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羅輯思維互聯網去中心化

發布時間: 2021-04-29 22:41:10

Ⅰ 為什麼說去中心化和開放是互聯網思維的中心

請重點參考加粗部分:

互聯網思維,就是在(移動)互聯網+、大數據、雲計算等科技不斷發展的背景下,對市場、用戶、產品、企業價值鏈乃至對整個商業生態進行重新審視的思考方式。

最早提出互聯網思維的是網路公司創始人李彥宏。在網路的一個大型活動上,李彥宏與傳統產業的老闆、企業家探討發展問題時,李彥宏首次提到「互聯網思維」這個詞。他說,我們這些企業家們今後要有互聯網思維,可能你做的事情不是互聯網,但你的思維方式要逐漸從互聯網的角度去想問題。現在幾年過去了,這種觀念已經逐步被越來越多的企業家、甚至企業以外的各行各業、各個領域的人所認可了。但「互聯網思維」這個詞也演變成多個不同的解釋。

  • 互聯網時代的思考方式,不局限在互聯網產品、互聯網企業。這里指的互聯網,不單指桌面互聯網或者移動互聯網,是泛互聯網,因為未來的網路形態一定是跨越各種終端設備的,台式機、筆記本、平板、手機、手錶、眼鏡,等等。互聯網思維是降低維度,讓互聯網產業低姿態主動去融合實體產業。

互聯網思維是怎麼產生的?生產力決定生產關系,互聯網技術特徵在一定程度上會影響到其在商業層面的邏輯。工業社會的構成單元是有形的原子,而構成互聯網世界的基本介質則是無形的比特。這意味著,工業文明時代的經濟學是一種稀缺經濟學,而互聯網時代則是豐饒經濟學。根據摩爾定律等理論,互聯網的三大基礎要件——帶寬、存儲、伺服器都將無限指向免費。在互聯網經濟中,壟斷生產、銷售以及傳播將不再可能。

  • 而且,一個網狀結構的互聯網,是沒有中心節點的,它不是一個層級結構。雖然不同的點有不同的權重,但沒有一個點是絕對的權威。所以互聯網的技術結構決定了它內在的精神,是去中心化,是分布式,是平等。平等是互聯網非常重要的基本原則。

在一個網狀社會,一個「個人」跟一個「企業」的價值,是由連接點的廣度跟厚度決定的。你的連接越廣、連接越厚,你的價值越大,這也是純信息社會的基本特徵,你的信息含量決定你的價值。所以開放變成一種生存的必須手段,你不開放,你就沒有辦法去獲得更多的連接。

  • 所以,互聯網商業模式必然是建立在平等、開放基礎之上,互聯網思維也必然體現著平等、開放的特徵。平等、開放意味著民主,意味著人性化。從這個意義上講,互聯網經濟是真正的以人為本的經濟。

農業文明時代,最重要的資產是土地跟農民,工業時代最重要的資產是資本、機器(機器是固化的資本)、流水線上被異化了的人。工業時代早期考慮最多的是異化的人,因為人也被當作機器在處理。人只是流水線當中的螺絲釘。

到了知識經濟的時代,最核心的資源,一個是數據,一個是知識工作者,就是德魯克在上個世紀末講的KnowledgeWorker。企業的管理也會從傳統的多層次走向更加扁平、更加網路、更加生態的方式。讓KnowledgeWorker真正能夠創造價值,變成任何一個組織和整個社會最重要、最需要突破的地方。

Ⅱ 網路工程師好學嗎與理科,美術,英語有關系嗎有牽扯到羅輯思維嗎

網路工程師跟網路配置有關系,比如路由器、交換機等等的配置等等。
會涉及到一些簡單的英語,因為網路協議、配置命令等等;
如果畫拓撲圖算美術的話,那也是有關系的吧……
如果計算機相關的都算理科的話,那也是有關系的……

如果你真的成為一個網路工程師了,以後如果在某個大公司任職,如果公司網路出現問題,你要根據問題推斷問題根源在哪裡,然後去解決啊,要解決問題,當然是要用到邏輯推理的。
其實不管是什麼工作,都需要具備一定的數據推理能力。至於好不好學,主要是看你對這方面有沒有興趣,如果你有興趣,相信不用別人說,你也會追根究底地搞明白,所以還是按你自己的興趣來。

Ⅲ 羅輯思維的會員的用戶體驗為什麼這么不爽

關於用戶體驗的話題成為最近幾年越來越熱的話題:作為用戶的我們每天都在關注其使用的產品的用戶體驗;而作為產品設計者也在不斷解決用戶體驗的問題。那麼什麼是用戶體驗,用戶究竟在乎什麼樣的使用體驗,用戶體驗是心理需求還是功能需求……到目前為止,市場上還沒有一本系統研究用戶體驗的書。毫不臉紅地講,這將是一本填補空白的書。

用了都說「爽」就是好的用戶體驗

用戶體驗最早的說法來源於,IT領域里用戶和人機界面的交互過程。

在早期的軟體設計過程中,人機交互的界面被看作是一層包裹於功能核心之外的「包裝」而沒有得到足夠的重視。就像我們製作好一張光碟後,再去做這個光碟的封面一樣,那時候,對人機交互界面的開發是獨立於功能核心之外的開發,而且往往是在整個功能開發完了,需要上市前才開始的。

很顯然,這種方式極大地限制了我們對人機交互的設計,其結果往往是界面和裡面的功能不搭界,導致用戶體驗差。因為這種交互設計是被動地在適應核心功能上的設計。為了不花費更多的力氣去修改核心功能,只能以犧牲人機交互界面的設計或者說是以犧牲用戶體驗為代價。

後來,我們逐步認識到了用戶體驗的重要性,於是在核心設計功能的同時,我們也開始讓我們的前端人員參與交互界面的設計。這樣看上去是很美的,因為前端人員全程參與了核心功能的設計,那麼就能讓功能和前端交互產生實現無縫對接。

但是真正的問題現在才出現了,我們並不全面了解對於用戶來說,他究竟需要體驗什麼?
最簡單的說法是,好看——既然是設計,首先得好看;還有人說還好用,如果一個網站不好用,肯定是體驗不好;也有人說,用戶體驗就是要讓用戶感到親切。

上面的這些說法也許都是對的,在過去幾年的互聯網運營生涯中,我也經常對我的設計和技術人員提類似的要求。看上去也有一些效果。

但是經歷了下面這樣事情後,我終於明白也許用戶體驗不全是上面講到的這些:

我一朋友圖方便想在網上買滑鼠。於是我推薦了一家著名的B2C網站,我說網上有一大堆講如何購買的資料。

一天以後,他居然在QQ上告訴我,他在裡面迷路了。我馬上迷糊了,直觀感覺,這個網站的用戶體驗還不錯的。於是,把他叫到我旁邊操作,不懂我就給他講。

這下問題出來了:先是頁面上到處是產品的閃動,讓他根本無法快速篩選到自己想要的滑鼠;然後在購買流程中的注冊上又遇到問題、最後因為打開的新窗口太多,找不到她所需要的那個窗口了。於是,就關閉所有窗口,重新來過。更郁悶的是,原來注冊的信息需要重新輸入、重新登陸。

三個小時後,在我這個准專家的指導下,他所喜歡的滑鼠下單成功。但是事情還沒有完,第二天,他就打來電話,叫我陪他去電腦城買。
他說下單快一天了,對方還沒反應。我以為是訂單已配送,或者正在路上,於是打開他會員中心看一下,沒什麼變化,還是原來的那些內容。

於是,帶他去一家商場買了一個滑鼠。網上,他給我打來電話:「會員中心有反應了:訂單顯示貨正在路上,預計明天到達。」問我咋辦?我立即昏死!

這個發生在我身邊的事情讓我久久不能忘懷,我的這位朋友從此再也不會上網買東西了,問他為什麼?答案如下:看清爽(不能開始找到自己需要的產品),不方便(在網上找不著北)、不被尊重(下了訂單沒有回應)、被強奸(已經不想購買了,但是產品卻送來了)……總之,這些都是互聯網用戶體驗不好的基礎表現。

而更深層次來理解,我的這位朋友從此再也不會上這家網站買東西的原因在於,在這家網站買東西不爽。

於是,廣而言之,我們就可以把用戶體驗理解為:用戶使用你的產品爽不爽的問題。如果用戶用了你的產品感覺爽,那麼就說明你的用戶體驗做得不錯,如果不爽,就肯定是用戶體驗有問題。從這個意義上講,對於任何產品來說,用戶體驗與其說是一個功能模塊不如說是一個心理感受。

如何讓用戶「爽」起來

既然用戶體驗好不好的實質是用戶用了你的產品爽不爽的問題,那麼,什麼樣的產品才能讓用戶用起來爽呢。這將是本書後面的核心內容。

在回答這個問題之前,我們必須告訴大家,關注產品的用戶體驗的問題已經不只是產品經理的事情——他只是事實上的執行者,更應該是企業負責人的核心工作。

因為你不關心用戶體驗,用戶就不關心你的產品,更重要的是,你不關心你的產品的用戶體驗,總有你的競爭對手會關注他的用戶體驗。

用戶體驗的設計與該井從某種意義上講,他解決的是產品的粘性問題。因為這個世界已經沒有什麼產品再是獨一無二的。當年微軟一手遮天,強調一切都能按照他的規則辦事,現在也出現了谷歌等對手,所以,當用戶趕到微軟用起來不爽的時候,他自然會選擇谷歌或者其他。自然,谷歌或者其他某款產品會成為這個用戶的長期使用產品,換一個角度就是,谷歌或者其他某款產品對這個用戶產生了粘連。

我在寫作《蘋果CEO斯蒂芬·喬布斯的腦子在想什麼》的時候也發現,蘋果的產品一直以個性化、超乎你的想像等著稱,但是喬布斯也不止一次強調,任何個性化的前提都是滿足人們的需要,這個需要就是要做好用戶體驗——讓用戶因為使用蘋果的產品而爽起來。

於是我們看到了喬布斯的如下做法:

·沒有B計劃。對於斯蒂芬·喬布斯來說在進入一個新的領域時,他只會傾注全力打造一款產品或服務,他從來只制定A計劃,永遠沒有B計劃。在他看來,一旦為自己的選擇制定了備選方案,那就是在為自己留下退路,這會讓人產生懈怠。而只有堅持A計劃,所有的人力、財力才能聚焦,才能將最好的創意、技術、設計傾注到一款產品上。而實事上,iPod、iPhone等等產品無不如此。
·軟體永遠是核心技術。眾所周之,蘋果是以硬體起家的,但是多年來的發展正在逐步改變斯蒂芬·喬布斯的很多認識。他越來越認識到,對未來的消費類電子產品而言,軟體都將是核心技術。所以,蘋果堅持做操作系統和那些悄無聲息的後端軟體,比如iTunes。
在斯蒂芬·喬布斯看來,只有有了軟體的堅實基礎,蘋果才不至於受制於人。事實上,像DELL、惠普或索尼那樣的硬體廠商,常常就會因為等待微軟最新操作系統的發布而延遲推出硬體產品。
這些廠商看著微軟干著急的時間,蘋果卻有自己的時間隨意修改系統,還可以為iPhone和iPod製作特別的版本。當然,如很多人總結的一樣:這也是為什麼索尼在隨身聽市場會敗給後起之秀蘋果的原因。
·做行業產品的減法。和IT行業長期追求產品線的多而全不同,斯蒂芬·喬布斯在產是做減法的高手。他非常擅長減縮產品線和同時也簡化產品的額外功能(這一點我們將在後面的章節中做更深入的交代)。於是,我們看到,在很長一段時間里,蘋果公司最多僅涉及6大產品生產線:兩大台式機和筆記本電腦,顯示器、iPod和iTunes。
縮短產品線最大的好處當然是節約了研發成本,同時能把某一具體產品做到極致。
·產品從包裝開始。這個世界上可能再也沒有一個CEO會像斯蒂芬·喬布斯一樣在乎產品的外包裝了。這並非只是因為他的愛好使然或雅緻追求——盡管這也是原因的一部分。對斯蒂芬·喬布斯來說,從機器的包裝箱里拿出產品的過程實際是用戶體驗的最重要的部分,所以,斯蒂芬·喬布斯要求他的員工,必須像研發和生產產品一樣對待這個過程,從而設計出讓人耳目一新的包裝出來。要讓用戶從打開包裝盒開始就愛上蘋果的產品。

從喬布斯的故事中,我們也不能看出,解決用戶爽不爽需要解決兩個層次的問題:一個是功能上的,一個是心理上的。

在功能方面,除了產品的核心功能外,我們必須強調使用流程通暢、易用、友好。沒有核心功能和好的使用流程的產品,就是空中樓閣,就像一棟房子有再好的環境,但是不能住人,所以,根本無法談用戶體驗的問題。而如果用戶體驗依然還是只關注人機交互的界面的體驗問題,而不在乎產品使用過程中的流程問題,也會讓用戶用起來非常不爽——比如,我的那位朋友,定了滑鼠之後,看到訂單沒有動,也不知道下一步究竟是怎麼做,他只有等,但是不知道能等多久,當超出他的心理極限之後,卻發現滑鼠正在到來的路上。

心理需求對於用戶體驗的設計來說至關重要,而這也是很多設計者忽略了的,下面我會做深入的分析。

用戶體驗被忽略的用戶心理需求

心理學家(murray)列出的人的21種社會心理需要:

廉卑:被動地屈從於外部勢力。接受傷害、責備、批評與懲罰。屈服投降。順從於命運。承認自己的低劣、錯誤、過失或失敗。懺悔。指責、貶低甚至摧殘自己。尋求並欣賞痛苦、懲罰、疾病的不幸。

成就:完成一些艱難的任務。主宰、操縱或組織一些物體,人或思想。盡可能快、盡可能獨立地從事某項工作。克服障礙,達到高標准。不斷超越自我,超越他人。通過成功地發揮自身能力而提高自我評價。

親和感:與他人建立友誼和聯系。與他人接觸並一起生活。在社交活動中與他人合作和交流。愛他人。參加社團組織。

進攻:戰勝敵對勢力。格鬥。報復別人的傷害。攻擊、傷害甚至殺死另外某個人。強烈地反對或懲罰某個人。

獨立:甩開束縛,打破限制,自由自在。躲開或放棄權威人士或當局規定的活動。為所欲為。不依附於人,不受制於人,不向上承擔責任。蔑視陳規陋習。

避免責難:拋棄、遏制一切不合時俗、不合傳統的想法和沖動,以避免批評責難和懲罰。行為規矩,遵紀守法。

逆反行為:傲慢地拒絕承認失敗,而重新嘗試,繼續奮斗。選擇最艱難的任務。以行動捍衛自己的名譽。採取與別人期待相反的行動,以此否定別人、肯定自己。

自我防護:護衛自己不受責難與貶損。為自己的行為找理由。找借口為自己開脫。抑制敲詐。

敬慕:羨慕並維護一個比自己優越的人。誇獎、贊美他人。易於接受名人的影響。仿效榜樣。與風俗習慣保持一致。

控制欲:影響和控制他人。說服、禁止、使喚他人。領導或指導他人。限制他人。組織群體活動。

表現欲:給他人留下印象。公開露面或講話。使他人興奮,使他人吃驚,使他人震驚,吸引他人,娛樂他人,取樂他人,捉弄他人,迷住他人。

避免危害:避免痛苦,肉體傷害,疾病和死亡,逃避危險處境。採取謹慎預防措施。

保護面子:避免羞辱。避開尷尬處境。迴避可能導致貶損、輕蔑、嘲諷或冷落的安置。由於害怕失敗而按兵不動。

養育:滋養,幫助和保護無依無靠的人。向他人表達同情。撫養孩子。

秩序:整理東西。保持生活工作環境干凈衛生,井井有條,注重組織感、平衡感、整潔和准確。

玩耍:放鬆、娛悅自己,參加娛樂活動換換口味。玩玩游戲找樂。放聲笑,嬉戲。避免緊張。

抵制:冷落、不理睬甚至排斥他人。保持高傲、冷漠態度。採取歧視敵對行為。

知覺:尋求並欣賞感官印象。

性:建立並加強與他人的性愛關系。進行性交。

依賴:尋求他人的援助,保護和同情。呼救。乞求憐憫。依戀溫存的撫養者。依靠他人。

理解:分析經驗,進行抽象思維,區分不同概念,界定關系,綜合歸納思想。

我們在用戶體驗的設計中,能照顧到人的那些心理需求呢。事實上,我們根本沒有必要當然也是不可能照顧到每一種心理需求的。而我們需要做的是,選擇一種或者兩種心理需求,做到極致即可。這就如同51.com解決了「和你聊天的人是否是條狗的問題」這個核心功能一樣,我們的某一款產品的用戶體驗如果解決了人的某一中心理需求,就一定會贏得。比如:為什麼網路偷菜那麼火,因為它滿足了人們的幾種心理需求:一是心裡空虛的人,尋找心理寄託。二是有的人在現實生活中得不到一些東西,比如私家車、別墅、菜地,只能通過網路游戲來滿足。三是對農村出來的都市人,現實的都市生活很難讓他們滿足,可能會讓其有成就感,很容易賺錢。

必須強調的5種基礎體驗

為了讓我們的讀者能更全面系統的理解用戶體驗的設計,我將在本書中強調5種用戶的基礎體驗。

首先是感官體驗。這是呈現給用戶視聽上的體驗,強調的用戶使用產品的舒適性。關於感官體驗的問題,我將講述諸多有意思的發現,比如:在沒有任何規定的情況下,為什麼我們的網頁都會使用幾種常規的規格;為什麼我們的網頁的頁面布局都有規律可以探索;為什麼我們的色彩不是越花哨越好。

第二個基礎體驗是交互體驗,這是呈現給用戶操作上的體驗,強調易用和可用性。這里的交互不僅包括我們常規的人機交互,也包括現在的人人交互。關於交互的體驗,我會對這樣一些問題提出我們的研究:注冊是先簡後易還是一次性注冊就收集用戶數據;表單的提交如何設計最能吸引用戶;意見反饋的交互流程究竟該如何設計……

第三個基礎體驗是情感體驗,這是偏向於呈現給用戶心理上的體驗,強調產品的友好度問題。《新華字典》對「友好」一詞的基本解釋有三:1.友誼。2.親近和睦。3.指朋友。
如此推算,互聯網的用戶體驗要達到友好的境界得做到如下工作:一是和用戶建立友誼,最好是一見如故,或者是過目不忘;二是親近和睦,在中國都講禮尚往來。用季羨林摘錄香港《公正報》上的話來說就是:富者有禮高質,貧者有禮免辱,父子有禮慈孝,兄弟有禮和睦,夫妻有禮情長,朋友有禮義篤,社會有禮祥和。三是最終要真正地讓大家變成朋友。當你的用戶是你的朋友的時候,就是雙方都:「有事兒你說話」的時候。
在這個部分中,我還將舉例講述用戶體驗種前端用戶友好、開發者友好和機器友好的意義。

關於第四個基礎體驗——瀏覽體驗,從某種意義上說有點和第一個基礎體驗——感官體驗相近,但是並不完全相同。我將強調的是如何讓頁面上的東西更具有吸引力。

其實用戶的第五個基礎體驗——信任體驗應該是放在第一章就講述的。任何產品,信任才是基礎。馬斯洛的需要層次論也是將安全需求放在第二層的。對於互聯網來說,要讓用戶真正信任,是需要突破很多心理障礙的。我之所以將這一章放在最後講,也是要告訴用戶,互聯網讓用戶信任應該是最高目標之一,當然也是前面幾種基礎體驗的結果。

盡管這本書系統地闡述了用戶體驗的設計,但我必須說明的是,用戶體驗的設計工作是一個個性化,不具備復制性的工作。我們不同的產品,面對不同的人群,我們同樣的用戶體驗設計,面對同一個人不同的心情,都會有不同的效果。

要真正做好用戶體驗的設計,除了掌握本書中講到的基礎要點和技巧外,如何拿捏用戶不同時段的需求,也是我們必須思考的過程,當然這也是一個熟能生巧的過程——就如喬布斯現在就能准確地拿捏用戶需要什麼產品一樣。

Ⅳ 互聯網時代 服務發生了哪些變革

一、現象:互聯網社群的人本回歸
互聯網向移動互聯網的進階中,流量、中介與web開始失效,場景、APP、去中心化開始生成,更直接、更多元、更平等的連接產生,零邊際成本社會特徵開始出現,社群商業開始影響和改變社會經濟形態,逐漸成為主體。
這里的社群指的是互聯網意義的社群,基於互聯網產生,與互聯網發展休戚相關。
傳統意義上的社群與地域相關,但互聯網的發展早已突破地域限制;互聯網意義的社群,具備克萊·舍基在《無組織的組織》中描述的特徵:
1、共同的目標,或者是綱領,人群通過綱領、能實現有效聚集。2、高效率的協同工具(如微博微信)。3、一致行動。
可以看出,社群是對一個特定的人群而言,他們有共同目標、高效協同、一致行動,它的核心是「人」。
互聯網使跨地域、共同興趣的人群發現與聚合成為可能。社群在互聯網上由來已久,比如豆瓣、QQ空間、微博等社交化平台所孕育的興趣組聚合形態。
只是,早期受限於經濟、網路、智能終端等各種限制,這些平台都缺乏足夠的生態反饋補給機制,僅限於自娛自樂的興趣聚合,在商業變現上,規模遠遠不夠,而更多表現為較淺層面的營銷。比如:QQ時代,人們藉助各種QQ群發布營銷廣告信息,拉動流量,實現商業目的(這個現象,也被延續到了初期的微信群);博客時代出現一批意見領袖,內容與流量成為焦點;微博時代,各種粉絲營銷、培訓、大V層出不窮,直到微信時代,這種現象還在延續(比如互聯網思維的各種培訓);這些都是傳統意義上的流量、營銷與廣告。
博客、微博、QQ群、微信群,只是一種溝通工具與媒介,更多是起到了營銷傳播的作用,並沒有深入影響到組織架構的變化、形成共同的目標、產生一致的行動。並不是真正意義上的互聯網社群。
真正意義上的互聯網社群,在2014年開始出現(比如小米、羅輯思維等),並作為一種新的商業形態越來越深入影響和改變社會經濟。
社群商業的本質是「人」,與傳統商業模式最大的區別是:真正擁有用戶。表現為變流量為場景,變信息為人本,變眼球經濟為價值創造,重塑組織、產品、用戶、生態鏈的一切關聯。
這就產生一種作用力,使得傳統簡單粗暴的廣告、營銷等泡沫逐漸消亡,真實性、價值性、人本開始回歸。
二、原因:連接變革與互聯網社群形成
社群基於互聯網生成。互聯網本質是連接,連接的多元、直接、平等,催生了社群商業出現的必然。
1、連接的多元化:場景即社群
PC互聯網單一的、大一統的web連接,開始被去中心化的、多場景的、多關系交織的多元連接替代,大眾逐漸消失,場景化的社群出現。
(1)從流量到場景。PC互聯網向移動互聯網進階中,大一統的Web形態開始分散,變成一個個場景下獨立垂直的APP;硬體也開始分散,變成一個個可穿戴設備(如手機開始分散為智能眼鏡、手錶等,而2020年即將出現500億感測器,將進一步分散連接),連接變得多元;流量模式失效,場景模式生效,去中心化形成;用戶成為一個個確定的人,包括地理位置、時間、環境等要素;用戶的需求、喜好、消費習慣等,基於雲計算、大數據變得清楚明確;互聯網社群的出現有了實現基礎,基於共同目標(喜好、調性)的聚合變得更為可行。
(2)新的生態鏈形成。互聯網開始下沉,向實體產業滲透。重新定義人與一切的關系,包括企業與用戶、用戶與產品的關系等,連接變得多元;新的生態鏈開始形成,消費者參與創造,交易成為服務的起點;企業組織架構正變為基於互聯網的社群,以更新更多元的連接生存發展。
(3)用戶本能。連接的多元化,催生了場景的出現;越來越快的節奏與海量的信息,使得用戶只能對當下的、場景化的信息作出反饋,場景即社群。
2、連接的直接化:真實即社群
真實性是社群的靈魂,連接的直接化催化了真實性,社群的生成和維護更為可行。
一方面,中介消失,生產者可直接與用戶發生連接,更具真實性;當連接變得充裕,用戶也更追求真實性;
另一方面,互聯網向線下滲透,尋求更大的價值空間,O2O興起,垂直服務成為可能。
任何企業、組織乃至個體能直接和用戶產生連接,真實性、價值性、人情味開始回歸;大眾商業開始解體為一個個小而美的圍繞特定需求、垂直服務的社群。
3、連接的平等性:價值即社群
連接的充裕與平等使個體崛起、圍繞個體的社群成為可能。
一方面,用戶處於產業鏈尾端被動接受的狀態被改變,進而參與到生產過程,地位更為平等;另一方面,微信等移動互聯網實時工具使協同變得更為容易,基於更平等更便利的連接,個體具備崛起的基礎,圍繞個體的社群開始生成。
以微信為例,「再小的個體,也具有自己的品牌」,微信催生了更多社群的產生,而更多社群也藉助「公眾帳號+微信群」,更好的運營(如羅輯思維,形成了公眾帳號+近2000個微信群的新的社群生態)。
公眾帳號是社群內容創造與發布的源頭,而微信群則是社群組織的有效工具,兩者在社群運營上相互補充。
而youku、微商等平台,幫助個體更好的發揮自身價值,而個體也能藉助這些平台,實現同類調性人群的聚合,形成一個個小而美的社群。
三、趨勢:互聯網社群顛覆未來
連接的多元、直接、平等而催生了社群的場景、真實、價值性;前文的原因與特徵分析,已經暗含趨勢,此節再稍作梳理。
未來3-5年,乃至未來10年,社群經濟會深入影響經濟社會生活。阿里、淘寶、京東、攜程類的大流量平台成為絕唱,具有場景性、真實性、價值性的社群成為商業主體。
1、全新的產業形態出現。
從大處講,社群商業向場景變革,流量被場景替代,京東攜程成為傳統流量模式的終極版——購物邏輯發生改變,用戶越來越願意為特定的場景解決方案買單,而不只是價格敏感的商場式購物。
比如,出行服務被更為垂直便利的「航班管家+易到用車」取代,而不是傳統的旅遊服務平台;月餅、年貨可能不再用傳統電商,而是在特定的微商店鋪;同樣,玫瑰會選roseonly,咖啡閑聊會去漫咖啡等。因為他們滿足了消費者某種特定場景的需求(出行、過節等),更為便利、及時、充滿情感。
需求即產品、產品即場景、場景即社群。用戶生活中的某個環節某種生活方式某種特定需求,都可能造就一個特定場景,產生較強黏性。用戶需求的社群化使企業的研發模式、生產模式、營銷模式發生變革,企業組織、生態鏈、客戶關系等都將轉為社群化管理。
正如前文分析,社群商業將重新定義人與一切的關系,包括企業與用戶、用戶與產品的關系等,從而促使產品向人本和產業價值回歸,更多有趣的社群產業形態將出現。
未來3-5年,越來越多的行業,比如旅遊、教育等,將出現小米、airbnb、羅輯思維一樣新的有趣的社群形態,催生更多的新的經濟模式、產業模式,生態內組織模式和組織關系的場景創新將帶來整個經濟體系的大變革。
2、 小而美的個體社群生存。
從小處講,社群商業向真實性、價值性回歸,小而美個體社群成為常態。
(1)表現形態上,越來越多線下店鋪、專業匠人的社群生態形成。其特點是小團隊、專業垂直的領域、專業垂直的服務、穩定的用戶群。這包括餐飲類、書店、電影院;作家、攝影師、手工藝人等。
KK的1000個鐵桿粉絲理論在此生效。特別指出的是,互聯網對線下場景的發展不是取代,而是促成。
一是促成體驗更好、更有品質場所形成;
二是基於人性對存在感、真實性的需要,過多的線上交流,促使用戶向線下體驗回歸;
三是移動互聯網工具,能為線下社群提供很好的發現聚合方式。
(2)運營方式上,線上線下的交流成為常態,更深入的情感溝通成為必需。
社群會因為需求、興趣、場景變得越來越垂直細分,信任成為關鍵,線上線下的交流互動、實時的反饋,將促進信任和真實性形成,也有利於社群進行價值篩選,沉澱真實用戶,成為維系社群生存的紐帶。
線上線下的交流互動包括運營類互動,如分享會、high聊會、戶外活動等;也包括技術類互動,如藉助ibeacon等感知設備對人群的發現組織與聚合。擅長O2O運營的社群具備較強黏性,比如旅行、餐飲,這將催生更多的社群創新,顛覆傳統模式。
(3)價值創造上,原創和場景性對話將獲得越來越長久的生命力,抄襲和硬廣將逐漸消退。
用戶對信息產生疲憊,信息的場景性和價值性凸現。堅持內容UGC、PGC的社群,以及善於運用場景對話的社群,將獲得長久生命力;依靠抄襲、轉載、營銷類的社群,將隨著廣告價值的消退而將逐漸消亡。
選擇來自連接的平等性。以微信群為例,微信群具備快速創建、快速聚散、自由進出的特性,沒有群主概念、並隨著話題的時間性而浮現或沉沒;用戶更具選擇的自由性。基於此,有價值的微信群會產生越來越強強粘性,而廣告營銷類會隨著用戶的退出而逐漸消褪,盡管微信群目前仍然充斥著較多廣告營銷信息,但會逐漸向價值回歸。
這種連接的平等性,也同樣適用於公眾帳號,以及youku等社群聚合平台。
社群商業是正在到來的變化,未來10年內,社群商業將重塑產業形態。

Ⅳ 互聯網思維雷軍和邏輯思維的區別

區別在於用戶不一樣,產品不一樣,服務理念不一樣。

Ⅵ 現在的互聯網的思維方式是什麼

最近在網上學到一種思維方式,叫做互聯思維,很好,給大家分享一下!
以前在我看來,互聯網思維不就是B2B,或者B2C、C2C等一種營銷手段,說白了就是產品怎麼去銷售出去,用什麼方法銷售出去,並沒有去考慮用戶需不需要這些產品?用戶在什麼情況下需要這些產品?什麼人群適合這些產品?這些問題你們思考過嗎?實際上互聯網思維其實就是用互聯網的運營方式去解決產品的銷售、推廣、運營的思路。就是用戶至上思維,也是並聯平台思維,其中有兩點精髓:一是經營用戶而非經營產品,先有用戶再有產品。傳統製造思維是以產品為中心,網路時代下產品是溝通工具,目的是挖掘用戶需求,找到滿足需求的一整套解決方案,即「用產品破冰,用方案黏住」。二是平台戰略,即品牌商、製造商、渠道商、供應商、開發商、服務商、傳播媒介、消費者,通過互聯網在一個平台商進行價值交換及利益最大化。

經過在網上分析,我覺得互聯網思維分為以下六點:

1,開放思維。我認為移動互聯網一直倡導的就是開放的精神,從各大巨頭的開放平台戰略開始,騰訊最先拉起開放的大旗,不過這也是通過了知名的3Q大戰才真正意識到需要更加開放,開放後的騰訊增速迅猛,目前已經是萬億的公司,其實開放不僅限於開放平台,最重要的是兼容並進,能夠以包容的心態看待對手。說起來容易,其實做起來著實需要很大的勇氣,比如小米,筆者在小米公司做分享的時候就能感覺到小米雖然有米聊這樣和微信類似的產品,但是還是表態要全面擁抱微信,用好微信公眾平台,這就是開放的心態,所以才能成就小米的輝煌。

2,聚焦思維,。聚焦又可以被認為是專注細分,如果說PC互聯網的時代是需要大量資訊充斥的,那麼今天隨著移動互聯網各種平台資訊的不斷完善,網民已經從需要大而全的各種資訊內容轉為了需要更加精準的細分內容,所以今天的產品宣傳需要聚焦到精準人群的定位中,大家都知道facebook現在最大的收入就是來自社交廣告,騰訊廣點通、網路聯盟、阿里媽媽等知名互聯網廣告聯盟無一不是在通過各種大數據分析訪問者的需求,推送最為精準的廣告展示。產品也是如此,大名鼎鼎的黃太吉,雖然只是賣煎餅的,但是通過這種聚焦的互聯網思維,把煎餅銷售和新媒體結合,取得了豐碩的回報,而K友匯我從一開始就定位,目標就是打造全社交高端人脈聚合平台,做人脈的圈層經濟,只聚焦在這一個點,這樣才能發展更好。

3,創新思維。最近互聯網圈興起了一個新名詞叫「微創新」而金錯刀兄弟則是這個新名詞的大力倡導著和推動者,他認為微創新是以用戶為中心的應用創新,以微小、可持續的方式引發市場的大變化。他指出QQ用微創新幹掉MSN,就是用的微創新,而就在我撰稿之時,騰訊也正在用一段有趣的卡通短視頻《悄然兩億鵝》慶祝QQ用戶在線數突破兩億。
其實做好微創新特別需要注重:1、小處著眼,貼近用戶需求心理 2、快速迭代,不斷試錯 。據悉微信這個顛覆性的移動互聯網奇跡就是來自微創新的互聯網思維,重視所有產品的細節,抓住用戶的G點,不斷的快速迭代,根據競爭對手的弱點加以瓦解,最終推出諸如「搖一搖」一類的各種細節微創新,全面的贏得用戶和市場的口碑。品牌營銷大師梁洪軍創辦的風巢社定位就是創新商業理論模式及落地解決方案的交流平台,在所有組織的自營會所都收費的情況下,以全免費的創新模式迅速獲得圈內的熱議,通過此聚集各行各業的智慧頭腦,通過資訊互通、經驗互享,打通節點資源,創造商業價值,讓群內所有人從中獲得超利分享,不失為妙招。

4,利他思維。無獨有偶,就在我梳理互聯網思維六要點中的重要一環利他思維的時候,陳菜根兄弟也專門提到了利他的互聯網思維,他認為利他就一句話:通過先對他人有利,然後讓自己也獲利,最後實現利益共贏!對此,我倒是在實際的操作過程中感觸到,首先不要去考慮自己能獲得多少利,先考慮對他人能有多大的幫助,其實並不是所有的利他都是有回報的,其實大多可能會沒有回報,所以我被知名天使投資人蔡文勝冠以「慈善家」的名號,不過其實在K友匯的發展過程中我還是能夠感觸到利他的回報,其實K友匯的發展起源就是希望給我微信裡面的好友(K友)搭建一個溝通的橋梁,通過這個橋梁可以讓更多的K友從中獲得資源對接,雖然並不是所有人都能從此受益,但是只要是有部分有價值的交互就值得去做。很多人好奇為什麼K友匯有那麼強大的顧問團,其實很多都是我之前先用利他的思維去幫助他們一點點微薄之力,得到別人的認同才能獲得別人的認可,所以建議各位在利他思維的時候,不要考慮未來的回報,反而能夠更輕松。

5,跨界思維。跨界思維其實是我在互聯網思維中最願意提及的,我們步入了一個「互聯網+」的時代,騰訊董事局主席馬化騰指出:「互聯網+」是一個趨勢,加的是傳統的各行各業。過去十幾年,互聯網的發展很清楚地顯示了這一點:加媒體產生網路媒體,對傳統媒體影響很大;加娛樂產生網路游戲;加零售產生電子商務,現在已經很大;最近互聯網金融非常熱,互聯網將讓金融變得更有效率,更好地為經濟服務,符合「普惠金融」的精神。所以你會發現互聯網將會涉及到每個領域的整合,前不久轟動圈內的黑馬運動會,就是互聯網+體育+金融眾籌的整合,比如我們K友匯顧問團也有譬如羽泉參與到智能可穿戴的投資,還有一款細分的社交app「UP+」,球星季銘義轉行做互聯網投資,馮小剛導演投資兒童教育體系的案例,還有很多明星開的淘寶星店,只有擁有跨界的思維,才能擁有更多的機會。

6,自媒體思維。自媒體的背後其實就是粉絲經濟,近期我一直在宣導自媒體帶動的粉絲經濟,不僅限於我們皮皮精靈已經是千萬用戶的自媒體運營平台,更重要的是確實通過自媒體的思維帶動粉絲經濟,真正的把那些潛在的用戶激活為有效粉絲,通過和有效粉絲的互動,發展為活躍粉絲,從活躍粉絲中會涌現一批核心粉絲,而這些核心粉絲就是真正最具價值的粉絲經濟的由來,對於自媒體來說這些核心粉絲就是傳播力,比如羅輯思維的粉絲會通過他們的各種方式來傳播有價值的內容,吸引更多的朋友來關注邏輯思維。自媒體最有價值的就是自傳播,在我看來最好的產品就是產品自行的傳播,比如微信紅包,這樣的產品就是所有人都樂意去傳播的,因為它完美的嫁接了金融、游戲、社交,所以取得巨大的成功。自媒體思維並不是一切以自我為中心,反而應該是去中心化,微信群就是典型的去中心化,所以可以讓人與人的交互更顯自由開放,K友匯在發展過程中,就是通過去中心化的管理模式,讓全國各地的負責人都動起來,大家自主的管理發展,最終聚合在一起,才能更大更強。

以上6點互聯網思維是摘抄於網路,覺得非常不錯,給大家分享,學習一下,如果有侵犯,請諒解,我只是作為一個喜歡,愛好者,給大家宣傳知識!!

Ⅶ 的自媒體羅輯思維與傳統的互聯網企業相比,在資源整合上有哪些異同

在自摸一題邏輯思維與傳統的互聯網企業相比,在資源整合上,有哪些不一樣的優勢?或者一樣的,那肯定是自媒體螺絲比較好

Ⅷ 簡述「互聯網 」的緣起

互聯網的起源,當時是美國用於軍事內部通訊的一種網路方式,後來發展到民用

Ⅸ 互聯網思維創業為什麼可以成功

什麼是互聯網思維呢?

有人稱,互聯網思維就是充分利用互聯網的優勢來指導、改造一切行業的行為准則。一般認為 「去中心化、用戶至上、極致、民主、免費、消費痛點、大數據研究」等等都屬於互聯網思維范疇。而答案就像互聯網本身一樣,可以沒有標准,允許100個人給出100個說法。
小米雷軍:互聯網思想就是:專注、極致、口碑、快!(專注就是只做一款47寸的電視,其他型號不考慮。極致就是干到你能力的極限。口碑是互聯網的核心,沒有口碑靠廣告一點戲都沒有。快,只有互聯網企業能實現,都是24小時值守,有問題立即解決。)

搜狗王小川:互聯網思維就是:用戶量+免費+體驗至上。

羅輯思維羅振宇:互聯網思維=自由聯合+自動解散。

獨孤九劍稱:互聯網思維有9大思維,用戶思維、簡約思維、極致思維、迭代思維、流量思維、社會化思維、大數據思維、平台思維、跨界思維。

馬雲說,今後所有的企業都得是互聯網企業,互聯網思維可以改造中國物流。

網路上稱:互聯網思維 1、互聯網思維是相對於工業化思維而言的。2、互聯網思維是一種商業民主化的思維。3、互聯網思維是一種用戶至上的思維。

宜家的辭職員工總結出6條東家的互聯網思維:1粉絲思維:讓粉絲做貢獻; 2免費思維:降低使用門檻; 3流量思維:流量就是金錢; 4開放思維:分享風險利益 ;5屌絲思維:得屌絲者得天下 ;6媒體思維:人人都是自媒體

索尼平井一夫回答中國記者提問:索尼不缺互聯網思維,因為我們很多產品都有網路功能,特別是我們的游戲,都可以在網上玩。
……

在移動互聯網時代,傳統產業企業的生存變成取決於用戶手尖的移動:他手尖移動到你,你就可能勝;不移動到你,你不可能勝
很多企業說「要改變」,但「隔熱牆」你能不能動?原來企業中層管理體系那麼龐大的班子,你能不能去掉?如果做不到這點,其他的免談
傳統經濟時代也有變化,但互聯網變得更快,再大的企業,不跟上時代,一夜之間轟然倒塌也是可能的

勇敢創新,充分利用互聯網思維的互動、社交和迭代效應,完成產品定位、品牌定位從 「我是誰」到「你是誰」的過渡,真正建立企業與消費者的互動管道。

總之,「互聯網思維」涵蓋了一切,從生意到革命,從產品到人生,而且適用於所有企業。正如豐收蟹庄傅駿所說:今天互聯網思維就是主流的思維,今天還沒有互聯網思維的,你就完蛋了!
這項由中國人發明的「互聯網思維」是戰無不勝的,可以改天換日,橫掃一切。

Ⅹ 羅輯思維哪一期講的是互聯網金融

來錯吧了

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