陰陽師多少攻擊力算畢業
1. 陰陽師 攻擊和爆傷是怎麼計算的
總攻擊=基礎攻擊×(1+御魂攻擊%+加攻%buff-減攻%debuff)+御魂固定攻擊//buff、debuff會在角色頭上出現圖標
爆擊傷害=總攻擊×技能系數×暴擊傷害修正×總防禦對應的受傷%
游戲中的其他公式如下:
一、防禦減傷公式
1、受傷%=300/(300+防禦)
2、等效生命值=HP*(1+防禦/300)
二、完整公式
1、最終傷害=總攻擊×技能系數×暴擊傷害修正×總防禦對應的受傷%
2、×造成傷害增加buff修正×受到傷害增加debuff修正÷造成傷害減少debuff修正÷受到傷害減少buff修正
3、×御魂修正×技能修正(+-×÷其它修正)
(1)陰陽師多少攻擊力算畢業擴展閱讀:
游戲中陰陽師、御靈、妖怪與式神都擁有屬性設定,這些角色的基礎屬性是攻擊、生命、速度、防禦和暴擊,子屬性包括暴擊傷害、效果命中和效果抵抗,下表是基礎屬性影響因素詳述:
攻擊:角色當前的攻擊值,決定當前角色普攻、技能的傷害加成。
生命:角色當前的生命值,當角色生命為0時,角色便會死亡。
速度:決定角色的行動安排,速度越大,角色在開局時就可以可以先於其他角色行動。
防禦:角色當前的防禦點數,決定當前角色可以抵消外來傷害的值。
暴擊:角色的暴擊幾率。
2. 陰陽師攻擊力和攻擊加成哪個好
那必須攻擊力加成,尤其是後期。
自己算么,6星攻擊式神一般都是3K1以上的攻擊,你在乘以百分比看加了多少攻擊。 6星御魂升級一次攻擊加成3%。大概能加個90多點攻擊吧。
6星御魂固定攻擊一級才加27點攻擊。(數據帝請無視我,我只是大概算的,僅供參考。)
總的來說式神基礎攻擊越高,攻擊加成加的數據越多,游戲玩的就是個後期當然攻擊加成更好
3. 陰陽師手游傷害計算公式
1、總攻擊=基礎攻擊(白字)*(1+攻擊加成%)+攻擊(御魂)
2、暴擊後的攻擊=總攻擊*爆傷%
3、最終傷害=造成的總攻擊(爆或非爆)*技能修正系數
(舉例茨木5級技能修正系數為263%*(1+20%)=315.6%)*(1+御魂增傷觸發系數%)
4、權重傷害=非暴擊最終傷害*非暴擊率+暴擊最終傷害*暴擊率
(3)陰陽師多少攻擊力算畢業擴展閱讀:
游戲中陰陽師、御靈、妖怪與式神都擁有屬性設定,這些角色的基礎屬性是攻擊、生命、速度、防禦和暴擊,子屬性包括暴擊傷害、效果命中和效果抵抗,下表是基礎屬性影響因素詳述:
攻擊:角色當前的攻擊值,決定當前角色普攻、技能的傷害加成。
生命:角色當前的生命值,當角色生命為0時,角色便會死亡。
速度:決定角色的行動安排,速度越大,角色在開局時就可以可以先於其他角色行動。
防禦:角色當前的防禦點數,決定當前角色可以抵消外來傷害的值。
暴擊:角色的暴擊幾率。
4. 陰陽師手游式神傷害公式介紹 各種傷害怎麼計算
1、總攻擊=基礎攻擊(白字)*(1+攻擊加成%)+攻擊(御魂)
2、暴擊後的攻擊=總攻擊*爆傷%
3、最終傷害=造成的總攻擊(爆或非爆)*技能修正系數
(舉例茨木5級技能修正系數為263%*(1+20%)=315.6%)*(1+御魂增傷觸發系數%)
4、權重傷害=非暴擊最終傷害*非暴擊率+暴擊最終傷害*暴擊率
(4)陰陽師多少攻擊力算畢業擴展閱讀:
游戲中陰陽師、御靈、妖怪與式神都擁有屬性設定,這些角色的基礎屬性是攻擊、生命、速度、防禦和暴擊,子屬性包括暴擊傷害、效果命中和效果抵抗,下表是基礎屬性影響因素詳述:
攻擊:角色當前的攻擊值,決定當前角色普攻、技能的傷害加成。
生命:角色當前的生命值,當角色生命為0時,角色便會死亡。
速度:決定角色的行動安排,速度越大,角色在開局時就可以可以先於其他角色行動。
防禦:角色當前的防禦點數,決定當前角色可以抵消外來傷害的值。
暴擊:角色的暴擊幾率。
5. 陰陽師中傷害值怎麼計算 陰陽師輸出詳解
一、防禦減傷公式
受傷%=300/(300+防禦)——魑魅之卷調整後的攻式,之前是受傷%=350/(300+防禦)
等效生命值=HP*(1+防禦/300)
二、完整公式
最終傷害=總攻擊×技能系數×暴擊傷害修正×總防禦對應的受傷%
×造成傷害增加buff修正×受到傷害增加debuff修正÷造成傷害減少debuff修正÷受到傷害減少buff修正
×御魂修正×技能修正(+-×÷其它修正)
三、說明
①總攻擊=基礎攻擊×(1+御魂攻擊%+加攻%buff-減攻%debuff)+御魂固定攻擊//buff、debuff會在角色頭上出現圖標
總防禦=(基礎攻擊×(1+御魂防禦%+加防%buff-減防%debuff)+御魂固定攻擊)×無視防禦補正
②無視防禦補正,eg:總防禦=計算破甲前原防禦*(1-首無0.4)*(1-網切0.2)
③技能系數:猜想,比如紅葉1級大1.32、5級大1.56,計算傷害時,直接×1.56,並非×1.32×額外造成傷害1.2
④同類別的buff/debuff修正相加後帶入公式
eg: 傷害=攻擊*(1+晴明星0.3)*(1+晴明縛0.4+丑時0.15+天邪鬼赤0.4)/(1+晴明普攻0.4)/(1+被服0.3+晴明生0.3)
buff修正統計見下文。
⑤御魂修正,包括破勢/心眼/鳴屋
技能修正,包括荒川/首無被動(酒吞10%減傷??)
其它修正:童男童女被動(減法),想不到其它的了
四、不重要的補充:二口女被動 被服
①各種buff/debuff修正不完全統計。
目前版本,山兔buff/鐮鼬buff/晴明星 會互相替換,不再疊加。
<受到傷害+>中:縛/滅/鐵鼠debuff不能共存,優先順序:縛>滅>鐵鼠。丑時/鬼赤可與其它幾種共存。
②鬥技傷害提升buff的測試數據非常少,目前算出來的是1層+16%傷害……這值怎麼看都不靠譜……也不確定和晴明星0.3 是否屬於同類buff,是相加還是連乘……
鬥技棄療debuff,一層減10%治療。設原治療量為1,帶樹妖後總治療量為1.2,有1層棄療debuff後,總治療量為1.1倍
//因為治療量不像傷害值有上下1%的波動,很容易測,樹妖+1層棄療,正好是1.1倍,沒有絲毫誤差,不存在1.2*0.9=1.08的情況
2層以上棄療debuff我也不知道什麼情況了,如果一直減法減下去,難道會在N個回合後出現治療量為0?
③兩面佛、清姬之類的減攻減防技能,比想像中的還要廢的多。
清姬3層被動減防24%,實際減了對方總防禦的10%~16%。
若對方防禦:基礎低加成高(300+450)增傷7.3%,基礎高加成低(430+215)增傷12.3%。
(非洲佛技能描述:減攻9% 減防18%)
用處大不大,你們用心感受一下。
一隻普通青年版的6星荒川,防禦401+110,自降防禦20%一回合,相當於額外受傷害11% (沒想像中那麼誇張)
晴明生、被服實際減傷為23%,兩者同時存在時減傷37.5%。
五、存疑
①鬥技場的加傷/放棄治療buff的數值和結算公式
②酒吞的減傷,和 晴明生/被服 一樣算還是算技能修正?看起來像後者,但不確定。這東西看文字描述可完全看不出來。
酒吞覺醒:傷害減免增加10%
被服:受到的傷害降低30%
晴明生:受到的傷害降低30%
神樂傘:受到的傷害降低35%
6. 陰陽師攻擊加成是怎麼計算的
陰陽師攻擊加成=基礎傷害x技能傷害率x技能額外傷害x御魂傷害加成x暴傷(暴擊)-基礎傷害。
基礎傷害=攻擊力x(1-(防禦力/(400+防禦力)))。
游戲中,劇情副本的戰斗能根據情節在戰斗時自動生成不同的陣型,如雙方對壘的劇情,戰斗也是如此;如果劇情是多數對一個,就以多數包圍一個的陣型進行——這樣的設計對戰斗的策略、順序沒有太大的幫助(玩家也可以在准備階段自行更改出戰角色位置),但既不破壞玩家對前面劇情的印象,也保證了後續的承接。
(6)陰陽師多少攻擊力算畢業擴展閱讀
游戲戰斗中玩家需要通過點擊選擇角色的技能使用,玩家可以通過點擊屏幕左右滑動來控制戰斗視角,總而言之游戲中所有的操作基本都是需要玩家通過點擊屏幕來操作完成。
《陰陽師》在經典半即時回合卡牌制RPG基礎上,增添了「鬼火」技能釋放設定,玩家方整隊所有角色共享鬼火,每個式神角色每施放一個技能都將消耗鬼火,不同式神的技能消耗的鬼火有差異。「鬼火」設定促進了隊內成員的互相配合。
游戲戰斗場景中,玩家方和敵對方全隊輪流施法,開局時玩家方初始擁有兩點鬼火。
當玩家方是行動方時,玩家的每次角色行動會使「鬼火行動值」+1格,進度條(共五格)滿之後增加鬼火(進度條走滿以後,會增加一定數量的鬼火,一場對局中走滿第一次加3點,走滿第二次加4點,第三次加5點,最高加5點[32]),鬼火擁有上限為8個,使用技能消耗鬼火。
7. 陰陽師六星攻擊加成御魂升滿是多少加成
主屬性為攻擊加成時,六星御魂升滿為55%。
《陰陽師》游戲里,擁有主屬性為攻擊加成的御魂位置有1號為、2號位、4號位和6號位,每個位置的攻擊加成升滿後都是55%。
攻擊加成:以大天狗為例,覺醒有10%的攻擊加成,此時面板直接有10%*基礎攻擊的數值顯示。給大天狗帶上一號位御魂時,面板屬性會發生改變,而改變的數值是確確實實加在了面板之上,
也就是攻擊加成就只在面板攻擊力的基礎數值上相加,例如覺醒10%攻擊加成+御魂25%攻擊加成,最後可以直接算為:基礎攻擊力+基礎攻擊力*35%。
(7)陰陽師多少攻擊力算畢業擴展閱讀
每個式神默認擁有六個可以裝備御魂的位置。每一套御魂有6個部位,同一種御魂裝備2件和4件可以激活特殊效果,玩家可以把同種御魂理解為套裝,成為御魂套,不同御魂的套裝效果各不相同,而除了套裝額外加成屬性外,每個單獨的御魂擁有一定的屬性。
御魂擁有等級設定,是以「勾玉」(星級)為等級代表符號,最高等級為六個勾玉,高勾玉(星級)的御魂除了固定屬性外,還隨機附帶其他屬性,附帶屬性從下表御魂所帶所有屬性中隨機選取 。
一號位:固定屬性為攻擊。
二號位:固定屬性從攻擊、防禦、生命加成,速度4種屬性中隨機取其一。
三號位:固定屬性為防禦。
四號位:固定屬性從攻擊、防禦、生命加成,效果命中、效果抵抗5種屬性中隨機取其一。
五號位:固定屬性為生命。
六號位:固定屬性從攻擊、防禦、生命加成,暴擊、暴擊傷害5種屬性中隨機取其一。
8. 陰陽師手游傷害是怎麼計算
陰陽師手游傷害是怎麼計算陰陽師傷害計算方式介紹,在陰陽師手游中傷害怎麼計算咧,小編帶大家了解下傷害的計算方法,一起來看看吧~
陰陽師手游傷害計算公式介紹
防禦計算,目前可知多段傷害不會重復計算
傷害=基礎傷害x技能傷害率x技能額外傷害x御魂傷害加成x暴傷(暴擊) 這個大家估計比較簡單就能測試出來,問題就是基礎傷害的計算了。
我這里給個公式大家試試
基礎傷害=攻擊力x(1-(防禦力/(400+防禦力)))
實際傷害 = 攻擊力* (1-該防禦對應的減傷%) * 技能系數*額外傷害*御魂效果*暴擊倍率
基礎傷害 = 攻擊力 * (1-減傷%) 實際傷害 = 基礎傷害 * 各種倍率
這樣表達更清晰
以及提醒用函數圖像更直觀說明
此外,本來沒人回復我就打算不繼續做了,看到有人回,我又接著做了下,並修正和提出疑問,大家可以幫忙看看
接下來我把下面回復的和今天的情況總結一下,
原基礎傷害公式是建立在敵人為簡單第一章兩種68防禦敵人的實驗上,今天又做了一些實驗,對此進行了修正
直觀看圖
結果就是發現這里奇怪的設定,
數據中,有的接近採用藍色(0.9),有的接近紅色(0.8)
起初我以為SR稀有度影響,後來更多測試中發現,SR不是影響的因素,這里是否升星(或者是否為2星?)成為了影響的因素
當防禦方為2星式神時,採用藍色(0.9)更准確
當防禦方為3星或以上式神時,紅色(0.8)更准確
雖然低防禦的時候,兩種的數據都非常接近,再者2星式神受限於20級,防禦不會高,藍色(0.9)就沒什麼價值
但這里有個例外,陰陽師.
陰陽師需要作為2星式神(未升星),進行計算,需要採用藍色(0.9),若採用紅色(0.8)則會出現較大誤差
9. 陰陽師手游攻擊力怎麼計算
式神的對戰中,玩家的勝負要根據於式神的傷害。很多人雖然知道式神的攻擊,卻不了解真正的傷害計算公式。這對於自身的屬性打造非常不利。
一、防禦減傷公式
受傷%=300/(300+防禦)
等效生命值=HP*(1+防禦/300)
二、完整公式
最終傷害=總攻擊×技能系數×暴擊傷害修正×總防禦對應的受傷%
×造成傷害增加buff修正×受到傷害增加debuff修正÷造成傷害減少debuff修正÷受到傷害減少buff修正
×御魂修正×技能修正(+-×÷其它修正)
三、說明
①總攻擊=基礎攻擊×(1+御魂攻擊%+加攻%buff-減攻%debuff)+御魂固定攻擊//buff、debuff會在角色頭上出現圖標
總防禦=(基礎攻擊×(1+御魂防禦%+加防%buff-減防%debuff)+御魂固定攻擊)×無視防禦補正
②無視防禦補正,eg:總防禦=計算破甲前原防禦*(1-首無0.4)*(1-網切0.2)
③技能系數:猜想,比如紅葉1級大1.32、5級大1.56,計算傷害時,直接×1.56,並非×1.32×額外造成傷害1.2
④同類別的buff/debuff修正相加後帶入公式
eg: 傷害=攻擊*(1+晴明星0.3)*(1+晴明縛0.4+丑時0.15+天邪鬼赤0.4)/(1+晴明普攻0.4)/(1+被服0.3+晴明生0.3)
buff修正統計見下文。
⑤御魂修正,包括破勢/心眼/鳴屋
技能修正,包括荒川/首無被動(酒吞10%減傷??)
其它修正:童男童女被動(減法),想不到其它的了
10. 陰陽師里攻擊和攻擊加成和暴擊和暴傷都是怎麼算的
攻擊直接加就是,比如一號位攻擊,加多少就是多少。
攻擊加成就是原始攻擊(面板白字)加成比例,比如二號位加成55%,就是原始攻擊x0.55。
白字攻擊+攻擊加成比例(白字攻擊乘以加成比例)+攻擊=面板數據。
暴擊就是暴擊幾率,越大越好,101%暴擊必出暴擊。
爆傷就是攻擊乘以爆傷比例。