怪物獵人里防禦力是怎麼算的
⑴ 怪物獵人各個怪物的防禦力(不是肉質)是多少
鳥龍:敏捷70% 攻擊45% 飛行87% 血量:較少
飛龍:敏捷55% 攻擊70% 飛行80% 血量:中上
魚龍:敏捷70% 攻擊50% 飛行:0% 血量:中等
古龍:敏捷20% 攻擊95%(發怒:100%) 飛行:50%血量:魔鬼
⑵ 怪物獵人裡面的武器攻擊力是怎麼算的
1L說有負效果純粹瞎扯。
加雷屬性攻擊一樣……不能這么算的,斬味對攻擊和屬性的加成是不同的,就算加上雷屬性是一樣的攻擊力,白斬補正物理比屬性要高0.2,藍斬要高0.14,物理刀的補正肯定會高一點。打弱雷有優勢,一般是要打那種雷屬性吸收到20以上雷刀才有優勢。如果是打普通的不弱雷的怪,肯定是物理刀有優勢。當然只要怪物的部位屬性吸收不為0,比如很多情況下怪物不弱雷但其實對雷還是有吸收的比如5-10,但是這種吸收太低了幾乎可以忽略。所以結論就是雷屬刀打普通怪基本有加成,但是加成可以忽略,肯定用物理刀好。
⑶ 怪物獵人4防禦力
破萬那是金手指了,G位升頂加防大撐死900,4里只有上位頂多真凱玉升也就600~800左右,下位先穿鬼蛙,後面換一套黑絲,可以打到上位,上位再做一套鬼蛙,再做黑絲,然後上下位黑絲混裝,等蒼火套出來升頂古龍套就來了
⑷ 怪物獵人防禦強化和防禦性能是什麼意思
所謂防禦性能,就是能降低怪攻擊玩家時產生的硬直。比如說,轟龍的推石頭,如果沒有防禦性能,就會往後退一大步和扣血,而加了防禦性能後則只會後退或直接防住。對於太多來說並沒有什麼用,因為太刀有鏡花架勢。
防禦強化是格擋時減輕所受攻擊威力,同時抵擋後不會產生後仰。像鎧龍的地圖炮,睡眠氣,爆炎氣,電龍的電球,金獅的吐息這些攻擊,不管玩家的防禦多好,還是會被炸飛,在這時候,防禦強化就派上用場了。作用是站穩腳跟,同樣對於太刀來說沒用。
適合防禦性能和防禦強化適合有防禦的武器,比如盾斧、片手、大劍、長槍等。
(4)怪物獵人里防禦力是怎麼算的擴展閱讀:
其它主要技能效果——
1、達人藝
一般都是高會心的全輸出出裝用這個,基本上是太刀俠專用。
會心攻擊(特殊)
專打狀態異常的控制輔助可考慮此技能。
2、強運
公會套裝基本上就是花瓶。突破耐力上限、心眼/彈道強化兩件套效果,耐力上限由150提升至200,雙刀玩家的福利,配合四件套的心眼,可以放心修腳。
3、防禦強化
能防得住咩咩子的如來神掌、炎王龍的核爆、鋼龍的蓄力風、屍套龍的吐息、冥燈龍的激光。
4、跳躍鐵人
斜坡錘、斜坡大劍、台階大劍等經常能遇到跳起來就被拍地上的尷尬,後期可靠不動壽衣解決。
5、攀岩者
爬牆弓沒削時可能還有用,現在一般都是地面或者斜坡台階打法,爬牆流不適合現在的版本。探索時一般都不趕時間,原地等一下耐力回復
6、研究者
前期加快提升研究等級,研究等級提升的好處就是可以解鎖更高等級的素材,包括各種龍玉、逆鱗等。
7、加速再生
再解鎖武器客制功能前可依靠這個回血,但是效果不如武器的客制回血,另外遠程就不要用這個了,針對遠程內置了CD,回復量也是根據每次攻擊跳出來的第一個傷害數字決定的,還不如喝血葯或者用屍套龍的套裝。
8、超回復力
1HP/s持續回血,受到治癒珠的體力回復量UP的加成。瘴氣環境、炎熱環境、被點燃、中毒、裂傷、瘴氣侵蝕等持續傷害效果會導致超回復力無效化。
9、振奮、突破耐力上限
兩件套效果很雞肋,需要靠賣血換來,控制不好還容易貓車。四件套效果增加50點耐力上限,可以獲得200點耐力,炎妃龍兩件套可替代,除了雙刀以外的武器實戰提升不明顯。
⑸ 怪物獵人ol防禦和血量怎麼計算
應該 是的,大怪鳥一套加攻擊,而且前期防禦不是特別重要,近戰強烈大怪鳥。昨天剛開始不限號,客戶端可以搶點券這款游戲視覺效果非常炫酷
3D場景,給人身臨其境的感覺很有趣的一款游戲是一款動作類游戲
集合水陸空全面覆蓋的一款游戲狩獵打怪沖擊性很刺激
打發時間很不錯希望你也喜歡這款游戲
⑹ 怪物獵人極限防禦什麼意思
人物又哪裡有一個極限防禦的說,樓上兩位只是顧名思義的說了罷,人物當防禦和攻擊是極其不穩定的,比如忍耐之種的增加,狩獵笛的鳴奏,還有中怪物攻擊防禦減少。極限說的是隨從貓,當防禦力經過育成達到了一個高鋒極限,不通過裝備改善,育成已無法再增加
⑺ 怪物獵人屬性攻擊是怎麼算的……
這個屬性值還是有一定區別的 拿把屬性的刀去看相應弱此屬性的怪物時 屬性值會換算成攻擊力 對怪物會有額外的傷害 有時屬性值很重要 比如當你第3次或第4次去殺祖龍時 這時祖龍為超憤怒狀態 這時的祖龍無視一切屋物理攻擊 唯獨只吃龍屬性 在某些方面而言 屬性值比攻擊力要重要
⑻ 怪物獵人xx怎麼做到九百的防禦力
進入任務後,人物姓名條上方,會有一條空著的槽,叫勇氣槽,當你「攻擊」或者「被攻擊」,這個條都會以藍色的狀態自左往右積累。
當積累滿後,玩家進入勇氣狀態,部分招式發生強力變化,勇氣槽變為紅色,並且自右往左,隨時間流逝而減少。
當勇氣槽清空後,玩家恢復為一般狀態,並重復上述步驟。
注意,勇氣狀態下,無論做出什麼動作,都無法阻止勇氣槽的減少,也不會使它再積累,唯一影響的因素只有時間。所以勇氣狀態的固定持續時間為 1分30秒左右
怎樣積累勇氣槽?
勇氣風格下,持續按Y,可以進入 納刀狀態,全身冒藍光。此狀態下,耐力會快速減少,血量會緩慢減少。
納刀狀態下,被怪物攻擊的話,會進入無敵判定,向後方一個小幅度翻滾,這次怪物的攻擊變為無效化(雖然還是會扣一小點血量)。我們稱之為:納刀躲避。
納刀狀態下,可以按X,進行一次前方掃擊,出招速度較慢,但是打中怪物後,可以獲得大量勇氣值,我們稱這個攻擊為:納Y
納刀狀態下,可以按A,進行一次小揮擊,出招速度較快,打中怪物後,可以獲得中量勇氣值,我們稱這個攻擊為:納A
除此之外,所有的攻擊都會積累勇氣值,不過每一擊只會獲得少量勇氣值。
⑼ 怪物獵人攻擊力怎麼計算
近戰傷害計算公式為:
(武器攻擊力 ÷ 武器種類倍率 X 攻擊動作系數) X 物理傷害斬味系數 X 怪物的部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性傷害斬味系數 X 怪物屬性耐性)
弓類傷害計算公式為:
(武器攻擊力 ÷ 1.2) X 1.5強擊系數 X (箭類型總和) ÷ 100 X 蓄力級別系數 X 時間系數 X 怪物部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性蓄力補正 X (箭類型總和) ÷ 100 X 怪物部位屬性耐性)
樣舉一個例子
龍刀朧火對角龍頭部一個前踏步斬的傷害計算:
朧火物攻816, 龍屬攻擊520 , 太刀的武器種類倍率為4.8, 攻擊動作踏步斬的系數為28%, 物理傷害的斬味系數是藍斬, 所以是1.25倍, 角龍的頭肉質修正是25%(比較耐切 ),屬性傷害520除以10等於52, 屬性傷害斬味系數藍斬是1.0625, 角龍的頭對龍屬的耐性是35%, OK,開始算
(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四捨五入)
這就是你砍了角龍頭一刀造成的傷害....
弓類計算公式答疑:
首先說時間系數,箭多少時間之後射到怪物身上,攻擊力會有一個時間系數判定,比如0.22-0.23秒之前,統統按1算這樣的. 因為實際作戰時不可能完全按掌控操作,所以這個系數是可以忽略掉的, 你計算的時候直接乘1就是了
箭類型總合是指某種攻擊方式造射出的箭的傷害總和. 我在置頂貼里給出了這一張, 比如擴散3是4・4・4・3・3,那麼如果五箭全中,就把這五隻箭的傷害加起來. 依次類推
1.5強擊系數是指如果使用了強擊瓶,武器基礎攻擊再乘以1.5
龍擊炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉質無視ダメージとなっています。
通常型(切れ味3消費、裝填數5)7、12、15
放射型(切れ味4消費、裝填數3)14、18、22
拡散型(切れ味3消費、裝填數2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消費)48、64、80
炮撃について
・炮撃の肉質無視ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって決まるようです
・切れ味白~黃までは上記のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火屬性値は肉質無視ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火屬性値 180
竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火屬性値は肉質無視ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火屬性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを見てもやはり3Hitしているようです。上記のダメージは3Hitした時のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な當て方をしないかぎり3Hitすると思います。詳細は不明です。
・放熱にかかる時間は武器を問わず撃ってから45秒のようです。
武器種類倍率:
武器の種類 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/雙剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻擊動作系數:
攻撃アクション 威力
大剣
武器出し攻撃 48
縦斬り 48
なぎ払い 36
斬り上げ 46
ため斬り(段階1) 65
ため斬り(段階2) 80
ため斬り(段階3) 110
片手剣
武器出し攻撃 18
ジャンプ斬り 18
斬り下ろし 14
橫斬り 12
剣と盾のコンボ 8・12
回転斬り 24
斬り上げ 15
ガード攻撃 14
ランス
武器出し攻撃 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突進 20 ×ヒット數
フィニッシュ突き 40
ガード攻撃 20
ハンマー
武器出し攻撃 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
橫振り 15
回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃 45
タメ(中)攻撃 45・35
タメ(大)攻撃 20・76
弓
なぎ払い 10
縦斬り 18
雙剣(通常時)
武器出し攻撃 12・6
斬り払い 12・6
斬り下ろし1 14
斬り下ろし2 8・6
斬り下ろし3 5・7・16
左回転斬り 10・8・6
右回転斬り 10・8・6
斬り上げ 15
雙剣(鬼人化)
斬り下ろし1 18
斬り下ろし2 10・8
斬り下ろし3 6・9・21
左回転斬り 13・10・8 ×2回
右回転斬り 13・10・8 ×2回
斬り上げ 20
亂舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
太刀
武器出し攻撃 28
踏み込み斬り 28
縦斬り 23
斬り下がり 24
突き 14
斬り上げ 18
気刃斬り(ゲージなし) 16
気刃斬り1 30
気刃斬り2 36
気刃斬り3 18・24・10
ガンランス
武器出し攻撃 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斬り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩猟笛
武器出し攻撃 21
叩きつけ 10・28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか毆り1 9
つか毆り2 9
つか毆り3 9
演奏開始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏終了 16
屬性傷害斬味系數:
斬れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍
レベル1 (橙) 0.5倍
レベル2 (黃) 0.75倍
レベル3 (綠) 1.0倍
レベル4 (青) 1.0625倍
レベル5 (白) 1.125倍
物理傷害斬味系數:
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍
レベル1 (橙) 0.75倍
レベル2 (黃) 1.0倍
レベル3 (綠) 1.125倍
レベル4 (青) 1.25倍
レベル5 (白) 1.5倍
箭類型
タイプ 威力
連射LV1 12
連射LV2 12・5
連射LV3 12・5・4
連射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
貫通LV1 6×3ヒット
貫通LV2 6×4ヒット
貫通LV3 6×5ヒット
貫通LV4 6×6ヒット
蓄力級別系數:
溜め段階 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5
還要注意特殊攻擊(睡,毒,麻)和屬性攻擊計算方式是稍有差別的,過程和結果也不一樣。 可參看這里
異常效果的發揮:
近戰武器一旦開始攻擊,那麼每擊都有1/3的確率發動效果
但是在武器有多段打擊的情況下,效果的發揮就要看情況了
比如錘子回轉打擊,如果發生了效果,那麼在這次回轉打擊未結束前,如果派生了其它的攻擊方式, 那麼要再次發揮效果仍按1/3確率計算
槍又是另外一回事,比如槍的沖撞攻擊,如果一旦發揮效果,那麼在沖撞結束之前每擊都會發生效果
異常效果的積蓄:
每次成功進行了有效的發揮效果打擊後,對象的狀態異常值就會開始積蓄
近戰武器顯示的蓄積累,是實際蓄積效果的10倍數值
也就是說如果蓄積量顯示180,實際上的積蓄值就是18
每擊發生效果時的積蓄值是固定的,不會有異常情況發生。
蓄積值的減少:
狀態異常的蓄積值會在一定時間經過後慢慢減少
這個時間根據對象的屬性值而不同。
狀態異常發動:
蓄積值超過對手的耐性值的瞬間,狀態異常就會被發動
除了毒以後,其它的狀態異常在發動中的時候,不會再次積蓄。毒狀態在發動後就會減為0,因此可以馬上再次開始蓄積
免疫值:
怪物在每次狀態異常終了之後,他的對應免疫值會提高。耐性值也不是無限地提高。最多就是四回
許多小型怪物沒有免疫值設定,也不會存在免疫值上升的問題
⑽ 怪物獵人世界防禦技能怎麼樣 防禦效果詳解
防禦技能各等級效果如下:
防禦Lv1 1 防禦力+5
防禦Lv2 2 防禦力+10
防禦Lv3 3 防禦力+15
防禦Lv4 4 防禦力+20,全屬性耐性值+3
防禦Lv5 5 防禦力+25,全屬性耐性值+3
防禦Lv6 6 防禦力+30,全屬性耐性值+3
防禦Lv7 7 防禦力+35,全屬性耐性值+3
帶防禦技能如下所示:
頭防具
合金頭盔α 74 +1 - - - 防禦+1 風壓耐性+1
大馬士革頭盔α 86 +2 ① - - 防禦+2 砥石使用高速化+1
大馬士革頭盔β 86 +2 ③ - - 防禦+2
身防具
大馬士革鎧甲α 86 +2 ① - - 集中+2 防禦+2
腕防具
合金腕甲 66 +1 - - - 防禦+1
合金腕甲α 74 +1 - - - 防禦+1 砥石使用高速化+1
合金腕甲β 74 +1 ① - - 防禦+1
礦石腕甲 70 +1 - - - 防禦+1
礦石腕甲α 82 +2 - - - 冰屬性攻擊強化+1 防禦+2
礦石腕甲β 82 +2 ① - - 防禦+2
爆鎚龍腕甲α 86 +1 ① - - 防禦+1 防禦性能+1
腰防具
礦石腰甲α 82 +1 - - - 防禦+1 炮彈裝填數UP+1
腳防具
鑄鐵護腿 72 +1 - - - 防禦+1
鑄鐵護腿β 82 +2 ② - - 防禦+2
鑄鐵護腿α 82 +2 - - - 防禦+2 風壓耐性+1
大馬士革護腿α 86 +2 ① - - 防禦+2 防禦力DOWN耐性+1
大馬士革護腿β 86 +2 ③ - - 防禦+2