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怪物獵人4g笛子攻擊力怎麼算

發布時間: 2021-06-07 08:22:13

① 怪物獵人4g弓的傷害是怎麼算的 包括屬性,肉質之類的 謝謝

物理攻擊力x蓄力段數修正x蓄力類型修正x(命中肉質/100)x距離修正x強擊瓶修正x會心修正
屬性攻擊力也差不多,不過沒有距離和強擊瓶和會心的修正
兩者相加就是傷害值了
但是實際上因為每支箭每下的傷害都是分開算的,計算起來復雜無比

② 怪物獵人攻擊力怎麼計算

近戰傷害計算公式為:

(武器攻擊力 ÷ 武器種類倍率 X 攻擊動作系數) X 物理傷害斬味系數 X 怪物的部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性傷害斬味系數 X 怪物屬性耐性)

弓類傷害計算公式為:

(武器攻擊力 ÷ 1.2) X 1.5強擊系數 X (箭類型總和) ÷ 100 X 蓄力級別系數 X 時間系數 X 怪物部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性蓄力補正 X (箭類型總和) ÷ 100 X 怪物部位屬性耐性)

樣舉一個例子
龍刀朧火對角龍頭部一個前踏步斬的傷害計算:
朧火物攻816, 龍屬攻擊520 , 太刀的武器種類倍率為4.8, 攻擊動作踏步斬的系數為28%, 物理傷害的斬味系數是藍斬, 所以是1.25倍, 角龍的頭肉質修正是25%(比較耐切 ),屬性傷害520除以10等於52, 屬性傷害斬味系數藍斬是1.0625, 角龍的頭對龍屬的耐性是35%, OK,開始算

(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四捨五入)

這就是你砍了角龍頭一刀造成的傷害....

弓類計算公式答疑:
首先說時間系數,箭多少時間之後射到怪物身上,攻擊力會有一個時間系數判定,比如0.22-0.23秒之前,統統按1算這樣的. 因為實際作戰時不可能完全按掌控操作,所以這個系數是可以忽略掉的, 你計算的時候直接乘1就是了

箭類型總合是指某種攻擊方式造射出的箭的傷害總和. 我在置頂貼里給出了這一張, 比如擴散3是4・4・4・3・3,那麼如果五箭全中,就把這五隻箭的傷害加起來. 依次類推

1.5強擊系數是指如果使用了強擊瓶,武器基礎攻擊再乘以1.5

龍擊炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉質無視ダメージとなっています。

通常型(切れ味3消費、裝填數5)7、12、15
放射型(切れ味4消費、裝填數3)14、18、22
拡散型(切れ味3消費、裝填數2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消費)48、64、80

炮撃について
・炮撃の肉質無視ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって決まるようです
・切れ味白~黃までは上記のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火屬性値は肉質無視ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火屬性値 180

竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火屬性値は肉質無視ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火屬性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを見てもやはり3Hitしているようです。上記のダメージは3Hitした時のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な當て方をしないかぎり3Hitすると思います。詳細は不明です。
・放熱にかかる時間は武器を問わず撃ってから45秒のようです。

武器種類倍率:
武器の種類 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/雙剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻擊動作系數:
攻撃アクション 威力
大剣
武器出し攻撃 48
縦斬り 48
なぎ払い 36
斬り上げ 46
ため斬り(段階1) 65
ため斬り(段階2) 80
ため斬り(段階3) 110
片手剣
武器出し攻撃 18
ジャンプ斬り 18
斬り下ろし 14
橫斬り 12
剣と盾のコンボ 8・12
回転斬り 24
斬り上げ 15
ガード攻撃 14
ランス
武器出し攻撃 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突進 20 ×ヒット數
フィニッシュ突き 40
ガード攻撃 20
ハンマー
武器出し攻撃 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
橫振り 15
回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃 45
タメ(中)攻撃 45・35
タメ(大)攻撃 20・76

なぎ払い 10
縦斬り 18
雙剣(通常時)
武器出し攻撃 12・6
斬り払い 12・6
斬り下ろし1 14
斬り下ろし2 8・6
斬り下ろし3 5・7・16
左回転斬り 10・8・6
右回転斬り 10・8・6
斬り上げ 15
雙剣(鬼人化)
斬り下ろし1 18
斬り下ろし2 10・8
斬り下ろし3 6・9・21
左回転斬り 13・10・8 ×2回
右回転斬り 13・10・8 ×2回
斬り上げ 20
亂舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
太刀
武器出し攻撃 28
踏み込み斬り 28
縦斬り 23
斬り下がり 24
突き 14
斬り上げ 18
気刃斬り(ゲージなし) 16
気刃斬り1 30
気刃斬り2 36
気刃斬り3 18・24・10
ガンランス
武器出し攻撃 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斬り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩猟笛
武器出し攻撃 21
叩きつけ 10・28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか毆り1 9
つか毆り2 9
つか毆り3 9
演奏開始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏終了 16
屬性傷害斬味系數:
斬れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍
レベル1 (橙) 0.5倍
レベル2 (黃) 0.75倍
レベル3 (綠) 1.0倍
レベル4 (青) 1.0625倍
レベル5 (白) 1.125倍
物理傷害斬味系數:
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍
レベル1 (橙) 0.75倍
レベル2 (黃) 1.0倍
レベル3 (綠) 1.125倍
レベル4 (青) 1.25倍
レベル5 (白) 1.5倍
箭類型
タイプ 威力
連射LV1 12
連射LV2 12・5
連射LV3 12・5・4
連射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
貫通LV1 6×3ヒット
貫通LV2 6×4ヒット
貫通LV3 6×5ヒット
貫通LV4 6×6ヒット

蓄力級別系數:
溜め段階 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5

還要注意特殊攻擊(睡,毒,麻)和屬性攻擊計算方式是稍有差別的,過程和結果也不一樣。 可參看這里

異常效果的發揮:
近戰武器一旦開始攻擊,那麼每擊都有1/3的確率發動效果
但是在武器有多段打擊的情況下,效果的發揮就要看情況了
比如錘子回轉打擊,如果發生了效果,那麼在這次回轉打擊未結束前,如果派生了其它的攻擊方式, 那麼要再次發揮效果仍按1/3確率計算
槍又是另外一回事,比如槍的沖撞攻擊,如果一旦發揮效果,那麼在沖撞結束之前每擊都會發生效果

異常效果的積蓄:
每次成功進行了有效的發揮效果打擊後,對象的狀態異常值就會開始積蓄
近戰武器顯示的蓄積累,是實際蓄積效果的10倍數值
也就是說如果蓄積量顯示180,實際上的積蓄值就是18
每擊發生效果時的積蓄值是固定的,不會有異常情況發生。

蓄積值的減少:
狀態異常的蓄積值會在一定時間經過後慢慢減少
這個時間根據對象的屬性值而不同。

狀態異常發動:
蓄積值超過對手的耐性值的瞬間,狀態異常就會被發動
除了毒以後,其它的狀態異常在發動中的時候,不會再次積蓄。毒狀態在發動後就會減為0,因此可以馬上再次開始蓄積

免疫值:
怪物在每次狀態異常終了之後,他的對應免疫值會提高。耐性值也不是無限地提高。最多就是四回
許多小型怪物沒有免疫值設定,也不會存在免疫值上升的問題

③ 怪物獵人4G狩獵笛高手進

笛子樂譜效果大會覆蓋小,不同種疊加
沒有什麼配裝傾向...如果不想頻繁演奏,或者節奏跟不上沒法兒找機會插空演奏,可以把一般的劍士裝里剩下個5S技能改插吹笛名人延長樂譜效果
KO術用處很有限,以及奪耐也是賣萌技。復合出來的強打也是看著美其實就那樣的

④ 怪物獵人4G的武器倍率是什麼 怎麼算的

武器倍率就是武器真正的攻擊力。游戲中所看到的武器的攻擊力,比如某大劍的攻擊力是1008,這個數值是面板攻擊,實際在計算打中怪物會有多少傷害時,還要除個系數。
例如:大劍攻擊力是1008,片手攻擊力是294.
參照下表,換算出來的實際攻擊力就是1008/4.8=210,294/1.4=210
結論:這兩把武器所造成的實際傷害是一樣的
當然了,真正的傷害還要算上怪物肉質、斬味等要素
操蟲棍
3.1
チャージアックス
3.6
大剣
4.8
太刀
3.3
ランス/ガンランス
2.3
片手剣/雙剣
1.4
ハンマー/狩猟笛
5.2
スラッシュアックス
5.4
ライトボウガン
1.3
ヘビィボウガン
1.5

1.2

⑤ 怪物獵人P3的隨從貓的鬼人笛之術加多少攻擊力

和一般自己吹笛子加的攻擊差不多。
這東西沒準的。在2G里它不同的武器用這笛子加的攻擊是不一樣多的。數據雖然是固定的但武器種類不同加的攻擊不同。像片手+15,雙劍+20,錘子+50啥的,我只是打個比方。具體的不清楚。

⑥ 怪物獵人裡面的武器攻擊力是怎麼算的

1L說有負效果純粹瞎扯。
加雷屬性攻擊一樣……不能這么算的,斬味對攻擊和屬性的加成是不同的,就算加上雷屬性是一樣的攻擊力,白斬補正物理比屬性要高0.2,藍斬要高0.14,物理刀的補正肯定會高一點。打弱雷有優勢,一般是要打那種雷屬性吸收到20以上雷刀才有優勢。如果是打普通的不弱雷的怪,肯定是物理刀有優勢。當然只要怪物的部位屬性吸收不為0,比如很多情況下怪物不弱雷但其實對雷還是有吸收的比如5-10,但是這種吸收太低了幾乎可以忽略。所以結論就是雷屬刀打普通怪基本有加成,但是加成可以忽略,肯定用物理刀好。

⑦ 怪物獵人4g 武器屬性傷害怎麼算

對大多數情況,也就是正常攻擊,把武器當前的屬性值除以10,再乘以擊中的部位的對應屬性吸收系數,就是這次攻擊造成的屬性傷害值。會心時不增加屬性傷害,除非有屬性會心這個技能。

大劍的蓄力是會增加屬性傷害的,另外盾斧的屬性解放斬傷害也和武器屬性值有關,不過傷害計算有另外的公式。

⑧ 怪物獵人3笛子的攻擊力

攻擊名 出招按鍵動作倍率值滅氣值眩暈值補足前方攻擊 方向+三角332020拔刀技也是這招左迴旋擊 三角301520右迴旋擊 圓圈301520笛柄擊 Select10--切斷後方攻擊 三角+圈452025大地(前段) 方向+三角+圈15105自帶心眼大地(後段) 方向+三角+圈454515向前吹飛,自帶心眼演奏(橫) R352222全演奏自帶心眼前方演奏 R202015後方演奏1 R252222笛柄擊派生後方演奏2 R302225後方攻擊

⑨ 怪物獵人4G大劍武器傷害是怎麼算的

這個科普都有貼,查找下就好了。
怪物獵人單機游戲任務太少。
現在怪物獵人OL網路版的怪物獵人都有了並且成功的唄
TX代理下來了游戲現在處於這刪檔內測階段。我要是你的話我就
第一時間去試玩怪物獵人ol因為你提前進游戲你就可以領先別人玩
出別人不懂的第一手資料!這樣等開服後你就是高手玩家啊
可以在游戲裡面如魚得水啊

⑩ 怪物獵人p3裡面的屬性值折算到攻擊力是怎麼算的

傷害的計算是有公式的,如下

物理期望傷害(近戰武器)=肉質斬打吸收×武器補正×動作倍率×斬味補正×刃中補正×斬味動作補正×人物攻擊力×會心期望值÷100
會心期望值=1.0+0.25×會心率%
屬性傷害=武器表示屬性×肉質屬性吸收×斬味補正×攻擊次數
實際傷害=物理期望傷害+屬性傷害

斬味補正(物理/屬性):
白:1.32/1.12
藍:1.20/1.06
綠:1.05/1.00
黃:1.00/0.75
橙:0.75/0.50
紅:0.50/0.25

一般我選武器首選攻擊高,但是對一些弱屬性比較多的(炎戈龍、爆錘龍、冰牙龍等),會選屬性武器

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