光線追蹤渲染算力
⑴ 3D渲染時出現內存不足,光線無法繼續跟蹤是什麼原因呢
會,而且渲染的質量影響會非常大。
使用光線追蹤渲染時,渲染的質量很高,但由於需要計算光子反射的數據,計算機資源佔用很大,這樣就會出現你問的那種情況。
⑵ vray渲染的時候光線追蹤引擎設置彈出來
vray渲染器不支持光線跟蹤材質。
在場景材質里找到光線跟蹤材質,將其用vray或其他可以代替其效果的材質替換掉即可。
⑶ vray中光能傳遞和光線追蹤的定義
不是一回事。我用通俗點的說話解釋給你聽,大道理不容易懂,呵呵。 其實lightscape軟體就是最直觀的解釋什麼叫光能傳遞和光線追蹤。在lightscape軟體跑光的時候,你能看到軟體窗口中光能在一次一次傳遞的樣子吧,這就叫光能傳遞。但你是看不到材質反射與折射的效果,因為還沒有計算光線追蹤的效果。你要按那個光線追蹤按鈕去框一下窗口,才會出現材質反射與折射的效果,你框完的時候,光線追蹤的效果也就出來了。 所以其實一張渲染成圖,是光能傳遞與光線追蹤的結合圖。既有光在模型間傳遞的效果,又有材質的反射與折射的效果。 在vr里,也是一個道理。你把材質所有的反射與折射效果關掉,打開 GI 跑完光子,渲染出來的圖,那就 只是光能傳遞出來的效果。
⑷ 3Dmax渲染的時候總是出現光線跟蹤的對話框 渲染不出來怎麼辦
原因:設置錯誤導致。解決方法:
如下參考:
1.當場景被渲染時,將會有一個進度條用於渲染,一個光線跟蹤用於渲染。這會影響我們的視圖。
⑸ 3dmax 里的光線追蹤 是什麼意思
光線跟蹤材質是一種高級的曲面明暗處理材質。它與標准材質一樣,能支持漫反射表面明暗處理。它還創建完全光線跟蹤的反射和折射。它還支持霧、顏色密度、半透明、熒光以及其他特殊效果。
如果在標准材質中需要精確的,光線跟蹤的反射和折射,可以使用光線跟蹤貼圖,「光線跟蹤」貼圖和材質共用全局參數設置。
用「光線跟蹤」材質生成的反射和折射,比用反射/折射貼圖更精確。渲染光線跟蹤對象會比使用「反射/折射」更慢。另一方面,「光線跟蹤」為渲染 3ds Max 場景進行了優化。通過將特定的對象排除在光線跟蹤之外,可以在場景中進一步優化。
⑹ 3dmax中使用光線追蹤渲染時就卡住了
vray渲染器不認識Raytrace貼圖,這二者不兼容。
要用vray渲染器請在反射通道使用vray map貼圖;
要在反射通道使用Raytrace貼圖則請使用MentalRay渲染器或者掃描線渲染器。
⑺ c4d渲染和實時光線追蹤渲染哪個更專業些
樓主, 實時光線追蹤渲染相對來說更真實地摸仿現實世界的光反射,但是對電膠要求會更高.
專業嘛,這東西怎麼說呢, 有時候只能說 通過什麼方法得到你預期的效果啦, 畢竟是軟體嘛, 再怎麼也不可能完完全全跟現實環境的效果一樣滴!
⑻ 怎麼看VRAY材質的光線追蹤,怎麼關閉
3dmax光線跟蹤
max渲染的時候經常會光線跟蹤,總是需要手動關閉,很麻煩,怎麼設置關閉光線跟蹤?下面分享3dmax光線跟蹤關閉的設置方法。
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工具材料:
pc
操作方法
01
3dsmax里若使用vray渲染器,在遇到光線跟蹤材質時會彈出光線跟蹤錯誤提示,是因為vray對光線跟蹤材質不兼容。
02
打開渲染設置,選擇到光線跟蹤器
03
在全局光線跟蹤引擎裡面將啟動光線跟蹤前面的勾取消。
04
把你自己的所有模型選定,保存為一個單獨的MAX文件,然後把原文件拷一份,打開後用文件菜單里的全部復位命令,把文件復位一下,這樣材質球不會被復位。
05
先嘗試添加,如果沒有的話,再把你單獨存出來的模型合並進去就可以了。
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操作方法
3dsmax里若使用vray渲染器,在遇到光線跟蹤材質時會彈出光線跟蹤錯誤提示,是因為vray對光線跟蹤材質不兼容。
打開渲染設置,選擇到光線跟蹤器
在全局光線跟蹤引擎裡面將啟動光線跟蹤前面的勾取消。
把你自己的所有模型選定,保存為一個單獨的MAX文件,然後把原文件拷一份,打開後用文件菜單里的全部復位命令,把文件復位一下,這樣材質球不會被復位。
先嘗試添加,如果沒有的話,再把你單獨存出來的模型合並進去就可以了。
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013dsmax里若使用vray渲染器,在遇到光線跟蹤材質時會彈出光線跟蹤錯誤提示,是因為vray對光線跟蹤材質不兼容。
02打開渲染設置,選擇到光線跟蹤器
03在全局光線跟蹤引擎裡面將啟動光線跟蹤前面的勾取消。
04把你自己的所有模型選定,保存為一個單獨的MAX文件,然後把原文件拷一份,打開後用文件菜單里的全部復位命令,把文件復位一下,這樣材
⑼ 3dmax的vr渲染器怎樣關掉光線追蹤。。渲染的好慢,而且容易死機,,我記著在前沒有。這個來著。。
先恢復默認渲染器,然後就能看見光線跟蹤了,進入勾掉啟用管線跟蹤就行,不過你渲染慢,容易死不一定是管線跟蹤的問題
⑽ 請問什麼是「光柵化渲染」而什麼是「光線追蹤渲染」
光柵化渲染就是先計算多邊形或三角形頂點的坐標變換,然後在多邊形或三角形內填充紋理(同樣是經過坐標變換),同時每個填充點也可以經過fragment shader計算來實現各種效果。光線追蹤渲染就是假設屏幕上每一個點是一根一根向前的射線,計算這個射線打到了哪個多邊形、平面或曲面上哪個位置,然後取出該點的紋理像素顏色。如果被打到的面帶有反射或折射屬性,那麼還需要產生多根射線往下遞歸,最終經過blending算得最終像素顏色。如果遇到漫反射面的話一般是需要產生非常多的次級射線往下遞歸才能達到比較好的效果(否則噪點比較明顯),如果需要模擬出光線打到玻璃或鏡面上的效果,還需要計算photon map。而且搜尋一根射線跟一大堆多邊形中哪一個相交也是非常耗時間的計算。所以光線追蹤渲染的計算量非常大。
記得採納啊