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unity算力瓶頸

發布時間: 2021-10-01 01:19:20

Ⅰ 如何提高unity開發水平

如果你現在正在從事unity這一領域的話,想提升自己的水平可以多去看看資料。

如果此時工作遇到了瓶頸期可以去線下學習以下提升自己的水平、

unity引擎是使用C#驅動的, 所以C#語言必須學。

①基本的語法結構、關鍵字,掌握變數常量和基本的運算符,掌握表達式、語句。

②掌握三大程序執行語序,順序、分支、循環。

③熟練使用一維數組、二維數組。並且能夠與三大語序解決一些演算法問題,如排序、二分。

④掌握值類型中的自定義類型,如結構體、枚舉。

⑤精通面向對象,類和對象、方法與欄位、構造、析構、屬性。

⑥掌握靜態、虛方法、重載、抽象、介面。

⑦掌握面向對象的三大特徵,著重理解和使用繼承與多態。

⑧熟練使用集合對象,如列表、字典、哈希表、堆棧,包括泛型與非泛型。會使用泛型方法。

⑨熟練使用委託,深刻理解委託。包括匿名委託、了解lambda表達式。

之後便是Unity引擎操作。可以以模塊區分:

物理引擎:組件、腳本、常用類、觸發、碰撞、射線

2D: 2D精靈、UGUI、布局與適配、UI搭建、交互事件

動畫:骨骼、模型、動畫類型、動畫狀態機、特效

AI:導航尋路、分離路面、跳躍導航等。

以上都比較簡單,如果你要工作的話, 還要知道:

數據持久化、協程、框架、網路、shader、演算法、Lua熱更等。

還可學習VR和AR開發流程,出去做VRAR開發類崗位。

在這里推薦一下優就業的VRAR游戲開發課程,

Ⅱ 自己學編程3個月了,感覺越來越瓶頸,不照葫蘆畫瓢寫不出來

JS本就是個先天殘廢的語言,能把DOM操作好就行了。。。真要搞大一點的項目,你有更好的語言可以學。。。
由於JS的諸多劣根性,不面向對象,弱類型,動態語言。。。其實靠學習JS,很難養成邏輯思維。。我相信錄制視頻的那個老師,在只學過JS,而沒學過其他語言的時期,也是寫不出2048的。。。
其實編程語言的特性和設計模式有很多,而JS的語言劣根性,導致其只具備了其中最基礎的部分。。。稍微高級一些的東西。。在JS里其實是沒有的。。所以JS即便學得再精。。。其實編程思想依然只是小學生水平。。。
比如繼承,多態,委託,工廠模式,觀察者模式,單例模式,二叉樹,行為樹,狀態機,等等。。。如果只是通過學習JS,而不接觸一門強類型,面向對象語言的話,這些特性,永遠都無法涉足。。。所謂編程思想,也就止步於小學生水平了。。

這里推薦C#。。。為什麼?因為它是未來JS改進方向的參照原形。。。2.0版的JAVASCRIPT,基本就可以看作是C#的山寨版。。。ECMA的JS改進計劃,就是讓JS越來越像C#。。當你學到這一步,會接觸到一個叫unity 3d的東西,到時候你自然就能做出2048了。。。甚至你可以做出一個CS之類的3D游戲來。。。
不過這是以後的事情了。。。學習是一個循序漸進的過程,沒有誰是一步登天的。。在學習JS的階段,能把DOM操作好就足夠了。。。這才是JS的本分。。。不需要指望JS再去干那些「與自己無關的事情」。。。那些都是一群學了JAVA,C#或者C++的老東西們,跑回JS的新手圈炫技裝逼的產物而已。。。。。。。

Ⅲ unity3d碰撞體裡面哪個效率最高

按照平均情況來說單個碰撞器類型里 BoxCollider 的效率是最高的(因為 AABB 或 OBB 演算法很簡單)。但是一個游戲里很少只有一個碰撞器類型。

Ⅳ Unity3d游戲開發入門難不難

學習Unity3d有前途、有出息,當然也有競爭,有競爭說明比較熱門。2018年BOSS直聘發布一季度報告,互聯網行業平均月薪過萬!Unity3d游戲開發入門難不難?這就因人而異了,要是自學就比較難了。
在崗位上,占據人才吸引力指數前十的以互聯網技術類崗位為絕對主體,C++成為最熱門崗位。Hadoop、Golang受大數據、區塊鏈等行業熱度飆升影響,人才吸引力指數大幅上升,進入三甲。
所以,Unity3d游戲開發工程師一直是游戲公司常年招聘的高薪崗位,甚至經常出現互相"挖人"的現象。
現在游戲開發都是用跨平台的游戲引擎,主流就是Cocos2dx和Unity這兩類游戲引擎的開發有1-2年經驗的大概是10-15k之間,3年以上經驗的是15k-30k之間,其實也沒用明顯的界定,因為裡面的崗位很多的,有手游開發工程師,手游開發主管,手游研發經理,手游研發總監,手游產品經理,首席技術官,產品總監。
不過,這種獨立開發工作量巨大,涉及知識面也很廣,基本上沒有什麼系統學習的道路。大多數獨立游戲開發者都是用到什麼去學什麼。能夠復用的技能只有諸如代碼的熟練度,引擎熟悉程度,美術功底這些。這里能給出的建議就是先去熟悉C#語法與Unity引擎的使用方法。
在此基礎上根據游戲所需要的功能,針對性的學習別人的實現思路和方法,比如RPG里的人物對話,戰斗模式等等,網上能找到很多一個完整RPG游戲的視頻教程或者是源碼,提取其中自己需要的部分,學習的方向大致是基於自己游戲的設計方向。
對於Unity ,我還想告訴大家的是Unity分為個人免費版以及專業版,免費版其實已經可以使用引擎的絕大部分功能,但是會少了那些能讓游戲賺錢的功能,比如什麼雲儲存服務,游戲優化服務等。專業版需要支付1500美元或是以每個月75美元訂閱,提供最為完善的游戲製作服務。

Ⅳ unity3D和AR VR以前景嗎

我覺得還是有的。
現在來說沉浸式的VR還是有很多的東西已經做出來了的,這也確實正在逐漸被應用,個人認為是趨勢。AR這一塊做得還好的是高通那個,有人用這個做過AR的東西。但是AR作為VR的一步深化還需要再花點時間才能靠譜,就現在來說可能噱頭的成分更多一點點。Unity當然很火了,而且也能做VR和AR的東西,有的東西效果還不錯。
個人認為前景還好,但是對硬體的要去是個瓶頸。

Ⅵ 請問C#語言要學到什麼程度才能使用UNITY 3D引擎開發游戲呢,本人0語言基礎

如果以上手工作為目的,其實不難,有其他語言基礎上手很快,幾天即可。而Unity作為開發程序人員,入手也是比較快的,一兩天時間熟悉Unity界面後,學習API即可,不建議系統看書,會比較慢,如果有相關不錯的視頻,也可以(這是比較輕松的方法,當然這個看個人習慣)。熟悉主要Unity類,了解下Unity大概繼承結構(幫助理解Unity整體框架結構)。(此時已具備基本開發能力)。然後就是看看動畫,粒子,尋路等模塊。整體入手半個月差不多了。此後就是深入了。入手很簡單,但想深入瓶頸會比較多,這時演算法,計算機圖形學,數學,數據結構等基礎就凸顯出作用。(所以說很多人覺得那些所謂基礎沒用,工作也用不到,就是這個原因,這不是初級碼農必需工作能力,但要深入,比如進入高級工程師,主程,CTO等必備的能力,好比鑰匙,這是瓶頸)。

Ⅶ Unity3D 快速優化幾種方法

優化的常規技巧
n 剖析你的游戲。 不要花費時間來優化那些晦澀的代碼或者縮減圖形文件的大小,除非這是你游戲的瓶頸。第一次剖析你的游戲將會使你發現你游戲的瓶頸。Apple's Shark是一個很好的用來剖析基於OpenGL的程序的工具。

n 再次剖析你的游戲。 優化之後不要忘記再剖析一次你的游戲,這樣可以檢查你所做的優化是否達到了預期的效果。當然,這樣做也可能會使你發現更多的瓶頸。

n 流程第一、性能第二。 花費時間來使你游戲的創建盡可能地流暢。盡可能快地修正游戲中的錯誤將會使你後期更容易優化你的游戲。

n 在Scene View中測試場景。 這樣做將會使你清楚了解這個場景中的物體或者附加在物體上的腳本是否降低了游戲性能。如果Scene View反應遲鈍,那麼有可能是圖形方面的原因,如果Scene View反應不遲鈍,那麼瓶頸可能出在腳本或者物理系統上。

n 禁用指定游戲物體。 在play模式下,嘗試禁用並啟用游戲物體來排查出遊戲慢的原因。

網格

n 如果可能的話,把相鄰的物體(網格)合並為一個只有一個材質的物體(網格)。 比如,你的游戲中包含一個桌子,上面有一堆東西,你完全可以在3D程序中將它們合並在一起(這可能也需要你將這些物體的紋理合並為一個大的紋理集)。減少需要渲染的物體的數量可以極大地提高游戲性能。

n 不要有不必要的網格。 如果你的游戲場景中有一個人物,那麼他應該是一個網格。如果你有一個船,那麼它也應該只是一個網格。

n 每一個網格只用一種材質。

n 使用極少的面數的網格(比如500個多邊形以下)。

n 最好把你人物的三角面數量控制在1500-2000個之間。 這個數量可以說是游戲質量和性能之間一個均衡值。如果你的模型有四邊形,那麼在導入模型的時候,引擎將會把每個四邊形變為兩個三角形。

光照

n 像素光。 像素光可以讓你的游戲看起來效果很牛逼,但是不要使用過多的像素光。在你的游戲中可以使用質量管理器來調節像素光的數量來取得一個性能和質量的均衡點。

n 性能佔用順序:聚光燈>點光源>平行光。 一個好的點亮場景的方法就是先得到你想要的效果,然後看看哪些光更重要;在保持光效的前提下看看哪些光可以去掉。

n 點光源和聚光燈隻影響它們范圍內的網格。 如果一個網格處於點光源或者聚光燈的照射范圍之外,並且光源的attenuate開關是打開的,那麼這個網格將不會被光源所影響,這樣就可以節省性能開銷。這樣做理論上來講可以使用很多小的點光源而且依然能有一個好的性能,因為這些光源隻影響一小部分物體。一個網格在有8個以上光源影響的時候,只響應前8個最亮的光源。

貼圖

n 在外觀不變的前提下,貼圖大小越小越好。 如果你的顯卡的顯存不夠大的話,你游戲中的貼圖將會被轉存到系統內存中,在顯卡調用它們的時候再傳到顯卡中。對於比較新的電腦來說,內存和顯卡之間有足夠的帶寬來達到一個很好的性能;如果你很無恥地用了巨多的大圖片的話,在低顯存的電腦上運行你的游戲的時候,你的游戲必然會掛掉。倒是沒有必要在圖形編輯軟體中調整貼圖的大小。你可以在unity導入貼圖的時候進行調整。

n 不要使用低質量的圖片。 在小播放界面的游戲中使用低質量的jpeg圖片或者低色彩的png圖片亦或是gif圖片沒什麼問題。在發布游戲的時候,引擎會自動壓縮這些圖片,多重壓縮和解壓將會降低圖片的質量,所以最好保持貼圖文件的解析度為原始解析度。這樣就會減少多重壓縮和解壓所導致的圖片失真現象。

音頻

n 使用.ogg格式的壓縮音頻文件。 所有其他的音頻格式文件在發布時將會被轉儲為未壓縮音頻文件。

n 對於小音效使用未壓縮音頻文件。 Unity在運行過程中會解壓所有的ogg文件。它會把經常播放的音效轉儲為WAV或者aiff格式的文件,這樣就可以不用cpu總是解壓這些文件了。比如快速的槍聲,腳步聲和其他一些連續播放又很短小的音效。

物理

n 每一個剛體都需要大量運算,所以剛體越少越好。 當角速度和移動速度降低到某個臨界值的時候,剛體將會進入休眠狀態。當剛體進入休眠狀態時,他們需要的運算量將會大量減少,但是會保留很少的一部分運算來隨時應對外部的作用力或者物體的碰撞。

n 多重碰撞相比一個接一個地碰撞將會花費更多的運算。 比如一個球去碰一堆球所需要的計算量會遠遠大於去一個一個地碰這些球所需要的計算量。

Shaders

n 多重效果的shader就比看起來樣式很單一的shader要更耗費資源。 同樣在一個擁有貼圖和光反射的物體上,使用VertexLit Diffuse shader無疑是最省資源的。

Ⅷ unity3d就業前景好嗎

最近一份「詢問移動平台游戲開發者使用哪種技術」的調查表明,其中之一就是Unity3D。與其自己破費資金開發一個技術,倒不如使用一個引擎要快上好幾倍,昂貴的引擎系統是你百萬元收入瓶頸的重要原因,我們節約了人們的錢,讓他們無需自己創建源代碼或者浪費資金。人們能夠花更多的錢、時間、愛和精力投入到的工作或者游戲藝術,當然,要協調分配。很多游戲開發者相信剩餘30%的工作是用來調試游戲各個部件的,這就是你游戲最終取得成功的地方。

在看看就業情況,打開網路搜索網頁輸入unity3D的關鍵詞,可能你能查到的unity3d引擎介紹與技術文章不是最多的,最多的是各大公司使用unity3D引擎研發出的產品,和各家公司打出的招聘廣告,據不完全統計,各國各地正在使用unity3D引擎研發產品的公司規模超過1200家,相關人才渠口大5萬。並且隨著越來越多的企業正在考慮使用新引擎開發技術,所以這樣的一個人才缺口將越來越大。

從Unity CEO介紹上面來說,Unity對游戲行業的貢獻是無可非議的,Unity發展角度來說,更有利於學游戲的人,也說明了游戲的前景是非常好的,從Unity第一代到現在Unity4.3一步步成長都說明了Unity在游戲中地位。

Ⅸ 學游戲開發一定要學c++和數據結構嗎,一開始以為只要學習unity3d和c#就可以了,

根據我的經驗來說,學習unity的關鍵還是在於掌握以下幾個基本功。

  • C#基礎

  • 熟練的C#語法基礎,是快速製作游戲的必要條件,特別是對於常用的一些演算法和功能,如簡單的狀態機,對象池,以及必要的框架,建議mvc必須要會。同時,為了便於找工作,數據結構,常用演算法都是要會的。可以去刷一些題,並做一些小的練習。可以考慮做一個Rogulike類型的小demo。

  • 2.常用插件和IDE

    一般來說,IDE最好用VS,因為在2018版本的unity只重點支持這一款IDE,因此,函數的自動補全也會相對方便和快捷。同時一些常用的插件,如itween,bmob等,都要熟悉,這樣才可能快速開發。

    3.掌握Unity引擎的核心功能

    對於UGUI,新版本的粒子系統,shader等,都要有一個全面的掌握,特別是對awake,update,lateupdate等繼承於mono下的核心函數,要掌握,不然很多時候會容易出現邏輯上的bug而很難去查找。

    4.多練習

    要完整的從頭自己做,不能單純看視頻,因為大部分視頻都只有局部,特別是siki的視頻,都只是一些點,而不全,任何一個完整的項目,從設計到發布,都會囊括很多方面,而教程一般只有一部分,這樣就算看完,也不知道如何融合到一起,還是要自己去研究,所以,一個完整項目的鍛煉是非常有必要的。

    希望對你有幫助。可以到這邊看看的

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