元神防禦力怎麼算的
1. 原神岩系主角吃防禦力嗎
原神的防禦力屬性本來功能應該是「減傷」,防禦力越高,減傷比例越高,以此來讓前台角色擁有更好的生存能力。只不過和護盾一比,減傷就太拉胯了:
一是,護盾是可以直接抵扣傷害的,在護盾破碎以前,角色根本「不掉血」。即便是目前的隔盾燒血怪物,對玩家威脅最大的也還是怪物對角色的直接傷害;
二是,護盾的「霸體」效果更是op,怪物根本別想通過攻擊或者說「削韌」來打斷套著盾角色,這對前台角色而言簡直不要太爽;
所以現在除了極少數技能或者大招本身就是吃「防禦力加成」的角色以外,已經沒有任何角色需要這條屬性。在刷聖遺物的時候,只要出了防禦力屬性,我相信任何玩家心中恐怕只有「郁悶」這一種情緒了。
作為「基石屬性」,在原神早期,也就是內測到公測初期這個階段,防禦力屬性多多少少還是有點用的。因為那個時候能穩定套盾的角色只有「諾艾爾」,大家更多是通過「加血角色」來保證團隊的生存。所以部分需要長時間駐場的角色,比如「主C」,對於防禦力還是有一定要求的。否則面對一些極端戰斗場景,還是很容易被「瞬秒」的!
而防禦力開始徹底走向「雞肋」的時間點自然就是「鍾離」,不過具體的時間並不是鍾離上線,而是「鍾離出院」。因為被加強後的鍾離護盾太強了,直接讓所有角色進入到一種「安逸」的生存環境中。大家也開始真正認識到「護盾的強大」,防禦力也就開始逐漸被大家徹底放棄!
2. 《原神》3000防禦的諾艾爾盾有多厚
原神3000防禦的諾艾爾盾血量低於30,有防禦力400。諾艾爾在後台時上場的角色血量低於百分之三十時就會獲得一個傷害吸收量等同於諾艾爾防禦力400護盾。
諾艾爾的元素戰技會提供一個倉鼠球型的護盾,護盾值基於防禦力。護盾能在諾艾爾被換下場後繼續為替換上場的角色提供保護。
護盾能免疫例如史萊姆水球一類的控制,且對土元素傷害有額外的吸收能力。同時,諾艾爾在場下時,也能在場上隊友生命值低於一定值時為其提供護盾,有很好的的防猝死功能。
諾艾爾玩法分析
諾艾爾是一個全能型角色,能打、能抗、能回血、能加護盾,在挖礦等日常玩法中能發揮不錯的效果,諾艾爾強化後玩家前期能提升不少效率,不過要花時間熟悉其操作。
諾艾爾武器為大劍,攻擊較為笨重,使得其靈活性大大降低。同時重擊的前搖過長,非常容易導致在一定情況下的誤操作,想要轉圈圈卻直接打出終結斬,非常影響體驗。
土元素不與其他元素反應,導致輸出對比其他元素傷害偏低。同時土元素在功能性方面與大劍有很大的重合部分。晶化效果依賴大招,並且對於非常高的單次傷害而言效果不佳。
3. 原神諾艾爾盾量
血量低於30%有防禦力400%
諾艾爾在後台時,上場的角色血量低於30%時就會獲得一個傷害吸收量等同於諾艾爾防禦力400%護盾。輔助神技,殘血保護,有效防止場上角色被秒,而且盾還厚的離譜,不過只能給一個角色套上。持續20秒,冷卻60秒。
《原神》諾艾爾技能的護盾效果能為角色減少很多傷害,在游戲的後期,開盾工具人還能緊急情況轉圈回血,能為隊伍提供很高的容錯率。
《原神》防禦力
《原神》游戲有許多屬性,包括攻擊力、防禦力、血量等。游戲各個屬性之間需要協調搭配,每個屬性都有其存在的意義。一般來說,防禦力就是增加角色的前排承傷能力。
如果是MOBA或開放世界類游戲,防禦力高的角色通常需要頂在隊伍最前面,為隊友提供輸出環境。《原神》游戲中的一切屬性,全是為了打更高的傷害,這也是只有護盾的鍾離會被玩家「沖」的原因,因為提供不了任何傷害增益。
4. 《原神》傷害計算公式是什麼
《原神》中角色造成的傷害是由各種增傷詞條互相計算所得的,平均單次傷害=在一定暴擊的情況下角色傷害×暴擊率+在一定暴擊的情況下角色傷害/暴擊傷害×(1-暴擊率)。
玩家可操控角色擁有兩類裝備,一類是武器,按照角色的攻擊方式裝備對應的武器;一類是聖遺物,裝備在角色身上的道具,組成套裝會有額外屬性。
原神其他情況簡介。
游戲擁有強化系統,可以消耗其他武器或者強化素材進行強化。聖遺物暫時沒有強化素材,只能通過消耗其他聖遺物進行強化。三星以上的武器還附帶詞綴,類似於被動,而且詞綴可以通過武器精煉提升。
5. 原神鍾離的護盾強度和什麼值有關
鍾離的護盾按照鍾離的生命上限計算,技能等級越高,轉換的百分比越大,13級時達到27.2%的最大生命值。其他角色使用鍾離的護盾時,護盾本身還是按照鍾離的生命上限計算的,但是實際效果會由於角色的屬性不同而有差異,比如防禦力比較低的角色,本身受到的傷害就高(防禦力影響減傷能力),所以護盾消耗的就更快。
6. 原神聖遺物小防禦一次加多少
加8.7%。
聖遺物能提供數十鍾屬性分別為:元素精通、固定生命值、百分比生命值、固定防禦力、百分比防禦力、固定攻擊力、百分比攻擊力、元素精通、元素傷害、物理傷害、治療加成、暴擊率、暴擊傷害。
其中聖遺物都有唯一一條主屬性是固定的,每個部位的主屬性種。 聖遺物有0~4條副屬性,副屬性不僅數值是隨機的,且每次強化的數值也是隨機的!5星聖遺物初始有3~4條副屬性(最高20級);4星聖遺物初始有2~3條副屬性(最高16級);每4級的強化會優先補全一條屬性,直到出現四條副屬性,而後每4級都會在四條屬性中隨機選取一條屬性進行強化(加算)。
7. 橫掃千軍防禦百分比有用嗎
有用,但需要留給對應需要防禦力的角色使用。原神中,(人物防禦力+武器防禦力)×百分比防禦力=百分比防禦力所加成的防禦力。
暴擊傷害 人物暴擊傷害 (基礎值為50%)+武器暴擊傷害+聖遺物暴擊傷害+100%=暴擊傷害的總加成。
防禦力的計算公式:敵人防禦力=敵人等級×5+500,角色防禦力=基礎防禦力×(1+百分比防禦加成)+固定防禦加成(註:多個百分比防禦力加
成效果相加)。
原神的防禦力並不是直接抵扣攻擊傷害,而是根據一定的百分比抵扣傷害。我們將防禦力抵扣傷害占原本傷害的比例稱為防禦力效用。相較於直接
防禦力直接抵扣攻擊力的減法公式,百分比抵扣能夠在數值設計上有更大的發揮空間,避免了因為防禦力過高時不破防產生的數值碾壓現象。
同時,在游戲中,攻擊力的應用場景是要大於防禦力的。因為攻擊力是一個主動屬性,防禦力是一個被動屬性,游戲應該鼓勵玩家更多的提升主動屬
性,百分比抵扣設計可以玩家引導更多的提升攻擊力等主動屬性,讓玩家獲得更大程度的正反饋。防禦力效用與敵人防禦力、敵人等級、角色防禦力、
角色等級相關。
8. 《原神》防禦力減傷公式是什麼
《原神》防禦力減傷公式是減傷百分比=防禦力/(防禦力+C)。原神的減傷取決於傷害抗性、防禦力效用和等級壓制減傷三個要素,最終的減傷比例由三個要素相乘得出。本文主要針對防禦力減傷效果進行研究,另外兩個因素不做探討。
原神的防禦力並不是直接抵扣攻擊傷害,而是根據一定的百分比抵扣傷害。我們將防禦力抵扣傷害占原本傷害的比例稱為防禦力效用。(例如:60%的防禦力效用表示抵扣60%的傷害)。
相較於直接防禦力直接抵扣攻擊力的減法公式,百分比抵扣能夠在數值設計上有更大的發揮空間,避免了因為防禦力過高時不破防產生的數值碾壓現象。
同時,在游戲中攻擊力的應用場景是要大於防禦力的。因為攻擊力是一個主動屬性,防禦力是一個被動屬性,游戲應該鼓勵玩家更多的提升主動屬性,百分比抵扣設計可以玩家引導更多的提升攻擊力等主動屬性,讓玩家獲得更大程度的正反饋。
防禦力的計算公式
在原神中,玩家和敵人的防禦力數值分別運用兩套不同的演算法。根據解包數據顯示,敵人防禦力只取決於敵人等級,滿足以下公式:敵人防禦力=敵人等級×5+500。
以等級80的丘丘人為例,丘丘人的防禦力為80×5+500=900點玩家的防禦力取決於玩家的角色屬性,裝備和聖遺物等。角色防禦力=基礎防禦力×(1+百分比防禦加成)+固定防禦加成。
9. 原神元素反應傷害公式計算是什麼
原神元素反應傷害公式全部內容如下所示。
一、常規傷害公式
一般傷害=總攻擊力x技能倍率x (1+對應傷害加成)x防禦乘區x抗性乘區。
總傷害=一般傷害x (1+暴擊傷害)x蒸發融化乘區x (等級壓制,可以忽略)。
期望總傷害=一般傷害x (1+暴擊率*暴擊傷害)x蒸發融化乘區x (等級壓制,可以忽略)。
二、劇變反應傷害公式
傷害=隨等級變化的傷害基數x反應倍率x (1+反應加成)x抗性乘區x(1+深境螺旋反應加成,僅當深境螺旋存在加成時生效)。
武器特效傷害公式
傷害=總攻擊力x百分比特效x (1+物理傷害加成+其他對物理有效的傷害加成)x防禦乘區x抗性乘區x(1+暴擊傷害)。
三、特殊角色特殊技能傷害公式
如鍾離大招(加強後的普攻、E等)、雷澤狼魂等。
鍾離大招:傷害= (總攻擊力x技能倍率+生命值上限x 0.33) x (1+對應傷害加成)x防禦乘區x抗性乘區x (1+暴擊傷害)。
四、怪物對我方造成傷害公式
傷害=怪物基礎傷害x防禦力乘區x抗性乘區x減傷乘區。