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1. NBA是如何成為一個產業的
我覺得所謂產業,就是有賣點有吸引人的地方就有商業,NBA作為國際上最知名的籃球運動項目,吸引了全世界。NBA前30年的發展歷程一直按部就班。真正成就世界范圍內的地位,始於大衛·斯特恩在1984年入主NBA,出任其第四任總裁。
當今NBA幾乎所有的規章條例、運作理念、經營手段、市場推廣、國際化進程,全部是斯特恩親手締造或者是他主要參與的。斯特恩是現今NBA王國的奠基人和締造者,沒有斯特恩,就沒有NBA的今天。
斯特恩創造了很多前所未有的經營推廣方式,但這其中最基礎也是最重要的就是打造一個優秀聯賽。斯特恩上台時正值洛杉磯湖人隊和波士頓凱爾特人隊爭霸天下,兩支球隊各有一個巨星——湖人隊的「魔術師」約翰遜和凱爾特人隊的「大鳥」拉里·伯德。斯特恩將這一黑一白巨星作為整個NBA聯賽的形象向市場推廣,使球迷在喜歡球星的同時喜歡上NBA。NBA正是在上世紀80年代開始成為美國人體育生活中不可缺少的組成部分之一。
在「魔術師」和「大鳥」兩人相繼在上世紀90年代退役之後,斯特恩又以邁克爾·喬丹作為主打球星在全世界推廣NBA。這一策略再次收到奇效,喬丹迷人的笑容、經典的吐舌頭動作和神話般的技術征服了全世界的球迷,甚至包括其他國家的籃球球員,使得NBA成為國際化的聯賽。如今喬丹已經退役了,斯特恩又開始尋找新的聯賽代言人,科比·布萊恩特、凱文·加內特、特雷西·麥克格雷迪以及姚明,都是斯特恩新的人選。
NBA的全國電視轉播從1984年的每年近2300萬美元,增加到現在的每年4億美元;有線電視轉播從1984年的每年1000萬美元,增加到現在的每年3.66億美元。
除去電視轉播這一最主要的收入,NBA的廣告收入也與日俱增。NBA現在的服裝有阿迪達斯,運動鞋有耐克和銳步,飲料有可口可樂,食品有麥當勞,網路有AOL,就連兒童玩具都有樂高公司贊助。
在斯特恩上任期間,NBA的總資產翻了五番。俱樂部從原來的22家增加到現在的30家;聯賽從過去單一的NBA,到現在的WNBA(女子NBA)和NBDL(全國籃球發展聯賽);從過去的國內聯賽發展到現在的用42種語言在全世界212個國家和地區轉播。
斯特恩並不只是將聯賽推上一個高度就算完事,他做了很多相關的輔助工作來保證NBA的良性運作,從他1978年進入NBA高層管理階層以來,他先後在NBA建立了經紀人制度、球員工會與俱樂部談判制度、引進工資封頂、反毒品公約等。斯特恩還建立了NBA有線電視、NBA網站、NBA城、NBA商店、NBA流動大巴等娛樂項目,這些推廣方式已經幾乎成為籃球聯賽固定的運作模式。
近10年來,由於美國國內各職業聯賽發展都很迅速,棒球大聯盟、職業橄欖球聯賽和職業冰球聯賽都搞得如火如荼,同時一直興盛不衰的大學聯賽這幾年也有超過職業聯賽的勢頭。NBA及時地調整戰略,將眼光放到國際市場。NBA在世界各地有11處辦事機構,NBA中的國際球員也佔到全部球員的15%。NBA的這些策略使其成為國際上最知名的美國國內聯賽。他們的成功已經影響到其他聯賽的發展方向,國際化也成為美國國內聯賽的發展趨勢。
NBA的商業運作是極其成功的,他們將籃球推廣成為最有國際知名度的聯賽。在提高聯賽聲譽的同時,也大幅度增加了聯賽的資產,並使經營NBA俱樂部成為一種趨之若鶩的商業活動。
參考資料:http://www.skyone.com.cn/research/story.jsp?story_id=40063657&ucat_id=CJGNCJ
2. 虛擬貨幣是什麼
虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。
虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。
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現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
欺詐行為
網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。
以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。
沖擊體系
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。
如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
參考資料:網路-虛擬貨幣