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人的攻擊力怎麼算

發布時間: 2022-02-18 09:55:22

Ⅰ 英雄聯盟攻擊力怎麼算的

英雄聯盟傷害分為三種 物理傷害 法術傷害 真實傷害,其中物理傷害就是平常說的攻擊力,也就是人物屬性欄里第一個,同過加攻擊力的裝備加成,普通攻擊就是物理傷害(發條魔靈等有技能的特例除外),法術傷害都是在技能上的,(有的物理英雄技能是物理傷害)這個是靠加法術強度的裝備提高的,真實傷害只有那麼幾個英雄的幾個技能,如虛空恐懼的R,刀鋒意志的W等,其與前兩者的區別在於:你用物理傷害打人,真正的傷害是要攻擊力減去他的護甲,用法術傷害的話是法術傷害減去他的魔法抗性,而真實傷害是說多少就多少,沒法被抵消的

Ⅱ 攻擊力(物理)是怎麼算的

如果附魔物理攻擊卡的話就直接在武器攻擊力那裡增加如果附魔力量卡的話就在力量那裡增加。
比如漫遊有1000力量400點的武器物理攻擊力,那麼應有物理攻擊力=400×(1000×0.004+1)×(1+0)+0=2000(沒有攻擊力增加精通和無視攻擊力所以後面兩項為零)。
如果附魔1點物理攻擊卡,那麼攻擊力增加數值=(400+1)×(1000×0.004+1)×(1+0)+0-2000(原有攻擊力)=5
如果附魔1點力量,那麼攻擊力增加數值=400×[(1000+1)×0.004+1]×(1+0)+0-2000(原有攻擊力)=1.6
當然計算過程中你會發現有很多地方的數字都會不能取整數, 但是系統都會按照整數取整(只在最後結果有效),所以攻擊力不一定能完全精確的計算到位,都會有一點誤差的。另外說一下,有的說法是系統取整的時候不是按照四捨五入來取整的,而是直接把後面的小數全部不計算。也就是說1.1=1 1.9=1就這樣,但是我試著計算了幾次,發現這種說法是否定的,系統並不會把小數點後面的數扣除掉,也不會四捨五入,而是直接取整不顯示出來,當然也會計算在內。
我拿我漫遊來證實武器攻擊力為496.力量自己看吧,強化12無視攻擊力有391.然後附魔和左槽附加的攻擊力有130.LZ你可以自己去計算一下。4136的攻擊力算不算正確。

Ⅲ 英雄聯盟基礎攻擊力怎麼算

基礎攻擊就是人物本身的攻擊不算裝備和符文加成,進游戲後滑鼠放在攻擊力上然後出來的括弧外的是基礎攻擊括弧裡面的是副加攻擊,就是人物的基礎攻擊,基礎攻擊的成長每個英雄都不同,象蠻王之類的每升一級都會漲很多攻擊,每個英雄的攻擊成長都有固定數值,不是算的

Ⅳ 劍網3人物攻擊力到底是怎麼算的

具體的演算法只有官方知道,平砍是外攻攻擊。看門派,技能的攻擊是內功攻擊。天策,劍純是外攻攻擊。你看你比如內攻擊1500,技能上傷害比如說造成400混元性內功攻擊。理論是傷害可以打1900
但實際上根本差很遠。原因是發揮基礎攻擊力的
效率不一樣。
比如我剛說的技能
如果發揮基礎內功攻擊力
50%的話
那實際上的傷害就是
1500*50%+400=1150
很多技能其實連50%
都沒有的。

Ⅳ 原神總攻擊力怎麼算

摘要 您好.很高興回答您的這個問題:原神總攻擊力怎麼算

Ⅵ 魔域中人物得攻擊力如何計算

你人物6500左右,寶寶沒合攻擊出50%攻擊,撒寶18000/2等於15500,,騎士裁決是攻擊力百分比,大寶石加人物和武器攻擊,沒合總攻擊差不多17000~19000.副本去之前合撒主寶寶回級後攻擊25000~30000左右!寶死一次減5

Ⅶ 的軍隊攻擊力怎麼算的

主要指標應該是軍隊的武器的攻擊范圍和攻擊成功指數來計算的吧,比如美國的f22戰機,它的隱身性能,續航時間,載彈數量與質量,就確定了它的攻擊力。

Ⅷ yy彈彈堂的人物攻擊力怎麼算

不知道怎麼算的,不過主要是看
武器和副手的強化等級,
武器和副手越強化到後面提升的戰鬥力越高,+7的武器強到
+8
就能提升1千左右的戰鬥力,強5的天使也差不多加一千.
還有人物的等級也能提高一點點的戰鬥力

Ⅸ lol中攻擊力的傷害如何計算

LOL傷害演算法

坦克減傷公式
我們知道,除了直觀的HP以外,坦克有兩種減傷屬性——護甲和魔抗。他們的作用原理與攻擊力防禦力之間的關系不同,護甲值和魔抗值引發的是一個百分比的物理和魔法減傷。具體公式如下:
我們暫且把護甲和魔抗統稱為防禦值,那麼減傷=防禦值/(防禦值+100)。
舉例,如果一個英雄有50護甲,那麼在無其他干擾因素下,他的物理減傷就是 50/(50+100)=33.3%
如果一個英雄有50魔抗,那麼在無其他干擾因素下,他的魔法減傷也是 50/(50+100)=33.3%
正因為這樣一個公式的存在,導致了坦克需要堆護甲和魔抗來達到生存能力的平衡,也因為這個公式,大家可以發現,防禦值再高都無法達成完全減傷,而且防禦值越高收益越低。目前我聽說過的臨界點是160。
8種破防屬性
削弱防禦值的進攻屬性,可以分為兩大類,rection削減和penetration穿透。又一共可以細分為8種,他們分別是:百分比護甲削減,定值護甲削減;百分比魔抗削減,定植魔抗削減;百分比護甲穿透,定值護甲穿透;百分比魔抗穿透和定值魔抗穿透。 許多玩家很容易忽略削減和穿透之間的差別,這在後面會詳細解說。
削減和穿透的共性
削減和穿透的共性,就是在無其它干擾因素下,它們的計算公式是一樣的。
假設防禦方英雄有100護甲/魔抗,進攻方英雄帶30穿透(或者削減),那麼實際上他有的護甲/魔抗是70。這很容易理解,如果穿透(或者削減)是45%,那麼實際護甲/魔抗就是55。
削減和穿透的不同點
護甲削減和魔抗削減達到一定數量時,目標的防禦值會呈現負數。 但是護甲穿透和魔抗穿透,即使堆積得很多,也無法使目標防禦值變為負數。
8大屬性計算優先順序
在這些屬性同時作用在一個目標上的時候,他們的計算遵循以下優先順序:
百分比護甲削減〉定值護甲削減〉定值護甲穿透〉百分比護甲穿透
百分比魔抗削減〉定值魔抗削減〉定值魔抗穿透〉百分比魔抗穿透
大家可以發現這個優先順序作用於護甲和魔抗,並且優先順序相同。以下以魔抗為例做一個小的解釋
舉例:進攻方英雄有10%魔抗削減,20魔抗定值削減,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。 防禦方英雄有80魔抗。
第一次破防計算 80-(80*0.1)=72
第二次計算 72-20=52
第三次計算 52-29=23
第四次計算 23-(23*15%)=19.55 至此這次攻擊下防禦方實際魔抗只有19.55,套入減傷公式後,魔法減傷僅為16.6%。

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