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陌陌戰鬥力怎麼算

發布時間: 2021-04-25 15:01:33

A. 戰鬥力標准怎麼看

中央軍委關於」必須把提高戰鬥力作為軍隊改革和建設的出發點和落腳點,作為檢驗軍隊各項工作的根本標准」的科學決策,為和平時期軍隊建設指明了方向。在當前,一方面需要我們對戰鬥力標準的眾多理論問題作出研究和回答;另一方面需要我們在局部的范圍(基層)緊密聯系實際,邊探索、邊檢驗、邊修正、邊完善,以豐富理論和實踐直接推進部隊的建設和改革。本文試圖就新時期如何使戰鬥力標准真正在基層得以貫徹落實,談點粗淺意見。
第一,基層落實戰鬥力標准必須從戰鬥力水平的現狀出發,進行反思,深化認識
戰鬥力標准就是部隊的一切工作必須以提高戰鬥力為總的尺度來衡量。近年來作為最能代表戰鬥力水平的部隊軍政素質,呈明顯的下降趨勢。主要表現在:訓練的教育沒有說服力,長期的和平環境下那種」強化敵情」的教育已經不適應,商品經濟條件下的形勢教育走過場:對軍隊建設指導思想理解出現偏差,官兵的國防意識淡化、軍隊的根本職能淡化:基層幹部本身素質差,訓練水平始終處於低層次:工作重點不突出,軍政文民訓練捆在一起,互爭位置:工作中實用主義嚴重,急功近利的思想突出;管理工作鬆散,有章不循、執法不嚴:訓練保障不足,訓練器(教)材的發放不及時、不足量、不配套、不實用;訓練法制觀念不強,存在很大的隨意性,缺乏有效的訓練監督和控制。
根據當前基層建設的現狀,結合戰鬥力標准本身的特點、要求和內在規律性,我們既要看到落實戰鬥力標準的迫切性,艱巨性:又要看到落實戰鬥力標准不是一朝一夕的事,需要我們上上下下作長期的努力。當前最關鍵的是反思基層建設的現狀,總結近年基層建設的得失,用戰鬥力標準的」天平」去衡量,著眼在於改革,在戰鬥力的軌道上找尋基層建設的出路。
第二,基層落實戰鬥力標准必須堅持以軍事訓練為中心,理順基層工作的內部關系
基層工作具有鮮明的繁雜性、具體性和直接性,但是不論怎樣它都要圍繞一個「主心軸」來展開各項具體的工作,這個「主心軸」即是戰鬥力標准。前幾年,我們工作出現偏差,庄是沒有抓住戰鬥力這個根本標准,產生了種種問題。因此,基層各項工作必須緊緊圍繞提高戰鬥力這個總目標而展開,必須把工作放在「戰鬥力的軌道上」來組織、協調和監控,實現基層建設平衡、穩定、高效的發展。
戰鬥力是一種多要素構成的有機體。社會生產力是由生產資料(勞動資料、勞動對象)和具有一定知識水平和技術、技能的勞動者構成,它們在勞動過程中結合在一起實現生產資料向物質生活資料轉化而形成生產力。以此為鑒,戰鬥力似應有人、武器以及它們的結合的組織形式編制體制三個基本要素構成,且只有將三者有機地結合在一起方可形成實際的戰鬥力。在基層人和武器結合的生活形式是管理,人和武器結合的思維形式是教育,人和武器結合的運動形式是訓練。由此,管理、教育、訓練可視為戰鬥力系統的三個源生的基本要素。訓練是人和武器結合的客觀實踐活動,即通過一定的戰役、戰術思想、程序、方法等把人和武器聯結成一個有機整體,一方面,訓練是和平時期檢驗編制體制科學性、合理性的最有效手段,訓練反映著單位管理(教育的水平狀況;另一方面,管理、教育對訓練起服務和保證作用。軍事訓練是提高部隊戰鬥力最根本、最有效的途徑。當前必須堅持以軍事訓練為中心,並將此作為軍隊建設的一項基本法規。在此基礎上理順與其它基層工作的關系,按照各自對提高戰鬥力所起的作用,正確賦予其地位,在戰鬥力的軌道上協調發展。
第三、基層落實戰斗標准必須梳理,論證現行的各項具體指標和確立必要的新指標
確立衡量部隊戰鬥力水平的指標是部隊建設發展的內在要求,對於眾多的「軟指標」工作,更需要一個具體的「尺度」來衡量,變為基層工作「看得見、摸得著」易於把握的「硬指標」。我們認為,經過我軍42年的摸索,檢驗、進取、總結,已基本形成了一套與戰鬥力標准總目標相一致的具體指標,如基層現行的軍事訓練《大綱》,戰備工作的「三分四定」,基層建設的《綱要》以及《隊列條令》、《內務條令》《紀律條令》等,當前,落實戰鬥力標准,決不能輕率地否定它們,置其於一邊而不顧。這就需要我們本著高度負責的態度,理論上自上而下、實踐上自下而上對現有指標進行梳理和論證,無疑這是一項大的「工程」。同時,為了適應新時期變化了的新情況、新特點、新問題,也需在某些領域、局部確立新的指標,以充實、完善。修正各項具體工作的指標,用戰鬥力標准來限制、規范我們的行動、在基層作為戰鬥力標準的指標必須充分考慮以下幾個因素:1、指標確立必須適應加強管理、改革開放的需要。管理、教育是當前薄弱的環節,有些連隊出問題接二連三,管理存在著急於求成、簡單粗暴或任其流行的不良傾向,在某種程度上管理已上升為影響戰鬥力提高的主要原因。教育要力求公開、透明、有人情味,注重有限教育的效果。既提高官兵的政治覺悟,又增強其軍事素養,推進戰鬥力水平的提高。2、指標的結構必須遵循以下5條原則:一是整體合成的原則。二是系統完整的原則.三是分層配套的原則.四是側重動態的原則.五是通用可行的原則.3、指標在軍事訓練上要有「三個突出」:在層次上突出基礎訓練的課題,使基層分隊扎扎實實地打牢軍事訓練基礎,在整體的背景下,提高單個人員的軍事素質,在對象上突出幹部、班長的組織指揮,「兵強強一個,將強強三軍」。因此,必須著眼於提高基層分隊的幹部、班長的軍事素質。在內容上突出戰術、技術和身體素質的結合,克服近年訓練中忽視技術動作的弊端。
第四,基層落實戰鬥力標准必須有一套立法性的訓練檢驗考核制度與之相對應調
基層建設確立了衡量戰鬥力水平的指標,還必須有一套有效的檢驗考核制度,只有指標和考核結合聯成一體,才能把戰鬥力標准真正量化落實到基層。在當前,訓練考核的規模、體系正不完善,具有很大的隨意性,缺乏應有的權威性、穩定性。訓練考核不僅是我們總結經驗、發現問題、指導訓練的依據,也是檢查部隊戰鬥力水平的有效方法。只有通過切實的檢驗考核,我們才能看到與外軍訓練的差距,促成基層分隊之間進行橫向比較,深化訓練競爭機制,不斷提高軍事訓練的水平,達到提高部隊戰鬥力這一根本目的,目前應盡快建立如下5種制度:
(1)考核計劃制度。即訓練部門每年在制定年度訓練計劃的同時;要制定相應的專門考核計劃,對每年所需考核課目進行全面規劃,依據上述戰鬥力標准具體指標,做到「四定」:定課目、定時間、定級別、定規模。考核計劃制定後應申報至上兩級訓練部門批准與上級的考核計劃相配套。爾後與訓練計劃一起下發承訓單位。我們認為,考核計劃由同一級擬制較適宜,報師、集團軍備案(批准)。
(2)訓練自考制度。即基層分隊依據上級的訓練計劃;考核計劃和本單位的訓練進展情況,以訓練指標為尺度,對所訓課目進行自測。檢驗和考核,做到逐項,逐課,逐步進行,人人過關,從而發現問題,調整內容,利用課余和機動時間進行復訓、補課。同時,對個別單位,人員實施「升級補差」訓練,集中「開小灶」,宣至達到指標要求。」
(3)按層分考制度。各級在本職范圍內進行考核,一般班課目由逢組織驗收,排課目由營組織驗收,營、連課目由團統一驗收。通常同一級組織對連一級實施綜合的全面考核,主要課目按指標在「四統一」(統一考核時間、統一考核難度、統一考核要求、統一考核保障)的基礎上,進行不漏項、不漏人的「整體驗收」。
(4)考核監察、保密制度,對於營、連的訓練考核,團應派出監察員,主要由訓練部門指派責任心強、考核經驗豐富的參謀參加,對於團的訓練考核軍、師應派出監察員。監察員對考核質量負責;同時對上級首長負責,賦予其足夠的權利,能對考核各個環節進行控制,凡是下級考核,必須有上級指派的監察員鑒定作證方能生效。
(5)考核獎勵制度。為增強考核的權威性與效果,必須有一套與考核結果相對應的獎懲制度。對於訓練扎實、質量高、考出來的真尖子單位和個人,應給予重獎。對獎勵的標准、方式、規模和比例應作出規定,除立功、授獎外,幹部可「三優先」,(優先提拔、優先晉銜、優先隨軍),戰士可「五優先」(優先休假、優先人學深造、優先學技術、優先轉專業軍士、優先安置)。同時,對於訓練不達標者,應給予補訓、復訓,限期完成等處理。
第五、基層落實戰鬥力標准必須搞好各項保障
理論保障,軍隊上層應盡可能地拿出戰鬥力標準的理論研究成果,對眾多的理論問題盡快作出正確的肯定性或未定性結論,把研究的重點放在聯系部隊實際上,注重通俗性、具體性,實在性,以加強對基層的理論指導。
組織保障建立自上而下的兼職或專職的組織保障體系,明確具體分工,執行專項責任;在部隊主要是發揮黨支部的作用,加強組織領導,有重點、。有步驟、有目的地組織實施。
器材保障。本著「理順渠道,勤儉練兵、加強管理、注重實效」的原則,改進器材的請領、發放、使用、保管等制度,採取計價下發。計價使用的方法,做到定人、定件、定時限,確保器材的完好率:做到合理調配,輪換使用,努力提高器材利用率;做到因陋就簡、創新改進,增強器材利用的效果。
場地保障。安排上遵循「穿插配當、交叉進行、歇人不歇地」的原則:建設上要破除臨時觀念,建立長期打算,加強舊地開放。廢地開發和設施管理,向「多功能、多用途」綜合場方向發展:要強調嚴禁地方強占軍用土地。
經費保障。首要的是國家應盡可能增加國防開支,增加訓練經費:大單位要根據各部隊生產經營情況,採取強制手段調撥生產收入,用於本單位訓練,專款專用:加強對訓練經費的管理,改革訓練內容,方法,努力降低軍事訓練消費比,提高訓練效益。

B. 王者榮耀里的戰鬥力是怎麼計算的

本身的段位,已經勝率,以及每盤的英雄評分的,這些東西越高,戰鬥力也越高,像王者的一般都是4.5W戰力往上跑的。

C. 綜合戰鬥力是怎麼算的

綜合戰鬥力指的是:
全能型和多樣性戰鬥力兩種說法。至於綜合戰鬥力是怎麼計算的,我也不是很清楚! 不過我可以告訴你,玩戰車就是跟車後面,死得越少越好! 我一般是得分33分,死3次的!綜合戰鬥力與你死亡有很大關系的! 我不敢說我的綜合戰鬥力是華北網通最高的,但是我玩游戲還沒有碰見過比我高的! 我的綜合戰鬥力是2.856! 只要死得少,綜合戰鬥力就會很高!這位網友說的太不對了。
不是死的越少越好!你在這里所說的是不是游戲中戰鬥力或者是實戰中的戰鬥力我就不清楚了。游戲中的戰鬥力是靠著不斷升級和經常玩游戲玩出來的經驗,人物和裝甲車輛死了或者被摧毀還可以復活。游戲中人物戰鬥力高是游戲玩家玩的越久越高,比如逆戰、使命召喚兩種游戲來說吧!逆戰和使命召喚中團隊戰和爆破戰兩個游戲模式是玩得越久越高。還有坦克世界也是一樣。
實戰中的綜合戰鬥力可不是和游戲中一樣,實戰中綜合戰鬥力是靠著作戰中的指揮員的指揮能力和官兵們作戰能力、其他作戰能力全盤考慮。哦!實戰中要向游戲中靠玩久經驗增長死了可以復活,一場團隊模式下來就幾分鍾或者幾十分鍾就能夠結束戰斗,不是這樣的。
在實戰中和真實的作戰方面一場戰役和一場戰爭,敵我雙方經過多次較量和拉鋸戰、爭奪戰戰法,實戰中時間一般在幾天或者幾年,在實戰中(真實戰斗中)綜合戰鬥力就得看指揮員是否具有聰明的頭腦和考慮問題的思考性、還有士兵是否具有不怕死的精神或者士兵能否具有全能型和多樣性的戰鬥力。

D. 王者榮耀中戰鬥力如何計算

王者榮耀中戰鬥力是通過使用某個英雄去參加排位賽,根據輸贏來計算戰鬥力,一般來說勝利一定會增加戰力,失敗則會減少戰力,但是失敗時你表現非常好的話是有機會加分的,但實測這個可能性非常小。

E. tgp那個戰鬥力值是怎麼計算的

人頭多

人頭多意味著經濟裝備領先。大多數情況下人頭多的一方會獲得勝利,但是在實際游戲中,有些時候人頭不能決定比賽結果。

補兵多

補兵反應幾個問題,一個是補刀基本功,一個兵線資源。但實質性的決定不了比賽結果。

對英雄傷害最高(重點)

這就很重要了,一場比賽的勝利,肯定要知道是誰的傷害最高,是誰輸出的傷害最多。會輸出的玩家往往可以決定一場比賽的勝利。

承受傷害多

吸收最多傷害的坦克,為團隊作出貢獻,

助攻多

一個隊伍助攻更多說明隊伍的抱團次數更多,隊伍更加有整體的味道。要知道LOL是團隊游戲,一個人再強強不過五個人的齊心協力。所以在此奉勸一句,搶人頭不可取,助攻王才是隊伍里默默無聞的靈魂人物。

打錢最多

通常情況下,人頭和補兵決定經濟收入。但是也不是絕對的。錢多沒有打出傷害往往也沒多大用處

推塔最多

塔是前期經濟的穩定來源,往往一場比賽前期推了很多塔,團隊會領先很多經濟,還有對視野的控制

3殺4殺5殺

這是看實力的了。

點評:

KDA來源最主要的還是人頭和死亡比,一場比賽你拿了20個人頭但死了十幾次反而KDA不高

F. 戰力怎麼算的

戰鬥力的詳細演算法
1、基礎分

所有參與排位賽的玩家,游戲會默認初始化其排位賽積分(又稱為rank分)為1200分,分三種類型分別記分:組隊3v3、組隊5v5、單人5v5(2人組隊算單人);分數低於1200分的將不會顯示出來,可以在游戲內查到。
戰鬥力中的基礎分,是在游戲官方的rank分值的基礎上進行轉換。詳細規則如下:
(1)取三種排位比賽(5v5單排、5v5組排、3v3組排)中最高分的作為rank值;如果一個玩家從未打過任何一場排位賽,rank平均分按1150算。
(2)基礎分 =rank加權平均分*1.2* (1+(rank加權平均分-1000)/2000)^1.6
簡述之,如果玩家的rank分越高,這個基礎分也越高,呈指數級增長。一個1300分玩家的rank加成分是1900分,而一個2000分玩家的rank加成分則能達到4600分。
除此之外,rank還會在其它兩個戰鬥力組成的計算中有加成作用,因此最有效提高戰鬥力的方法就是去打排位賽。

另外,如果一個玩家只打電腦,則他的基礎分是1.2*(600+等級*10)
2、勝場加成分
戰斗勝利場數越多的人,加分越多。
這場分值會穩定增長,主要反映一個玩家是不是夠老江湖,上限3800分(2012年11月29日提高到3800分)。
計算公式為:2*匹配賽勝場^0.9 + 3*當前賽季各種排位賽總勝場^0.9
只打電腦的玩家勝場加成分為勝場數*1.5

3、勝率加成分
勝率即 勝場/總場次,下面用winRatio表示。
詳細規則如下:
(1)先計算出匹配賽和所有賽季排位賽的總勝率winRatio。
(2)如果勝率超過70%,會最高只算70%;匹配賽打超過100場的勝率超過70%的極其罕見。
(3)如果勝率大於50%,勝率加成分計算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果勝率低於50%,勝率加成分公式:750 -(100*(50-$winRatio)^0.7)。勝率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基礎上,進行勝場調節:
- 如果勝場低於40場,則勝率加成分為winRatioScore*勝場/40;
- 再根據勝場的總場次,對winRatioScore進行進一步加成
(5)在上面第四步的基礎上,進行rank加成計算,超過1500 rank分的玩家勝率分有逐步加成(到2500分約加成1.6)。
(6)最後再乘以1.2(2012-5-5日優化,提高勝率分比重)。
(7)只打電腦的玩家不計算勝率分。

此項分值最高可達到約5000分左右;如果一個人的勝率低於35%,則可能只拿到0分玩家打的場數越多,勝場加成分就越高

G. 王者榮耀的戰鬥力是怎樣計算

王者榮耀戰鬥力怎麼算
1.
初始戰力評定規則:
系統根據召喚師上賽季英雄排位賽歷史數據繼承,繼承模型由各段位該英雄勝場數、各段位該英雄勝率、該英雄周期內使用頻率等維度搭建,並最終得出召喚師英雄初始戰力。上賽季排位賽未使用的英雄的初始戰力為100。
2.
增減分規則:
該英雄參與排位賽才可增減分,增減模型由該召喚師使用此英雄的歷史評分所計算而得的預期表現與此次對局評分對比、對手戰力評分、此英雄當前段位與其他玩家的平均表現等維度搭建。勝利,結算評分越高,得分越高;即使失敗,只要召喚師的評分高,也能實現加少量分;失敗且評分低,則扣分。該英雄參與排位賽對局的段位越高,榮耀戰力則加成越高,獲得分數越多。
3.
榮耀戰區戰力怎麼提高?
排位賽結束以後,玩家可以在結算面板那邊看到榮耀戰力的數據,具體是根據本局表現、近期戰績、榮耀系數來算的,總的來說單場表現越好(殺人、助攻數多,沒掛機行為等)、勝利的話可以增加的戰力越多,所以想要提高戰力,只有一個辦法,就是一直使用英雄打排位賽。
S8賽季王者榮耀戰鬥力調整
榮耀戰力系統自s6賽季上線以來,基本算是達到了最初的設計預期的,但由於在戰力計算設計上的一些漏洞,導致也存在著通過a英雄掉分然後用b英雄上分,反復來刷b英雄榮耀戰力的情況。
榮耀戰力這塊的計算規則本身非常復雜,所以我簡單描述下下次更新後的情況吧:
1、
榮耀戰力分在每個賽季都會按照固定規則進行繼承,與賽季更新時排位段位的繼承類似
2、
S8賽季更新時,某些刷分重災區的英雄(如李白露娜)其戰力分繼承後會有較大幅度的下降,相當於是把之前的水分給擠了出來;而某些未受刷分影響的英雄(如白起孫臏)其戰力分繼承後的變化就會相對較小
3、
S8賽季後,一個英雄在鉑金局最多勝利250場後(之前是700場)就不會再增加戰績分了,同時一個英雄最多隻能在鉑金局獲得2500表現分;簡單來說如果一直在鉑金局刷,那幾乎就不可能再達到國服最強的級別了。
總的來說,我們希望對於大部分玩家來說這套系統都是有價值的,不論自己段位多少都可以有某英雄在自己所在學校/公司(甚至區級/市級)進行比較排名,但對於頂尖的國服最強,是需要有至少王者段位實力才可以的哈。

H. 每個英雄的戰力是怎麼算的

戰鬥力是 以前官方助手還沒推出之前,YY推出的LOL盒子裡面推出的一種對玩家實力的評估。
戰鬥力由三部分組成
(1)每場匹配都獲得基礎分,也是玩的場次越多戰鬥力越高
(2)勝率加成分 ,游戲中勝率越高戰鬥力越高,尤其是排位勝率,加的非常多。
(3)勝場加成分,比如你一共打了1000場,你這些場次中贏的越多,加的越多。
簡而言之,如果一個人的勝場越多、勝率越高、排位賽的積分越高,戰鬥力就會越高。

I. 戰力和功力是怎麼計算的

戰鬥力的詳細演算法
1、基礎分
所有參與排位賽的玩家,都會有一個基礎段位,詳細見官方說明。我們根據玩家排位的段位,計算出一個基礎分。
(1)第一步,根據段位得到一個段位換算分。

玩家的勝點分將除以2.5加到段位換算分上。
如果一個玩家沒打過排位,他的段位換算分設為1150。
(2)基礎分 = 段位換算分*1.2* (1+(段位換算分-1000)/2000)^1.6
簡述之,如果玩家的段位和勝點越高,這個基礎分也越高,呈指數級增長。
除此之外,段位換算分還會在其它兩個戰鬥力組成的計算中有加成作用,因此最有效提高戰鬥力的方法就是去打排位賽。
另外,如果一個玩家只打電腦,則他的基礎分是1.2*(600+等級*10)
2、勝場加成分 (2014賽季調整)
戰斗勝利場數越多的人,加分越多。
勝場分值會穩定增長,主要反映一個玩家是不是夠老江湖,上限從S3賽季的3500分降至2500分。
??原勝場分 = 2*匹配賽勝場^0.9 + 3*全賽季各種排位賽總勝場^0.9
?然後,我們將凈勝場(勝場-?負場)作為一個新值加入到勝場加成分中,叫做凈勝場分,上限為1000分,這樣將會讓"實力和場次"都具備的玩家不受太大影響。
?凈勝場?分 = (勝場 - 負場) × (1.6 + (勝率 - 0.5) ? ×? 10)
??2014賽季勝場分 = 原勝場分? + ?凈勝場?分
?注1:凈勝分只計算當前賽季(2014賽季)單/雙5V5排位賽(系數基礎1.8)及經典匹配模式(?系數基礎1.6)?
???注2?:勝率大於50%的玩家才會有凈勝分的增加?
注3:?只打電腦的玩家勝場加成分為勝場數*1.5

3、勝率加成分
勝率即 勝場/總場次,下面用winRatio表示。
詳細規則如下:
(1)先計算出匹配賽和所有賽季排位賽的總勝率winRatio。
(2)如果勝率超過70%,會最高只算70%;匹配賽打超過100場的勝率超過70%的極其罕見。
(3)如果勝率大於50%,勝率加成分計算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果勝率低於50%,勝率加成分公式:750 -(100*(50-$winRatio)^0.7)。勝率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基礎上,進行勝場調節:
- 如果勝場低於40場,則勝率加成分為winRatioScore*勝場/40;
- 再根據勝場的總場次,對winRatioScore進行進一步加成
(5)在上面第四步的基礎上,進行rank加成計算,超過1500 rank分的玩家勝率分有逐步加成(到2500分約加成1.6)。
(6)最後再乘以1.2。
(7)只打電腦的玩家不計算勝率分。
此項分值最高可達到約5000分左右;如果一個人的勝率低於35%,則可能只拿到0分。
理論上這部分分值變化會較大,但考慮到官方的匹配系統很完善,打超過一定場次後,勝率超過60%很難,實際這部分波動也不會太大。
最後: 另外由於極地大亂斗英雄無法自選,無法充分表現出個人能力,因此暫未將此種比賽的戰績納入戰鬥力的計算中。

J. 戰鬥力標准怎麼看

要把戰鬥力標准貫徹到軍隊建設全過程和各方面,這是在工作指導上需要把握的一個帶全局性、方向性的問題

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