數字貨幣PONZI
A. 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。
區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
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區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
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游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出
B. 比特幣和龐氏騙局的本質區別在哪裡

我寫這點,既不想忽悠誰接盤,也不想抨擊政策——我對於政策是相當支持的。
所要發聲目的只有一個,以比特幣為視角,觀察這個多維度的世界。
先說觀點,比特幣既不是鬱金香也不是龐氏騙局。當然,比特幣絕不能成為未來貨幣,也絕對會消亡——如果以時間為維度去看,這個世界上本來就沒有什麼不朽。
把比特幣比作鬱金香和龐氏騙局的說法由來已久,其中不乏所謂知名「 專家學者」 。歷史上到底有沒有過「 鬱金香泡沫」 以及是否如記載那樣誇張,其實很難講。如果非要比方,倒不如說「 君子蘭」 。之所以把三者相提並論,無非是三者有相似之處。但是武斷地評價三者相同,缺乏思辨精神,也少了一種維度。二十年前,你如果見到馬雲,很難不懷疑他是一個騙子。好的商業模式和傳銷、天才和瘋子,在某些方面的行為是如此的相似。
如果非要給比特幣下一個定義,我的答案是:一個新物種,互聯網時代的美麗貝殼。
想要搞清楚比特幣到底是什麼,需要把這個世界分成兩個群體。一個是強有力政權下的貨幣,一個是無強權或者躲避強權下的自由市場。以這個視角看下去,比特幣就一清二楚。
一個穩定的政權下,想要一個可以掌控的平穩的金融體系和貨幣政策。比特幣當然不符合定義,在這個層面上看下去,說比特幣是鬱金香都算寬容,它就是赤裸裸的龐氏騙局。
可是這個世界上還有很多人,生活在政權不穩當或者要躲避政權下的人們,比特幣便形成了一種下賦權的貨幣,猶如多年前的貝殼。在這個層面上比特幣已經是「 貨幣」 了。
我們有央媽的保護,有互聯網的便利,而比特幣是生活在不穩定環境下自發信任的央媽和互聯網支付。打個比方,他們就是科索沃辛巴威人民的央媽加「支付寶」。
那些比特幣的真正擁簇者,不管生活在哪個地區,本質上,他們的想法與「 貨幣地區」 的人們想法無異。
所以成為今日,無非是兩個原本不相乾的圈子發生了碰撞——「非貨幣地區」 的人炒作比特幣,變相地對「 貨幣地區」 的人民財產進行打劫。
比特幣本身的承擔系統,被更高的科技攻破,就是比特幣消亡的那一天。
如果無法攻破,這個世界仍未和平,仍未達成共識,比特幣還有很長的路要走。
周星馳有一部片子叫《武狀元蘇乞兒》,皇帝對丐幫幫主蘇乞兒講「你丐幫弟子甚重,朕心難安啊。」蘇乞兒回,「假如皇上治理有方,百姓安居樂業,又有誰想去當乞丐呢?」