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以太坊養貓游戲原理

發布時間: 2021-07-10 21:35:18

⑴ 最近很火的一款游戲,以太小丑游戲,大家玩過嗎據說是區塊鏈技術性游戲!比雷軍的寵物貓還要值錢!

以太小丑,CryptoClown一個真正的區塊鏈寵物養成游戲
CryptoClowns是基於以太坊區塊鏈開發的數字化的、有收藏價值的區塊鏈游戲。使用以太幣來領養小丑,同時可以轉賣,也可以用他們去繁育出各種造型奇特的新一代小丑,還可以培育他們,讓他們去打工賺錢,這讓小丑這個數字收藏品有了更多的持續性和可玩性。
區塊鏈寵物最初因為Crypto Kitties(加密貓)大火,它是以太坊(Ethereum)推出的第一款基於區塊鏈技術的數字游戲,每一隻寵物是世界上獨一無二、不可復制的。據了解,創世貓甚至一度被炒到數千萬美元的高位。
而以太小丑作為一款持續性和可玩性都相當大的區塊鏈寵物發展的未來前景不容小覷哦!

⑵ EOS是什麼虛擬貨幣

山寨幣,現在只是幣市裡的配角,BTC LTC BCH ETH這些才是主角。

⑶ 區塊鏈養貓為什麼這么火

就在這個月初,一個用區塊鏈養貓的游戲突然就在全球火熱起來。據我了解,這是一個非常非常簡單的游戲,如果放在游戲的應用市場,肯定會立馬沉底。直白一點說,這就是一個買貓、配種、繁殖、買貓的養成游戲。

可是就這樣一個簡簡單單那的養成游戲為什麼會引起全世界熱潮呢?我想肯定不是因為游戲的有趣、形象的可愛。

最重要的一點,這個游戲有收益。

玩家可以付費買貓、付費生小貓(少量費用)、借用別人的貓生小貓(略多一點);然後可以出售自己貓用於配種生小貓,也可以出售直接獲得上不封頂的利潤。

貓的出售是以拍賣的形式在網站上完成的。交易的幣種是以太幣,在國外的交易所是可以兌換成現金體現的。因此,在用戶能持續消費(生小貓)和交易(購買貓)的前提下,區塊鏈擼貓變成了一種能產生現金流回報的資產。

其次這種收益帶有一定的投機性。

區塊鏈擼貓的設定是,兩只貓可以生小貓,但是每隻貓有幾個要素,主要包括輩分、基因標簽等。基因標簽代表著稀缺性,稀缺性代表著價值;輩分越高的貓則繁殖越快,因此也和價值正相關。

基因標簽的生成是個黑盒子,是游戲不透明的部分(游戲大部分是開源的、在白皮書中公開的)。至少目前看來,沒有明顯的分析能指向如何獲得稀缺標簽的貓。因此每一次生小貓的過程,都有可能誕生一隻價值不菲的稀缺品種,甚至游戲本身的程序設置可能就有隨機參數在內。

這就讓整個游戲充滿了不可確定性和投機性。一個有投機性的游戲,就像賭博一樣,很容易引起人們的關注和資金投入。

其次,近兩年區塊鏈本身就是一個熱門話題。很多人都樂於去嘗試新鮮的事物,之前很多人都很難了解區塊鏈技術。現在剛好有一款簡單易操作的應用,讓大家參與區塊了。

雖然這個游戲的火爆與區塊鏈技術沒有太大的關系,但這卻是區塊鏈技術一個非常成功的落地應用的典範。

⑷ 以太貓怎麼養 以太坊養加密貓教程攻略

如何養貓賺錢
CryptoKitties上,你可以買虛擬貓。截止到北京時間2017/12/6 17:00時,最便宜的一隻小貓已經到0.037Eth。摺合人民幣110元一隻。
然後小貓們有第幾代的說法,比如Gen 12表明它是第12代,而Gen 20則表明它是第20代。一般來說,代數越小越值錢。而你可以讓你的小貓們相互啪啪啪。比如一個Gen 1的小貓和Gen 1的小貓啪啪啪完會生出Gen 2的小貓。
你可以賣掉你的小貓和小貓的後代換錢。
可是,如果你沒有兩只小貓怎麼辦,你只買一隻,你可以用你的小貓去和別人的優質小貓啪啪啪,收費也取決於這些配偶小貓(說實話,這個機制很邪惡,類似於...借雞生子?)的質量。如果你的小貓很優質,你也可以用你小貓去給別人的小貓當配偶,然後你獲得以太坊收入。
但是小貓們的生育速度也很特殊。

小貓每次生育萬一代後,它的會有一定的冷卻時間,冷卻時間內不能再生小貓,
冷卻時間分為幾個檔次
Fast(飛快的小貓): 1 分鍾
Swift(靈敏的小貓): 2 – 5 分鍾
Snappy(生機勃勃的小貓): 10 – 30 分鍾
Brisk(活潑的小貓): 1 – 2 分鍾
Plodding(腳步沉重的小貓): 4 – 8 分鍾
Slow(緩慢的小貓): 16 – 24 分鍾
Sluggish(懶洋洋的小貓): 2 – 4 天
Catatonic(神經緊張的小貓): 1 周
所以說,你的貓的價格也要取決於它的生育時間。
而且一般來說,代數越大,Gen值越高,它們的生育速度越慢。
但是,我最想吐槽的一點:因為CryptoKitties太火了!以太坊網路已經有點小崩潰了,官方建議每次買貓,最低手續費21000燃料。40萬燃料=0.01Eth。不過令人生氣的是,我把手續提高到160萬燃料,也就是0.04以太坊仍然交易失敗。0.04以太坊那是120多塊錢啊,太黑了簡直。

⑸ 美股新一周開盤前比特幣價格出現大跌,你認為比特幣是泡沫經濟嗎

目前比特幣泡沫嚴重,可能暴跌,入市需謹慎。但它和鬱金香不同的是,跌後還會慢慢再漲,而不是就此垮掉。

因為比特幣總量有限。開采成本越來越高。還可以小成本長期保存。同時還有約40%的比特幣掌握在極少數人手中,可以實現高度控盤。

你需要去判斷它在未來的”收藏價值”是漲還是跌。

你要注意的是:它的“收藏價值”並不取決於它本身,而是取決於大眾對它的熱衷程度和普遍認可度。這是每時每刻都在變化的。

從持幣者的角度來說,買的人越多越好,這會導致比特幣的“收藏價值”上漲。

有不少持幣者極力鼓吹比特幣,把屎吹成是黃金。而隨著鼓吹的成功,買幣的人越來越多,屎真的就變成了黃金,鼓吹就不再是鼓吹,而是大實話了。這個悖論,也是索羅斯所說的“反身性原理”的體現。這也是最讓理性不投機的人感覺痛苦和難以接受的。

目前來看,我個人覺得價格虛高了,短期投機追高者太多,有一些泡沫的成分。投資要謹慎。可以在下一次暴跌的時候買入一些,然後長期收藏。

以下兩種說法你都不要信:

1、比特幣是未來完美的流通貨幣,有極高的使用價值,所以很值錢。

2、比特幣是忽悠,沒有使用價值,所以不值錢。

有個答案說比特幣像鑽石。確實很像。

鑽石的“使用價值”(代表愛情永恆),就是被戴比爾斯在上個世紀炒作起來的。在那之前,鑽石並不值錢。而鑽石的總供應量又被戴比爾斯等巨頭壟斷控制。(具體可看:「鑽石」是 20 世紀全球最精彩的營銷騙局嗎?真的沒有價值?這個問題下的諸多高贊答案。)

戴比爾斯不斷宣稱,鑽石是最堅固的物體,可以象徵永恆。人們就逐漸接受了。

而中本聰開發比特幣,並認為其去中心化、區塊鏈技術等特點適合在未來當做一種完美的電子貨幣(初始論文標題就是《一種點對點的電子現金系統》)。這個觀點隨著比特幣的信眾群體的擴大和宣傳,也有越來越多的人接受了。而現在還有大量的人,啥都不懂,就覺得漲得厲害,所以購買了比特幣。買了以後逆向合理化,說服自己接受比特幣是完美的電子貨幣的概念。

這就是“想像的共同體”所形成的過程。本質是差不多的。這些概念是否是真的並不重要。重要的是:相信的人有多少。相信的人多了,自然就成真了。

到最後,鑽石成為了極其成功的營銷案例。鑽石的象徵意義,已經在全世界都形成了“想像的共同體”。它就沒有像鬱金香那樣垮掉,反而形成了一個持續的產業。

比特幣從目前的趨勢來看,正在朝這個方向努力。鼓吹者和看空者之間正在進行輿論博弈,看誰有更大的力量去影響龐大的路人群體認同or不認同比特幣。兩邊都很誇張,一邊把比特幣說成是改變人類社會的聖杯,一邊把比特幣說成是徹頭徹尾的龐氏騙局。目前來看,由於持續上漲的緣故(而且是多次暴跌後又翻倍上漲),鼓吹者略占上風。

⑹ 基於以太坊的區塊鏈游戲養寵物,以太小丑還能給自己打工賺錢,是真的嗎

以太小丑是基於以太坊區塊鏈開發的數字化的、有收藏價值的區塊鏈游戲。使用以太幣來領養小丑,同時可以轉賣,也可以用他們去繁育出各種造型奇特的新一代小丑,還可以培育他們,讓他們去打工賺錢,這讓小丑這個數字收藏品有了更多的持續性和可玩性。

⑺ 最近流行的區塊鏈寵物養成游戲是什麼意思!

區塊鏈寵物養成游戲,當下最火的區塊鏈游戲:「以太小丑」精彩上線!作為一個人見人愛的寵物,除了「美」以外,還有很多的特性,會撒嬌[嘻嘻]會幹活賺錢[太開心]能撩妹生寶寶[陰險][色]每個小丑🤡都是獨一無二的,具有非常高收藏價值!這樣丑萌的小丑🤡你想不想來一隻?嗯?[陰險][憧憬]那就快來領養吧,把你家的丑孩子帶回家[壞笑]幫你賺錢,給你養老
[圖片]

⑻ 以太小丑是什麼

中文名:以太小丑

英文名:CrytoClown
以太小丑是基於以太坊區塊鏈開發的數字化、有收藏價值的區塊鏈游戲,是使用以太幣來領養的小丑寵物,也是可以轉賣的哦!我們可以對小丑寵物進行喂養,到寵物成年後可以讓他去工廠里打工為我們賺取以太幣,甚至我們可以讓小丑與其他小丑進行繁殖,一個擔任父親的小丑可以收到(母寵主人)支付的繁育費用。領養小丑寵物可以給我們的生活帶來無窮的樂趣,好比你在現實生活中養了一條狗狗,以太小丑他可以為你創造出更多的資金。
同時基於區塊鏈開發的特性讓所有小丑寵物交易、打工、繁育、喂養的數值永遠不會被篡改,可以保證我們資金的安全性。

⑼ 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。

區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
3
游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出

⑽ 以太坊分叉是遵循什麼推理邏輯

以太霧EthereumFog,簡稱:ETF,是以太坊Ethereum的分叉鏈,是為了解決以太坊所缺乏的分布式存儲和分布式計算能力而生,後期會切換為POW+POS混合挖礦。原生Coin為ETF。
接下去,簡單闡述下之所以做出「分叉概念幣」的推理邏輯:

1、利益的需求。針對這一點,內參從來不掩飾。現在的分叉,或多或少都夾雜著背後利益團體的訴求。追求利益,追求高效的資金投資回報率是永恆的主題。

中國有句古話叫:一鼓作氣,再而衰,三而竭。比特幣經過多次的分叉,價格被推上新高,已經成為很多人「買不起」的標的,並且由於單價的高昂,使得分叉帶來的糖果越來越沒吸引力,用句玩笑話就是:比特幣稍微一哆嗦,也許你心心念念的糖果錢就跌進去了。

基於此,主力何嘗不明白。那麼,就順理成章轉而向其他主鏈尋求分叉利益。以太坊作為全球市值第二大數字貨幣,無論從規模還是群眾基礎,都是最佳的選擇對象。

當然,以太之後,還會有別的分叉主鏈被瞄上,我們不妨拭目以待。

2、進化的需求。這一點其實應該放在首位,但是在投機氛圍下,反而成了容易被忽視的點。

我們不得不承認,現在的比特幣也好,以太坊也罷。要想真正大規模商用,還存在諸多的問題,而且每個問題都是一塊硬骨頭。一隻「貓」給以太坊造成了不小的麻煩,有計劃說,一些團隊正在依葫蘆畫瓢,開發「狗、兔子」等以太坊鏈上養成游戲。以太坊對於技術(擴展性、處理能力、並發量、延時性等)的需求已經迫在眉睫。

而基於共識的分叉,是受大家歡迎的,也是必需的。

一切未完待續,大幕一旦拉開,分叉潮將滾滾而來。

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