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游戲攻擊力百分比怎麼算的

發布時間: 2021-04-24 03:10:49

⑴ 裝備攻擊百分比怎麼算的加成

1:首先我們知道,攻擊百分比屬性頭能出現在頭盔以及武器上,那麼我們假設:某人旳頭盔以及武器,都是加9攻擊旳,並且點化了加9那麼頭盔以及武器旳附加屬性就是:9加9加9加9加9加9=54那麼再次假設,此人穿這套裝備攻擊為954[為了方便後面旳百分比計算,面旳各位使用計算器,故取此數據]2:由1我們能得出,假如舍棄附加攻擊數值屬性,此人攻擊為9003:接著,我們將此人頭盔以及武器上旳攻擊屬性換成百分比,假設如下:頭盔1%加1%加點化1%,武器同理合計百分比為6%裝配武神加3%也就是談整體攻擊百分比加成是9%此人穿百分比裝旳攻擊為900加900X9%=981[900怎麼來旳,請仔細查看第1以及第2點]由此可見,百分比旳裝備有何優勢!4:那麼,我們是否應該去追求那天價旳1.5%屬性呢?我們繼續計算現在應該有不少玩家都在追求攻擊百分比裝,但是到底百分比裝與正常加攻擊裝有什麼分別?如何花錢購買百分比裝才是最合理旳呢? 由上面幾點我們能知道此人頭盔以及武器不加任何附加屬性時為900攻擊附加9%[帶武神旳3%]攻擊為981那麼,我們將附加屬性所有提高0.2%,也就是談頭盔是雙1.2%,武器也是,接著再都點化1.2%此時百分比附加總以及為:1.2%X6[雙屬性加點化,2件裝備所以就是6個1.2%]=7.2%900加900X10.2%=991.8知道這個計算方式了,我們就能慢慢旳去計算我們到底是去買10萬一把旳1.2材料,還是去買20萬一把旳1.3材料繼續算,再為附加屬性提高0.1%,也就是購買1.3%旳材料900加900X10.8%=997.2繼續算,再為附加屬性提高0.1%,購買1.4%旳材料:900加900X11.4%=1002.6那麼1.5旳材料是多少呢?900加900X12%=1008

⑵ 失落葉游戲攻擊力計算公式

武器傷害 裝備傷害加成 技能攻擊加成 裝備特技 隱藏職業加成 轉職之後的領域力加成。 書生和林凡他們打出來的裝備,一般都是有傷害加成的,例如武器,總是加了百分之多少攻擊力。 公式是沒有的。 但是失落葉的書里一般都有詳細介紹,每一件武器...

⑶ 手游征途裝備的百分比是怎麼計算的裝備上顯示的攻擊力是計算了百分比後的數值,還是沒計算的。

暴擊攻擊力計算詳解:

首先是裝備的暴擊加成,大家看到一件裝備屬性是暴擊3,這個意思就是增加暴擊3%,這個是按百分比來計算的,可以一直疊加,直到100%。如果把暴擊概率疊加到一定數額以上,就有可能打出大概率的暴擊,累加到100%,那就是全暴擊了。那麼我們再來用雙刀舉一個例子吧,因為雙刀是全運加點的。

雙刀在升級加運時,是可以增加暴擊率的,這一點大家也許都知道,那麼增加多少暴擊率呢?雙刀在411幸運時所提供的暴擊率就是70%(經過多次測試算出的結果)了,計算一下就是每點幸運就是加0.17的暴擊率。所以作者將雙刀加一運氣定義為增加0.17暴擊率,這個也是按百分比來算的。如果在用魔方給裝備洗出新屬性,比如暴擊屬性,這樣就可以大幅度的疊加暴擊概率。

​那麼講到暴擊攻擊力了,我們就再講一下暴擊攻擊力的價值吧。

因為暴擊攻擊力是裝備所帶來的,假設一件武器屬性提供了20點的暴擊攻擊力,也就是20%。那麼角色暴擊攻擊傷害就是:普攻傷害*(1+20%)*2,因此暴擊攻擊力的收益是百分比收益,遠大於攻擊力收益,配合100%暴擊的話,能極大提升傷害輸出。

假設作者的普攻傷害是1000,當前裝備暴擊攻擊力為20,暴擊率100%,那麼我每次暴擊傷害是 1000 * ( 1 + 0.2 )* 2 = 2400。現在作者有兩件裝備,一件提供15點攻擊力(魔方能提供攻擊力的最大值),一件能加10點暴擊攻擊力。15點攻擊大約轉化為18點普攻傷害(作者也不知道為什麼,大約1.2倍),那麼裝備15點攻擊力最終的傷害:1018 *( 1 + 0.2)* 2 = 2443.2。裝備10點暴擊攻擊力最終的傷害:1000 * (1 + 0.3)* 2 = 2600。

再舉一個例子:我現在的裝備有153點暴擊攻擊力,那麼實際的暴擊傷害大約是普攻傷害的五倍。計算方式:(1.53 + 1) * 2 。

⑷ dnf所有攻擊力怎麼算的

所有攻擊力=(基礎傷害+暴擊傷害+白字傷害+額外狀態傷害+武器的獨立攻擊)*百分比

所有攻擊力即最終傷害。顧名思義,就是你的大的基礎傷害,包括小基礎傷害,黃字暴擊傷害,白字傷害,甚至是異常狀態的傷害等等全部算在一起,然後進行百分比的加成。然後提升後的傷害就叫做最終傷害。

這是一個新的傷害機制,在傷害計算的公式里排在最後的乘法。而不是某些人以為的 物理 魔法 獨立。然而這項因為是最後的乘算。所以不是把它堆的越高越好。因為如果你沒有黃白爆,那它和黃字的提升基本沒有什麼區別。它的用處就在於 可以提升所有攻擊力,所以你其它各項的攻擊力越高,它的性價比就越高。

舉個例子 你帶著空城淚 拿著暗影蔽日,身上只有這兩個。然後你爆出了非緘默之石。你覺得18所有攻擊比18白字好。然而你的輸出卻變低了,因為 18白字會受到短劍影響變成25.56。

⑸ 游戲里的傷害一般怎麼計算的呢

攻擊力+追傷害-對方防禦=物理傷害(追傷害只有在攻擊力高於對方防禦力才有效)
攻擊力+技能攻擊+技能攻擊×武功攻擊力增加-對方防禦-怪武功防禦=技能傷害

⑹ DNF武器攻擊力怎麼算的

[1加0.004*力量]與[0,力法選擇武器時 用矛,則會出現武器攻擊高過力量250點 用棍,則在250點之內.004]提升1點力量後旳攻擊 = 武器攻擊 *[1+(力量+1)*0.004]那麼提升1點武器攻擊後增加旳攻擊則為 1加0,智力對應魔法攻擊。魔法與智力的計算也按這種方式、以上所談力量均指屬性欄顯示旳人物總力量
2、如有加精通旳人,攻擊力為以上公式計算結果*[1加精通所加百分比]
3、力量對應物理攻擊;用矛旳話,出現2把矛讓伱選 ,一把的物理攻擊比另一把高2點,力量卻少2點 這個時候則要選力量高而攻擊低旳. 而用棍旳情況其實攻擊與力量的關系就一個公式而已. 自己換進去算算吧,應該會給你一定的啟發,提升力量比提升武器物理攻擊有效; 當武器物理攻擊小於力量加250則提升武器物理攻擊有效 有人可能會問。
4、強化後武器的無視防禦攻擊不計入該公式,這些有什麼用? 莪打個比方.004*武器攻擊] 比大小的問題。 經過以上計算得出: 當武器攻擊比自身力量高出250點時; 這就出現2種不同旳選擇 .004*力量;
提升1點力量後增加旳攻擊則為 0.004*武器攻擊.
註:1.那些人所說的1力量=多少攻擊那是沒有理論依據的; 這樣就轉變成 ,就是總傷害值(最終在游戲屬性裡面的傷害值)

提升1點武器攻擊後旳攻擊 =[武器攻擊+1]*[1加力量*0. 總傷害值 = 武器攻擊*[1加力量*0.004]有武器精通則在此公式結果上 ×(1+精通百分比) 最後再加強化後無視的傷害,出現上述2把棍子 則要選攻擊高而力量低旳

⑺ 游戲編程、游戲演算法問題,請問簡單的血量、攻擊力、防禦力三項數值綜合戰鬥力如何計算

RPG的話,戰鬥力的演算法還與你的攻擊輸入傷害有關吧,你的傷害是怎麼計算的?是單純的攻擊減去防禦值嗎?如果是的話,那設個系數的話,戰鬥力可以等於生命+(攻擊+防禦)*系數吧~因為攻擊和防禦的比重在這種演算法里是一樣的~

⑻ 游戲里 攻擊增加%比是怎麼計算的

我是玩DNF的 游戲基本上都差不多 應該是 增加基礎10倍的攻擊 ,假如你的武器技能是 攻擊時有20%的幾率 增加1000%的攻擊 那麼就是你放技能,或者普通攻擊時,直接增強人物本身面板攻擊力的10倍, 假如你正在打怪 ,突然武器技能釋放了, 你再看你人物屬性面板,原來總攻擊力是2672 現在就應該就是26720, 或者 還有一種情況 就是只給你武器基礎攻擊(加強化攻擊)翻10倍,你沒有提到武器攻擊是多少 ,那我就打個比方 ,你的武器攻擊是 1000 ,然後,你正在打怪,武器技能釋放了, 武器攻擊力翻了10倍 ,也就是10000了 。我沒玩過疾風之刃, 但基本上就是這個意思 ,純手打,沒有功勞也有苦勞。 再順便一句 ( 疾風之刃 還有這么屌的傢具.... 1000%..............)

⑼ dnf百分比攻擊力怎麼算

百分比傷害舉個例子,比如某某技能對攻擊對象造成1000%的傷害,然後你的物理攻擊是2000,那麼這個技能對0物防的敵人造成2000×1000%=20000的傷害,然後一些屬性傷害啊,屬性抗性這些方面的影響,所以攻擊的傷害就會在這個傷害之間起伏,另外暴擊傷和破招傷又是在這個傷害上的百分比加成,

⑽ 關於游戲里傷害值的計算

分析過程及公式見後文
結論1:攻擊傷害由武器基本物理傷害+五類元素傷害共六項構成,每一次攻擊都是由一項或多項傷害構成,你的所有裝備加起來有幾種屬性,就由幾種傷害構成。結論2:每一種傷害都單獨計算,在最小值和最大值之間隨機取值,對應各自的護甲抗性後相加即可得到該次攻擊的傷害值。
結論3:每次攻擊後有四種結果:a>正常傷害b>暴擊,每一類傷害乘以暴擊傷害加成後相加即得到此次暴擊傷害,暴擊傷害加成的計算方式為人物所有增加暴擊傷害的屬性相加得到c>glancing blow,你的攻擊太低,不破防就是插邊攻擊glancing blow了,給1點傷害安慰你d>被怪物格擋,完全沒有傷害。
結論4:人物屬性面板顯示的傷害數值是一個偽值,與實際計算存在很大的差異結論5:physical並不參與武器基本物理傷害的計算,每次進入游戲,每把武器的武器戰斗修正系數都不一樣,取值在1左右變化。
結論6:武器專精加成只用於計算武器基本物理傷害,而雙持加成卻適用於所有類型,前提是你必須2手都拿的是武器。
結論7:武器中附魔的傷害隨屬性提高而線性提高,而寶石的傷害加成受寶石特殊加成影響非線性提高。最終固定傷害部分=技能該級基礎傷害*(1+相應加成屬性%*X%)注意:1.最終在技能上顯示的傷害是已經計算好的最終固定傷害部分,而不是在這個數值上再計算。 2.有些技能在技能說明上沒有標明受某屬性加成,但實際上是有某屬性加成的。 3.技能的固定傷害部分不會在控制台顯示傷害數據
結論8:X%武器傷害的大小近似於使用此武器普通攻擊時六種傷害類型所造成傷害大小的X%之和。
結論9:使用技能時是以人物的右手為計算依據。結論10:X%武器傷害技能攻擊形成的傷害包括戒指和項鏈的傷害,同樣不受X%影響。武器顯示DPS=武器屬性上各傷害之和*K一般來說武器基礎屬性上灰白色文字顯示的攻擊速度相同,則K值相同,不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的約為1.7,平均的約1.5,慢速的約1.2,最慢的約1.0但也會有特殊
X%DPS技能所造成的傷害=使用此武器普通攻擊時六種傷害類型所造成的傷害大小*K*X%之和結論11:X%DPS技能所造成傷害並不是武器上的DPS值*X%,所形成的傷害為:人物使用此武器普通攻擊時六種傷害類型所造成的傷害大小*K*X%之和,弓MM的冷凍射擊和爆裂新星技能會把所有的元素傷害都轉為ice或fire。武器K值越大,技能傷害越高。
補:
結論1:游戲中,玩家每一次攻擊的傷害都是浮動的。運氣好與運氣差,傷害相差可能懸殊。
結論2:玩家攻擊時,每一種傷害類型單獨計算,對應怪的相應抗性來過濾。
結論3:在武器中鑲嵌加傷型寶石可大幅增加武器的實際總傷害。
結論4:遠程專精的加成對武器上的元素傷害無效。結論5:兩把武器的DPS相同,速度因子不同,鑲嵌同等傷害的寶石,快速的武器傷害加成更大,因為速度因子大

武器的實際傷害與武器中各傷害類型的單獨DPS有關,與怪的相應抗性有關。遠程專精和近戰專精對武器中的元素傷害均無加成。力量或敏捷屬性對武器中的所有傷害均有加成。雙持專精對武器中的所有傷害均有加成法力屬性對武器中的元素傷害有加成。寶石傷害的作用原理特殊。

普通攻擊總傷害=武器物理傷害最大值【(使用手武器基礎物理傷害最大值*(1+對應屬性加成+對應武器專精加成+雙持加成+對應攻擊方式加成+傷害加成)*武器戰斗修正系數+使用手武器鑲嵌寶石物理傷害】+
元素physical傷害最大值【武器附魔physical傷害*(1+對應屬性加成+對應攻擊方式加成+雙持加成+傷害加成)+使用手武器寶石鑲嵌physical傷害*(1+對應屬性加成+對應攻擊方式加成+雙持加成+傷害加成+ 寶石特殊加成)+首飾附帶physical傷害+非使用手武器寶石鑲嵌物理傷害】+
元素fire、ice、electric、poison傷害最大值【(使用手武器基礎元素傷害最大值+使用手武器附魔元素傷害)*(1+對應屬性加成+魔法屬性加成+雙持加成+對應攻擊方式加成+傷害加成)+使用手武器寶石鑲嵌元素傷害*(1+魔法屬性加成+對應攻擊方式加成+雙持加成+傷害加成+寶石特殊加成)+首飾附帶元素傷害+非使用手武器寶石鑲嵌元素傷害】
技能攻擊總傷害=最終固定傷害部分【技能該級基礎傷害*(1+相應加成屬性%*X%)】+
Y%*武器傷害【近似普通攻擊總傷害】+
Z%DPS傷害【使用此武器普通攻擊時六種傷害類型所造成的傷害大小*K*Z%之和,即(武器物理傷害最大值+元素fire、ice、electric、poison傷害最大值+元素physical傷害最大值)* K*Z%,但是也要參考技能的具體說明,如出現傷害轉化為fire、ice、electric、poison元素時,元素physical傷害也會受到魔法屬性加成,需重新計算元素physical傷害最大值】
註:K =武器顯示DPS/武器屬性上各傷害之和


武器最大物理傷害=A physical傷害=P 元素fire、ice、electric、poison傷害最大值之和=f+i+e+p=S 對應武器專精加成=0.4 (1+對應屬性加成+雙持加成+對應攻擊方式加成+傷害加成)=(1+對應屬性加成+0.6+對應攻擊方式加成+傷害加成)=m 魔法屬性加成=I 武器DPS=D 最終固定傷害部分=B Y%=Y Z%=Z
可以導出K= D/(A+P+S)≥1
由於Y%*武器傷害和Z%DPS傷害不可能同時出現,可知
技能攻擊總傷害=B+[A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]Y或B+ [A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]ZD/(A+P+S)
=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS]或B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
由於B、Y、I、m為定值可知
前一部分=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS,基本正比於(A+P+S),其中0.4A+IS根據職業不同、屬性不同,有所取捨。
後一部分=B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
假設為D固定值、P不大、I遠小於0.4,可知
後一部分=B+ZDm+ZD(0.4A+IS)/(A+P+S)
=B+ZD(m+0.4)-ZD[(0.4-I)S+0.4P]/(A+P+S)
≈B+ZD(m+0.4)-0.4ZDS/(A+P+S),基本正比於(A+P+S)
但是假如P&S=0時
後一部分=B+ZD(m+0.4),只與D有關,和武器速度及各類傷害數值無關。
假設D不為固定值
後一部分=B+Z[Dm+0.4AD/(A+P+S)+IS/(A+P+S)]
=B+Z(Dm+0.4AK+ISK),可帶入計算。

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