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unity添加爆炸力算距離

發布時間: 2021-08-12 11:17:43

Ⅰ unity怎麼計算物體每秒移動的距離(位移)

試題分析:設物體的初速度為v0,通過第一段位移s時,由勻變速直線運動的位移公式得 3分通過兩段位移2s時,由勻變速直線運動的位移公式得 3分聯立解得: 2分代入數據 2分

Ⅱ unity2d給物體施加多大的力或速度才能讓物體回到原位

能回到初位置,動量的增量應為 Δmv-(-mv)=2mv
設F為恆力,據動量定理:F.Δt= Δmv=2mv-->F=2mv/Δt ,必須確定Δt方能確定F。

Ⅲ unity3d如何算出一個點到一個平面的垂直距離

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
public Transform planeTarget;
public Transform target;

void Update ()
{
if (!planeTarget) {
Debug.LogWarning ("planeTarget is null");
return;
}
if (!target) {
Debug.LogWarning ("target is null");
return;
}

//Plane 類提供了處理平面所用到的基本演算法
//3的點構成一個面,或者坐標和法線構成一個面
//這里使用planeTarget坐標和法線,平面的法線也就是正面方向(up方向)
Plane plane = new Plane (planeTarget.up, planeTarget.position);
float distance = plane.GetDistanceToPoint (target.position);
Debug.Log ("distance:" + distance);
}
}

Ⅳ unity 計算現在坐標和終點的距離(競速類游戲)

float distance = Vector3.Distance(srcVector3, dstVector3);
就獲取到兩點距離啊

Ⅳ Unity3D的加速度對象的精度以及對加速度兩次積分得到手機在對應方向上的移動距離

unity3d中的acceleration,調用的是安卓機上的重力感應數據,原理是手機上的重力搖桿晶元感應加速度變化,有陀螺儀的話會更加精確,所以說這個精度是由手機硬體決定的,不是unity,按一般手機實測來說,應該是達不到你的要求的,因為你走路的加速度並非恆定,走路也是先加速,再"勻速",這個勻速還是個變化值,加速度更是難以感應,頂多是用這個感應做一些羽毛球,保齡球之類的體感游戲,因為加速度變化大,易於檢測,此類游戲已經不少...

Ⅵ unity中怎樣實現實時繪制拋物線並且計算力的大小

使用linerender,然後根據拋物線公式進行表現
力的大小採用力學公式即可
物體做拋物線,無非就是受到一個重力的影響,導致垂直方向的速度變化,與水平的勻速運動結合產生的結果

Ⅶ unity3d中c#腳本怎麼檢測碰撞力的大小

rigidbody.velocity 即剛體速度V
rigidbody.mass 即剛體質量M

不考慮阻力的話 F=MV/T,T為力F的作用時間

Ⅷ Unity3D爆炸周圍沖擊力怎麼做

在爆炸源頭放上一個預設物球體,加上剛體,碰撞器,取消顯示,然後爆炸時把球體放大,放大到一定程度就銷毀。

新手自學,只能想到笨方法,如果見解不當,希望指正,非常感謝。
期待大神的好方法。

Ⅸ unity3d兩個物體距離怎麼計算

這個很好弄吧,既然a物體在b物體的z軸方向的某個距離處,那麼,a物體的x和y的坐標應該是一樣的,就是a.transform.position.x = b.transform.position.x;a.transform.position.y = b.transform.position.y;
然後z軸是有一定距離差的,a.transform.position.z = b.transform.position.z+distance;distance就是你的動態距離。你要求還說「並且A物體的Z軸方向也與B物體保持一致」有點不太明白,是a物體的方向和b物體也保持一致嗎?那就a.transform.rotation = b.transform.rotation;

Ⅹ Unity中,如何讓兩物體之間少於一定距離,按鈕出現

控制渲染開關... 手冊里...gameobject沒有enabled這個屬性吧.
gameobject.renderer.enabled = true;

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