懷舊服獵人武器攻擊力怎麼算
⑴ WOW獵人BB的攻擊力要怎樣算
現在TBC寵物的AP和LR的遠程AP掛鉤,應該是LR AP的30%加成
等WLK開了以後,BB有自己的天賦,分殘暴系,靈巧系,堅韌系,不同的寵物有自己特有的技能,妻妹拉是冰霜自然的噴吐,獸王的LR點滿51點天賦可以馴服一些特殊寵物,比如安各羅環形山的魔暴龍,魔暴龍的特殊技能是傷害提高5%
⑵ 關於獵人武器攻擊強度和自然傷害的問題
首先呢....怪物是有護甲值得, 這個護甲值會抵消一部分的傷害. 也就是物理免傷, 而且.攻擊強度, 並不是實質的傷害值, 而是一個指標而已, 而你的傷害數值, 是在上面的傷害顯示的, 這么說吧..20點攻擊強度.最多也就是增加個位數的幾點傷害值, 記住了..AP不等於傷害, 是有一個換算的公式的..而自然傷害, 怎麼說呢..怪物也是有法術抗性的, 但是不同的怪抗性也不同,但是大多數的怪物都是抗性不高, 所以呢~自然傷害反而能造成更高的傷害, 不過你說的獵人自然傷害..貌似只有毒蛇釘刺還有陷阱吧..他說的增加20點自然傷害.是指的你能夠造成自然傷害的技能, 的傷害增加, 並不是你的每一下都帶有這個自然傷害
⑶ 獵人傷害怎麼算
武器傷害計算公式是:傷害=武器倍率X動作值X鋒利度補正X怪物肉質X其他內容雙刀的鬼人亂舞是38+(8X8)+(20+20)突進雙砍=(7+7)+(7+7)如果那隻怪很弱水的話(對水屬性攻擊吸收高,比如炎戈龍)那麼就用水獸雙刃,前提是要亂舞加強輸出屬性攻擊,如果不太弱的話還是選擇210攻的好。。。希,~
⑷ 怪物獵人攻擊力怎麼計算
近戰傷害計算公式為:
(武器攻擊力 ÷ 武器種類倍率 X 攻擊動作系數) X 物理傷害斬味系數 X 怪物的部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性傷害斬味系數 X 怪物屬性耐性)
弓類傷害計算公式為:
(武器攻擊力 ÷ 1.2) X 1.5強擊系數 X (箭類型總和) ÷ 100 X 蓄力級別系數 X 時間系數 X 怪物部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性蓄力補正 X (箭類型總和) ÷ 100 X 怪物部位屬性耐性)
樣舉一個例子
龍刀朧火對角龍頭部一個前踏步斬的傷害計算:
朧火物攻816, 龍屬攻擊520 , 太刀的武器種類倍率為4.8, 攻擊動作踏步斬的系數為28%, 物理傷害的斬味系數是藍斬, 所以是1.25倍, 角龍的頭肉質修正是25%(比較耐切 ),屬性傷害520除以10等於52, 屬性傷害斬味系數藍斬是1.0625, 角龍的頭對龍屬的耐性是35%, OK,開始算
(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四捨五入)
這就是你砍了角龍頭一刀造成的傷害....
弓類計算公式答疑:
首先說時間系數,箭多少時間之後射到怪物身上,攻擊力會有一個時間系數判定,比如0.22-0.23秒之前,統統按1算這樣的. 因為實際作戰時不可能完全按掌控操作,所以這個系數是可以忽略掉的, 你計算的時候直接乘1就是了
箭類型總合是指某種攻擊方式造射出的箭的傷害總和. 我在置頂貼里給出了這一張, 比如擴散3是4・4・4・3・3,那麼如果五箭全中,就把這五隻箭的傷害加起來. 依次類推
1.5強擊系數是指如果使用了強擊瓶,武器基礎攻擊再乘以1.5
龍擊炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉質無視ダメージとなっています。
通常型(切れ味3消費、裝填數5)7、12、15
放射型(切れ味4消費、裝填數3)14、18、22
拡散型(切れ味3消費、裝填數2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消費)48、64、80
炮撃について
・炮撃の肉質無視ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって決まるようです
・切れ味白~黃までは上記のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火屬性値は肉質無視ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火屬性値 180
竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火屬性値は肉質無視ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火屬性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを見てもやはり3Hitしているようです。上記のダメージは3Hitした時のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な當て方をしないかぎり3Hitすると思います。詳細は不明です。
・放熱にかかる時間は武器を問わず撃ってから45秒のようです。
武器種類倍率:
武器の種類 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/雙剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻擊動作系數:
攻撃アクション 威力
大剣
武器出し攻撃 48
縦斬り 48
なぎ払い 36
斬り上げ 46
ため斬り(段階1) 65
ため斬り(段階2) 80
ため斬り(段階3) 110
片手剣
武器出し攻撃 18
ジャンプ斬り 18
斬り下ろし 14
橫斬り 12
剣と盾のコンボ 8・12
回転斬り 24
斬り上げ 15
ガード攻撃 14
ランス
武器出し攻撃 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突進 20 ×ヒット數
フィニッシュ突き 40
ガード攻撃 20
ハンマー
武器出し攻撃 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
橫振り 15
回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃 45
タメ(中)攻撃 45・35
タメ(大)攻撃 20・76
弓
なぎ払い 10
縦斬り 18
雙剣(通常時)
武器出し攻撃 12・6
斬り払い 12・6
斬り下ろし1 14
斬り下ろし2 8・6
斬り下ろし3 5・7・16
左回転斬り 10・8・6
右回転斬り 10・8・6
斬り上げ 15
雙剣(鬼人化)
斬り下ろし1 18
斬り下ろし2 10・8
斬り下ろし3 6・9・21
左回転斬り 13・10・8 ×2回
右回転斬り 13・10・8 ×2回
斬り上げ 20
亂舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
太刀
武器出し攻撃 28
踏み込み斬り 28
縦斬り 23
斬り下がり 24
突き 14
斬り上げ 18
気刃斬り(ゲージなし) 16
気刃斬り1 30
気刃斬り2 36
気刃斬り3 18・24・10
ガンランス
武器出し攻撃 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斬り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩猟笛
武器出し攻撃 21
叩きつけ 10・28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか毆り1 9
つか毆り2 9
つか毆り3 9
演奏開始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏終了 16
屬性傷害斬味系數:
斬れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍
レベル1 (橙) 0.5倍
レベル2 (黃) 0.75倍
レベル3 (綠) 1.0倍
レベル4 (青) 1.0625倍
レベル5 (白) 1.125倍
物理傷害斬味系數:
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍
レベル1 (橙) 0.75倍
レベル2 (黃) 1.0倍
レベル3 (綠) 1.125倍
レベル4 (青) 1.25倍
レベル5 (白) 1.5倍
箭類型
タイプ 威力
連射LV1 12
連射LV2 12・5
連射LV3 12・5・4
連射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
貫通LV1 6×3ヒット
貫通LV2 6×4ヒット
貫通LV3 6×5ヒット
貫通LV4 6×6ヒット
蓄力級別系數:
溜め段階 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5
還要注意特殊攻擊(睡,毒,麻)和屬性攻擊計算方式是稍有差別的,過程和結果也不一樣。 可參看這里
異常效果的發揮:
近戰武器一旦開始攻擊,那麼每擊都有1/3的確率發動效果
但是在武器有多段打擊的情況下,效果的發揮就要看情況了
比如錘子回轉打擊,如果發生了效果,那麼在這次回轉打擊未結束前,如果派生了其它的攻擊方式, 那麼要再次發揮效果仍按1/3確率計算
槍又是另外一回事,比如槍的沖撞攻擊,如果一旦發揮效果,那麼在沖撞結束之前每擊都會發生效果
異常效果的積蓄:
每次成功進行了有效的發揮效果打擊後,對象的狀態異常值就會開始積蓄
近戰武器顯示的蓄積累,是實際蓄積效果的10倍數值
也就是說如果蓄積量顯示180,實際上的積蓄值就是18
每擊發生效果時的積蓄值是固定的,不會有異常情況發生。
蓄積值的減少:
狀態異常的蓄積值會在一定時間經過後慢慢減少
這個時間根據對象的屬性值而不同。
狀態異常發動:
蓄積值超過對手的耐性值的瞬間,狀態異常就會被發動
除了毒以後,其它的狀態異常在發動中的時候,不會再次積蓄。毒狀態在發動後就會減為0,因此可以馬上再次開始蓄積
免疫值:
怪物在每次狀態異常終了之後,他的對應免疫值會提高。耐性值也不是無限地提高。最多就是四回
許多小型怪物沒有免疫值設定,也不會存在免疫值上升的問題
⑸ 魔獸世界主副手武器攻擊力怎麼算的
首先看你是什麼職業了。法系純粹看屬性加成和附加效果。或者看造型喜歡。
獵人么比較隨便,在屬性加成相同情況下,個人推薦雙手武器。
戰士盜賊撒滿聖騎等物理近戰的,
首先有的職業副手只能拿盾。需要傷害輸出的話顯然一個主手武器永遠比不上同等的雙手武器,當然扶手多個盾,所增加的防禦效果也是不小的。建議都帶上看情況切換。
另外主副手武器么,放副手武器只能發揮他所標效果的50%,可以靠天賦提升。放主手是100%發揮。
⑹ 魔獸武器傷害是怎麼算的
魔獸中不同的職業都有不同的屬性攻擊強度加成,比如:
戰士、防騎、懲戒騎、死亡騎士、熊德:1點力量對應2點攻擊強度;
盜賊、貓德、獵人、增強薩滿:1點敏捷對應2點攻擊強度;
牧師、法師、術士、鳥德、樹德、奶騎:1點智力對應x(好像是1.5還是多少的)點法術強度;
而15點攻擊強度對應1點攻擊傷害,1點法術強度對應1點法術傷害,大概就是這么加成的。總體來說,板甲近戰堆力量,皮甲鎖甲堆敏捷,布甲堆智力,治療職業堆智力和精神。
對於戰士來說,同等級武器的力量屬性肯定比敏捷屬性要好,力量可以直接提升戰士攻擊,敏捷只能給戰士提供很少的暴擊閃避。畢竟不是自己的職業專精屬性,而敏捷放到盜賊身上就要比力量有用得多。
⑺ 怪物獵人裡面的武器攻擊力是怎麼算的
1L說有負效果純粹瞎扯。
加雷屬性攻擊一樣……不能這么算的,斬味對攻擊和屬性的加成是不同的,就算加上雷屬性是一樣的攻擊力,白斬補正物理比屬性要高0.2,藍斬要高0.14,物理刀的補正肯定會高一點。打弱雷有優勢,一般是要打那種雷屬性吸收到20以上雷刀才有優勢。如果是打普通的不弱雷的怪,肯定是物理刀有優勢。當然只要怪物的部位屬性吸收不為0,比如很多情況下怪物不弱雷但其實對雷還是有吸收的比如5-10,但是這種吸收太低了幾乎可以忽略。所以結論就是雷屬刀打普通怪基本有加成,但是加成可以忽略,肯定用物理刀好。
⑻ cats中武器攻擊力是如何計算的
那個是平均的每秒傷害
但是每個武器的攻擊頻率不同
例如:
火箭:1秒
激光:2.5秒
等等等等……
望採納
⑼ 獵人的近戰攻擊怎麼計算我雙持單手斧子..
簡單來說,獵人一般是雙慢武器,因為獵人大多數近身一下就回離開. 慢速度武器主要是瞬間傷害高,比如加個摔辦,只是一次打擊傷害,打完就用遠距離攻擊了,
一直近身打的話對獵人來說,沒有其他方面的的因素,獵人沒毒葯也沒近身觸發技能,所以武器快慢的效果是一樣的看秒傷.
如果是你這個近身打賊那麼主手快速反而好.一直近身,首先快速慢速傷害是一樣的,但是你安個猛禽一擊雕文減少30%傷害 ,如果用快速武器,則能更快的打出來 .僅此而已
還是建議遠程風箏賊,等近身了再用近身技能...這樣的話慢速武器是好的
另外副手武器傷害是實際的50%,
一句話長時間平砍看秒傷,
短時間砍和使用技能(武器每次攻擊傷害相關的技能)要速度慢的好
問這個問題的人,看你自己補充的!
你都說了主要靠寶寶,人家賊贏你呢,肯定是殺你,那你還上去近身幹嘛?送死怕對方打不到你嗎?獸王是靠寶寶傷害,但是一個好獸王自己的傷害絕對比寶寶高,除非你是個新手~~
⑽ 攻擊力是怎麼計算的
實際物理攻擊力
=
武器物理攻擊力+(武器物理攻擊力*(力量*0.004))
實際魔法攻擊力
=
武器魔法攻擊力+(武器魔法攻擊力*(智力*0.004))
採納哦。。