四算攻擊力的
❶ dnf如果同時用四種屬性攻擊怎麼計算傷害,比如平砍1萬傷,4屬各220,不暴擊,四屬一起上有多少傷
我也和你有過一樣糾結的問題,但是經過計算 DNF只存在一種屬性攻擊,其餘的就算顯示特效,你哪個屬性最高就算當前屬性攻擊,別的就沒用的 假如是 光強101 暗100 火100 冰100 4屬性同時攻擊顯示4種攻擊特效 其中只有光的傷害 如果 光101 暗101 火101 冰101 屬性一樣時候 就看怪物抗性值了 如果怪 抗性 光10 暗10 火10 冰-10 那麼冰屬性觸發傷害 其餘算特效DNF6年玩家解答。
❷ 攻擊力是怎麼計算的
實際物理攻擊力
=
武器物理攻擊力+(武器物理攻擊力*(力量*0.004))
實際魔法攻擊力
=
武器魔法攻擊力+(武器魔法攻擊力*(智力*0.004))
採納哦。。
❸ dnf物理攻擊力怎麼算詳細解析
DNF面板物理攻擊計算方法如下:
【公式說明】
面板物攻計算公式=[總物攻*(1+力量/250)*(1+武器精通百分比+魂鏈類裝備提升+光兵類技能加成)]+無視攻擊力
面板魔攻同理,以上公式的物攻替換成魔攻,力量替換成智力即可。
公式中的一些說明:
總物攻:武器上顯示的物理攻擊力、附魔物理攻擊力、稱號/寵物/光環/輔助裝備等部位加的物理攻擊力的總和,技能提供的物攻也是。
力量系數:公式中(1+力量/250)里的250是DNF里力量對物攻/固定傷害放大的系數;意思是每250力量時,會提升和總物攻相同數值的面板物攻。
武器精通:武器精通是直接乘算放大面板物攻的;而武器精通和魂鏈的加成方式為加算,舉例30%武器精通攻擊力和20%魂鏈時,會直接提升1+30%+20%=150%的面板物攻,而不是130%*120%=156%的面板物攻。
(3)四算攻擊力的擴展閱讀
DNF中,每100點屬性強化會提升對應剛好是0屬性抗性的就是50%。
88點屬強提升40%,110點屬強按理說是提升50%,但因為邊際效應,屬強越高,收益降低,所以,大致提升45%~50%。
故事從鬼劍士、格鬥家、聖職者、神槍手、魔法師和暗夜使者等組成的英雄隊伍開始。
戰斗系統
《DNF》作為動作類游戲的代表,戰斗系統正是其最大的特色。與以往的MMORPG不同,《DNF》延續了街機橫版格鬥的模式,並將爽快感,打擊感發揮到及至。再結合RPG中的大量元素,使得《DNF》中的戰斗擁有極高的可玩性,耐玩性。
天平系統
進入決斗場後,若沒有對方玩家,可以選擇[邀請]按鍵來邀請玩家進入房間.也可以在進入房間後選擇觀看模式。不希望在決斗場中被邀請的玩家,可以在系統設置中將接受對戰邀請的選項關閉。觀戰模式可以選擇觀戰按鈕來從特殊的玩家視角觀看整個戰斗。
❹ 陰陽師攻擊加成是怎麼計算的
陰陽師攻擊加成=基礎傷害x技能傷害率x技能額外傷害x御魂傷害加成x暴傷(暴擊)-基礎傷害。
基礎傷害=攻擊力x(1-(防禦力/(400+防禦力)))。
游戲中,劇情副本的戰斗能根據情節在戰斗時自動生成不同的陣型,如雙方對壘的劇情,戰斗也是如此;如果劇情是多數對一個,就以多數包圍一個的陣型進行——這樣的設計對戰斗的策略、順序沒有太大的幫助(玩家也可以在准備階段自行更改出戰角色位置),但既不破壞玩家對前面劇情的印象,也保證了後續的承接。
(4)四算攻擊力的擴展閱讀
游戲戰斗中玩家需要通過點擊選擇角色的技能使用,玩家可以通過點擊屏幕左右滑動來控制戰斗視角,總而言之游戲中所有的操作基本都是需要玩家通過點擊屏幕來操作完成。
《陰陽師》在經典半即時回合卡牌制RPG基礎上,增添了「鬼火」技能釋放設定,玩家方整隊所有角色共享鬼火,每個式神角色每施放一個技能都將消耗鬼火,不同式神的技能消耗的鬼火有差異。「鬼火」設定促進了隊內成員的互相配合。
游戲戰斗場景中,玩家方和敵對方全隊輪流施法,開局時玩家方初始擁有兩點鬼火。
當玩家方是行動方時,玩家的每次角色行動會使「鬼火行動值」+1格,進度條(共五格)滿之後增加鬼火(進度條走滿以後,會增加一定數量的鬼火,一場對局中走滿第一次加3點,走滿第二次加4點,第三次加5點,最高加5點[32]),鬼火擁有上限為8個,使用技能消耗鬼火。
❺ lol中攻擊力的傷害如何計算
LOL傷害演算法
坦克減傷公式
我們知道,除了直觀的HP以外,坦克有兩種減傷屬性——護甲和魔抗。他們的作用原理與攻擊力防禦力之間的關系不同,護甲值和魔抗值引發的是一個百分比的物理和魔法減傷。具體公式如下:
我們暫且把護甲和魔抗統稱為防禦值,那麼減傷=防禦值/(防禦值+100)。
舉例,如果一個英雄有50護甲,那麼在無其他干擾因素下,他的物理減傷就是 50/(50+100)=33.3%
如果一個英雄有50魔抗,那麼在無其他干擾因素下,他的魔法減傷也是 50/(50+100)=33.3%
正因為這樣一個公式的存在,導致了坦克需要堆護甲和魔抗來達到生存能力的平衡,也因為這個公式,大家可以發現,防禦值再高都無法達成完全減傷,而且防禦值越高收益越低。目前我聽說過的臨界點是160。
8種破防屬性
削弱防禦值的進攻屬性,可以分為兩大類,rection削減和penetration穿透。又一共可以細分為8種,他們分別是:百分比護甲削減,定值護甲削減;百分比魔抗削減,定植魔抗削減;百分比護甲穿透,定值護甲穿透;百分比魔抗穿透和定值魔抗穿透。 許多玩家很容易忽略削減和穿透之間的差別,這在後面會詳細解說。
削減和穿透的共性
削減和穿透的共性,就是在無其它干擾因素下,它們的計算公式是一樣的。
假設防禦方英雄有100護甲/魔抗,進攻方英雄帶30穿透(或者削減),那麼實際上他有的護甲/魔抗是70。這很容易理解,如果穿透(或者削減)是45%,那麼實際護甲/魔抗就是55。
削減和穿透的不同點
護甲削減和魔抗削減達到一定數量時,目標的防禦值會呈現負數。 但是護甲穿透和魔抗穿透,即使堆積得很多,也無法使目標防禦值變為負數。
8大屬性計算優先順序
在這些屬性同時作用在一個目標上的時候,他們的計算遵循以下優先順序:
百分比護甲削減〉定值護甲削減〉定值護甲穿透〉百分比護甲穿透
百分比魔抗削減〉定值魔抗削減〉定值魔抗穿透〉百分比魔抗穿透
大家可以發現這個優先順序作用於護甲和魔抗,並且優先順序相同。以下以魔抗為例做一個小的解釋
舉例:進攻方英雄有10%魔抗削減,20魔抗定值削減,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。 防禦方英雄有80魔抗。
第一次破防計算 80-(80*0.1)=72
第二次計算 72-20=52
第三次計算 52-29=23
第四次計算 23-(23*15%)=19.55 至此這次攻擊下防禦方實際魔抗只有19.55,套入減傷公式後,魔法減傷僅為16.6%。
❻ 仙劍奇俠傳4技能傷害計算公式
特技攻擊:與我方直接物理傷害無關,與元素傷害無關,固定傷害,無隨機因子。
技能傷害公式: [(武力-敵方防禦)×k×(1+特殊傷害加成)×(1-敵方物抗)+固定傷害z']×n (n即攻擊次數)
不同的特技k,n不同。z'只和受攻擊方有關,就是受攻擊方直接物理傷害大小!也就是說自己的直接物理傷害越大,被敵方特技打得越痛! 這貌似是個bug……
一些特技的參數:
飛羽:k=2,n=1
落星:k=0.35,n=5
膝裂:k=1.7,n=1
逐月:k=1.2,n=5
慟天:k=1,n=4
凌空摘星:k=2,n=1
無影連劍訣:k=0.6,n=8
三才:k=1.5,n=1
化相:k=3,n=2
千方殘光劍:k=3,n=7
上雲:k=2.5,n=3
❼ 英雄無敵4裡面肉搏和遠程傷害具體是怎麼計算的
H4完整傷害計算公式
作者:baoshanbo
完整殺傷計算公式,包含魔法、技能、寶物、地形等的作用
一. 完整近戰殺傷計算公式
攻方傷害統計值[*沖鋒][*城牆][*殺戮]*攻防比[*冰/火抵抗][*魔法陣營抵禦][*幸運/厄運]
[]內沒有就不用計算,以下同。(注①)
1. 攻方傷害統計值(the atrracker's Damage statistic):
一個生物或英雄傷害統計值為傷害范圍(Min—Max)內的隨機整數,取各整數的概率相等;相當於擲骰子,骰子有(Max-Mi n+1)面。N個生物傷害統計值為對各個生物傷害統計值求和; 相當於擲N個(Max-Min+1)面的色子。(注②)單個傷害值詛咒/祝福後是一個定值,直接乘個數就得出傷害統計值。增大傷害魔法:巨龍力量:*2。巨人力量:*5/4(取整),右鍵能顯示出來。
2. 沖鋒:據騎士/死亡騎士移動距離計算(游標放在目標身上顯示的傷害已計算沖鋒)。
3. 城牆:在城外隔著城牆或城門攻擊城內,一級城牆4/5,二級2/3,三級1/2。在城內隔著城牆或城門攻擊城外,一級城牆5/4,二級3/2,三級2。與部隊屬於攻城方還是守城方無關。城門被破壞或倒下城牆也有效。城門相當於生命50防禦10的部隊(一級城牆,城門只有1層;二級,城門有2層;三級,城門有3層):從城外打城門,城門在城內 ;從城內打城門,城門在城外。
4. 殺戮:3/2,被攻擊方為4級生物且攻擊方有殺戮時(巨人殺手則為雙倍傷害)。
5. 攻防比:攻方攻擊/被攻擊方防禦。低於1/20時取1/20,高於20時取20。這里的攻擊、防禦都是最終值,包括生物防禦被肉 搏和箭術忽略。英雄和生物的攻擊、防禦計算在後面詳述。(注③)
6. 冰/火抵抗:1/2,被攻擊方有冰/火抵抗且攻擊方的攻擊屬性為冰/火時。(注④)
7. 魔法陣營抵禦:2/3,被攻擊方有攻擊方的抵禦時。
8. 幸運/厄運:出現幸運時,取值2/3;出現厄運時,取值3/2。
二. 完整遠程殺傷計算公式
攻方傷害統計值*攻防比[*距離][*障礙][*魔法陣營抵禦][*火抵抗][*殺戮][*幸運/厄運]
1. 距離:遠程攻擊(Ranged)實際距離如果超過40英尺,取值1/2。短程射擊(Short Range)實際距離超過20英尺取值1/2,實際距離超過40英尺取值1/4。長程射擊(Long Range)無此項。
2. 障礙:被攻擊方在城內緊貼城牆或在箭塔上,攻擊方在城外攻擊,取值1/2;射擊路線上有灌木樹叢、煙霧之類的障礙物阻隔,取值也 為1/2。攻擊方有忽略障礙物能力則無此項。(注⑤)
3. 火抵抗:被攻擊方有火抵抗且攻擊方的攻擊屬性為火時,取值1/2。(注⑥)
三. 生物的防禦(包括肉搏和箭術忽略)
DF[*虛無/骨骼][*(1+Defense)][*地形][*瓦解射線][*老化][*邪歌][*精神護甲][*護體石膚][*模糊][*防禦][*防護][*海上戰斗獎勵][*酸液][*Vial of Choking Gas]
DF為生物的原始防禦(骷髏/幽靈/風元素為12/15/16)被忽略防禦力技能忽略成的一個數。
1. 忽略防禦力這技能攻擊敵人英雄或是防禦力低於10的生物時不起作用,對於防禦力高於10的生物,最多將其忽略到10。
2. 虛無/骨骼:2。
3. Defense:戰術或航海的Defense、加防禦?%寶物、守衛者特殊能力,其疊加為相加,按Defense最大的英雄計算 ,最多為1.7。戰術系的Defense和航海術(在海上)的Defense都有時,取其中較高的。航海日誌(Logbook of the Master Sailer)要在海上戰場上才顯示效果,與說明不符,無航海術/戰術也有作用。
4. 地形:箭塔2,河/流沙4/5,樹叢/草叢5/4。
5. 模糊、防護為3/2,瓦解射線、老化、邪歌為4/5,精神護甲、護體石膚、防禦為5/4。
6. 海上戰斗獎勵:要在海上戰場上才顯示效果,3/2。
7. 酸液:4/5。Vial of Choking Gas:17/20。
四. 生物的攻擊
原始攻擊[*近戰減半][*(1+Offense)][*地形][*虛弱][*老化][*嗜血/精準][*邪歌][*祈禱][*士氣][*海上戰斗獎勵][*酸液][*Vial of Choking Gas]
1. Offense:戰術或航海的Offense、加攻擊?%寶物、陸軍元帥特殊能力,其疊加為相加,按Offense最大的英雄計 算,最多為1.7。關於航海術與航海日誌與Defense同。
2. 近戰減半:無近戰不減能力的遠程生物,1/2。
3. 地形:箭塔2,河/流沙3/4。
4. 老化、虛弱為3/4;邪歌為4/5;嗜血/精準、祈禱為5/4。士氣高昂5/4,士氣低落4/5。
5. 海上戰斗獎勵:要在海上戰場上才顯示效果,3/2。
6. 酸液:4/5。Vial of Choking Gas:17/20。
五. 英雄攻擊、防禦
用以下面地圖上數值代替生物防禦、攻擊計算公式中的DF或原始攻擊。防禦、肉搏攻擊、遠程攻擊的極小值為5。地圖上英雄肉搏攻擊 、防禦就是見到的數值。
防禦=戰鬥技能防禦[+防禦獎勵][+寶物防禦][+臨時防禦獎勵]。(注⑦)
肉搏攻擊=肉搏技能肉搏攻擊[+攻擊獎勵][+寶物肉搏攻擊][+戰爭領主特技][+臨時攻擊獎勵]。
遠程攻擊=箭術技能遠程攻擊[+攻擊獎勵*0.7][+寶物遠程攻擊][+游俠特技][+臨時攻擊獎勵*0.7]。注意,不能射箭看不到。
防禦獎勵、攻擊獎勵在編輯器定製英雄時可設。能力強化建築也能加。用事件可以加減(臨時)防禦獎勵、攻擊獎勵(都是有符號4位元組 整數)。
註:
①/*程序演算法:攻方傷害統計值是整數,攻防比是實數,其餘都是分數(即乘一個數,再出一個數)。計算分兩步,第一步算到第4 項,前4項的計算結果是整數。最後計算結果也是整數,小數處理:數值較小時用進一法,而數值較大時用捨去法。為減少誤差,先算所有乘,再算所有除,以下涉及分數時演算法類似。*/
②/*在生物數超過10又不是10的倍數時傷害總值還要經過整定。
生物數量較大時,可能改用一種比較簡單的方法:產生一個隨機變數,此隨機變數的分布為正態分布(不懂的請參閱概率論/工程數學) ;平均傷害值(只有一位小數)為此隨機變數的函數;再乘以個數得到傷害統計值(取整)。*/
③ /*攻擊、防禦也是實數變數,右鍵顯示整數(小數處理為:小於等於0.5舍,大於0.5入;或四捨五入)。英雄和生物的原始攻擊 、防禦均為整數。*/
④ 氣息攻擊(Breath Attack),沿著攻擊方向9英尺×3英尺范圍;WOW弧形焰息(Arc Breath Attack),一個很大的扇形區域。硬接觸攻擊目標遭受的攻擊為火屬性攻擊。不接觸卻遭到氣息的部隊,如有火抵抗不受傷害,如無火抵抗受到的傷害仍按以上計算。
⑤射擊時的1/2、1/4等有時是距離,有時是障礙,有時為兩者乘積。另外,非范圍射擊的遠程部隊,在彈葯耗完之前的最後一箭,不計算距離和障礙。對某目標原本不能射擊(一般無范圍射擊能力),但現在因為有范圍射擊能力能射擊,此時不計算距離和障礙;如前面有別的目標擋著(有時是擋一半),又如目標在城內不緊貼城牆。
⑥ 火元素射擊火元素、火怪、鳳凰、火衛士時,計算火抵抗。在tgs中火焰箭只是將英雄的普通遠程攻擊變為范圍射擊,不是火屬性。在WOW中火焰箭中心點為普通物理攻擊。周圍的火焰氣息(無硬接觸),如有火抵抗不受傷害,如無火抵抗受到的傷害仍按以上遠程殺 傷公式計算。WOW中投石車射擊是從中心點下手的氣息攻擊。中心點為火屬性攻擊(有硬接觸)。周圍的火焰氣息(無硬接觸),有火抵抗不受傷害 ,無火抵抗受到的傷害仍按以上遠程殺傷公式計算。(……火石向周圍冒火,與箭向周圍冒火不同。)
⑦戰鬥技能防禦(無,基礎,高級,專家,大師,宗師):10,15,20,30,40,60。肉搏技能肉搏攻擊(無,基礎,……,宗師):10,15,20,30,40,40。箭術技能遠程攻擊(無,基礎,……,宗師):7(=10*0.7),10,15,20,30,30。
❽ dnf物理攻擊力怎麼計算,求詳解
如果附魔物理攻擊卡的話就直接在武器攻擊力那裡增加如果附魔力量卡的話就在力量那裡增加。
比如漫遊有1000力量400點的武器物理攻擊力,那麼應有物理攻擊力=400×(1000×0.004+1)×(1+0)+0=2000(沒有攻擊力增加精通和無視攻擊力所以後面兩項為零)。
如果附魔1點物理攻擊卡,那麼攻擊力增加數值=(400+1)×(1000×0.004+1)×(1+0)+0-2000(原有攻擊力)=5
如果附魔1點力量,那麼攻擊力增加數值=400×[(1000+1)×0.004+1]×(1+0)+0-2000(原有攻擊力)=1.6
當然計算過程中你會發現有很多地方的數字都會不能取整數, 但是系統都會按照整數取整(只在最後結果有效),所以攻擊力不一定能完全精確的計算到位,都會有一點誤差的。另外說一下,有的說法是系統取整的時候不是按照四捨五入來取整的,而是直接把後面的小數全部不計算。也就是說1.1=1 1.9=1就這樣,但是我試著計算了幾次,發現這種說法是否定的,系統並不會把小數點後面的數扣除掉,也不會四捨五入,而是直接取整不顯示出來,當然也會計算在內。
❾ 英雄無敵4 攻防傷害如何計算的
四代的攻擊傷害計算公式比較簡單,最終殺傷=基本殺傷×部隊數量×攻擊力÷防禦力,另外要考慮到一些相關魔法和技能、寶物的作用,基本上也是按乘除法來計算。此計算方式與前三代都不同,這一點一定要注意。
❿ 四不傷害是指什麼
四不傷害是指一不要傷害他人,二要不傷害自己,三要不被別人傷害,四要內保護他人不受傷害容。
開展四不傷害活動的核心和目的是為了增強員工的自我保護意識,以及提高職工的自我保護能力。
四不傷害是在三不傷害的原則上加以增強的,是我國為減少人為事故而採取的在作業中作業人員的一個互相監督原則。
不傷害自己:就是要提高自我保護意識,不能由於自己的疏忽、失誤而使自己受到傷害。
不傷害他人:他人生命與自己的一樣寶貴,不應該被忽視,保護同事是應盡的義務。
不被他人傷害:生命安全不應該由他人來隨意傷害,即每個人都要加強自我防範意識,工作中要避免他人的錯誤操作或其它隱患對自己造成傷害。
保護他人不受傷害:要擔負起關心愛護他人的責任和義務,不僅自己要注意安全,還要保護團隊的其他人員不受傷害。
(10)四算攻擊力的擴展閱讀:
在工作中應加強對安全知識的補習,樹立安全,你我他意識。首先,要強化自我保護意識,也是人們常說的"自保",自己的安全自己管,不能把自己的安全寄託在別人身上。
因此,在生產和生活中,針對自己的安全,明確自己該做什麼,不該做什麼,應該怎麼做,自己必須清清楚楚。要做到這些必須加強學習,不斷提高危險辨識和事故的應急能力,確保自身的安全。
其次,要強化互保意識。在工作中,"上一道工序要為下一道工序服務",相互配合,不要因自己的失誤而危及他人的安全,要多留意和觀察周圍的安全狀況,關鍵時刻要多提醒身邊的同事,一個提醒,就可能防止一次事故,就可能挽救一個生命。
再次,要注意周圍同事的行為,觀察他們的行為是否安全,對自己的安全有沒有構成威脅,發現,三違脠及時制止,絕不能視而不見,更不能盲從。一次違章就有可能釀成事故,一旦事故發生,自己也受牽連。
在日常安全管理中,要把四不傷害切實落到實處,做好預防工作,努力減少傷害事故發生,發生傷害事故,必須嚴格按照,四不放過分析原因,制訂下一步措施,讓更多的人得到警醒。
四不傷害是安全管理的目標,要採取自保、互保、聯保等多種形式。在工作過程中同事之間多一點理解,多一點幫助,多一點關愛。