韓服攻擊力改為乘算
A. DNF面板物理攻擊計算
DNF面板物理攻擊計算方法如下:
【公式說明】
面板物攻計算公式=[總物攻*(1+力量/250)*(1+武器精通百分比+魂鏈類裝備提升+光兵類技能加成)]+無視攻擊力
面板魔攻同理,以上公式的物攻替換成魔攻,力量替換成智力即可。
公式中的一些說明(一些廢話,可以不看):
總物攻:武器上顯示的物理攻擊力、附魔物理攻擊力、稱號/寵物/光環/輔助裝備等部位加的物理攻擊力的總和,技能提供的物攻也是。
力量系數:公式中(1+力量/250)里的250是DNF里力量對物攻/固定傷害放大的系數;意思是每250力量時,會提升和總物攻相同數值的面板物攻。
武器精通:武器精通是直接乘算放大面板物攻的;而武器精通和魂鏈的加成方式為加算,舉例30%武器精通攻擊力和20%魂鏈時,會直接提升1+30%+20%=150%的面板物攻,而不是130%*120%=156%的面板物攻。
(1)韓服攻擊力改為乘算擴展閱讀
面板攻擊力依據你角色的力量值而不同。10物攻卡增加的面板=10X{(角色的力量值/250)+1}。
例如:如果玩家角色的力量為2000,每增加10點物理攻擊就增加了10X[(2000/250)+1]=10X9=90點面板物理攻擊力。
武器強化附帶的無視防禦傷害,不會計算到該公式中,只需將附加的傷害直接加到面板上。
假設武器物理攻擊力為X,強化帶有無視物理防禦Y,附魔和寵物寵物裝備等等有Z物理攻擊力,你的人物力量為Q,武器精通按小數算為P(沒有的話算0)
那麼物理攻擊力面板應該為【X*(1+P)+Z】*(Q/250+1)+Y
算你上面的面板就是,破碎命運的物理攻擊力900,力量48,本身1308力,攻擊力為626開始算,那麼現在裝備和附魔帶有的物理攻擊力是626/(1308/250+1)=100.44,劍魂當時的武器精通算20%=0.2。
B. 英雄聯盟攻擊力和護甲怎麼算
先計算百分比穿透和減免(所謂穿透就是自己一個人有效果的 比如輕語 減免就是大家都有效果的 比如猴子q 皇子q)
百分比穿透間 乘法疊加 比如猴子q30% 黑切25% 對手200護甲
對手剩餘護甲=200*(1-30%)*(1-25%)=200*0.399=80護甲
千萬注意 不是30+25% 別以為猴子出黑切輕語就不管對手護甲了
算完了以後 計算固定穿透【和減免】 直接加法計算
比如黑切15護甲穿透 符文10護甲穿透
80-15-10=55護甲
實際傷害=理論物理傷害*100/(100+實際護甲)
也就是說 100護甲會讓收到的物理傷害減少二分之一 200護甲減少三分之二 300護甲減少四分之三
護甲如此 魔抗一樣
C. DNF所有攻擊力是什麼 所有攻擊力計算公式
DNF所有攻擊力是什麼,所有攻擊力計算公式,在DNF更新了90級版本之後,90SS也相應出爐,看了新裝備之後小編都想把身上的SS丟了,不過很多新裝備上的屬性卻讓玩家一頭霧水,所有攻擊力到底是什麼,小編逛遍各大論壇終於找到了一位大神的解答,讓小編明白了不少。
所有 攻擊力 X% 增加
那麼很多人都很奇怪,這個所有攻擊力,到底和傳統的三攻+X%有什麼區別?
之前我做了一份防具屬性整理,所有攻擊力增加和三攻增加全部都加在一起的,現在返回來整理一下,發現有一套ss內,2個散件包含了這兩個描述
90ss輕甲A套:(燦爛的名譽象徵套裝)
護肩
所有攻擊力+4%
腰帶
物理、魔法、獨立 攻擊力+4%
按常理來說,以思密達比較謹慎的態度(誤,和之前同套ss內文字描述一致性很高的層面來看,這里如果是兩個相同意思,也不會用不同的方式來描述。
物理、魔法、獨立攻擊力百分比增加是當前版本已有的屬性,加成的位置位於傷害公式中的面板層,百分比部分與武器精通、魂追、光兵等加算、獨立部分與魂追加算且不能作用於鍛造增加的獨立。
倘若按照這個方式進 行加成,那麼帶有武器精通的職業會受到很嚴重的影響。
當然,我們換個思路,按照現在這比較反常的描述對比,和目前版本光兵在獨立部分的異常加成方式,我個人傾向於未來這些“모든 공격력 X% 증가”屬性的作用方式如下:
傷害計算公式中,新增面板系數B,面板系數B內部加算,外部在乘算基礎攻擊力(物攻、魔攻或獨立 應該也包括無視)後,以加法加入面板層。獨立攻擊力加成包含鍛造,和光兵同層加算。
公式表述如下
百分比部分:(原百分比面板層+基礎攻擊力*(面板系數B+1))
獨立部分:(原獨立面板層+包含鍛造的獨立*(面板系數B+光兵系數+1))
再強調一次:所有結論均為本人推測,非確切屬性,一切以韓服正式服測試為准,如果測試出來發現屬性只是棒子想少打幾個字的話,那是我輸了。
D. lol英雄聯盟的攻擊力值和普攻傷害、技能傷害是怎麼計算的
英雄聯盟傷害分為三種 物理傷害 法術傷害 真實傷害,其中物理傷害就是平常說的攻擊力,也就是人物屬性欄里第一個,同過加攻擊力的裝備加成,普通攻擊就是物理傷害(發條魔靈等有技能的特例除外),法術傷害都是在技能上的,(有的物理英雄技能是物理傷害)這個是靠加法術強度的裝備提高的,真實傷害只有那麼幾個英雄的幾個技能,如虛空恐懼的R,刀鋒意志的W等,其與前兩者的區別在於:你用物理傷害打人,真正的傷害是要攻擊力減去他的護甲,用法術傷害的話是法術傷害減去他的魔法抗性,而真實傷害是說多少就多少,沒法被抵消的。
攻擊分兩種,一種是AD攻擊另外一種是AP攻擊,對應面板數值中左邊第一個和第二個
人物攻擊方式分兩種:
普通攻擊(也就是你右鍵點擊敵人所造成的傷害)
技能攻擊(英雄的被動、4個攻擊技能、物品的特效)
而技能攻擊通常分為三種傷害類型:
1:物理傷害,物理傷害的加成是根據你左邊面板的AD數值(圖標是把劍)作為參數進行計算的,通過護甲可以減低物理傷害
2:魔法傷害,魔法傷害的加成是根據左邊面板的AP數值(圖標是個杖)作為參數進行計算的,
通過魔法抗性可以減低魔法傷害
3:真實傷害,真實傷害造成100%的傷害,忽略護甲和魔抗,也就是說,技能面板上說明會造成多少傷害,實際上就會造成多少傷害,是不能抵消,減免的
每個英雄的技能你都可以看一下,技能傷害在說明書分為兩部分,一部分是當前等級技能的基礎傷害,一部分是裝備加成傷害,裝備加成傷害在()中顯示,紅色代表物理加成,綠色(也好像是藍色)代表魔法加成
這樣說你應該會稍微明白一些吧?
E. dnf異界套加的攻擊力是乘算還是加算
乘算
比如兩件散件 +9 和+8
技能基礎100
就是100*1.09*1.08
F. dnf增加傷害特效怎麼計算 dnf增加傷害特效計算
dnf增加傷害特效計算方法,大家都知道,90級ss裝備很多都是所有攻擊力和傷害的加成,那麼這些攻擊力和傷害該怎麼計算?下面就為大家帶來增加傷害特效計算方法,一起來看看吧。
1.攻擊時傷害增加(黃字):還是只計算最高值
2.爆擊時傷害增加(爆傷):還是只計算最高值
3.攻擊時傷害增加追加:無沖突的黃字,可以多個裝備無沖突黃字疊加,互相之間加算,與沖突黃字也是加算
4.爆擊時傷害增加追加:無沖突的爆傷,可以多個裝備無沖突黃字疊加,互相之間加算,與沖突爆傷也是加算
5.攻擊時附加傷害(白字):白字就沒有沖突過,每個白字分開計算
6.物理/魔法/獨立攻擊增加:裝備上出現的比如物理攻擊+8%這一類的加成,可疊加,無視攻擊也一起增加(未確定)
註:獨立加成不計算鍛造,物理魔法加成不計算光兵等BUFF
7.所有攻擊力增加:其實就是上面一個的所有攻擊力增加版
註:這個在韓服有人說對裝備特效傷害有加成,未確認
8.技能傷害增加:增加技能的傷害,計算方式為乘算,對里鬼,帝劍,以外的普通攻擊力無效(這兩個本來就是技能嘛...)
註:荒古與源助力手鐲的加成有點特別,這個到處都有測試就不再多說了~
9.異常狀態攻擊力上升:增加異常狀態的技能傷害,這個也是加算無沖突
另外對於所有召喚物來說,能吃到的加成只有6789這四種加成
而對於異常狀態來說,只能吃到789(如果6加獨立的話也能吃到,但是不一定加獨立
G. 原神傷害計算公式
技能傷害=攻擊力*技能/攻擊百分比*傷害加成*暴傷加成*融化蒸發加成(固定為火打冰,水打火2,反之1.5倍)*精通加成(僅限融化蒸發加成系數,80點精通提升15%,精通高了後收益會減小,316點精通提升為51》2%,這個系數與基礎的融化蒸發系數乘算。
攻擊力=基礎攻擊力(人物攻擊力+武器白字攻擊力) * (1 + 攻擊力加成百分比) + 固定攻擊力加成
傷害加成=攻擊對應傷害加成(如普攻加成、重擊加成) + 屬性傷害加成(物理也算一種屬性) + 全傷害加成。
(7)韓服攻擊力改為乘算擴展閱讀:
原神的怪物每一種都有不同的抗性,分別為各系元素抗性和物理抗性,脫手技能在出手時便會計算技能傷害,之後的加成將不再影響技能傷害,但減抗會影響,比較一命香菱的鍋巴,第一下攻擊減抗後,第二下傷害會變高。
減抗對大部分的怪來說,傷害提升率為減抗率的90%左右,比如15%減抗大概能提13%左右的傷害。可以說是提升率非常之大。
H. dnf所有攻擊力怎麼算的
所有攻擊力=(基礎傷害+暴擊傷害+白字傷害+額外狀態傷害+武器的獨立攻擊)*百分比
所有攻擊力即最終傷害。顧名思義,就是你的大的基礎傷害,包括小基礎傷害,黃字暴擊傷害,白字傷害,甚至是異常狀態的傷害等等全部算在一起,然後進行百分比的加成。然後提升後的傷害就叫做最終傷害。
這是一個新的傷害機制,在傷害計算的公式里排在最後的乘法。而不是某些人以為的 物理 魔法 獨立。然而這項因為是最後的乘算。所以不是把它堆的越高越好。因為如果你沒有黃白爆,那它和黃字的提升基本沒有什麼區別。它的用處就在於 可以提升所有攻擊力,所以你其它各項的攻擊力越高,它的性價比就越高。
舉個例子 你帶著空城淚 拿著暗影蔽日,身上只有這兩個。然後你爆出了非緘默之石。你覺得18所有攻擊比18白字好。然而你的輸出卻變低了,因為 18白字會受到短劍影響變成25.56。
I. 怪物獵人攻擊力怎麼計算
近戰傷害計算公式為:
(武器攻擊力 ÷ 武器種類倍率 X 攻擊動作系數) X 物理傷害斬味系數 X 怪物的部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性傷害斬味系數 X 怪物屬性耐性)
弓類傷害計算公式為:
(武器攻擊力 ÷ 1.2) X 1.5強擊系數 X (箭類型總和) ÷ 100 X 蓄力級別系數 X 時間系數 X 怪物部位肉質修正 + (屬性傷害÷10 X 屬性蓄力補正 X (箭類型總和) ÷ 100 X 怪物部位屬性耐性)
樣舉一個例子
龍刀朧火對角龍頭部一個前踏步斬的傷害計算:
朧火物攻816, 龍屬攻擊520 , 太刀的武器種類倍率為4.8, 攻擊動作踏步斬的系數為28%, 物理傷害的斬味系數是藍斬, 所以是1.25倍, 角龍的頭肉質修正是25%(比較耐切 ),屬性傷害520除以10等於52, 屬性傷害斬味系數藍斬是1.0625, 角龍的頭對龍屬的耐性是35%, OK,開始算
(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四捨五入)
這就是你砍了角龍頭一刀造成的傷害....
弓類計算公式答疑:
首先說時間系數,箭多少時間之後射到怪物身上,攻擊力會有一個時間系數判定,比如0.22-0.23秒之前,統統按1算這樣的. 因為實際作戰時不可能完全按掌控操作,所以這個系數是可以忽略掉的, 你計算的時候直接乘1就是了
箭類型總合是指某種攻擊方式造射出的箭的傷害總和. 我在置頂貼里給出了這一張, 比如擴散3是4・4・4・3・3,那麼如果五箭全中,就把這五隻箭的傷害加起來. 依次類推
1.5強擊系數是指如果使用了強擊瓶,武器基礎攻擊再乘以1.5
龍擊炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉質無視ダメージとなっています。
通常型(切れ味3消費、裝填數5)7、12、15
放射型(切れ味4消費、裝填數3)14、18、22
拡散型(切れ味3消費、裝填數2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消費)48、64、80
炮撃について
・炮撃の肉質無視ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって決まるようです
・切れ味白~黃までは上記のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火屬性値は肉質無視ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火屬性値 180
竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火屬性値は肉質無視ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火屬性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを見てもやはり3Hitしているようです。上記のダメージは3Hitした時のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な當て方をしないかぎり3Hitすると思います。詳細は不明です。
・放熱にかかる時間は武器を問わず撃ってから45秒のようです。
武器種類倍率:
武器の種類 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/雙剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻擊動作系數:
攻撃アクション 威力
大剣
武器出し攻撃 48
縦斬り 48
なぎ払い 36
斬り上げ 46
ため斬り(段階1) 65
ため斬り(段階2) 80
ため斬り(段階3) 110
片手剣
武器出し攻撃 18
ジャンプ斬り 18
斬り下ろし 14
橫斬り 12
剣と盾のコンボ 8・12
回転斬り 24
斬り上げ 15
ガード攻撃 14
ランス
武器出し攻撃 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突進 20 ×ヒット數
フィニッシュ突き 40
ガード攻撃 20
ハンマー
武器出し攻撃 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
橫振り 15
回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃 45
タメ(中)攻撃 45・35
タメ(大)攻撃 20・76
弓
なぎ払い 10
縦斬り 18
雙剣(通常時)
武器出し攻撃 12・6
斬り払い 12・6
斬り下ろし1 14
斬り下ろし2 8・6
斬り下ろし3 5・7・16
左回転斬り 10・8・6
右回転斬り 10・8・6
斬り上げ 15
雙剣(鬼人化)
斬り下ろし1 18
斬り下ろし2 10・8
斬り下ろし3 6・9・21
左回転斬り 13・10・8 ×2回
右回転斬り 13・10・8 ×2回
斬り上げ 20
亂舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
太刀
武器出し攻撃 28
踏み込み斬り 28
縦斬り 23
斬り下がり 24
突き 14
斬り上げ 18
気刃斬り(ゲージなし) 16
気刃斬り1 30
気刃斬り2 36
気刃斬り3 18・24・10
ガンランス
武器出し攻撃 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斬り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩猟笛
武器出し攻撃 21
叩きつけ 10・28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか毆り1 9
つか毆り2 9
つか毆り3 9
演奏開始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏終了 16
屬性傷害斬味系數:
斬れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍
レベル1 (橙) 0.5倍
レベル2 (黃) 0.75倍
レベル3 (綠) 1.0倍
レベル4 (青) 1.0625倍
レベル5 (白) 1.125倍
物理傷害斬味系數:
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍
レベル1 (橙) 0.75倍
レベル2 (黃) 1.0倍
レベル3 (綠) 1.125倍
レベル4 (青) 1.25倍
レベル5 (白) 1.5倍
箭類型
タイプ 威力
連射LV1 12
連射LV2 12・5
連射LV3 12・5・4
連射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
貫通LV1 6×3ヒット
貫通LV2 6×4ヒット
貫通LV3 6×5ヒット
貫通LV4 6×6ヒット
蓄力級別系數:
溜め段階 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5
還要注意特殊攻擊(睡,毒,麻)和屬性攻擊計算方式是稍有差別的,過程和結果也不一樣。 可參看這里
異常效果的發揮:
近戰武器一旦開始攻擊,那麼每擊都有1/3的確率發動效果
但是在武器有多段打擊的情況下,效果的發揮就要看情況了
比如錘子回轉打擊,如果發生了效果,那麼在這次回轉打擊未結束前,如果派生了其它的攻擊方式, 那麼要再次發揮效果仍按1/3確率計算
槍又是另外一回事,比如槍的沖撞攻擊,如果一旦發揮效果,那麼在沖撞結束之前每擊都會發生效果
異常效果的積蓄:
每次成功進行了有效的發揮效果打擊後,對象的狀態異常值就會開始積蓄
近戰武器顯示的蓄積累,是實際蓄積效果的10倍數值
也就是說如果蓄積量顯示180,實際上的積蓄值就是18
每擊發生效果時的積蓄值是固定的,不會有異常情況發生。
蓄積值的減少:
狀態異常的蓄積值會在一定時間經過後慢慢減少
這個時間根據對象的屬性值而不同。
狀態異常發動:
蓄積值超過對手的耐性值的瞬間,狀態異常就會被發動
除了毒以後,其它的狀態異常在發動中的時候,不會再次積蓄。毒狀態在發動後就會減為0,因此可以馬上再次開始蓄積
免疫值:
怪物在每次狀態異常終了之後,他的對應免疫值會提高。耐性值也不是無限地提高。最多就是四回
許多小型怪物沒有免疫值設定,也不會存在免疫值上升的問題