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MHXX弩的攻擊力怎麼算

發布時間: 2021-08-17 01:31:48

① 輕弩和重弩的傷害是如何計算的

其實這個問題爭議很大
借題來發表我的觀點
輕弩>重弩
不知道網上很多說重弩比輕弩強,說真的我沒看到絕對的優勢
我來說說輕弩的優勢

移動速度快 (移動速度快的優勢不必多說)

屬性彈支持 (挑選重弩的人一般看重攻擊,高攻擊的重弩屬 性彈不怎麼支持)

屬性彈反動小(很多重弩配合自裝射屬性彈,一時的速度傷害確實高又快,不過如果屬性彈射完了,重弩要麼射通常彈,其他貫通什麼的容易出反動,自裝關系)

連射 (這個也無疑的優勢,在同等情況下連射傷害都會比重弩高,不管是屬性彈連射還是貫通連射)

省彈 (因為連射關系,輕弩能射更多的彈葯,尤其阿武祖龍弩配合彈數最大產生,根本不怕沒彈葯)

如果打血少的怪,例如大連續....怪物平均的血比較少,而且怪物不同使用不同彈種,可能重弩要比較快
但如果是單只討伐,尤其那些G級血厚防高....還是輕弩來的更好,不追求速殺的輕弩泛用性更高

② 怪物獵人3輕弩的攻擊力怎麼算啊

http://tieba..com/p/1040599455
子彈的相關情報可以參考此帖,輕弩重弩打法和加成不同但是子彈基本數據是相同的。
其中散彈視怪物不同集彈點也不同,有時效果會很優秀,例如雷狼和煌黑集彈點在頭部因此散彈效果拔群;至於除了瞄準弱點以外怎麼打威力最大,請參考怪物肉質表,彈吸收越高的位置子彈打上去威力越大。
最佳距離方面:通常彈最近,且由於其最佳距離內補正不變所以可以歸納為越近越好;散彈其次,且由於小於最佳距離時子彈散不開反而造成威力下降,因此歸納為保持2次滾的距離左右;貫通彈最遠,且由於子彈本身的攻擊特性,可以歸納為要麼忽視距離打峯山崩霸類大型怪,要麼保持3-3.5次滾的距離左右;屬性彈具有無視距離補正的特徵,其只有兩種情況,要麼打中了是全額傷害,要麼距離過遠失去判定傷害為0。
有一個現場觀察子彈最佳距離的方法,便是觀察子彈打中怪物時著彈點的視覺效果。若是橙紅色的小火星,證明距離過遠,傷害較低;若是淺黃色的火星,證明距離稍有誤差但是在可接受范圍內,傷害全額;若是白色飛濺火星,則證明是最佳距離,傷害全額且有額外的最佳距離補正。這個方法唯一的例外是屬性彈,屬性彈無視距離補正,如果打上去有屬性的視覺特效,就是全額傷害;如果打上去沒有視覺效果像消失了一樣,便是超出距離失去判定,傷害為0。

③ 怪物獵人攻擊力怎麼計算

近戰傷害計算公式為:

(武器攻擊力 ÷ 武器種類倍率 X 攻擊動作系數) X 物理傷害斬味系數 X 怪物的部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性傷害斬味系數 X 怪物屬性耐性)

弓類傷害計算公式為:

(武器攻擊力 ÷ 1.2) X 1.5強擊系數 X (箭類型總和) ÷ 100 X 蓄力級別系數 X 時間系數 X 怪物部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性蓄力補正 X (箭類型總和) ÷ 100 X 怪物部位屬性耐性)

樣舉一個例子
龍刀朧火對角龍頭部一個前踏步斬的傷害計算:
朧火物攻816, 龍屬攻擊520 , 太刀的武器種類倍率為4.8, 攻擊動作踏步斬的系數為28%, 物理傷害的斬味系數是藍斬, 所以是1.25倍, 角龍的頭肉質修正是25%(比較耐切 ),屬性傷害520除以10等於52, 屬性傷害斬味系數藍斬是1.0625, 角龍的頭對龍屬的耐性是35%, OK,開始算

(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四捨五入)

這就是你砍了角龍頭一刀造成的傷害....

弓類計算公式答疑:
首先說時間系數,箭多少時間之後射到怪物身上,攻擊力會有一個時間系數判定,比如0.22-0.23秒之前,統統按1算這樣的. 因為實際作戰時不可能完全按掌控操作,所以這個系數是可以忽略掉的, 你計算的時候直接乘1就是了

箭類型總合是指某種攻擊方式造射出的箭的傷害總和. 我在置頂貼里給出了這一張, 比如擴散3是4・4・4・3・3,那麼如果五箭全中,就把這五隻箭的傷害加起來. 依次類推

1.5強擊系數是指如果使用了強擊瓶,武器基礎攻擊再乘以1.5

龍擊炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉質無視ダメージとなっています。

通常型(切れ味3消費、裝填數5)7、12、15
放射型(切れ味4消費、裝填數3)14、18、22
拡散型(切れ味3消費、裝填數2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消費)48、64、80

炮撃について
・炮撃の肉質無視ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって決まるようです
・切れ味白~黃までは上記のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火屬性値は肉質無視ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火屬性値 180

竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火屬性値は肉質無視ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火屬性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを見てもやはり3Hitしているようです。上記のダメージは3Hitした時のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な當て方をしないかぎり3Hitすると思います。詳細は不明です。
・放熱にかかる時間は武器を問わず撃ってから45秒のようです。

武器種類倍率:
武器の種類 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/雙剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻擊動作系數:
攻撃アクション 威力
大剣
武器出し攻撃 48
縦斬り 48
なぎ払い 36
斬り上げ 46
ため斬り(段階1) 65
ため斬り(段階2) 80
ため斬り(段階3) 110
片手剣
武器出し攻撃 18
ジャンプ斬り 18
斬り下ろし 14
橫斬り 12
剣と盾のコンボ 8・12
回転斬り 24
斬り上げ 15
ガード攻撃 14
ランス
武器出し攻撃 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突進 20 ×ヒット數
フィニッシュ突き 40
ガード攻撃 20
ハンマー
武器出し攻撃 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
橫振り 15
回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃 45
タメ(中)攻撃 45・35
タメ(大)攻撃 20・76

なぎ払い 10
縦斬り 18
雙剣(通常時)
武器出し攻撃 12・6
斬り払い 12・6
斬り下ろし1 14
斬り下ろし2 8・6
斬り下ろし3 5・7・16
左回転斬り 10・8・6
右回転斬り 10・8・6
斬り上げ 15
雙剣(鬼人化)
斬り下ろし1 18
斬り下ろし2 10・8
斬り下ろし3 6・9・21
左回転斬り 13・10・8 ×2回
右回転斬り 13・10・8 ×2回
斬り上げ 20
亂舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
太刀
武器出し攻撃 28
踏み込み斬り 28
縦斬り 23
斬り下がり 24
突き 14
斬り上げ 18
気刃斬り(ゲージなし) 16
気刃斬り1 30
気刃斬り2 36
気刃斬り3 18・24・10
ガンランス
武器出し攻撃 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斬り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩猟笛
武器出し攻撃 21
叩きつけ 10・28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか毆り1 9
つか毆り2 9
つか毆り3 9
演奏開始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏終了 16
屬性傷害斬味系數:
斬れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍
レベル1 (橙) 0.5倍
レベル2 (黃) 0.75倍
レベル3 (綠) 1.0倍
レベル4 (青) 1.0625倍
レベル5 (白) 1.125倍
物理傷害斬味系數:
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍
レベル1 (橙) 0.75倍
レベル2 (黃) 1.0倍
レベル3 (綠) 1.125倍
レベル4 (青) 1.25倍
レベル5 (白) 1.5倍
箭類型
タイプ 威力
連射LV1 12
連射LV2 12・5
連射LV3 12・5・4
連射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
貫通LV1 6×3ヒット
貫通LV2 6×4ヒット
貫通LV3 6×5ヒット
貫通LV4 6×6ヒット

蓄力級別系數:
溜め段階 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5

還要注意特殊攻擊(睡,毒,麻)和屬性攻擊計算方式是稍有差別的,過程和結果也不一樣。 可參看這里

異常效果的發揮:
近戰武器一旦開始攻擊,那麼每擊都有1/3的確率發動效果
但是在武器有多段打擊的情況下,效果的發揮就要看情況了
比如錘子回轉打擊,如果發生了效果,那麼在這次回轉打擊未結束前,如果派生了其它的攻擊方式, 那麼要再次發揮效果仍按1/3確率計算
槍又是另外一回事,比如槍的沖撞攻擊,如果一旦發揮效果,那麼在沖撞結束之前每擊都會發生效果

異常效果的積蓄:
每次成功進行了有效的發揮效果打擊後,對象的狀態異常值就會開始積蓄
近戰武器顯示的蓄積累,是實際蓄積效果的10倍數值
也就是說如果蓄積量顯示180,實際上的積蓄值就是18
每擊發生效果時的積蓄值是固定的,不會有異常情況發生。

蓄積值的減少:
狀態異常的蓄積值會在一定時間經過後慢慢減少
這個時間根據對象的屬性值而不同。

狀態異常發動:
蓄積值超過對手的耐性值的瞬間,狀態異常就會被發動
除了毒以後,其它的狀態異常在發動中的時候,不會再次積蓄。毒狀態在發動後就會減為0,因此可以馬上再次開始蓄積

免疫值:
怪物在每次狀態異常終了之後,他的對應免疫值會提高。耐性值也不是無限地提高。最多就是四回
許多小型怪物沒有免疫值設定,也不會存在免疫值上升的問題

④ 關於弩彈的傷害是怎麼算的

單機玩的時候,弩對玩家真的沒啥用,熟練300+可以秒人,但是上膛太慢。一般單機遠程都用弓。不過聯機就不一樣了,聯機和玩家打,玩家一個比一個精,弓射出箭的速度比弩慢很多,提前量比弩難計算,而且由於熟練度都不是很高的緣故,所以傷害比弩小很多。又因為聯機時,玩家防具通常不是特別好,所以弩很容易秒人,但是弓就得射好多下。聯機的時候,弩還是很好用的。

至於樓主說的攻城弩和輕弩傷害的問題,其實攻城弩比輕弩傷害大很多,之所以樓主用的時候覺得差距不大,可能由以下因素導致:射中的人體部位不同,傷害不一樣,射出箭的速度加成不同,傷害也不一樣,同時還受對方防具和自己力量屬性的影響,以及天氣是否下雨、有霧的影響,所以不能一概而論。

⑤ 怪物獵人的斬系武器攻擊力怎麼算啊

怪物獵人的武器攻擊傷害只分遠程和近程兩種:
近戰傷害計算公式:基本傷害=招式威力×(武器倍率+倍率提升效果)%×武器補正
實際傷害=基本傷害×斬味補正×命中狀態補正×怪物肉質傷害輕減
屬性傷害計算公式:
基本屬性傷害:
近戰武器(雙劍除外)=武器屬性值/10×斬味補正
雙劍=武器屬性值/10×斬味補正×0.7
實際屬性傷害=基本屬性傷害×怪物肉質傷害輕減
在此只給出計算公式,因為要解釋的話太復雜了,樓主想知道的話再問仔細點吧。

⑥ 怪物獵人裡面的武器攻擊力是怎麼算的

1L說有負效果純粹瞎扯。
加雷屬性攻擊一樣……不能這么算的,斬味對攻擊和屬性的加成是不同的,就算加上雷屬性是一樣的攻擊力,白斬補正物理比屬性要高0.2,藍斬要高0.14,物理刀的補正肯定會高一點。打弱雷有優勢,一般是要打那種雷屬性吸收到20以上雷刀才有優勢。如果是打普通的不弱雷的怪,肯定是物理刀有優勢。當然只要怪物的部位屬性吸收不為0,比如很多情況下怪物不弱雷但其實對雷還是有吸收的比如5-10,但是這種吸收太低了幾乎可以忽略。所以結論就是雷屬刀打普通怪基本有加成,但是加成可以忽略,肯定用物理刀好。

⑦ 怪物獵人怎麼計算傷害

物理單次傷害(近戰武器)=全體防禦率×肉質斬打吸收×武器補正×動作倍率×斬味補正×刃中補正×斬味動作補正×人物攻擊力×會心加成÷100
出會心時會心加成為1.25 不出會心是1.00 負會心0.75

物理期望傷害(近戰武器)=全體防禦率×肉質斬打吸收×武器補正×動作倍率×斬味補正×刃中補正×斬味動作補正×人物攻擊力×會心期望值÷100
會心期望值=1.0+0.25×會心率%
按照習慣我們是計算傷害期望值的。

屬性傷害=全體防禦率×武器表示屬性×肉質屬性吸收×斬味補正×攻擊次數

弩彈單次傷害=全體防禦率×人物攻擊力×速射補正×子彈威力×會心距離補正×彈強化技能×部位肉質×武器補正×會心傷害補正÷100

會心傷害補正:出會心時物理傷害1.25倍;無會心1.00倍;負會心0.75倍。

弩彈期望傷害=全體防禦率×人物攻擊力×速射補正×子彈威力×會心距離補正×彈強化技能×部位肉質×武器補正×會心期望值÷100

會心期望值=1.0+0.25×會心率%

屬性彈單次傷害=物理部分弩彈單次傷害 + 全體防禦率×屬性值×速射補正×部位屬性吸收

武器補正:重弩1.48;弩1.30

箭矢單次物理傷害=全體防禦率×人物攻擊力×蓄力補正×箭矢威力×會心距離補正×彈強化技能×部位肉質×會心傷害補正÷100

會心傷害補正:出會心時物理傷害1.25倍;無會心1.00倍;負會心0.75倍。

箭矢期望物理傷害=全體防禦率×人物攻擊力×蓄力補正×箭矢威力×會心距離補正×彈強化技能×部位肉質×會心期望值÷100

會心期望值=1.0+0.25×會心率%

屬性傷害=全體防禦率×武器表示屬性×蓄力補正×打擊次數×部位肉質

總傷害=物理傷害+屬性傷害

⑧ 冒險島 弩上的3%攻擊力等於多少攻擊力呢

1附加敏捷屬性最好,加敏捷的話就增高你的攻擊力。
2武器的攻擊力加百分比:是看是不是力3% 或者 敏3%....
3如果是力3%,就是加你本身力量(不附加裝備)的3%

計算如下:
本身力量100,敏捷300,如果是加力3%的話

100*(3/100)=3點力

100+3=103力,力量103.比原來增加了3點

如果是加敏3%的話,300*(3/100)=9點
300+9=309點敏捷

自己懂計算的吧,自己算算就OK樂!!! 冒險島快樂,51快樂。。。。游戲開心,謝謝

⑨ 弩的鬼人彈持續時間多久啊,攻擊力加成多少

怪力之種提升攻擊力的幅度很大,但持續時間很短,只有幾十秒
還有一個怪力葯丸你沒提到,它的攻擊力提升比怪力之種更大,但持續時間同樣很短。
鬼人葯和鬼人葯G就不一樣了,這兩種要雖然提升攻擊力的幅度不大,但持續時間很長,甚至鬼人葯G的葯效是一直持續到你任務完成或掛掉的。
還有要注意的是某些葯和其他葯、貓飯同時吃是有沖突的:
1.鬼人葯與貓飯 攻擊力UP 沖突
2.鬼人葯G與貓飯 攻擊力UP 大 沖突
3.鬼人葯G與鬼人葯沖突
4.怪力之種與鬼人笛 沖突
5.怪力丸葯不與任何葯沖突。
補充:
加防禦力的葯和加攻擊力的葯同理
某些葯同時吃會沖突,也就是不產生效果,看我的沖突表

葯物沖突參考網友「thmuhv」

⑩ 戰團的弩傷害是怎麼計算的啊

沒有屬性或技能加強弩的傷害. 強擊和力量都是加近戰武器傷害的. 弩的熟練度在一定程度上可以使弩出高傷害的頻率變高.

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