展2021ChinaJoyBTOC!這是中國游戲產業研究院落戶上海後舉辦的首個全國性游戲創新比賽,相信將在現場為大家帶來全新驚喜。
(首屆中國游戲創新大賽)
2020年,由中國音像與數字出版協會設立並與上海市共建的中國游戲產業研究院落戶上海,旨在服務於政府對行業的管理、服務於游戲企業的可持續發展,以及服務於社會公眾對高質量文化消費的多樣化需求。該研究院將進一步助力上海「全球電競之都」和「游戲創新之城」的建設,提升上海游戲產業的研究能力,有利於更好把握行業發展動態,從而鞏固並提升上海在全國游戲行念舉業中的地位。
為鼓勵游戲作品弘揚中華優秀傳統文化,加快中國游戲走出去的步伐,引導游戲行業致力創新創造,首屆中國游戲創新大賽在中國音像與數字出版協會的指導下應運而生,本屆大賽由中國游戲產業研究院主辦,TapTap承辦,並由上海市新聞出版局、靜安區人民政府支持。
首屆中國游戲創新大賽自徵集階段便引發了業界廣泛關注,吸引了眾多優秀的國內游戲開發者參與。大賽共徵集作品267款,其中社會作品143款,來自24個不同的省份及直轄市,院校作品123款,來自45所不同的高校,覆蓋PC、移動、主機、微信小程序等多個平台。經過評審專家團隊的多輪評議,最終有32款游戲作品成功入圍,涵蓋角色扮演、模擬經營、射擊、冒險解謎、沙盒建造、牌庫構築等多個品類,題材廣泛,風格各異,飽含創造力,展現出中國游戲開發者精益求精的工匠精神和中國原創精品游戲的無雀銷限生命力。其中不僅有海內外擁有廣泛知名度的商業游戲大作,也有誕生於小型工作室,玩法創新的獨立游戲,以及著眼於現實民生,緊跟時事熱點的精品游戲。另外,本屆大賽還涌現了一大批致力於傳播中國價值觀念、體現中華文化精神的優質游戲,體現出中國原創游戲在文化傳承與輸出維度的長足思考。
(入圍作品:《籠中窺夢》)
《籠中窺夢》在多維悖論中設計並創建關卡,融入了大量創意與想像力,卡通渲染的美術畫風具有極佳的判斷力和平衡性,搭配空靈的背景音效,與游戲設計意圖相得益彰。游戲將獨特的視錯覺機制和無文字的敘事機制完美地結合,使之成為一個具有內涵的藝術作品,無論是在設計上還是視覺上,都為玩家帶來了極大的驚喜。
(入圍作品:《畫境長恨歌》)
《畫境長恨歌》改編自中國文學史上的經典敘事長詩《長恨歌》,將詩與玩完美融合,深度挖掘《長恨歌》所代表的中國古典詩詞的精神內涵和審美風范,再現中國詩歌鼎盛時期的文化風貌,讓玩家在游戲中重新感受傳統文化的獨特魅力和不竭的生命力。為進一步推動中華文化出海,開發團隊還對游戲進行了深度的海外本地化處理,設置了英、日、韓多語言版本,致力於推動《長恨歌》成為世界級的文化符號。
本屆大賽的最終獲獎結果將於今年ChinaJoy期間揭曉,現場展台將根據每款獲獎游戲的特點精心打造並提供實機試玩,希望藉由對游戲魅力最大化的還原,為觀眾帶來沉浸式的游戲體驗。歡迎大家前往ChinaJoy現場,近距離感受中國原創精品游戲的活力。
了解更多游戲介紹及大賽資訊,請查看大賽官網:cgia.taptap.com
作為當今全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一,本屆ChinaJoy將在過往十八屆ChinaJoy成功舉辦的基礎上與時俱進,全新升級,聚焦科技變革時代數字娛樂產業的發展和提升,緊密結合產業跨界融合發展的強勁需求,經過展覽品類的逐年衍生積淀,在成功進階成為以游戲為主,覆蓋動漫、網路文學、互聯網影視、互聯網音樂、智能娛樂硬體等相關領域的數字娛樂產業國際交流與合作平台的基礎上,主打新科技驅動下頃高游的「娛樂+科技」這一數字娛樂新生態,以科技助推數字娛樂新體驗,把握新科技脈搏,集中展示數字娛樂產業前沿科技和高品質內容產品,VR游戲、雲游戲、區塊鏈游戲、AI、5G將在這里精彩呈現,為數十萬現場觀眾帶來更全面、更豐富的數字娛樂體驗,呈現綠色健康的新型娛樂文化,透露出我國數字娛樂產業蓬勃發展的旺盛生命力。相信在2021年第十九屆ChinaJoy上,首屆中國游戲創新大賽將為大家呈現更多精彩!
ChinaJoy參展和贊助
請咨詢主辦方(上海漢威信恆展覽有限公司)
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⑵ 「區塊鏈游戲+行業」會成為未來的發展趨勢嗎
近段時間一直有這樣的言論,區塊鏈應用最快會落地的有可能是在博彩或者 游戲 領域。
而 游戲 ,作為已經有過以態貓、區塊貓類似區塊鏈 游戲 1.0的嘗試,的確可能會有完全不同形態的新一代產生。
游戲 本身的虛擬屬性以及用戶對 游戲 的虛擬價值的越來越認可,天生的基因適用於區塊鏈改造。發展趨勢可以期待!
區塊鏈 游戲 行業快速發展 區塊鏈 游戲 開發前景較好
2020-11-30
區塊鏈 游戲 是基於區塊鏈技術開發的 游戲 ,一般有策略類、養成類、沙盒類、博彩類、卡牌類等。由於區塊鏈可以解決傳統 游戲 機制不透明、用戶信息安全無保障、 游戲 資產流通性差等缺點,因此在現代互聯網 游戲 開發中成為熱點,當前騰訊 游戲 、網易 游戲 等國內大型 游戲 開發商陸續進入區塊鏈 游戲 領域,促進區塊鏈 游戲 行業快速發展。
根據新思界產業研究中心發布的 《2020-2025年中國區塊鏈 游戲 行業應用市場需求及開拓機會研究報告》 顯示,近幾年區塊鏈技術在互聯網中得到重用,甚至被上升到國家戰略層面,因此區塊鏈行業快速發展,在全球中預計到2022年市場規模將達到140億美元,其中區塊鏈 游戲 呈現巨大的增長潛力。與全球區塊鏈 游戲 行業發展趨勢大致相同,我國區塊鏈 游戲 行業同樣呈現快速增長趨勢,在2019年市場規模170萬美元,預計到2022年將達到1450萬美元。
區塊鏈 游戲 可分為以太坊 游戲 、公有鏈 游戲 、鏈克 游戲 、私有鏈 游戲 等,分別是基於以太坊、公有鏈、私有鏈、玩客雲等平台開發出的 游戲 。目前,國內區塊鏈 游戲 多基於以太坊開發,但以太坊存在功能不完善、成本較高、性能不足等缺點,因此區塊鏈 游戲 行業內企業會重新建立一條公有鏈,以解決以太坊存在的性能問題。
在區塊鏈 游戲 產業鏈中,中游為 游戲 開發商,占據整個產業鏈盈利的一半以上。當前區塊鏈 游戲 開發商主要包含小團體、互聯網企業(小米、網路)、 游戲 企業(網易 游戲 、騰訊 游戲 )。區塊鏈 游戲 的盈利來源為代幣收益、道具收費、交易手續費。
區塊鏈 游戲 下游為 游戲 發行平台、去中心化資產交易平台,其中 游戲 發行平台有Dapp.com、55Play等,能夠為玩家提供 游戲 社交、 游戲 講解等服務,同時為 游戲 開發商提供直觀的區塊鏈 游戲 市場表現,有利於開發者了解 游戲 市場的變化。去中心化資產交易平台,無需第三方,就可以對 游戲 資產進行交易、售賣等,較為知名的平台有Dmarket、OpenSea、Enjin等。
新思界 產業分析 人士表示,在互聯網產業快速發展背景下,區塊鏈技術應用需求持續攀升,市場規模不斷擴大,區塊鏈 游戲 作為區塊鏈領域重要細分市場,未來發展潛力較大。當前,在區塊鏈 游戲 產業鏈中,區塊鏈 游戲 開發盈利佔比較高,該領域未來發展潛力更大。
不說區塊鏈目前作為互聯網技術的新秀,單單是 游戲 就已經有很大的市場,更不必說題主所說的區塊鏈 游戲 了、
目前是市場上已經有很多的企業用 游戲 作為行業的突破口。比如安貓區塊鏈。安貓區塊鏈也是用魚塘挖礦 游戲 做為其中的突破口來增加用戶粘性和用戶使用應用的趣味性。而像安貓錢包這樣的應用市場上還有很多。
游戲 本身就是利用社交圈進行傳播,說到底目前任何一個項目依靠的都是流量,走社交無非是最迅速最省錢的辦法。
所以綜合來說,區塊鏈 游戲 +行業一定是未來的一種發展趨勢
會的,上月剛剛結束的中國 游戲 行業大會,韓國、東南亞的 游戲 廠家和發行方都開始通過區塊鏈發幣運營 游戲 ,中國的 游戲 企業也通過區塊鏈積分和任務的形式或者直接到國外進行發幣的方式運營 游戲 。
⑶ 中國區塊鏈技術和應用白皮書屬於什麼性質的文件
這是一個研究報告文件,並沒有任何的法律效率,只是建議。
中國區塊鏈技術和產業發展論壇成立大會暨首屆開發者大會於10月18日召開,會議發布《中國區塊鏈技術和應用發展白皮書》。
《白皮書》總結了國內外區塊鏈發展現狀和趨勢,分析了包含金融、供應鏈、文化娛樂、智能製造、社會公益、教育就業等多個應用場景的技術應用,指出了區塊鏈的核心技術路徑以及未來區塊鏈技術標准化方向和進程。(轉自中國商情網 )
區塊鏈應用的范圍理論上是非常廣泛的,但現在區塊鏈還處於一個發展的初級階段。以太坊主打的是一個智能化合約平台;DECENT是一個分布式的內容發布平台。
⑷ Game Cell 劉記參: 區塊鏈重塑游戲世界的信用體系
《WBO區塊鏈商業實戰總裁班》於2018年7月7-8日在北大博雅國際酒店大學堂第二會議室成功開課。Game Cell創始人劉記參在課程中就《區塊鏈在游戲行業中的落地》話題進行了交流分享。
2018年已然過半,區塊鏈行業迎來了前所未有的大爆發,在技術牽引的市場背景下,使得整個行業有了更多的可能,從業者們正積極推動並創造成熟的區塊鏈生態,以求得更為迅猛地發展。
區塊鏈技術所帶來的風暴革命已然來臨,而其中,游戲每次都能在技術變革中都能挺立於風暴中心,這不僅僅是因為游戲是大眾娛樂生活的重要組成部分,同時也因為游戲的商業模式已經較為成熟。Game Cell創始人劉總首先簡單介紹了區塊鏈概念,隨後就「區塊鏈+游戲」在區塊鏈行業的落地,及區塊鏈在游戲行業的落地等幾方面與現場眾多學員進行深入的解讀與探討。
Game Cell是全球唯一的真正的鏈游戲開發平台,引領區塊鏈游戲進入鏈游戲2.0時代,真正游戲邏輯上鏈,跨游戲資產交易,致力於給用戶創造公平、公正、自由及透明的游戲環境。同時給開發者提供快速、高效、免費的鏈游戲開發套件以及游戲上鏈服務,超強的激勵,打造全球第一鏈游戲開發社區。
眾所周知,傳統網路游戲都是通過充值點券在游戲中購買裝備並獲得積分,從而升級的設計。玩家的資產有所投入,隨之而來的就是擔心游戲資產的安全問題。一旦游戲開發者關閉伺服器,玩家的資產便會被一洗而空。這就是一直談到的游戲「中心化」問題。過去20多年發展出來的網路游戲,基本都是基於HTTP協議下的,這使得「去中心化」從技術上無法真正實現。
而隨著區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得虛擬資產去中心化儲存、游戲規則去中心化制定從技術層面變得可行。如果用區塊鏈的思維去改變傳統游戲的設計方法,那麼,完全可以打破傳統游戲生態中不合理的價值鏈條,這無疑是一場對游戲產業的顛覆性變革,同時,也將會對游戲產業的發展具有重大意義。
區塊鏈技術是多領域學科的結合,在應用落地過程中,更需要與對應產業開展積極正向的溝通與對話。劉總表示,Game cell未來的發展規劃將會大大加快整體生態鏈的項目進度和社區建設,同時加快部分游戲區塊鏈化的落地。GameCell整體團隊也將繼續投身區塊鏈技術創新變革的研究和開發中,同時代共舞。
⑸ 區塊鏈真的有發展前景嗎
區塊鏈毋庸置疑的有發展前景,而有發展前景的必要條件,就是進入主流市場。
北美區塊鏈基礎設施The OAN(前Aion Network)創始人及CEO Matt Spoke 7月24日在福布斯發表了一篇標題為《為了成功進入主流市場,區塊鏈項目必須「吃狗糧」》的文章,Matt在文中提到了自己對區塊鏈該如何進入主流市場的看法——"吃狗糧"。
在科技圈中,有一句行話叫"吃狗糧"(dogfooding,也稱為吃自己的狗糧),指的是公司使用自己的產品,成為自己產品的用戶。許多高增長公司(如微軟、Facebook、亞馬遜、蘋果、Netflix和谷歌)也都會通過「吃狗糧」的方式進行產品測試,或幫助產品建立信譽。「吃狗糧」雖經常被用來發現和修復bug,但它還有另一個價值:為公司的產品創造可靠的用例。
這一點很值得區塊鏈項目學習,因為區塊鏈項目常常抱著"建好了,他們(用戶)自然會來"的想法,習慣性地把創造新鮮、有趣的區塊鏈應用的責任交給第三方。
這種態度極為普遍,就連知名的區塊鏈峰會Consensus 2019(2019共識大會)也舉辦了題為 "建好了,他們(用戶)自然會來:打造一個全球區塊鏈中心"的圓桌論壇,討論世界各國政府如何在平衡監管、投資和創新需求的同時,為吸引區塊鏈項目做出努力。
平心而論,這種策略對於僅以幣圈人士為受眾的區塊鏈來說可能是有效的。對於證券型代幣,特別是交易這類代表的交易所來說,就更加說得通——「供給創造需求」在這里是慣常的思路,尤其是考慮到實現這些交易需要搭建復雜的基礎設施。
相比之下,「吃狗糧」更有可能被那些尋求主流受眾(比如金融業、製造和供應鏈、身份管理等領域的受眾)的區塊鏈項目開發者所採用。區塊鏈技術要想打入這些主流領域,區塊鏈公司必須先「吃狗糧」。這樣不僅可以清楚地證明區塊鏈技術在幣圈之外也是可行的,還可以凸顯出區塊鏈不光優化現有用例,也能創造新用例。
而The OAN團隊就是一直秉持著這一理念,並依靠著多年來打造的The OAN和Aion的技術棧,開發出了面向獨立工作者的金融科技平台Moves。
Matt表示,在開發和發展Moves這款產品時,團隊希望The OAN區塊鏈網路的相關功能可以得到充分的發揮,所以重點將從以下三個方面進行考量:
1. 如何使用The OAN區塊鏈網路來提高產品的信貸效率。
提高信貸效率主要考量的點有兩個:1)可否借鑒DeFi市場的機制降低資金成本;2)可否利用區塊鏈技術來增加外界對於Moves的授信過程的信任。在這里,Moves將形成一種「匯集眾智」的機制,讓所有人都能夠為降低信用風險和增加授信過程的可信度做出貢獻,甚至可能在未來發展出一種微擔保機制。因此,用戶將可以作為借方、貸方或者擔保方參與到平台建立的市場中。
2. 如何使產品與用戶的利益一致化。
具體來說,就是通過將Moves與The OAN網路相連接,藉助數字資產Aion,在產品和用戶之間形成一種利益一致化的關系,從而讓用戶能夠切身體會到Moves產品開展的成功與否,同時也能直接參與到支持Moves的區塊鏈網路——The OAN之中。
3. 如何以Moves開創金融信譽數據開放系統的先河。
這種開放系統可能會成為傳統信貸分數或者相關機制的替代品。多年來,銀行和金融機構一直將Equifax,FICO或者其他類似機構的評分作為風險指標,而Moves團隊認為其正在打造的產品將會是一個很好的開端——一個更完善的、更現代化的金融信譽系統的開端。這是一個長期目標。
Moves支持北美主流拼車、外賣等零工經濟平台,將是The OAN在其區塊鏈網路上開發的旗艦版開放應用程序。在6月,Moves的業務運營范圍已經從最初的安大略省再擴大兩地——亞伯達省和不列顛哥倫比亞省,挺進加拿大西部。
The OAN團隊的種種舉措,都是秉持著「吃狗糧」精神,為了讓區塊鏈技術能盡快進入主流市場而努力。區塊鏈並不是面向小眾,而是面向主流,除了The OAN團隊,區塊鏈業內的很多項目、機構也都是朝著這一目標,這么優秀、這么有目標的區塊鏈,你能說沒發展前景嗎?
⑹ 2020未來商業生態鏈接大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮盛大開幕!
2020年12月11日,由燃槐中國通信工業協會虛擬現實專業委員會、廣東省游戲產業協會、深圳市科學技術協會、深圳市信息服務業區塊鏈協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,陀螺科技主辦,深圳市科技開發交流中心、恆悅創客魔方協辦,行業頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經、陀螺傳媒聯合主辦的2020未來商業生態鏈接大會暨
先生、深圳市知識產權局知識產權保護處副處長李媛女士、深圳市互聯網文化市場協會聯席會長劉宏邦先生為大會致辭,並同其餘行業大咖等12位嘉賓登台,為《深圳市數字文化行業知識產權保護自律倡議和精準賦能計劃》啟動儀式助力!
中工信部電子技術標准化研究院區塊鏈研究室主任李鳴先生
全球區塊鏈產業未來發展峰會在第一位嘉賓——中工信部電子技術標准化研究院區塊鏈研究室主任李鳴先生的精彩發言中迎來第一個高潮。稍後,陀螺財經創始合夥人楊達豪先生代錶行業頭部媒體陀螺財經發布了《2020中國區塊鏈產業發展報告》。
陀螺財經發布《2020中國區塊鏈產業發展報告》
2020全球5GXR產業發展峰會則深扎行業內容,與會來賓共同探討2020年XR產業現狀,思考2021年以及下一個5年VR/AR將如何發展?
2020全球5GXR產業發展峰會現場
首位HTCVive全球產品與戰略高級副總裁鮑永哲先生採用線上視頻的方式帶來分享,他圍繞XR生態交互革新的分享,帶與會來賓一瞥未來XR產業交互形態的變遷步伐。隨後,中國電信天翼雲VR總經理王浩從網、雲、邊、端四個維度切入,分享了中國電信全面落地各品類細分領域VR解決方案。
中國電信天翼雲VR總經理王浩先生
2020年,突如其來的疫情讓全球產業出現重大變革,全球流量及數字營銷峰會作為FBEC新增版塊,從總體經濟增速放緩、企業營銷變化等角度切入。邀請巨量引擎、智線科技、微播易、鈦動科技、雅樂科技、熱雲數據、華強方特(深圳)動漫有限公司、懶人聽書、菜花邏輯等企業的專家大咖蒞臨現場。
全球流量及昌叢數字營銷峰會現場
縱觀全局,如何在大環境中優化營銷方式?在縮減的增量市場中尋找有效存量,強勢突圍?帶著這些問題,與會來賓今天將在這里共同探討。
ZingFront合夥人高麗貞女士
年度盛會精彩紛呈,更多驚喜值得期待
「用初心編寫未來」,開發者訓練營作為大會分會場之一,匯聚了全國各地100餘家優秀游戲發行商、出海廠商、開發者,共同就創業、游戲研發及經驗等方面進行交流分享,並發布了《游戲行業精選CP名錄100+》。路演環節中,影態游戲創始人陳倍弘、酷駭游戲創始人辜敏聰、HappyguysStudio製作人二兩酒、矩陣游戲製作人邱晨希受邀與參會者分享其團隊新品及相關研發經驗。現場精彩觀點頻出,氣氛熱烈。
開發者訓練營嘉賓分享
在FBEC2020互動展區中,可以看到蟬大師、網路國際、Akamai、創維VR、天翼雲VR、DreamGlass、創通聯達、必效Project、3Glasses、恆聲配音、諾亦騰、陀螺多多、XR進化論、銳量科技的互動展位,參會嘉賓紛紛駐足參展商台前觀看視頻或排隊參觀體驗。
大會互動展區
70+合作媒體聚焦FBEC2020官方新聞中心,游戲、VR、區塊鏈、數字營銷四大領域官方訪談同步上線,來自嗶哩嗶哩電競、平安金融、寶能集團、網易影核、華強方特、三七互娛等20餘位行業大耐段櫻咖坐鎮新聞中心。干貨滿滿,盡享內容盛宴!
官方新聞中心訪談
在今天下午,還有3Glasses專場、2020XR企業變現之道·行業應用論壇兩大分會場蓄勢待發,更有第五屆金陀螺獎頒獎典禮即將隆重開幕,40多個獎項大獎得主現場揭曉,敬請期待!
⑺ 區塊鏈嘮嗑:中投藝影CEO湯峰:不止於游戲的游戲
由全球移動游戲聯盟(GMGC)主辦的第七屆全球游戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱:GMGC·成都·2018)於2018年11月5日-6日在成都首座萬豪酒店盛大召開,本屆大會以「戀游戲·游戲鏈」為主題。大會定向邀請1000+來自全球各地的優秀游戲開發者,3000+專業觀眾參會交流,此外還將聯合100+行業媒體全程關注與報道此次盛會!
在本屆大會上,「老兵」游族網路副總裁程良奇發表了題為《精品游戲研發的變與不變》的主題演講,結合目前游戲產業研發端的一些痼疾,程良奇直戳其痛點,並通過多年的成敗經驗,得出重要的結論:「在精品游戲的研發中,內功遠遠比招式重要」,並奉勸要行業的每一個人,無論是研發、發行、商務,還是其他各個工種的每個人,請更多關注不變之道和那些能夠讓你未來做精品游戲所注意的因素。有志於研發精品游戲的業內同仁,苦練內功,更加關注游戲產品進化中的「變與不變」。
以下為游族網路副總裁程良奇現場演講實錄:
程良奇:各位游戲行業的朋友以及現場的朋友,大家上午好,非常高興來到GMGC這個講台跟大家分享我自己關於游戲失敗和小成功的感悟。我是第三次來GMGC大會分享,每次都是不同的游戲時代,每次都有不同的感悟,我今天想跟大家分享的標題是《精品游戲的變與不變之道》。
我是游族網路的程良奇,這幾年主要負責游戲研發,我是行業老兵,05年入行,今年是第13個年頭。經歷過端游、頁游、手游三個時代,2012年加入游族網路以後,第一是行業紅利,第二是自己運氣比較好,所以我帶過五款的自研游戲,也就是屏幕上的這五款游戲,另外還有兩款代理游戲,這幾款游戲或多或少都成功了。大家比較熟悉的是《少年三國志》、《少年西遊記》,我每次參加會議的時候很多朋友讓我分享成功的經驗。說句實話,我認為很多時候成功的經驗都是不靠譜的,惟有失敗的經驗才是刻骨銘心的,我自己經歷了很多失敗,所以把這些東西提煉出來就有了這個標題《精品游戲的變與不變之道》。
第一,關於精品游戲,會有一些解讀。第二是打造精品游戲應該在哪些地方求變,第三,為了打造精品游戲我們應該在哪些地方深入紮下去和做深做透鑽到底,然後堅持不變,重點是第三個部分。最後有一個簡單的總結。
我們需要精品游戲,這個口號每年都在喊,但是這個標題有兩層含義,我們並沒有認真和精確定義過。是哪兩層含義?第一是為什麼需要精品游戲?這個話題我仔細琢磨過,從玩家、行業以及從企業的角度來看這個話題。從玩家的角度,今年無論是數據預測,還是通過數據去看,我們發現今年行業紅利基本上已經耗盡了,行業用戶規模增長可能就在5%左右,刨掉退出的老玩家,行業新進來的用戶也就5-10%。而在另外一頭,有幾萬份的調研數據發現,玩過三款以上移動游戲的玩家,不是很小很輕的游戲,而是大家熟悉的游戲,我們列了一個單子,發現已經接近一半。這意味著我們現在面對的玩家不再是以前一樣大量的小白玩家,而都是老鳥。對於這些人來講,沒有精品游戲,對不起,直接用腳投票,讓你的數據上線見光死,從玩家的角度我們需要精品游戲。
第二,從行業的角度,我又分兩個緯度,一個是行業生存的角度,還有行業發展的角度。行業生存的角度,宋總談到了寒冬時用到了很多詞,包括監管、版號、政策紅利、出海等等…在監管之下對於每個游戲團隊來說意味著什麼?沒有新游戲上線,老游戲必須要撐更長的時間,要創造更多的收益,要有更長的生命周期,這樣你才能生存下去。所以從行業生存角度來說我們需要精品,而從行業發展的角度來說更是。為什麼?今天整個會議的主題叫做戀游戲,這有一點點理想。如果我們的行業還跟今天一樣,在模式上、IP上、玩法上不停同質化,其實說實話現場的每一位包括媒體以及玩家,我們每個人都會覺得無趣,無趣的情況下談什麼理想?從行業發展的角度來講我們也需要精品。
第三個角度,從企業角度來說也需要精品。我們仔細去分析每家游戲上市公司的財報,或者去研究他們的產品線。比如網易這樣的企業,它每年會發大幾十款產品,但是我們看到能夠持續創造收益,持續有口碑的,也就是這上面列出的《倩女幽魂》、《率土之濱》、《陰陽師》等這樣的產品,而一款精品游戲S級游戲往往營收相當於5-6款A級游戲,所以企業要有這樣幾款產品才能構成企業長期發展的基石。對於游族網路來說也是一樣的,《少年三國志》到第四年每個月還能保持1億左右的流水規模,《狂暴之翼》最高月流水做到2億,會讓我們新研發團隊心裡非常淡定,能有時間、資源去打磨和持續創造精品,這是從企業生存的角度。從企業發展的角度,我們看國外的游戲公司,無論是暴雪還是其他的企業它們都有系列產品作為品牌,能夠支撐它在玩家當中的地位。只要出新游戲,玩家就會非常追捧其游戲,這樣所有游戲成功和往後走都會變得容易,從這個角度而言行業也是需要精品的。
行業需要精品這件事情,在座的各位都有共識,但是往往我們就這個話題繼續往下深入探討第二個話題的時候,我們發現有一個可怕的事情,就是在第二個點上行業的認知是參差不齊的。這個點就是精品游戲是什麼?精品游戲精確的概念究竟是什麼?關於這個話題有很多答案,有很多人談到畫面非常好的游戲才是精品游戲,很多人談到要有很多很多的創新,包括技術的創新、模式的創新,還有人談到要好玩,還有人談到要很有趣,或者要很有打擊感,這些點都對,但這些點統統都不夠,這些點只是必要非充分條件。真正的精品游戲我們內部有一個自己的定義,真正的精品游戲的游戲品質的分數應該怎麼打?其實它應該是一個加權最後的綜合分,這個分數高才是精品游戲。比如你有很多個緯度,有畫面有數值、模式、故事等等其他的因素,然後這些因素每一項打一個分數,然後這一項佔一個百分比權重,這個分數高就意味著這個游戲有精品的可能,也只有這樣我們才能夠解釋,為什麼像楚留香這種畫面非常驚艷的游戲是精品游戲,而像傳奇和傲視天地這樣畫面並不驚艷的游戲也是精品游戲,其原因是這三個游戲的精品分數都非常高。
為了打造精品游戲,我們在哪些緯度上需要尋求變化?變這個部分行業談論得比較多,所以我不會花太多的時間來談。我們來看六個緯度。第一個緯度是今年大家談到比較多的,因為國內環境不好,所以我們出海,我們可以從這些方面求變創造出爆款游戲,例如游族網路12年開始出海,16年有一個機會爆發出《狂暴之翼》這款產品,到最後成為精品爆款。第二個角度就是創新,模式求變。比如《穿越火線》這個游戲把一個玩法上做深做透,就是大逃殺玩法,形成了新的模式、新的品類,也就是吃雞,這種情況下也能創造精品游戲。而再往後走,同樣是吃雞這個品類,就是《荒野求生》之後,通過表現力上的變化把它變成Q版,變成更受年輕的用戶群體喜愛的表現模式,也能打造另外的爆款。還有IP求變,我認為一些非常成熟的IP,像《仙劍》、《三國》這樣的IP挖掘新的含義能創造新的爆款。我們內部做游戲立項時提到了一個話題,每個IP都有明IP和暗的IP,比如三國可以做暗黑三國、美女三國、少年三國、謀略三國,後面的IP是暗的IP,如果你沒有搞清楚IP包含的不用含義就想做精品是非常困難的。這四個緯度是水面之上的,水面之下的東西我們研究比較少,這里還是想跟大家說在內容創造上要求變,運營方式上要求變,這也是被行業人忽略的。大家談論上面四個求變的地方都非常嗨,因為上面四個談起來是不枯燥的,而下面這幾個,比如說我們持續做內容更新,我們究竟應該怎麼做?我們究竟應該怎麼創新?比如少年三國志已經不是卡牌游戲,融合了非常多的RPG元素,大家都知道要怎麼融合,但是要怎麼融合得好,這是非常見功底的事情,也是需要紮下去研究的事情。在運營方式上,大家討論這些小的運營活動怎麼做?我們這次新的營銷怎麼做,我們這次IP聯動怎麼做?其實在去做這些的時候,很多人認為這個東西不夠大,聊起來不夠性感,到最後覺得沒有興趣。很多的時候,現在行業已經到了深耕細作時期,我們更應該關注下面的內容。雖然這里提到了要求變的六個點,但是我更推崇大家我們應該關注不變之道,這我今天講的重點部分。
講這個部分之前先跟大家講兩個故事。第一個故事,我曾經認識一個團隊他們覺得移動游戲的機會來了,他們做了一個卡牌,半年做到了,一個月就見光死。做完這個游戲以後他們總結失敗經驗,覺得這個不適合我們,然後他們覺得現在COC很流行,我們做COC的游戲,一年做完,他們執行能力非常強,一年說到做到,做完以後又見光死。分析之後他們覺得不對,這不適合我們,現在刀塔傳奇很火,刀塔傳奇的游戲我們用十個月做到了,然後又見光死。這時候時間已經到了16年,他們覺得AR、VR很火,就說我們去追吧,他們又做AR、VR游戲,後來他們究竟有沒有做出來?做出來之後成績怎麼樣?我並不知道,原因是這個團隊現在在行業里已經找不到了,很多人我已經聯系不到了。這是一個反面教材的例子。一個正面教材的例子,在成都就不得不提全國號稱第一的團隊,《王者榮耀》團隊,這個團隊屬於天美,這個工作室無論是做《王者榮耀》,還是做《QQ飛車》、《天天酷跑》、《亂世王者》它們都能大成。它背後的原因究竟是什麼?我想跟大家說的是,這個結論只有一句話,內功決定一切。無論是什麼故事、什麼題材、什麼模式,如果我們映射到江湖上去的話,這就是招式,內功深厚的團隊能夠駕馭任何招式,前面提到的反面團隊就是內功不行,無論換什麼兵器換什麼招式都是不行的。為什麼內功不行?因為他們只關注變的東西,從來不關注不變的東西。
前些年很多人在追風口的時候有一句話,風口來了豬也能飛起來,但對不起,這句話應該糾正,風口來了,是豬還是豬,一樣飛不起來。我寫這一頁PPT的時候有很多想講,改了三遍,但是還是想把這三個點與大家分享,這三個點是子集。第一款,要有一款做精品游戲的心,其實很多人都認為這個東西不重要。我們看看前面提到的反面教材的那個團隊,其實這個團隊真的每次的想法都是投機,從來就沒有想要好好做一個東西,我十個月做一個,十二個月做一個。所以在這種情況之下,我很想跟大家說的結論,往往我跟我們內部的研發團隊聊到的就是有一顆做精品游戲的心,你有概率成功,而沒有做精品游戲的心,那麼你的概率就是零。第二點,叫做整合能力。這個公式又出現了,而且有一些修正,為什麼?何謂整合能力,做精品游戲內功最重要的就是這個部分,打一個簡單的比方,你的游戲無論是故事、畫面,還是你的音樂、音效,包括你的系統玩法,可能都是食材,整合能力是什麼?就是那個廚師那個團隊做菜的能力,最後把這些捏合出來形成美味,而這項能力很多團隊都不具備,往往關注單點,所以這也就能解釋,為什麼有非常非常多畫面非常驚艷的游戲,甚至好得一塌糊塗的游戲,到最後死得很慘。而我們看到上海傲視堂這樣的公司,我們無論看它的《攻城略地》、《傲視天地》、《葫蘆娃》都不是畫面很驚艷的游戲,但是為什麼能成功?因為他們有幾個做菜能力非常強,整合能力非常強的人。所以我希望大家不僅關注生產食材的能力,更要關注把食材組合成一種味道的能力。第三是研運一體的能力,我發現很多公司都在喊,有十個公司在喊可能有九個都不懂。研運一體就是把從數據到研發到發行的每個環節串起來,讓整個團隊協調一致往一個方向去的能力。我今天最重點的部分就在這個部分。
最後有一個小小的總結。就是簡單的一句話,要打造精品游戲,內功遠遠比招式重要。所以請行業的每一個人,無論是研發、發行、商務,還是其他各個工種的每個人,請更多關注不變之道和那些能夠讓你未來做精品游戲所注意的因素。非常感謝大家,希望能對大家有所幫助。謝謝!
⑻ 人民網邀請北京娛美德總經理做客交流區塊鏈應用與合作
2022年7月15日,北京娛美德知識產權服務有限公司(以下簡稱「北京娛美德」)總經理徐廷旭一行受人民網邀請來到了人民日報社新媒體大樓做客,人民凱返纖網靈境·人民藝術館CEO楊成也出席了交流活動,就相關合作與徐廷旭進行盯仿了深入探討。徐廷旭還介紹了娛美德的發展規劃與《傳奇》游戲的發展現狀。
(北京娛美德總經理徐廷旭受邀做客人民網)
徐廷旭介紹了娛美德的發展歷史,娛美德於2000年成立,同年完成著名網路游戲《傳奇》的研發,《傳奇》游戲自2001年引入中國世腔後,熱度始終不減,已經從一款游戲發展成為一個IP,而娛美德也已經發展成為一家跨國公司,業務覆蓋了游戲開發、發行,投資,區塊鏈等方面。
娛美德也繼續開發了傳奇後續的一些產品,2020年《傳奇4》在韓國上線,引發熱潮;去年《傳奇4》國際版上線之後,全球的同時在線人數最高超過了150萬,是當年《熱血傳奇》在中國最火時候同時在線人數的差不多三倍。徐廷旭介紹,《傳奇4》國際版之所以能如此成功,主要原因就是和區塊鏈的技術進行了結合。《傳奇4》國際版推出了角色NFT,還將一些游戲內的主要的資產NFT化,娛美德提供了專門的平台,可以上傳NFT數碼卡片,方便玩家持有。
《傳奇4》國際版的成功,也讓娛美德加快了完善自己元宇宙計劃的步伐,娛美德推出了一個全新的區塊鏈游戲平台Wemixplay,並希望其能成為全球游戲公司製作的區塊鏈游戲的服務型生態系統的支柱。娛美德最近在Wemixplay區塊鏈游戲平台上增加了9款游戲,該平台使開發者無需對Web3有太多了解就能推出區塊鏈游戲,並通過去中心化將游戲開發者和玩家更緊密地聯系在一起。娛美德希望在2022年底前在Wemixplay上上線的游戲達到100款。除了專注於區塊鏈技術的開發和應用,娛美德今年還在全球范圍針對區塊鏈項目進行了22項投資。
在談到區塊鏈領域時,楊成不僅介紹了靈境·人民藝術館,還提出了可以同娛美德開展合作的建議。靈境·人民藝術館由人民網在今年1月正式推出,旨在為藝術家及優秀藝術作品提供數字化平台,為藝術品數字版權保護、數字出版、數字轉化、數字認證(區塊鏈)等提供服務,用數字技術服務大眾藝術。靈境·人民藝術館數字藏品發行將在藝術類、展演類、影視類、公益類等領域重點展開,並嘗試海外發行與中華文化相關的數字藏品,開辟中華文化走出去的新路徑,探索中華文化海外傳播的新形式,讓中華優秀傳統文化藉助新的技術手段,成為文藝創新的重要源泉。
(靈境·人民藝術館上線)
「傳奇」作為耳熟能詳的IP,無論是故事還是角色美術等等,都有很多值得開發的地方,而「傳奇」IP也和靈境·人民藝術館的主旨高度契合。未來,娛美德可以給靈境·人民藝術館進行授權,然後靈境·人民藝術館將「傳奇」IP的相關成果進行數字化,之後再開發相關衍生品,豐富平台的作品庫,而這種產品的開發同時又能吸引更多人去關注游戲的故事和場景等,甚至成為新的游戲玩家,形成一個相互促進的完整的鏈條。雙方對於可能的深入合作還展開了更多暢想,這也十分值得期待。
經過多年發展,中國國內游戲市場迅速崛起,同時競爭也變得愈加激烈,對中國游戲公司來說,游戲出海迫在眉睫。多年來,娛美德也一直希望能夠通過自己豐富的發行經驗,幫助中國廣大中小游戲企業出海,扶持更多游戲作品走出去。作為目前擁有最成功區塊鏈游戲的公司,娛美德區塊鏈游戲平台Wemixplay上,已經上線了30多款游戲,徐廷旭希望,今後能有中國企業開發的游戲通過Wemixplay平台上線,從而更容易的進入全球市場,走出新的發展道路。
徐廷旭表示,對娛美德來說,中國游戲市場是最重要的市場,娛美德也籌劃多項舉措支持中國游戲廠商,希望為廣大中小企業帶來活力,為游戲行業在IP價值最大化、游戲運營等方面開創新思路。除此之外,娛美德還積極參與到對中國社會文化發展有益的項目中去,與中國企業一起共同成長,娛美德的目標是成為能夠與大多數中國游戲企業相生共榮的合作體。
(北京娛美德總經理徐廷旭參觀人民日報發展歷程)
《傳奇》游戲在中國取得了巨大的成功,用戶眾多、體量龐大,傳奇游戲市場帶來的巨大收益也導致了盜版等侵權現象的層出不窮。作為一家游戲開發公司,一直以來,娛美德都非常重視對知識產權的保護。娛美德通過起訴、投訴舉報、聯合地方政府等方式,多管齊下,取得了不錯的維權效果,目前為止,娛美德已經勝訴20多起,3000多款傳奇侵權游戲被下架。
徐廷旭介紹,在獲得在中國大陸區范圍內維護《熱血傳奇》作品知識產權的授權之後,北京娛美德便積極開展維權活動,配合公安機關和相關部門,對涉及《傳奇》游戲的侵權行為進行了有力打擊。今後,與「傳奇」IP相關的業務,包括確權和授權等,將全部由北京娛美德來完成。
「傳奇」IP的成功與蘊含的價值,是娛美德研發實力的體現,娛美德在區塊鏈領域的探索和實踐也為游戲乃至其他行業的發展呈現了更多可能,相信人民網可以和娛美德以「傳奇」IP為基礎建立深度合作,開發出更多形態的優秀作品,探索開創文化領域新的發展方向。
⑼ 創夢天地攜手Casual Connect 打造全球獨立游戲盛會
11月12-14日,2018年Casual Connect全球游戲開發者大會在深圳OCT創意展示中心順利舉行。本次大會由創夢天地和國際性行業組織Casual Games Association聯合主辦,
來自40多個家和地區的開發商、發行商、服務商、渠道方及媒體代表等1000餘人出席,國內外150位游戲業界精英聚集於此。除此之外,還有百餘件獨立游戲參展,角逐Indie Prize大獎。這場為期三天的盛會都有哪些精彩,下面一起來看看吧。