中投在線數字貨幣
1. 假設我設計了一個程序或網站,他免費下載登錄,不需要花錢購買虛擬貨幣,內部沒有廣告,請問我如何賺錢
我很肯定還是會有帶著相當少的預算的新人進入市場。人們往往在沒可能回本的領域繼續砸錢,這不是邏輯能解釋的現象。但他們能不能成功完全是另一回事。
很大程度上,我同意Kristian所說的,我甚至還更激進:發布新游戲的絕大部分人/公司,甚至那些擁有的預算在100萬美元以上的開發者,在手機平台都會很難成功甚至只是維持生存。甚至對於那些收益排名在前200的開發者,我猜已經是這么回事,在以後的一兩年裡,這個趨勢只會更加明顯。
小預算開發者將更難獲得可持續的成功;當然,作為主要工作是出售硬紙板的人,我當然是有偏見的。
Mark Sorrell,免費游戲設計顧問
不會的。
說幾個理由。
1、你可以花錢搞開發用戶,但你很難買到留存率和贏利能力。所以,就算把世界上所有的錢都給你,也不可能保證你的游戲的留存率和贏利能力。幫助肯定是有的(比如說你可以僱用我),但那些更像是藝術而不是科學,可能會保持上若干年。
2、跨平台仍然是合理的。為什麼King的原創游戲能比Zynga更長久地留在市場上,這就是關鍵原因。所以首先就不能把手機游戲行業當作泡沫。
3、開發成本持續下降。營銷成本上升。當然,大工作室在投入預算時有可能拿出100萬美元,但那筆錢越來越多地用於市場營銷。如果一支沒什麼錢的小團隊製作了一款表現相當不錯的游戲,那麼他們仍然能夠在之後補上營銷成本(通過被收購)。
4、獲得巨大成功是一個隨機事件。那是不能控制的,所以,小賭注仍然可能帶來大回報。
所以,是的,不會。
Teut Weidemann,育碧的在線游戲專家
「3、開發成本持續下降」
從什麼時候開始的?
我看到還是有許多小團隊(我們還是叫他們獨立開發者吧)取得巨大成功,但成功的頻率會越來越小。獨立團隊仍然可以賺錢。
為了產生影響力,你需要相當多的錢,而100萬美元只能幫你到這里了。想一想,收益排名前10的游戲大多是在線游戲,這種游戲本身、伺服器代碼、基礎設施和運營團隊的成本,已經能很快吞掉一大半的錢了。
所以,如果你要擠進前10,100萬美元是絕對少不了的。
Mark Sorrell,免費游戲設計顧問
現在製作《Toy Story》的一幀需要多少錢了,例如?
我認為AAA/大製作游戲的理念完全錯了。手機/Facebook平台上的巨大成功完全不是那麼回事。
《Candy Crush》、《Puzzle& Dragons》、《Clash of Clans》—-它們都沒有讓我馬上聯想到AAA。它們看起來當然不錯,但程度也就與《Peggle》相當。現在製作《Candy Crush》比當年製作它時要便宜了。《Infinity Blade》當然做得很好,但未必就有光輝燦爛的未來。
我得說,手機和網頁游戲帶來的很大一部分變化是關於玩家的,比如玩家的品味變了。我確實認為,一直以來我們前進的動力都是角色和循環設計以及更難量化的東西,我覺得這些基礎的東西並沒有變化。
我們玩的是游戲而不是技術。比如說你喜歡賽車游戲,但你卻是在花些沒有意義的錢。對於一款打發破碎時間的益智游戲,你願意花多少錢?
我們往往高估了技術的短期效應,而低估它的長期後果。對於游戲,技術導致了根本不需要和明顯不可能使用大量預算的玩法模式。
我願意在這個觀點上雙倍下注—-好的想法如果執行的好並不需要特別高的成本,且執行得好的好想法,要成功還得有一定的好運氣。
我肯定還有更安全的策略(比如授權改編),但我認為那個太離題了。
Stuart Dredge,《衛報》記者
許多成功的開發商都在嘗試自主發行,與小而有才但沒有100萬美元的獨立開發者合作。也許那也是一條出路?Rovio Stars(游戲邦注,這是Rovio公司旗下的發行公司)就是一個例子。但我應該還沒有看到這種方式取得巨大的成功。
Ben Cousins,DeNA歐洲工作室的主管
我很肯定,小開發者靠小投入還是能賺錢的,如果他們能夠獲得平台所有者的強烈推薦或巨大支持的話。
但我認為Kristian在說的可能是關於更高的收益排行榜排名—-「我們如何製作出能賺錢的手機游戲?」
在每一個游戲平台我們都看到這樣的循環。小公司意外成功賺大錢,為了鞏固自己的地位,它把這些收益花在營銷和產值上,甩開其他競爭者,只有下更大的賭注才能生存下來。
我想,「現在情況不一樣了」這樣的想法總是錯的。
與微型電腦游戲相比,街機把游戲帶給更廣大的玩家;與街機相比,游戲機對游戲的普及作用又更大;與游戲機相比,手機對游戲的流行又發揮更大的作用。
這種過渡沒什麼特殊的。毫無疑問,這種過渡增加了目標市場的可入性。
錢往哪裡走?《Pong》和《Sega Rally》,錢會選誰?它們都是用來打發破碎時間的簡單街機風格多人游戲。
Anthony Pecorella,Kongregate的產品總監
我認為Ben的觀點完全正確,因為手機游戲就是越來越接近AAA游戲。我說的「接近」是指品質、製作團隊和預算,除了營銷,都還沒有達到熱門PC/游戲機游戲或大製作電影的水平。我很想看看在我們對頂尖游戲的品質和規模的期待持續上升的時候會發生什麼事。但那當然不意味著小工作室就沒有成功的希望,甚至成功也分成不同的程度。雖然我們確實看到大公司占上風,但我們也將繼續看到「獨立」成功。獨立開發者在Steam上發展得不錯,游戲機也開始善待他們了,還有許多小團隊的作品被蘋果應用商店推薦。更別說《我的世界》讓小團隊看到了成功的希望。
我想,我們將繼續看到偉大的創新和破壞性技術產生於獨立工作室,它們當中有些會賺大錢,有少數能維持長期經營,但極少數能「真正的成功」。但是小公司的工資和管理成本都不要求它們日進斗金。
也就是說,隨著收購成本上漲,我確實認為iOS上的長期占據收益排名榜前50的游戲需要大量的開發和營銷預算。不過,我沒說是這些預算是否在100萬美元左右,特別是考慮到早期收益可以反向循環到用戶開發中。
Oscar Clark,Applifier的營銷官
我喜歡Ben引用的Einstein對瘋狂的定義:重復某事並希望結果會不同。
每一次發生階段性變化,我們就看到大工作室變得更大,小工作室變得更小。
那些生存下來的往往是術業專攻的工作室或富有破壞精神的工作室。
我很肯定,大游戲的預算會走高,發行商模式會回歸(盡管他們也必須接受「游戲作為服務」的理念)。
我也同意Anthony所說的,並非人人都要爭取進入前100名……接近70%的收益是由前100名之外的游戲創造的,這讓我想到「游戲作為服務」的力量。
我們一直在分攤開發風險;從最小可行產品開始。我們用那個假設來測試我們的想法和獲得一些收益來維持團隊運作。那意味著我們不需要那10%的預付……但我們可能會花那些錢,如果我們的最小可行產品成功的話……否則我們就可任意不再浪費錢而轉向下一個項目了。
那就是為什麼免費模式會這么受歡迎……不是因為額外的錢,而是額外的穩定性和機遇。
Kristian Segerstrale,Supercell的董事
我當然希望進入市場的人越來越少—-畢竟我是一個積極贊助游戲團隊的種子投資人。但現在只看低競爭端的東西的數量:
1、團隊—-我認為現在的團隊最好把規模控制在6-8人,代碼、美術、設計和商業/數值分析等都有專人負責。根據人才、項目類型和所需時間,你可以適量增減人數。
2、時間—-顯然不存在像用多少人花多少個月這樣的東西,但如果有人告訴我他們由4個人組成團隊歷時6個月完成、測試、發布了一款有潛力的iOS / Android游戲且獲得成功,我可能不會相信。如果有人說用了10人18個月,我會覺得對於第一款游戲來說,結果可能有一點兒不樂觀,或者說一開始野心就太大。
我認為應該挑個中位數,也就是7個人12個月(9個月開發+2個月測試+1個月營銷賺到5千美元/日的凈收益或進入排行榜前300名),這樣你就能保證贏利且不必為錢發愁。
假設你的情況是,平均每月成本(包括辦公室租金、稅收、設備、日常開支、法律費等)是1萬美元,經營所得約84萬美元。再加上測試期間的營銷活動費的2-4萬美元以及10-12萬美元的用戶開發活動,你的100萬美元已經用得差不多了。這意味著在將要盈利的關頭你沒錢了,這可不是經營公司的好辦法。我更願意把以上成本縮減20%,再花兩個月時間調整/修改項目,這樣可能更現實。
我這個假設還是不考慮漫長的概念期、開發過程中無方向變化、測試或發布時沒遇到大問題。所以,我想100萬美元是相當保守的。顯然你可以用股權抵銷成本—-創始人不拿工資,辦公室改成自家車庫,爭取地方財政支持,等等。但無論是哪一種情況,你都是在用現金投資代替其他形式的投資。
老實說,我希望自己的假設是錯的,畢竟游戲公司的種子融資是很快變成項目融資的,這個過程可不好玩。如果我說錯了,請告訴我!
Eric Seufert,Gamefounders的顧問
我認為Kristian的數字很合理,但我認為正式發布活動應該需要更多錢。我用電子表格計算了一下,發現從啟動項目到正式發布的第一個月底大約需要150萬美元,我還做了保守的假設:
1、4名創始人花頭3個月免費做項目原型(利用下班時間/周末時間等)。正式開發到特徵完成歷時9個月或者到正式發布歷時12個月。
2、到全球發布之時,工作室應該有7名全職雇員(2名客戶端,2名後端,1名美工,1名CEO,1名客服)(每名員工的平均成本為1萬美元/月)。
3、只做iOS版/只在美國發布
4、在加拿大做3個月的軟發布,成本為2.5萬美元/月,然後在正式發布(30萬美元)和之後的「穩定期」營銷(3萬美元)中投一些成本,根據Distimo的統計,這樣就能夠把游戲推上免費版的約前50名。
5、在美國,穩定期的每用戶開發成本為1.5美元,這樣才能保證收支平衡、正式發布後產品保持強大的病毒傳播力和贏利能力。
Charles Chapman,First Touch Games Ltd.的老闆和總監
看標題的題目,答案肯定是否。在手機領域,小工作室仍然有很大的生存空間。
所有這些數字都是圍繞進入收益排行榜前10名轉,小開發者的夢想大概就是那樣吧,好像贏利就是伴隨排名而來—-而事實上他們並不需要前10名。
如果你的游戲排名是15或20,你的贏利情況是5000美元/天,如果這樣的游戲你有兩三款,再加上廣告收入,那麼你就不需要進入甚至收益排行榜前100名了,甚至前200名都不需要。有才能但沒錢的小團隊花一兩年就能達到這種成功。
這當然沒有計算用戶開發成本,但我認識的小開發者也都沒有支付過這種成本—-他們做了一點實驗,但結果發現沒有什麼回報。
無論如何,只要排行榜前列之外仍然有贏利空間,就總會有不靠用戶開發而獲得成功的機會。
但從投資者的角度看,想獲得Supercell那樣的成功,你必須下很大的賭注,但我認為只要有好創意、人才和辛苦工作再加一點資金,贏利是沒有問題的。
Andy Payne,Mastertronic的總經理
我同意Charlie所說的。我們可以壓縮游戲開發成本且我們也確實那麼做了。我們正在學習如何製作免費游戲,我們相信自己可以做出一款能賺一些錢的免費游戲。算上用戶開發,總成本大約是25萬英鎊。我喜歡不必天天聽上司訓斥的工作,有一定的靈活性。我們的准則是,贏利和維持。確實很簡單。
Alice Taylor,MakieLab的創始人
嚴重同意Kristian和Eric的觀點。
Andy Payne,我猜你的例子是有經驗、運作正常、合作多年的團隊的產品,如Rovio、King和Supercell:它們的團隊大多來自其他公司的團隊。
所以,假設你有上述那樣的團隊,你想進入排行榜前10名,且你的游戲不錯,那麼Kristian和Eric的觀點絕對適用。除非你的游戲非常奇特的故事或內容等,意味著它能靠口碑推廣。那是相當罕見的,顯然,甚至一開始靠口口相傳走紅的游戲(《使命召喚》,《憤怒的小鳥》),後期仍需要大量營銷成本才能守住排名。
玩家的注意力是很難抓住的,且越來越難,特別是當平台變得如此擁擠的時候。
Andy Payne,Mastertronic的總經理
Alice,我們的團隊是經歷了磨練的,他們現在更適應戰場了。新兵訓練營是不存在的。他們付出了很大的代價才學習到教訓……他們進入戰場時是幾乎沒有經驗和基本訓練的。
時間自有答案!我們還沒有獲得真正的成功。但我們每天都在進步。
Alice Taylor,MakieLab的創始人
是的,我的意思差不多就是那樣。所有團隊都是這樣的,必須的。你不可能把8個互不認識的人組成一個團隊,就希望他們馬上開始工作。
一旦團隊動作良好,假設你的資金足夠你維持一段時間,我敢打賭你在成功的某時會賺大錢的。有很多類型的游戲還沒被嘗試過,當然還有很多小眾市場等著開發。但這是一個K點:運作良好的團隊需要12個月和100美元才能僅僅做好一款游戲。
比如《Dungeon Keeper》或者《Startopia》就是這樣的。
Tim Wicksteed,Twice Circled的總監
我不同意。作為一名手機游戲獨立開發者,我可以憑直覺說,大小跟贏利能力沒有關系。就像Eric之前說的,即使你有100萬美元做游戲,仍然不能保證你能收支相抵。
如果你做好設計,控制好預算,那麼你不需要擠進收益排行榜前100名也能保證回本,這也是有待論證的。
然而,從另一方面來說,規模大了,更有利於用戶開發和提高知名度。所有應用商店的排行榜仍然是「越大越好」的世界。更多下載量,更多評論都有助於你的游戲進入主要排行榜,且收益排行榜顯然偏愛「大傢伙」。收購也偏好大預算的游戲。如果你可以達到那種程度,一旦K因素納入考慮,你的玩家的用戶終身價值(LTV)超過開發成本,那麼你就可以把錢用於沖排行榜,然後利用排行榜帶來的自然開發。說到這里,考慮以下情況:
每次開發平均成本為1.5美元
游戲1–成本10萬美元–平均LTV1美元
游戲2–成本100萬美元–平均LTV1.5美元
游戲2的贏利比游戲1多了50%,但成本高了900%。然而,在支付開發成本時利用這種斷崖效應,可能更有助於贏利。
Paul Taylor,Mode 7的經理
手機/平板也為我們這些在小獨立公司主要製作PC游戲的人們描繪了一個很大的二級市場的圖景。
如果靠花幾個月移植一款高品質販手機游戲,一年就賺了約15-20萬英鎊,那麼我會非常高興的,似乎甚至相當傳統的、滑鼠點擊游戲也能這么做。
我確實目睹一些大手機公司經常說「對於你們這樣的小開發者來說當然不錯但我現在說的是真錢」,有道理,但我們當中有些人非常喜歡小規模的團隊工作,自己開拓手機市場。我認為,這種現象以後會更多,因為消費者想得到更有深度的體驗。
Andrew Smith,Spilt Milk Studios的創始人
Paul,PC版要達到什麼程度的成功你才能保證手機移植版在兩年內得到15-20萬英鎊的收入?我認為你似乎必須有非常成功的PC版才能獲得大量下載/消費者/粉絲,但我可能說得不對。
說到本次論題,我認為手機市場正在變成我們更熟悉的另一個市場,我記得《翼飛沖天》這樣的游戲在各個手機平台取得突然成功,距今已經有好一段時間了。這並不意味著這種事絕對不可能再發生,只是說越來越不可能。
我還認為,很容易把大傢伙當作收入豐厚的開發者而不是資源豐富的開發者。《Puzzle and Dragons》現在非常火……這款很賺錢的游戲動用了多少人?這才是關鍵。任何小團隊都可能靠已被證明可行的模式突然壯大—-如果你能以比回報更低的成本買入用戶,那麼誰要籌錢都不難了,但問題仍是,你融資的速度趕得上大競爭對手抄走你的創意並打敗你嗎?
這是在市場上保持團隊小規模、低成本和把游戲帶進市場的挑戰,如果設計已經花光你的錢的話。
Paul Taylor,Mode 7的經理
《Frozen Synapse》現在大約賣了50萬份PC版,顯然你要靠已存在的社區達到峰值,但我確實認為更適合手機一點的東西也許可以靠更少的PC基礎達到這個數字。
Tadhg Kelly,開發者
這是一個非常有趣的問題。
我認為許多手機開發者要做一般的游戲越來越困難了。我聽到越來越多關於投資環境惡化,合同條款苛刻的消息,甚至對於能顯示強大的贏利能力的成功開發者也不例外。我還一直聽到人們哀嘆用戶獲取成本上升,被蘋果推薦的希望越來越渺茫。我認為平板的處境還沒這么糟,但它會經歷相同壓力的。
大家都知道是因為供過於求。有成千上萬的開發者都在競爭同樣的眼球—-就像其他媒體一樣—-曲線圖就形成了。一些人利用自己的技術、運氣、時間或資金占據優勢地位,而更多人成為失敗者。所有人都知道這是因為新奇效應的消退。這種現象一直發生。一旦什麼鮮玩意變得人人都能獲得,那個東西就變得枯燥無味了。
人們很少意識到的是,那也是一種類型思維的效應。在大部分平台,當開發者/發行商看到一款某種類型的游戲成功了,他們往往就會復制它然後形成同類競爭—-這是一種傳統思維。這種思緒的邏輯就是,因為這是同類的東西,消費者喜歡同類的東西,所以他們就會成為同類東西的買家。
然而,很少人意識到這一點,因為消費者並沒有太多地考慮他們喜歡什麼類型的游戲。沒有人會想「我真的想要更多無盡奔跑類的游戲。」他們只是喜歡《Temple Run》或《Jetpack Joyride》。當然有例外,但基本上,在供過於求和新奇效應消退的情況下,追求已經泛濫的類型通常是徒勞無功的。因為唯一的真相就是,我的賓戈游戲比你的好,或者我的無盡奔跑游戲比你的好。
那種思維更典型地反映在某個游戲類型從一個平台跳到另一個平台但沒有獲得成功(我的農場游戲先獲得新平台的受眾的關注,那麼我就贏了)。我們很擅長在用戶定位或消費者意圖上說服自己,沿著我們自以為存在的市場的尋找邊緣案例。我們沉迷於風險消減,但那正是讓我們這些人判斷平台是否「飽和」的根據,這有點像認為某種書的市場已經「飽和」了,因為該有的類型都有了,且每一類型都有代表作。
有人利用類型思維勸說自己,他們的無盡奔跑加賓戈游戲迎合了兩類消費者的需求,這樣他們就保證能成功!按那種說法,是的,你可以看到「大傢伙」是如何主宰市場的。
問題是,是否仍會出現雜交、怪異、或我沒有聽說過的游戲?我想答案是肯定的。
2. 互聯網金融概念是什麼意思
概念網路:互聯網金融(ITFIN)是指傳統金融機構與互聯網企業利用互聯網技術和信息通信技術實現資金融通、支付、投資和信息中介服務的新型金融業務模式;
自我理解:互聯網金融一直都存在,余額寶風行過後,標志著中國完成了全民理財的啟蒙教育;從而為互聯網金融行業導入大批量的投資用戶,最近幾年非常火,隨著國家監管細則的不斷完善,預計明年將促使互聯網金融走向全面監管。
涉及范圍:眾籌融資、網貸、在線支付、數字貨幣、保險金融、基金銷售等等
3. 【高分】中國外匯儲備的發展並作適當分析!在線等!
幫你找了一下資料,希望會對你有所幫助: 中國外匯儲備迅速增長的主要原因是貿易順差的大幅增加。同時,一方面,外匯儲備的劇增加大了投機者對人民幣升值的預期,另一方面中國為了穩定人民幣匯率,不斷在外匯市場上拋售人民幣購進美元,陷入了一種不良循環,也引起了外匯儲備的劇增。但是中國政府不敢多用外匯,最根本的原因是目前人民幣不斷升值,中國必須不斷拋售人民幣購進美元,才能減緩人民幣升值的速率,從而有利於中國出口的增長,使國內企業避免遭受人民幣過快升值所帶來的沖擊。 但我們千萬不能過於自我陶醉,更不應因此而感到「飄飄然」,以為中國外匯儲備真的已經「雄踞世界第一」,把美歐日等發達國家「都比下去了」。事實並非如此。我們在慶幸來之不易成就的同時,必須保持清醒的頭腦,看到其中的某些風險和泡沫,看到這個「第一」同美歐日有著一些「不可比性」。美國次貸危機發生以來,美元外匯儲備越多,人間蒸發的資本就越大,經濟代價越大,除了跨國公司和國內利益集體撈了好處,吃虧的是中國這個國家和老百姓。 當中國外匯儲備邁過1萬億大關,後超過日本成為世界第一時,政府更應該憂慮而不是沾沾自喜。 1,中國強制結匯。當本國有著一筆巨額的外幣財富時,匯率首先成了巨大的問題。如果投放美元,吸納RMB,就會加劇RMB升值和美元貶值的壓力;如果投放大量基礎貨幣換美元,則會造成通貨膨脹的壓力。因此,匯率和通脹權衡是很重要的。 2,當國庫中存儲著1萬多億美元時,中國政府如何消化也是一個重大的問題。而實際上,龐大數量的美元都被用去買波音和支援非洲友好兄弟了。托這筆錢的福,教育局下設各高校的公派出國名額都多了很多。 3 、 損害了經濟增長的潛力。一定規模的外匯儲備流入代表著相應規模的實物資源的流出,這種狀況不利於一國經濟的增長。如果我國外匯儲備的超常增長持續下去,將損害我國經濟增長的潛力。 4 、 帶來了較大的利差損失。據保守估計,以投資利潤率和外匯儲備收益率的差額的2%來看,若擁有6000億美元的外匯儲備,年損失高達100多億美元。如果考慮到匯率變動的風險,這一潛在損失會更大。另外,很多國家外匯儲備構成中絕大部分是美元資產,若美元貶值,則該國的儲備資產也將嚴重縮水。 改革開放30年來,尤其是最近6年,外匯儲備迅猛增加,這是中國綜合國力迅速提高的重要象徵之一,也是中國國際競爭力和國際地位提高的一個很好的「風向標」,確實是非常喜人的大事,值得中國人自豪。 不過如此大量的儲備也有不好的地方,它 也在影響著我國經濟的發展
採納哦
4. 央行加息為何能應對通貨膨脹
貨幣流動性過剩,指貨幣數量遠遠超出貨幣需求,過多的貨幣追逐較少的商品,同時在貨幣數量劇增狀況下,貨幣資金為追求高額利潤必然脫離實際生產體系,瘋狂操作大宗商品。 而對金融市場來說,流動性有更廣闊的含義:對各國央行而言,它指對「基礎貨幣」發行和市場流動量的管理,流動性過剩就是指基礎貨幣發行過多,超過了實體經濟的承載力;對商業銀行來說,它是指存款大於貸款的比例,若是存款遠遠地大於貸款,就是流動性過剩;而對企業和投資者來說,流動性是指帳面資產的變現能力,凡是容易變現的資產都屬於流動性資產,而所謂流動性過剩,通常是指可變現資產的過剩------------央行加息應對通脹那隻是權宜之計,可以在短期內減緩通脹。不能從根本上解決問題。我國的二元經濟是和國外不同的,加息反而增加熱錢流入助長通脹惡化。很有意思的一個例子,通脹條件下中石油引領漲價風潮,但是國家發改委又約談康師傅保潔等民企,延緩漲價時間----呵呵我們的錢流向了哪裡????今年CPI峰值或接近6% 已經遠遠超過3.3%嚴重通脹底線。而且這只是統計局公布的數據,實際通脹本人認為至少應該接近20%所以說哪怕你在增加10%依然還是負利率。有人預計,加息條件下導致部分儲蓄搬家---反而強化通脹。民營企業借不到錢導致資金轉移持續通脹。緊縮性貨幣政策只是增強了對國企央企的投資。高鐵大躍進央行增發22.7萬億貨幣。更不要說國家遇到財政困難是增發的貨幣。伯南克評論中國加息對抗通脹-----令人錯愕。民營企業賺取外匯上繳,由中投公司投資摩根斯丹利年年虧損。。。。。。所有世界上想不通的問題,你只要想是在中國,那就不用想通-----------國家本質決定。我們的政府永遠都在賊喊捉賊。本人認為要想解決中國的通脹問題必須從以下幾點著手:1.放低基礎設施建設速度。尤其是降低對高鐵的投資。2加大對民營企業的優惠,實現民企3年免稅你想想會吸納多少就業率??(我過10萬多億的稅收72%是來自民營企業和中小個體胡,並且民營企業承擔著國內80%以上的勞動力就業。加息和人名幣升值的的條件下民企大幅受挫,導致資金鏈斷裂,無法為繼)3.加大對國企的稅收征繳,減少海外投資(國企----中國全體老百姓的企業。而現在徹底變了味,成了利益集團的錢袋子。據統計,中投公司,每年海外浪費幾千億請問這都的是要誰來買單???國外虧損,國內大舉印發貨幣,導致通脹。)或者實現國企央企的大眾持股轉型。--------------------------現在來正面回答你的問題
央行加息為何能應對通脹??---------加息條件下,貸款利率上漲,企業帶不到錢,出口受挫,商品轉為內銷,物價自然下降。僅此而已,不過在中國這個政府和經濟條件不成熟的條件下通脹來自方方方面面很復雜。
好累終於寫完啦,希望對你有用啊,,,有空可以交流454268070我QQ
5. 金融危機論文
2008年全面爆發的全球金融危機,正在演變成全球性的實體經濟危機,我國已達1.4萬億的出口市場立刻受到嚴重影響,預期增速同比將下降12%個百分點以上。為應對金融危機,我國在近期將出台涉及鋼鐵、汽車、造船、石化、輕工、紡織、有色金屬、裝備製造和電子信息、房地產等十大產業的的振興規劃。我認為,出台「十大產業振興規劃」是自我國80年代末以來撤消了冶金部、機械部等政府產業部門之後,第一次把產業發展規劃重新放到國家經濟發展戰略的重要位置,這將對我國這十大產業的發展前景產生重大的積極影響。但不可迴避的是,從已經出台的振興規劃草案來看,還有兩處硬傷:
一是十大產業規劃中的「輕工產業」,明顯帶有計劃經濟體制的色彩,按照「一輕」、「二輕」的行政式行業劃分來規劃產業振興政策,顯然不符合產業發展規律。在與人們生活密切相關的製造業中,快速消費品的生產和耐用消費品的生產是兩個截然不同的產業領域,有著截然不同的產業組織模式和市場規律,那麼為什麼要沿用計劃體制下的「輕工」分類來做新時期的產業規劃呢?
二是產業「振興規劃」中「振興」兩字太土太舊,不能反映新時期、現階段的產業規劃的核心價值和發展取向。日本在四十年前、美國在二十年前都曾提出過相當系統、有效的產業振興計劃和相關法律。我國的產業振興也可以追溯到上個世紀五、六十年代以及改革開放以來的三十年。那麼近日再提產業「振興」,與以往有何不同?標題中關鍵詞的簡單重復,顯然意味著規劃者還沒能真正掌握今日規劃與往日規劃的不同之要詣。
我認為,今日產業規劃,必須用「產業主導權」來統領。我國企業的產業主導權孱弱,由來已久。改革開放之初,我國企業剛剛開始融入國際市場,只能進行「三來一補」等最初級的加工貿易,當時還沒有產業主導權的概念,或者說還無暇顧及。從上世紀90年代中期開始,我國出口產品結構逐漸升級,從以打火機、紡織品為主向機電產品、高技術產品為主過渡。在這個階段,我國企業開始「親身」感受到全球產業主導權的重要性——不論是對外部需求的過度依賴、國際分工的低層次,還是企業平均利潤的越來越低,都可以歸結為「產業主導權」的缺失。缺少主導權,中國企業就只能為跨國公司貼牌生產;缺少主導權,中國企業就只能被限制於低利潤的市場或渠道;缺少主導權,中國企業就沒有獲得金融支持和資本運作的機會;缺少主導權,中國企業就只能被動地接受國外技術標准,購買國外企業的專利……雖然我國企業出口產品質量和技術水平提高了,但卻未能相應的高利潤,一旦外部需求萎縮,最先遭殃的就是我國的企業。這次全球金融風暴對我國出口產業的巨大沖擊,再一次證明了產業主導權的缺失是我國產業發展的軟肋。
長城所長期關注著產業主導權問題。我認為,產業主導權包括市場主導權、資本主導權、技術主導權這三方面內容。其中市場主導權包括工業產品的價格主導權與消費品的品牌主導權;資本主導權包括貨幣主導權、資本運作的主導權;技術主導權包括自主創新能力、知識產權轉移、技術聯盟等方面的內容。而技術主導權又決定著市場主導權、資本主導權的獲取,它是產業主導權核心內容。
我認為,這次推出的產業規劃應把核心指導思想和根本目標建立在「獲取中國企業的全球產業主導權」上來。以全球產業主導權爭奪為核心,國家產業振興規劃應該在以下四個方面提出明確的指引:
首先,這次產業振興的方向是什麼。在這十大產業的當前基礎上,簡單的擴大市場需求,是不可能達到「振興」的目的的。只有轉變當前的產業發展路徑,發展新的產業發展路徑和模式,走自主創新的道路,走領導全球產業發展方向的道路,才能從根本上振興十大產業。
其次,產業振興的目標是什麼。如果將擴大內需、緩解就業率不斷下滑為目的,那隻能起到短期效應,也無法從長期上促進這十大產業的振興。在振興方向上,我們應該遵循溫總理與2008年12月27日視察中關村科技園區時提出的「三結合」,並作為制定振興規劃的指引,也就是「克服眼前的困難同保持經濟長遠可持續發展結合起來,治標與治本結合起來,科技與經濟結合起來」。
再次,出產業振興的主體應該是誰。十大產業中,鋼鐵、汽車、造船、石化、紡織、有色金屬、裝備製造、電子信息產業都是國有大型企業相當集中的領域。產業振興規劃不應演變為扶持國有企業壟斷地位的政策。在規劃中,應明確提出鼓勵民營企業發展,提高其產業比重,創造良好的外部環境促進民營企業去國際市場上競爭,爭奪產業主導權。
最後,產業振興的關鍵措施是什麼。如果僅僅將已經講了多年的「加強技術改造」、「加強研發力度」、「提供專項資金支持」拿出來再講一遍,恐怕對產業的振興和企業的操作不會有何實質性的促進。振興規劃公布前,應投入精力研究出台什麼樣的政策,才能為中國企業爭奪全球產業主導權創造良好的氛圍。
具體的來講,振興規劃必須著眼於發展新的產業發展路徑和模式,從技術主導權入手,推出促進企業自主創新能力的具體辦法,建立符合中國實際的可以操作的企業間技術轉移平台、技術聯盟,促進中國企業的技術主導權獲取。
同時,要通過四維價值鏈分析,研究產業發展的內外部影響因素,在不同產業領域推出有針對性的產業政策,在國際商品價格、品牌建設等領域保護和扶持重點企業的發展,從而爭奪國際市場主導權。
第三,要繼續穩定人民幣的幣值,不能因短時間的出口受阻就壓低人民幣匯率,要從貨幣主導權的高度穩定人民幣的遠期預期,進而促進人民幣的國際化。同時,鼓勵具有核心競爭力的企業參與國際並購,利用全球金融危機的機會迅速擴大全球市場佔有率,建立企業的資本主導權。當然,並購的前提應該是對並購對象的詳細調研和成本、價值分析。