TTBC數字貨幣
A. 特鏈TBC(T-Chain)是什麼
T-Chain 區塊以鏈條的形式連接,環環相扣,新交易信息一經產生,就被迅速記
錄成一個新的區塊,連到區塊鏈上,逐次累積,形成一個涵括所有歷史交易信息
的超級賬本。
T-Chain 特鏈的技術保證了交易信息的不可偽造、不可虛構和不可篡改,其中它
的共識機制,在金融體系轉型區塊鏈技術上提供了系統化的支撐。
T-Chain 技術不是一個單項的技術,而是一個集成了多方面研究成果基礎之上的
綜合性技術系統。
B. 魔獸世界TBC團隊本。
下面是TBC ,以前的 安其拉神廟, 至少6人隊伍,至於怎麼打,很麻煩,自己要看攻略,主要是BOSS 有些技能是控制人安其拉廢墟, 我是YD ,一個人就能刷, FQ DK 都能 祖爾格拉布 我也是單刷,不過注意要殺 金度,殺了金度 哈卡就不會控制人了。黑龍 已經沒有了熔火之心 FQ 能單刷, 如果要組隊,5人隊伍,沒什麼難度黑翼之巢 5人以上,要T 。治療 1號 BOSS 是個難點,會就簡單,不然就全秒。控制BOSS 開龍蛋 。2號BOSS 就是拼DPS ,80級一樣 中了DOT 就秒,騎士無敵都沒用。後面的就沒啥說的了
C. TBC是什麼意思
TBC意思:
1,游戲,「魔獸世界」的一個版本 「燃燒的遠征(World of Warcraft: The Burning Crusade)」
《魔獸世界:燃燒的遠征》(World of Warcraft: The Burning Crusade)是由美國暴雪公司研發的一款大型多人在線角色扮演游戲,在2007年1月16日的夜晚於歐洲、美國、加拿大發行,並在一天內發行了240萬張,2007年1月17日於澳大利亞、紐西蘭、南非與新加坡發行,總計第一個月份世界銷量達到350萬張,其中北美190萬、歐洲160萬。
2007年2月2日在韓國發行,並已在2007年4月3日於台灣、香港、澳門推出。中國大陸地區的也在2007年9月6日發行,成為最後一個上線的地區。
2,未完待續 (To Be Continued)
「未完待續」(To Be Continued)即動漫的情節並未敘述完整,將在下一集中繼續敘述。一般出現於劇情緊密的動漫結尾。
3,對叔丁基鄰苯二酚(p-tert-butylcatechol),簡稱TBC
對叔丁基鄰苯二酚(p-tert-butylcatechol)是一種白色或淡黃色粉末,分子式是C10H14O2,溶於甲醇、四氯化碳、苯、乙醚、乙醇及丙酮。由叔丁醇與鄰苯二酚反應而得或由鄰二酚與異丁烯反應而得。可用作熱敏型阻聚劑。
4,波音(飛機)公司(The Boeing Company)
波音公司(The Boeing Company)是全球航空航天業的領袖公司,也是世界上最大的民用和軍用飛機製造商之一。此外,波音公司設計並製造旋翼飛機、電子和防禦系統、導彈、衛星、發射裝置、以及先進的信息和通訊系統。
(3)TTBC數字貨幣擴展閱讀:
1、對叔丁基鄰苯二酚(TBC)的用途:
(1)該品在60℃時阻聚效能較對苯二酚高25倍,為烯烴單體蒸餾或貯運時的高效阻聚劑,尤其用於苯乙烯。
(2)還可用於聚氨酯催化劑的鈍化劑;殺蟲劑和各種有機化合物的穩定劑等。
2、對叔丁基鄰苯二酚(TBC)的危險特性:
(1)遇明火、高熱可燃。粉體與空氣可形成爆炸性混合物,當達到一定的濃度時,遇火星會發生爆炸。反應活性(黃色):0。
(2)燃燒(分解)產物: 一氧化碳、二氧化碳。 穩定性: 穩定。
(3)禁忌物: 強氧化劑、強酸、酸酐。 聚合危害: 不能出現.
D. 特鏈TBC(T-Chain)的核心是什麼
TBC的野d天賦極度優秀,貓和熊的天賦大部分合一,所以有區別的並不多。一般流行的加法是1點自然之握,恢復出到清晰預兆和武器平衡,然後全部野性。野性天賦中,一般不強化兇猛,不出奶媽本能,其他的就基本上都點了。
E. TBC中的T3.5 T4 T5 T6都是在哪個副本出的啊,多少級的
裝備問題沒什麼關系,所有裝備適合不適合FB還是競技都是次要的。。。
T4 T5 T6,抱歉,我在新浪上和17173上沒有查到這方面的資料,建議樓主
邊玩邊學,畢竟一開始想著去拿T3吧,而拿T3不是個簡單的過程,起碼需要
4,5個月,這4,5個月夠樓主學習的,而且TBC開的時候這方面的資料會很全
現在的資料很多都是空穴來風,不足為信。。
FS的PVP裝備缺藍~?不是很缺,而且,缺藍是正常的,肯定要比T3 TN的缺,
因為它是PVP裝備,而PVP裝備就高傷害而藍少於其他,但不表示它缺藍,角斗
士是競技場裝備,一套後血8000多,而藍加了奧術智慧後也在8000多,也並不
少了,沒藍有很多途徑獲得,高傷害,盡快殺死對方,或者,有寶石可以
吃。。
總之,TBC開了後,每個職業血都在六七千以上,打架秒殺
很少看到了,這也就是盜賊會在資料片里排名倒數第一的原因。。
FS可以做到秒殺,開上護符順發炎爆爆幾都能到6000+,很恐怖的數字,加上
點燃後的持續傷害可以在8000+。
就這么多了,本人也是FS,希望對你有幫助。。
F. TBC各70級fb的難度
其實副本難度因職業而易
像盤牙和地獄火的FB考驗T的抗怪能力
風暴要塞的3個FB考驗T的靈活和應急能力
奧金頓的FB要求控制能力比較高
平台考驗個人水平和團隊配合
相對於戰士來說
對於新手來說,
除了平台以外,個人認為哪個FB都不難
掌握技巧很重要,知道小怪和BOSS技能及TANK要領就很簡單啦
熟能生巧嘛
G. 現在TBC時代,那種職業做T要好些
戰士還是最好的MT人選! 跟騎士比起來,防禦戰士的續航能力、穩定力、ADD和OT以後的救場能力比騎士高! 跟熊德比起來,戰士的防禦值、防禦手段和減輕治療壓力方面比熊德要強的多!初期小副本,BOSS打人碾壓出的不是很多,所以野德可以靠高血量高護甲高躲閃抗過去!但是以後呢?英雄模式的副本,別說BOSS,就連小兵打人都會出很多碾壓!我不知道防禦技能難上400的熊德,面對每次都是1.75倍的物理攻擊傷害有什麼感想?魔法攻擊野德也只能挨打...戰士卻能反射! 而且......最關鍵的是後期戰士的裝備!我覺得後期戰士對裝備的選擇就考慮4點!防禦技能!耐力!護甲!和盾牌格擋值!看仔細了!是盾牌格擋值不是盾牌格擋等級!我粗略的查了下!後期戰士如果湊齊一套加盾牌格擋值的裝備的話!一個盾牌格擋能擋掉500左右的物理傷害!加過天賦以後的防戰,盾牌格擋技能消耗10怒氣,格擋幾率提高75%(騎士的只加30%),6秒格擋2次攻擊,5秒冷卻時間!再多吸收30%傷害!而且不佔用公共CD!一下擋掉500+的物理傷害,而且一套盾牌格擋值的防禦裝,防禦技能、血量和護甲值都不比普通的套裝差!相信這個效果我覺得大部分戰士都會明白有多爽。就算是PK......近戰職業基本全廢!一個盾牌格擋減少500+傷害,配合高護甲,血量,防禦技能,招架,躲閃,震盪猛擊,繳械,強化過後的雷霆一擊或者挫志怒吼,能將對手的傷害降到最低!加上由你自己的高盾牌格擋值提升的盾牌猛擊的傷害(盾牌猛擊的傷害量是由盾牌格擋值的高低決定的,具體多少我沒算過,不過如果說真的把盾牌格擋值提到500+的時候,估計盾牌猛擊的傷害也不會下800!)和強化過45%幾率暈人的復仇(固定傷害)......所有物理系的職業看到戰士就只會想哭! 所以啊,我認為玻璃渣是在誤導我們,看他們給的戰士的套裝屬性!跟以前的一樣,垃圾的要死!而把那些提高盾牌格擋值的裝備分散在了各個陣營的聲望獎勵或者英雄副本里!這樣做有什麼目的我就猜不出來了!大家自己想吧! 兄弟們!振作起來!把防騎、野德趕回2T的位置上去!拿起你的盾牌!驕傲的沖在第一線!盡自己的能力抵擋住身後最親密戰友可能受到的任何傷害!在你踩在一粒蛋的屍體上的同時!告訴身後的隊友:防戰是永遠的MT!!!這才是我們存在的意義!
H. 就TBC三大坦克辯論,沒玩過T的就不要亂說
我非常贊同1樓的說法 MT是一個人 而不是一個職業!
我是9區玩家,原來在2區後來一段時間不玩了。再被朋友拉回去是直接在9區闖的新服。我有自己的公會,雖然不算大,但是我帶的1團已經TBC全員畢業。關於MT,三個職業有不同的用法,相對於SW來說,一個優秀的防騎是必備的,在現在的版本里,拉群怪最穩的絕對是防騎,這是沒有疑問的。一個優秀的YD也是必備,戰士更不用說。要我說誰是MT,還是戰士!
總體來說一下,防騎的作用就是拉小怪,是仇恨最穩的T(到後邊越來越穩)。戰士毋庸置疑是BOSS面前的第一人,是仇恨上的最快的T,但是如果精準不夠很容易被OT掉,YD是生存能力最強的T,尤其是部落的牛頭,天生血多,再加上自身免爆,效果可想而知!
我打SW最終BOSS雞蛋的時候,MT選的YD,因為我的目的是全程無千魂,那就已經可以忽略仇恨了,YD在這里生存能力很強,還有光環,對團隊的提升不少!
如果作為團長,還是要看團隊的具體配置來選T的,我們打SW2號布胖,5個尊嚴賊DPS全部達到4500+,其中一個賊的DPS達到了5300!可並沒有OT(用的戰士T)。打雞蛋,用戰士T照樣會OT,不如用YD來的實在!
所以我的結論就是,三個T,一個都不能少!
I. 什麼是TBC的副本
60 - 62 地獄火城牆 地獄火堡壘 地獄火半島
61 - 63 血之熔爐 地獄火堡壘 地獄火半島
62 - 64 奴隸圍欄 盤牙水庫 贊加沼澤
63 - 65 地底沼澤 盤牙水庫 贊加沼澤
64 - 66 法力墳墓 奧金頓 泰羅卡森林
65 - 67 奧金奈地穴 奧金頓 泰羅卡森林
66 - 68 老希爾斯布萊德丘陵 時光之穴 塔納利斯 任務
67 - 69 塞瑟克大廳 奧金頓 泰羅卡森林
68 - 70 蒸汽室 盤牙水庫 贊加沼澤
69 - 70 機械房 風暴要塞 虛空風暴 飛行坐騎
70 破碎大廳 地獄火堡壘 地獄火半島 任務
70 黑暗沼澤 時光之穴 塔納利斯 任務
70 植物園 風暴要塞 虛空風暴 飛行坐騎
70 暗影迷宮 奧金頓 泰羅卡森林 可選*
70 阿卡特拉茲 風暴要塞 虛空風暴 飛行坐騎,可選*
在很久很久以前,老3大是休閑娛樂觀光集中地,現在,TBC里又開出了新5大系統,7大副本,這里的難度比之當年3大,只高不低,而職業的修改以及新TBC裝備的偏向,對隊伍的組成有了新的要求。
TBC中幾乎所有的副本,第一重DPS,第二重控制,持久戰是幾乎完全行不通了,這新5大系統副本,其目的,就是鍛煉每個人,發掘自己潛力的地方,而之後的10人,25人Raid里,就是完全的潛力挑戰,對於以前的40人Raid 跑的要睡覺的日子是再也不會有了
針對副本而言,各職業的需求相對很不平衡了。
一. 戰士
TBC的副本里還能見到DPS戰士嗎? 應該有,不過恐怕比熊貓要希罕多了,TBC里戰士被BLZ定位成了職業TANK,包括裝備,天賦,新的技能,大部分都是向TANK方向發展,以至偶在公會里喊要DPS下某某副本時,幾個DPS戰士沒有一個回話的,而喊要TANK時,卻有一堆狂暴武器戰士出頭。
實在的說,DPS戰士不是說傷害不夠,但是難就在沒有控制技能,超大量的仇恨,對於一個穩定的隊伍來說,幾乎就是一個潛在的炸彈,如果沒有對應的隊伍以及熟練的打法,基本沒什麼人歡迎DPS戰士的,包括戰士自己。
二. 法師
這個就是副本里的寵兒了,關鍵是在穩定的變羊控制,范圍冰凍,減速等,還是最高DPSer之一。各系法師都有強悍的地方,奧系裡的41天賦減速對幾乎所有BOSS有效,雖然以藍換傷害對續航有考驗;火法強悍的爆發力,不考慮持久絕對的第一DPS;冰法穩定持續的傷害,自身安全的保證,偶爾還很客串一下風箏。目前MF里基本上法師是不擔心找隊的,一個隊伍里3個法師都不希罕。
三.牧師
傳統的首席治療,這個位置雖然有小德的強力挑戰,但是依然穩定,而暗牧可以算一個另類的DPS,在不俗的傷害同時,還有輔助的治療,另外,在裝備許可的情況下,暗牧依然可以適用大多的5人副本做主治療。在Raid中,暗牧依然可以找到一席之地,因為對DPS的極限壓榨,迫使輔助職業也要大量輸出,而暗牧作為輔助職業,無疑是很強悍的。
四. 盜賊
很尷尬的定位,雖然有很強悍的傷害,但是進隊伍別人問的第一句就是,有強悶嗎?態度惡劣的隊長還可能踢掉一個沒有強悶的賊換一個法師或術士。在新PATCH出來以前,怕是只有開箱子的時候,才有人感慨,為什麼沒有賊啊。當然,也組過很優秀的賊,引怪,悶,雖然沒強悶,但是技術過硬彌補了天賦不足,不過總的來說,大量的賊還只是會背後下刀,對於強調控制的TBC來說,地位自然很尷尬了。 好消息是,新PATCH里將給所有賊強悶了,也許這是一個很好的開始。
五.術士
很強悍的職業,需要很強悍的技術和發揮,控制的多變,很高的仇恨,讓這個職業對技術和觀察力要求很高,那怕同樣的裝備天賦,到不同人的手裡就是天和地的區別了。有幾個副本,有術士的存在,難度會大為降低。傳統的媚惑地位下降很多,目前很多的術士習慣恐懼,新副本里也確實有空間給術士恐懼,而高水平的術士還可以在恐懼的同時風箏。
六.獵人
副本里對獵人的要求就是,保證DPS的同時,無限陷阱流。而毒蛇陷阱還是很多時候吸引攻擊的強效手段。新技能嫁禍也是協助TANK最好的手段。
七.德
野德的修改,讓沒經歷過TBC的人完全無法相信的強悍,可以認為,野德是TBC里第十職業,所以不要用以往的眼光和數據來討論了。恢復德的修改,完全是錦上添花,強悍的HOT,可以讓以往牧師和騎士組合汗顏。 野德的TANK能力,略弱於防戰,和DPS戰士相當,但是傷害要超過戰士很多,大多情況下,如果純DPS職業傷害是30%以上的話,那野德T的傷害大約在20%左右,戰士T的傷害就只有10~15%。相對治療量也需要提高5%。在Raid中,野德是很優秀的副T,不需要的時候,野德的傷害一樣客觀,卻不會有狂戰的OT之慮,需要的時候,同樣可以彌補治療的不足。
八.騎士
TBC中,騎士的治療能力強悍了很多,很多次帶了騎士做為主治療,一樣很輕松的一路跑完,但是從傷害來說,還是一如既往的疲軟,至少是在副本中,那麼多次統計,騎士的傷害沒有超過純DPSer的2/3過。騎士的TANK能力強化了不少,對可以控制自身仇恨的職業來說,不用害怕OT的問題。
九.撒滿
幾年來,一直在聯盟方,終於現在能體驗到撒滿的服務了,圖騰的幫助是巨大的,對於追求傷害的TBC副本來說,絕對強過騎士的輔助,而撒滿的治療能力,相對起來來說弱了不少。目前來說,成型的撒滿不多,還不太清楚傷害,不過強多過騎士是明顯的。
組隊的選擇:
TBC里,最理想的組隊是1 T,1 治療,2 控制,1 自由,防戰自然是首選TANK,對治療就無任何強制要求,野德和DPS戰士就需要考慮一下裝備和治療的搭配了。控制職業首選是法師,因為無論水平如何,變羊都是很簡單的事情,其次是獵人和術士,曾經碰見過一個獵人根本就不知道什麼是無限陷阱流的,更有獵人對陷阱的放置沒有一點講究,經常凍住不相乾的。有強悶的賊自然可以歸入控制,而沒有強悶的賊就只有搶最後一個自由位了。 自由位可以有輔助,控制,或純DPS,這也決定著隊伍打法的略有不同。治療和以往略有不同,快速刷治療已經不可取了,很多時候有節奏的大治療成了主要手段。
J. 特鏈TBC(T-Chain)都有哪些技術
去中心化( De centralize d):
整個網路沒有中心化的硬體或者管理機構,任意節點
之間的權利和義務都是均等的,且任一節點的損壞或者失去都會不影響整個系統
的運作。因此也可以認為區塊鏈系統具有極好的健壯性。
去信任( Trus tle ss):
參與整個系統中的每個節點之間進行數據交換是無需互相
信任的,整個系統的運作規則是公開透明的,所有的數據內容也是公開的,因此在
系統指定的規則范圍和時間范圍內,節點之間是不能也無法欺騙其它節點。
集體維護(Collectively maintain):
系統中的數據塊由整個系統中所有具有維護
功能的節點來共同維護的,而這些具有維護功能的節點是任何人都可以參與的。
可靠資料庫(Reliable Database):
整個系統將通過分資料庫的形式,讓每個參與節
點都能獲得一份完整資料庫的拷貝。除非能夠同時控制整個系統中超過 51%的
節點,否則單個節點上對資料庫的修改是無效的,也無法影響其他節點上的數據內
容。因此參與系統中的節點越多和計算能力越強,該系統中的數據安全性越高。
以上四個特徵會引申出另外2 個特徵:開源(Open Source)、隱私保護 (Anonym
ity)。如果一個系統不具備這些特徵,將不能視其為基於區塊鏈技術的應用。
開源(Open Source):
由於整個系統的運作規則必須是公開透明的,所以對於程序而言,整個系統必定會是開源的。
隱私保護( Anonymity):
由於節點和節點之間是無需互相信任的,因此節點和節點
之間無需公開身份,在系統中的每個參與的節點的隱私都是受到保護