元宇宙與賽博空間
⑴ 布局下一個時代,阿里元宇宙的願景與挑戰
元宇宙的願景與挑戰
元宇宙,從賽博空間的概念到現實應用,正逐步成為互聯網發展的新方向。阿里巴巴作為國內互聯網巨頭,已深入布局元宇宙領域,其布局可以追溯至2016年,包括上線VR購物功能、投資AR獨角獸Magic Leap、成立新品牌「元境」、XR實驗室等。然而,隨著元宇宙熱度降低,相關企業投資更加謹慎。面對這一行業趨勢,阿里巴巴作為標桿企業,展現了國內互聯網廠商在元宇宙領域的探索與挑戰。
元宇宙的探索與挑戰
近年來,元宇宙概念席捲全球科技圈。Roblox、Facebook(現改名Meta)、微軟等國際科技巨頭紛紛投入,收購游戲巨頭動視暴雪、推出元宇宙社交應用等。在國內,騰訊、網路等企業也緊隨其後,布局元宇宙項目。然而,元宇宙發展並非一帆風順,如Roblox和Meta等公司面臨著巨額虧損,微軟更是裁員以調整業務。這表明元宇宙發展在經歷了概念火熱後,正回歸理性。
技術創新與生態強化
元宇宙發展至今,已進入理性回歸階段。通過借鑒游戲化思維,推動虛實融合場景探索、人工智慧與區塊鏈的用戶內容創造和數字資產沉澱,元宇宙正逐漸形成穩定、豐富的生態體系。技術創新成為推動元宇宙發展的關鍵,包括硬體晶元、應用開發、技術集成等多方面的強化,以及場景應用的探索。
硬體與技術創新
阿里巴巴旗下的平頭哥半導體公司發布面向萬物互聯場景的超高頻RFID電子標簽晶元,為元宇宙硬體落地提供了關鍵支撐。此外,阿里雲的雲渲染GCS技術等,展示了技術創新在元宇宙應用中的潛力。
應用與場景探索
阿里達摩院XR實驗室基於自研技術,實現了虛擬人骨骼動畫、實時服裝材質渲染等,為用戶提供了豐富的元宇宙體驗。阿里元境平台則圍繞元宇宙生命周期,提供從規劃設計到運營支撐的全鏈解決方案,推動數字內容規模化生產和傳播。
未來展望與持續投資
雖然元宇宙發展面臨挑戰,但作為未來互聯網的重要趨勢,阿里巴巴及國內其他廠商將繼續投入,推動元宇宙技術創新、生態構建與場景應用。面對行業波動,廠商需保持創新勇氣,適應市場變化。未來,阿里巴巴在元宇宙領域的持續投資,將推動國內科技領域的發展,為實現元宇宙的願景提供重要支撐。
⑵ 段偉文 基於技術與倫理關系視角的考察
元宇宙本身並不是一個像宇宙那樣的科學概念,而是對數字技術所驅動和連接的信息空間的一種新的概括性描述,是一個會根據技術發展而不斷增減內涵的開放性的集合概念。 中國 社會 科學院哲學研究所段偉文研究員 在《國家治理》周刊撰文,從元宇宙所代表的 科技 社會 的未來趨勢廓清其實質和問題,並從技術與倫理關系視角,對元宇宙價值錨點和治理原則進行了深入分析。
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自上世紀90年代以來,人類文明出現了數字化轉向,從「數字化生存」的口號到作為經濟發展戰略的數字化轉型,互聯網、移動通信、雲計算、大數據和人工智慧等信息通信技術所引領的網路化、數字化、智能化一浪高過一浪,我們正在步入深度數字化和深度智能化時代。正是這一時代趨勢,使得人類的生存空間逐漸從物理空間遷移到賽博物理空間,從而水到渠成地催生了元宇宙的概念與創新。
毋庸置疑,在臉書更名為Meta事件的推動下,元宇宙正在成為預期的新一代數字技術驅動的創新熱點,但從 科技 產業政策和治理的角度來看,越是熱現象越需要冷思考。元宇宙之所以受到熱捧,在很大程度上是因為它可以大致代表新一代數字、網路與智能技術應用的集成創新框架,而它是不是能夠真正引領數字化和智能化發展的潮流,還要看時代最終會不會選擇它。
具體到數字治理和新興 科技 治理的維度,富有挑戰性的問題是:元宇宙的發展如何形成可以適應其創新廣度、深度和速度的治理框架,從而以具有動態應對能力的敏捷治理促進其有序發展。鑒於當前元宇宙的發展尚處於概念傳播與創新孵化期,在構建具體的治理框架之前,亟需進行一系列預見性的跨學科研究,為其提供一套基於理性認識的工作假設。為此,非常有必要從元宇宙所代表的 科技 社會 的未來趨勢廓清其實質和問題,確立把握元宇宙開放性創新的認知策略,進而對元宇宙的價值訴求和治理原則展開前瞻性思考。
深度數字化時代的元宇宙及其挑戰
元宇宙本身並不是一個像宇宙那樣的科學概念,而是對數字技術所驅動和連接的信息空間的一種新的概括性描述 ,實際上是一個會根據技術發展而不斷增減內涵的開放性的集合概念。近年來,元宇宙已經超越了斯蒂芬森1992年首創這個詞彙時所賦予的沉浸式3D虛擬世界的內涵,拓展至物理世界中的物體、行動者、界面以及構建起虛擬環境並與之交互的網路等。關於元宇宙的內涵,加速研究基金會(Acceleration Studies Foundation,ASF)發布的《元宇宙路線圖:通往3D網路之路》指出:元宇宙是虛擬增強的物理現實與物理上持續存在的虛擬空間的融合,這一融合使用戶可以同時對兩者加以體驗;沒有一個單一的、統一的實體被稱為元宇宙;元宇宙的建設意味著越來越多的虛擬和3D網路工具和物體將嵌入我們的環境之中並相互促進,並成為我們生活中的持久特徵,而且這些技術的出現將取決於潛在的利益、投資和客戶的興趣,並將受其弊端和意外後果的影響。
為了描述元宇宙的發展趨勢,加速研究基金會的元宇宙路線圖選擇了兩組可能影響其演進方式的連續變化譜系:從增強到模擬的技術譜系和從私密(以身份為中心)到外在(以世界為中心)的技術譜系。其中,增強技術是指通過增加新的信息控制系統加強我們與物理環境的感知與互動,模擬技術是指通過構建虛擬或鏡像的世界提供全新的交互環境,私密技術涉及個人(包括虛擬化身與虛擬主體)的身份、認知和行為等內在體驗,外在技術為用戶提供有關周圍世界的信息和控制技術。
由此形成的四個象限可將元宇宙大致劃分為虛擬世界、鏡像世界、增強現實和生命記錄四種形態(見圖1)。不難看到,這些形態其實是相互關聯的。如在凱文·凱利眼裡,增強現實將觸發一種可以稱為鏡像世界的新的大技術平台的產生:不久的將來,現實世界中的每一條街巷、燈柱、建築和房間,都將在這個人工的鏡像世界中擁有同樣大小的數字孿生,就像一張與它所代表的領土大小完全相同的地圖一樣。
然而,要把握元宇宙及其所代表的深度數字化時代的實質,探討元宇宙對 社會 價值的可能挑戰,不能停留在這類未來已來的暢想層面,而要以思考元宇宙為契機,在深化人們對相關問題已有的認知的基礎上進行更具系統性和前瞻性的探討。實際上,人們對於信息通信技術與數字技術的本質及其問題已經進行了大量思考。其中,除了與元宇宙類似的賽博空間(cyberspace)、信息圈(infosphere)以及與之相關的心智層、超文本空間、全球腦等基於空間隱喻的觀念之外,具有代表性和承前啟後意義的有三個方面。
其一,各種可能形態的元宇宙的基礎是數字計算思想及其技術實現。 即可以通過數字化將世界和人(包括行為和交互)轉化為數據驅動的信息機器,進而運用信息通信技術或數字技術使其得以自動化運行。但由此導致的潛在沖突是,人本身並不完全等同於信息機器中的智能體,人是有思想、自主性和能動性的,人具有生物學的身體,人的感覺和認知是通過其神經認知系統實現的。對此,認知現象學家梅洛-龐蒂早在20世紀60年代就曾指出,將人類的創造解讀為信息的自然過程實際上是一種控制論的意識形態,在這種絕對的人工主義的視角下,人的身體成為信息機器意義上的可能的身體,但在我們的生活中,感性的世界和加工過的世界本應該是為我們的身體而存在的。
其三,有關可編程未來的討論表明,元宇宙本身並不神秘,其實質是由軟體代碼構造的可編程的世界。 2011年,世界上第一個滑鼠的發明者同時也是風險投資人馬克·安德森(Mark Andreessen)曾經指出:「軟體正在吞噬地球!」而此後圖書和音像等行業被數字網路企業大規模侵蝕的事實,的確反映了這一點。對於可編程世界的含義,科西莫·亞托卡在新近出版的《數據時代:可編程未來的哲學指南》一書中指出:「軟體代碼在普遍和繼續不斷地開發、分布與激活中,從比喻到實際意義上,軟體代碼都在攻擊和毀壞我們迄今所知的世界,以及 社會 、經濟和我們生產價值的方式……總之,我們正在見證一個世界的毀滅、一個新世界的上升。」在他看來,代碼所扮演的不是壓縮和消除物理空間的角色,代碼呈現世界的方式是創造和操縱現實。在數據時代,代碼是激活空間生成活動的關鍵要素,從而與空間同構為代碼/空間——通過代碼的生成性運行,鄰近性、移動性、 社會 性、可感性、可達性等關系得以產生,空間不斷被修正和迭代。
立足這些重要的思考,有助於我們認識到元宇宙並不是一個全新的事物而是累積性集成創新的趨勢。對其前瞻既不應基於各種科幻式的未來願景,也難以從不斷翻新的場景應用構想和技術解決方案中找到答案,而應該從技術譜系和與之伴隨的問題譜系的追問入手,才能避免浮光掠影式的預言,並揭示出真正的問題與挑戰所在。
隨著元宇宙的發展,既有的思考為我們提供了進一步探究的大致方向。其一,虛擬世界對人的行為的誘導與操控,沉浸式虛擬體驗對人的神經系統的影響與傷害, 游戲 等虛擬生活對人的行為模式的改變,這些目前已經出現的問題無疑會加劇,會變得更加復雜和難以應對。其二,作為數字化生存升級版的元宇宙將帶來更多生活層面的挑戰: 自我與數字替身和虛擬人之間的關系將會使自我認同更加困難,真實與虛擬界限的普遍模糊會導致更嚴重的認知障礙 ,注意力的缺失可能會成為元宇宙 社會 的新常態,人們可能會成為相互隔離的亞文化群體,等等。其三,在走向深度數字化的元宇宙時代,代碼、感測器、數據、演算法和人工智慧正在成為在空間中生成空間、在世界中搭建世界的全新的生成裝置,元宇宙的空間拓撲結構將變得「無遠弗屆」和「如影隨形」。由此產生的顛覆性力量可能會被濫用,從而成為破壞 社會 團結和影響公正的強大力量。更重要的是,即便我們可以將元宇宙及其代表的深度數字化潮流視為行星級的顛覆性力量,不容忽視的是它依然建立在自然生態環境之上,不能不考慮地球生態承載力和人類文明可持續發展的總體目標。
作為 科技 社會 試驗的元宇宙及其倫理沖擊
而鑒於元宇宙既有傳承性又在 探索 之中,對其可能導致的影響和應對的研究需要採取相應的認知策略,以利於聚焦恰當的問題域。為了避免老生常談、泛泛而談和誇誇其談,在元宇宙的 社會 、倫理和法律等相關問題的探究中,宜採取兩個認知策略。 一是開放探究性策略 ,即認識到元宇宙實際上是未完成的概念和創新,對各種可能性保持開放的態度。 二是現實可能性策略 ,即抓住其當前發展態勢中最有可能激化的問題及其 社會 反響,把握實質所在,探尋可行對策。將兩者結合起來,有助於釐清元宇宙相關研究的預設和邊界,有的放矢。
因此,以下事實將不容無視和迴避:一是世界與人的數據化,即作為元宇宙的前世或基礎的虛擬現實、增強現實和擴展現實等技術實質上是對世界和人的感知與行為的數據化模擬和模擬;二是感知與體驗的幻覺化,即元宇宙中的虛擬現實感建立在以假亂真的主觀感知和基於幻覺的身體體驗之上;三是認知與行動的可控化,即元宇宙中的增強現實和擴展現實使人的認知和行動建立在用數字化中介重新整合的經驗與事實之上,成為可識別和可調控的對象。直面這些事實,不難揭示出元宇宙的發展必然引發一系列遠遠超出信息倫理和數字技術倫理的復合性和開放性倫理沖擊,而這又將為進一步探討元宇宙發展的基本價值訴求和治理之道奠定基礎。
首先是全智能環境下的數據倫理沖擊。 在元宇宙中,對人的行為和生物特徵數據的採集和分析將成為其運行基礎。根據美國斯坦福大學2018年的一項研究,在虛擬現實空間中停留20 分鍾,會留下大約200萬條眼球運動、手部位置和行走方式等數據。單對眼球運動的監測,就可以通過每一刻的視線位置、眨眼次數、瞳孔張開程度等詳細的生物特徵數據來了解人的心理狀態和疲勞程度。在元宇宙中,現有的個人信息和個人數據保護方面的法律和倫理規范遠不能應對這一新趨勢,故從一開始就要從技術和管理上確保通過VR耳機、AR眼鏡或BCI介面獲得的數據及其使用安全有益,並合乎倫理和法律。
其次是感知和體驗幻覺帶來的深度數字化環境下的生命與神經倫理挑戰。 如果元宇宙真的將引領深度數字化的未來,技術開發者就不能不對人的心智或大腦在虛擬環境中的可塑性、虛擬行為對人的行為與身份認同的深度操控以及虛擬沉浸和虛擬化身對人的認知和心理的長期性影響等問題進行深入研究,進而在科學事實的基礎上為人類的虛擬活動劃定一個身體與認知安全的界限。否則,一些元宇宙產業開發無異於毫無倫理規范和法律制約的人體試驗。其中,對青少年等弱勢群體的保護特別重要,從一開始就要明確限制青少年駐留元宇宙時間,尤其不能以什麼世代之名不負責任地聲稱青少年是元宇宙的原生代。
再次是由虛擬和現實的混淆與界限消弭帶來的事實偽造和意識操控等 社會 認知倫理和精神倫理層面的顛覆性影響。 應該認識到,隨著虛擬和增強現實技術逼真度的不斷提升,加之人工智慧偽造和腦機介面技術的採用,元宇宙的開發不能不預防這些威力強大的技術的濫用。如它們很容易被用來混淆偽造的事實和真實的事實,甚至可用於虛構對特定事件和 歷史 的虛假集體記憶,從而干預人們的 社會 認知,操控人的意識和精神。可以預見,由元宇宙技術所形成的觀點極化、信息繭房等反智主義和認知偏差將更為頑固,更難於破解。
探尋元宇宙的價值錨點與治理原則
深度數字化和互聯網的未來將走向何方?如何應對元宇宙可能引發的諸多顛覆性的倫理沖擊?這就需要我們超越技術層面,從人與技術、 科技 與人類文明的視野為其確立必要的價值基準或錨點。單從技術上看,目前對元宇宙的認知更多地偏向虛擬性,主要將其視為由相互連接的虛擬世界組成的大規模、持久、互動式和可操作的實時平台。但如果將技術作為人的本質特徵, 科技 作為人類文明的內生變數,則可以將技術和 科技 所構建的世界定義為人造世界,從而將元宇宙視為由數字技術所連接、組織和整合起來的人造世界的新版本。
從價值層面來看, 科技 所造就的人造世界應該是為未來而構建的,它使得未來具有召喚出潛在的巨大力量的可能性,但這種可能性無論多麼奇妙,都應該使人類文明擁有更大的發展空間,而不是沒有未來。如果說人類的 科技 活動在工業化時代對自然的利用已經造成了諸多使自然生態不可持續的風險,那麼,數據驅動的元宇宙的發展則尤其應該避免其濫用導致人和人類 社會 的「去未來化」。
由此,立足前文所論及的開放探究性和和現實可能性認知策略,只要我們還承認信息通信技術和數字技術所開創的 科技 文明的基礎是自然環境、資源和我們生物學的身體以及現實 社會 ,就可以對未完成的元宇宙將如何發展提出一個方向性的預設:恰如現在的網路空間並非當初所設想的完全虛擬和匿名的賽博空間一樣, 作為深度數字化生存空間的元宇宙也將會是數字與物理相互交纏的空間 ,而且物質與能量、生態與環境、身體與生命、社群與 社會 的可持續、 健康 、幸福、美好生活、團結和繁榮具有更高的價值。
這一方向性的預設,有助於為元宇宙未來的星辰大海確立價值錨點。據此,我們會對其他更激進的構想保持開放的態度,但同時也要對這些構想的現實可能性提出質疑。例如,針對漢斯·莫拉維克和雷·庫茲韋爾等以計算機為媒介的永生之夢,可以質疑的是,在資源稀缺的情況下,尤其是在最開始的迭代階段,誰將可以享受這種不朽?更重要的是,從這一價值基準出發,我們可以更清晰地認識到,作為 科技 社會 試驗的元宇宙不是單純的技術創新,而是一種復雜的技術 社會 復合體和人造世界,其所帶來的倫理沖擊的本質是人與技術在價值層面的深層次沖突,而如何回應這些沖擊並做出恰當的價值權衡與倫理構建,恰恰是元宇宙從0到1創新中的內在環節。
從我們所提出的元宇宙價值基準或錨點出發,結合數字治理與人工智慧治理的經驗,可以提出以下應對其 社會 倫理沖擊的治理原則。
其一,分類治理的原則。 元宇宙在技術上是一個集合概念和集成創新,為了明晰治理路徑和充分運用已有治理經驗,要根據治理的需要對其做出必要的區分,從而避免政策上的含混。例如,目前可以將元宇宙大致區分為 游戲 類、數字資產類和基礎設施類,特別要將相對嚴肅的經濟 社會 生活與 游戲 娛樂 作必要的區分。在此基礎上,相關的治理應該基於不同的類型,根據其規模和具體影響尋找其存在的症結,再依照現有治理路徑尋求進一步的治理路線。
其二,以人為本和保護現實 社會 的原則。 具體包括一系列舉措,如保護個人數據與隱私、保護消費者和用戶的身心 健康 尤其是青少年身心 健康 、保護用戶免受操控、平衡虛擬世界中的權利責任關系、保護虛擬世界中的公有空間和公有物品、避免和減少逃避現實與 社會 孤立現象、共同構建虛擬世界等。其中,有很多問題變得越來越具有挑戰性,例如,如何防範虛擬世界走向相對封閉的圍牆花園以及亞文化群體的極端化發展等。
其三,虛實平衡的原則。 針對元宇宙虛擬化的偏向,這一原則強調現實世界中的生態、生命和生活具有更高的價值,虛擬世界、鏡像世界和增強現實的建設最終是為了讓現實 社會 生活更有意義和更有效率,不主張完全用虛擬人生替代真實人生,強調虛擬與現實邊界的存在。
其四,綠色、幸福與繁榮的原則。 即強調元宇宙的建構要以自然環境可持續、個人生活幸福和 社會 團結繁榮為最終目標。基於這一原則,元宇宙的構建必須考慮環境和資源的約束,要將節約資源作為衡量其品質的重要指標;人在元宇宙中的活動要避免時間與精力的過度耗費,元宇宙的設計從一開始就要將避免上癮作為重要的技術指標;虛擬社群要引入必要的自治機制以避免極端化的團體思維和 社會 分裂。總之,元宇宙的發展要有利於現實世界的繁榮而不是相反。
最後,多元共治的原則。 這一原則要求,一方面國家和產業主管部門自上而下的治理架構應與企業和行業自下而上的自律和自適應治理相結合,另一方面現實世界的干預應與虛擬世界的自治相結合。在具體的治理實踐中,依據數字治理與人工智慧的經驗,這一原則的實施應在事件導向的處理與制度化的治理、促進創新和消費者保護之間保持適度的張力。更重要的是,在治理中要對元宇宙的相關問題包括負面影響開展科學研究,而不是只憑對不良後果的想像進行規制和處罰。實際上尊重和直面科學事實,對於所有主體而言是最大公約數——既可以促進和保護創新,又能使其發展符合國家、 社會 和用戶的利益。唯其如此,才能促進元宇宙的 健康 有序發展,使其成為引領數字化未來美好生活的時代引擎。
⑶ 齊澤克科幻領域相關研究的綜述(5/8)
自從1989年出版第一部英文學術著作《意識形態的崇高客體》齊澤克以幾乎每年兩部學術 著作的高產量,迅速在歐美學術界掀起了轟動效應。其著作涉及面十分廣泛,在這一方面可以說齊澤克是「堅持到底的巴迪歐」,在各個領域都「播下龍種」,進行文化陣地的堅守體現出了十足的老牌左翼知識分子的風采。但國內研究現狀主要仍然集中在他第一本最出名的《意識形態的崇高客體》相關的意識形態方面對於其他層面的探討則十分稀少。
另一方面,關於賽博空間及其衍生的虛擬現實的理論探討已然成為當代媒介理論研究進路中的核心話題。橫跨哲學、文藝學、政治學、傳播學、社會學等諸多領域的學者分別從不同的視角出發,試圖診斷由賽博空間興起所帶來的一系列社會文化效應。「科幻/未來世界」主題以元宇宙的火熱為主導,使得相關研究成為了探討的熱門話題。「科幻影視研究」關鍵詞出現十分明顯的增長趨勢。
齊澤克作為一名力圖恢復理論實踐性的哲學家,他堅持在各個領域都發揮影響力,與文化產品相關的評介散落在的他的各個文中當中,除此之外,他出版了《斜目而視:透過通俗文化看拉康》(1991)、《真實眼淚的恐怖:在理論與後理論之間的克日什托夫·基耶羅夫斯基》(2001),《不敢問希區柯克的,就去問拉康吧》(1992)等一系列針對流行文化,面向大眾的著作,詳細介紹了電影內容和理論相關的問題。
隨著賽博格,賽博空間,虛擬空間等概念的興起,齊澤克再一次敏銳地從社會層面對其進行考察。
在齊澤克的著作《因為他們並不知道他們所做的:作為一種政治要素的快感》(1991),賽博格概念首次出現,但此時僅僅作概念引用,而並未做過多討論。
在《除不盡的剩餘:謝林及相關事宜》(1996)中,齊澤克通過「笛卡爾與賽博朋克」開始初步探討賽博空間的問題:他認為賽博空間並非是對於我們現實生活和主體性的拋棄,而是主體性和現實生活的純粹實現,虛擬空間的體驗讓我們真正明白,我們日常所沉浸的現實總是被虛擬化的。
在《幻想的瘟疫》(1997)中他一轉矛頭,轉向對於賽博空間所代表的話語的批判,認為賽博空間是當代社會的病症之一,延續了他對於後現代主義和現代資本主義的批判。
在《論信仰》(2001)中的第一章「反對數碼異端」中將賽博空間比作諾提斯教關於自我的夢想:自我脫離了凡俗的自然身體的舒服,成為了純粹的虛擬實體,但其最終的啟示依然是我們發現我們從來就沒有這種身體,我們對於身體的自我經驗總是想像性構成的實體。
在《有人聽說過極權主義嗎》(2001)的結尾,齊澤克指出,數字網路是如此深刻的影響我們的日常生活,以至於存在一種潛在的極權主義危害。
在《實在界的面龐》(2004)中以兩篇文章專門討論賽博空間的問題:以賽博空間為主導的電影已經不再是法蘭克福學派「機械復制」模式的產物,而是互聯網所衍生的」賽博空間「對人們的自身,他者和世界的關系進行介入的和改變的產物。
在《無身體的器官》(2004)中,他用」賽博斯大林』來形容這種情況,但相反的是,他並不直接主張保護個人隱私的傳統觀點,而是鼓勵人們堅持「賽博空間」社會化,用想像力去發掘「賽博空間」的解放潛能。在此之中他零星提到了「賽博共產主義」的詞彙。
《連接大腦的黑格爾》(2020)則是腦機介面的技術出現突破之後,齊澤克寫的專門著作,其中討論了人工智慧的主體性問題和人的主體性在腦機接發明後會走向何處的問題。
除此之外,其他著作均有零散的提及,齊澤克所參加的各類雜志和講座也均有提及,但其本身不夠完整,此處不多做討論。
齊澤克本人的研究十分零散,散落在其不同時期的著作之中,所以國內展開研究時有意識地對其研究的不同主題進行了整合,主要分為三個方面:1.人機時代/賽博空間的社會圖景2.人機時代/賽博空間的主體性問題3.人機時代/賽博空間所代表的話語批判。以下對這三個主題作詳細闡述。
齊澤克按照一個拉康主義者的基本理論,在現實本身(想像,象徵,實在三界)的虛擬性、主人能指與述行性的消失、以及賽博空間俄狄浦斯期的去向三個大方向進行探討,得出了虛擬空間不夠「虛擬」的結論。
在講座紀錄片《虛擬之現實》中,齊澤克指出,當今所謂熱點的「虛擬現實」是一個很糟糕的概念,它僅僅意味著在一個人工數字媒介中重建我們的現實,我們只是想要在另一個象徵環境中去重復我們的現實生活,他主張,我們應當考慮一個於「虛擬現實」相對的概念,即「虛擬之現實」。我們的現實本身具有虛擬性,我們所生存的現實並非完全的客觀實體,而是一種」現實效力「的結果,其本身具有虛擬性,他從想像,象徵和實在三界討論
其一想像界,他通過一種類似現象學的「在場」與」缺席「的概念闡述想像界的虛擬性,他舉例道:我們在與他人相遇的時候,必須抽象化,抹除他那帶有具體特徵,令人難受的形象。當與某人交談的時候,我們當然知道某人在排泄,流汗,但在實際接觸中,這些印象都會被抹除,由「在場」轉為意識不到的」缺席「,我們並非與」真實「的他者進行交流,而是由經過中介後的虛擬形象進行相處。
其二是象徵界,象徵的虛擬是社會象徵性運行的方式,例子是對於權威的體驗,父親的權威為了有效的運作,真實的產生效用,必須保持為虛擬的狀態。父親在特定的場合並不需要打罵你來樹立自己的權威,他只需要保持自己的在場,僅僅通過怒視你的行為,便會使你順從,不敢輕舉妄動;相反,如果當父親不再正襟危坐而是沖你咆哮、打罵你的時候,盡管你的身體上承受著疼痛,但你會發現父親的憤怒行為中暗藏著某種可笑的無力感,這正是權威喪失效力的表現。
其三是實在界,實在界並非指實存物,而是某種純粹的差異,齊澤克以物理學中的吸引子舉例。倘若我們將許多小鐵片放在一個磁場的周圍,它們便會根據一定的形狀運動,不斷地接近那個形狀。但毫無疑問的是,這一磁場的形狀在實際中並不存在,它僅僅是觀察者通過觀察從鐵片的抽象運動中提取出來的。這就是「真實的虛擬」,它僅僅以抽象的形式存在,但它又預先決定了周圍實際存在物(小鐵片)的分布方式。
因此,虛擬現實的糟糕之處不在於其不夠」真實」,而在於其不夠虛擬,虛擬現實中取消了現象和本質的對立,因此我們在虛擬現實中遭遇的是一個「沒有虛擬性的現實」,這將使我們產生難以忍受的負擔,陷入「自由的深淵」。
齊澤克注意到,賽博空間所帶來的首當其沖的是「大他者的退卻」,他舉了超文本的例子:加州某一黑客團體入侵並更改了《星際迷航》的電視劇故事線,而這一改動被視為平滑的,理所應當的發展。其本身揭露了」主人能指「功能的懸置,在賽博空間里,不再存在一個保證文本內容一致性的主人能指,人們可以發揮自己的想像力和創造力,改寫出不同的「超文本」,並且每一個文本都是」理所應當「的,可以說這就是賽博空間的「後現代時刻」。
從一個拉康主義者的視角看,語詞本身是浮動的,因此主體必須通過象徵的大他者作保才能用能指來表述自身,而當賽博空間將大他者懸置的時候,主體也將失去其述行性效力,語詞和文本不再能被主體化,主體與賽博空間的文本脫鉤,文本成為了純粹的文本,因此在賽博空間的主體最常發出的感慨是「一切都是虛擬的,虛幻的交流」,事實上,一旦主體可以從語詞的關聯中解脫出來,將不再承擔任何責任,賽博空間成為了實現主體內心慾望的隨心所欲的場所。
主人能指和述行性的失效看似帶來了一個完全開放和自由的空間,但也帶來了更嚴重的問題:再也不存在任何權威告訴你,你應該做什麼,你應該欲求什麼,以及如何做出你的選擇,這一後果是無法忍受的,令人窒息的封閉,因為主體一旦不存在選擇的標准,將會直接喪失選擇任何的能力,因為對於主人的需求是由於主體的迷惑而產生,可以說,主體為了解決自身的迷惑而選擇了主人的擔保,而當作為主人和擔保的大他者消失的時候,隨之所有的選擇都消失了。
賽博空間的概念童顏引起了針對精神分析的「俄狄浦斯情結」的探討,普遍流行的看法在於賽博空間的到來破除了俄狄浦斯情結對於主體的塑造,主體不再經受以象徵性閹割為象徵的禁令而進入了自由選擇的認同階段。齊澤克對此看法截然相反,他認為宣稱賽博空間使得俄狄浦斯情結向更為復雜的版本轉變,並且選擇哪一個版本必須由當前社會的政治意識形態斗爭來預先決定。
對此,齊澤克提供了三個版本分別對應精神分析三個症狀,來表明賽博空間中俄狄浦斯的不同走向。
其一是鮑德里亞和維利里奧的擬象,他們關注的是在數字化世界中想像界和實在界的直接融合。這導致了賽博空間文化展現出一系列的「擬像」效應,即文化的生產從對現實的模仿轉向以自身內在邏輯為基礎的生產。鮑德里亞認為再也不存在任何的實存物,「影像不再能讓人想像現實,因為它就是現實。影像也不再能讓人幻想實在的東西。因為它就是其虛擬的實在。」
齊澤克依然按照」虛擬之現實「的邏輯反對並補充了這個觀點,被溶解的並非現實而是表象,在此處表象是象徵界的產物,而他們所討論的擬象是想像界和實在界混合的產物,實在界與想像性的混合產物越來越難以區分,這毫無疑問對應的是精神病的結構。
其二是桑迪·斯通和謝里·特里爾為代表的網路女性主義者,她們強調網路的虛擬現實可以作為自我塑造的基地,創造新的自我身份,俄狄浦斯的終結意味著主體不再受到某種禁令的調配,可以轉向一種任意跨越身份,構建認同之中。這個版本對應精神分析中的性倒錯機制
其三是一眾認為賽博空間延續了俄狄浦斯所規定的主體化模式,由電腦屏幕所構築的界面延續了實體世界的大他者作用,我在網上依然存在者說的主體和話的主體的二分,因此這里的主體依然是歇斯底里的神經症主體。
最後是齊澤克自己提出的第四方向,其本身也是性倒錯的機制,俄狄浦斯中的象徵機制的「閹割「對於賽博空間的主體一定程度上並不起作用,主體在賽博空間中一定程度上成為了不受象徵性束縛的自由主體,但是這一新主體本身也需要」構築律令本身「的方式來調控自身的慾望,由此賽博空間的虛擬主題會發明許多「制度」來引導自己的慾望,在此處他距離了《江南style》作為社群的享樂的儀式性,由此在他那裡,主體化的機制轉變成了一種新的性倒錯的機制,在逃避象徵秩序的「閹割」的途中,發明了新的制度。
這里看似討論的是三種症狀和賽博空間的關系,其實是在討論賽博空間可能的組織形式所造成的主體化效果,其中也暗含了與現實的聯系。
對於賽博時代,人們對主體性的暢想往往在於機器復制人的意識,人的意識被上傳到網路中,以及強人工智慧獲得人類智能甚至超人類智能這兩個方面,齊澤克的討論也圍繞這兩點展開。
人工智慧將會是新主體嗎?齊澤克用精神分析回答了這個問題,機器所根據的規則是將一切信息都轉化為1和0,按照他的」並非全部「的邏輯,人的意識中存在著無法被化約為1和0的一個基本參照點,即無意識參照點。在拉康的理論中,無意識是我們意識中」被查禁的一章「,是主體意識所不能及的,但又依據此而建立的東西。以拉康的理論看,此無意識的參照點即指向意識的生成結構本身,用巴迪歐的敘述來講,符號系統本身作為一個計數結構不被納入到數值本身當中,因此無論是在對人的思維的模擬機器,即人工智慧,或者是腦機介面中,都難以與不存在,不顯現的無意識相連接,也就難以獲得同人一樣的主體性。
在埃隆·馬斯克的公司發明了腦機介面之後,連接大腦成為了另一個關注的熱點,其本身旨在將我們的思維意識上傳到數字機器之中,在這個假設中,這個機器能夠直接讀取人的思維,並將人的思維加以現實化或者外化。齊澤克的觀點是,連線大腦無法再現人的無意識這一虛擬維度。無意識本身作為主體的意識結構中的一個悖論性的存在和虛擬的存在,主體本身也無法將其計數,因此腦機介面也難以與無意識連接。
人工智慧、大數據和生物基因工程的發展挑戰了傳統的人類,人文主義的概念,因此誕生了「後人類主義」的探索,齊澤克的批判也圍繞此開始,在其中延續了對於後現代多元主義身份政治的批判。
齊澤克首先闡述了後人類主義的兩個十分令人不安的傾向,即「普羅米修斯的羞恥」與「機器大他者」。
」普羅米修斯的羞恥「表述的是一種生而為人的羞恥感,其本身是一種人類中心主義的倒轉,對我們的生理限制,死亡率,我們自我再生的荒謬方式的羞恥感,更根本地說,這是由於「我們是生出來的而不是造出來的」,他提到這種羞恥感不但體現在阿爾法狗大戰人類中,更體現在文化表述的世界中,舉了《西部世界》的敘事中,機器人取代了人類,舉起了「我思」所代表的人文主義大旗的例子。其不僅僅是一種威脅感知,而其本身預設了一種對於人類的看法,而這種對於人類自身的看法則是更隱秘的威脅。
其二是「機器大他者」,在解構人類中心主義思潮中,解構主義破除了人類中心論,但在反對其之後,我們似乎倒向了另外一種」機器大他者「的崇拜,不僅在於科技領域我們試圖仰仗於機器大他者將人類轉化為一個自我製造的實體,更體現於文化領域,我們在暢想一個機械,數據和雜交的科技烏托邦中,機器的透明性,客觀性成為戰勝權利操控和虛假意識形態的核心解碼。
文化左翼在賽博格中看到了一種打破傳統人文主義局限的方式,賽博格既是人也是動物,既是自然也是人共,既是生命又是機械,甚至可以既是男人又是女人。在此處他們獲得了超身份和性別的位置。對於此,齊澤克認可舊有的解構主義對於人類中心主義的批判,但他反對對於「混交」主體的再本質化,而主張想像一種拒絕笛卡爾式主體之後的新主體範式的可能。
除此之外,還有齊澤克一貫的行動路徑探索,研究者的研究主題主要分為「穿越幻想」和」堅持失敗「
齊澤克並不認為賽博空間中與幻象保持的距離能夠「穿越幻象」,原因是在賽博空間中並不存在一種根本性的匱乏、不存在抵抗符號化的堅硬內核。賽博空間在虛擬現實建構和主體建構上排除了小客體a/主人能指,因而從根本上排除了難以直面的匱乏本身及用來進行填補的幻象。賽博空間的結構方式決定著在其中不可能「穿越幻象」。但齊澤克從未放棄在意識形態統治下進行解放的任何可能性。他認為賽博空間不能穿越幻象,但仍有可能帶來解放,比如主體對賽博空間中的表象進行徹底認同、從而影響現實世界中的意識形態統治,以及難以忍受賽博空間的「自由深淵」的主體返回現實生活等等。
齊澤克依然堅持「非人「的主體性,正是內在的限制,成為超人類的失敗,才構成了主體本身。正是成為完美人類的失敗,促使人類建立出外在於自己且超越於自己的外在物。因此齊澤克的共同體反對一貫的機器成為人以及人機一體概念,堅持人與機器的最小差異,倡導將人的不完美性堅持到底,承認人內在的限制是我們應當堅持的不可能性,這個失敗本身會成為一種「成功」。
⑷ 元宇宙是什麼,是不是騙人的,有沒有未來
不是騙人的,有未來。
目前,關於「元宇宙」,比較認可的思想源頭是美國數學家和計算機專家弗諾·文奇教授,在其1981年出版的小說《真名實姓》中,創造性地構思了一個通過腦機介面進入並獲得感官體驗的虛擬世界。
而該概念的正式提出者,則是美國科幻大師尼爾·斯蒂芬森。
斯蒂芬森升華了文奇教授的構思。1992年,在其著名小說《雪崩》中,他提出了關於元宇宙的雛形,一個平行於真實世界的賽博空間(Cyberspace),「戴上耳機和目鏡,找到連接終端,就可以通過虛擬分身的方式進入由計算機模擬、與真實世界平行的虛擬空間」。
當前,各種研究報告、文章也紛紛提出了自己的見解。但不難發現,這兩位科幻大師在上世紀提出的對元宇宙的見解仍然沒有過時。
當前,在元宇宙掀起熱潮的同時,也引發了一些爭議。
有人提出元宇宙是一個偽命題,甚至有人認為元宇宙只不過是一場新的割韭菜資本騙局。其中蘋果公司 CEO 庫克關於元宇宙的發言就引起廣泛關注。
庫克近日在接受采訪時候表示,「不要講什麼元宇宙,就是增強現實 (AR)」。
不過,庫克這句話倒不是反對元宇宙,只是表明蘋果公司不會隨便亂用流行詞。
其實,不僅僅是元宇宙,蘋果公司對於新技術、新概念一直採取一種比較慎重的態度。如作為數字科技巨頭,蘋果公司對於區塊鏈就一直比較「冷淡」。
這其實與蘋果公司的重視實際應用的務實風格密切相關,不做到技術非常成熟一般不輕易說出來。
庫克的話恰恰說明了蘋果公司對於元宇宙未來場景的認可,只不過他認為這樣的場景應該是通過AR技術來實現。
⑸ 元宇宙名詞解釋
元宇宙(Metaverse)是一個虛擬時空間的集合,由一系列的增強現實(AR)、虛擬現實(VR)和互聯網(Internet)所組成。
元宇宙是一個沉浸式的、虛擬的、無形的、巨大的、永久的、不斷演進的、全年24小時在線的人造電子空間。
究其本質,元宇宙是人類現實世界的虛擬映射版——現實世界的人們可以在其中打破時空界限,以數字化身形式在其中生活且永不下線,因而能夠獲得一種超越現實的完美沉浸式體驗。
元宇宙思想的起源
目前全球公認的元宇宙思想源頭是美國數學家、計算機專家兼賽博朋克流派科幻小說家弗諾·文奇。他在1979年完稿、1981年出版的小說《真名實姓》中,創造性地構思了一個通過「腦機介面」進入並能獲得感官體驗的虛擬世界。
因此,他可謂元宇宙的鼻祖。在這部小說出版之時,互聯網技術才初露端倪。其後,美國作家威廉·吉布森1984年完成的科幻小說《神經漫遊者》,進一步推動了人類對元宇宙的構想。他在書中創造了「賽博空間」(又譯「網路空間」)。
⑹ 沒想到,濃眉大眼的《逆水寒》手游居然背叛了MMO傳統
《逆水寒》手游以「讓MMO再次偉大」之口號,迅速崛起於市場。其以創新的賽季制與殊途同歸機制,平衡了玩家間的差距,降低游戲肝度。不賣數值的策略,通過電商「百億補貼」式活動,讓玩家小額付費,有效降低了游戲氪度。同時,其內容豐富,滿足了不同玩家的喜好,無論是對抗、合作還是休閑養生,都能找到適合自己的選擇,這與傳統MMO的高肝度、高氪度形成了鮮明對比。
在2.0新賽年,游戲迎來了全面革新。國風朋克內容的加入,讓玩家體驗到未來與古代文化的融合,新職業「玄機」以機翎為武器,戰斗中變化多端,與賽博空間的未來刺客形象相得益彰。新團本「天機迷城」引入未來感的機甲大戰,讓玩家彷彿置身於《怪物獵人》的世界。新劇情篇章則讓玩家成為主角,主導劇情走向,增加了劇情的沉浸感與代入感。
游戲還加入了玩法編輯器「創意工坊1.0」,為玩家提供了多樣化的玩法構建選項,促進了UGC內容的生成,提升了玩家的創造力與參與度。此外,游戲優化了新手體驗,新玩家可通過老玩家邀請或自行快速升級至70級,降低了游戲門檻,加速了新玩家融入游戲的進程。
《逆水寒》手游的革新,不僅打破了傳統MMO的框架,更嘗試構建元宇宙的雛形,內容更加豐富多元,以滿足不同玩家的需求。這種大膽的創新,使得《逆水寒》手游在市場上獨樹一幟,其不斷進化的步伐,無疑為MMO領域帶來了新的思考與探索。
⑺ 元宇宙有哪些爭議(元宇宙弊端)
張家界掛牌「元宇宙研究中心」惹爭議,大家爭議的焦點是什麼?張家界掛牌「元宇宙研究中心」,大家爭議的點在於它是不是在蹭熱度。
元宇宙是什麼?
根據網路的描述,元宇宙是指「通過虛擬增強的物理現實,呈現收斂性和物理持久性特徵的,基於未來互聯網,具有鏈接感知和共享特徵的3D虛擬空間。」
簡單來說,元宇宙就相當於一個虛擬世界,人們在這個世界裡有自己的身份,可以盡情在這個世界裡創造自己想要的東西。可以隨時隨地切換身份,可以隨時穿梭在不同的城市,可以隨時工作、學習、購物等等。
元宇宙和旅遊有什麼關聯?
大家之所以會質疑張家界蹭熱點,是因為目前元宇宙的概念僅僅存在於科技和投資領域。而張家界是一家以旅遊業發展為主的企業,看上去和元宇宙是完全不搭邊的。
目前元宇宙只是一個抽象的概念,還沒有哪一家企業能將元宇宙落實到具體的產品上,也就是說這個東西還沒有應用到具體的生活中來。如果張家界旅遊公司要研究的話,是否要成立一個專門的小組,招聘專業的人員來研究呢?我認為是不現實的。因為這樣操作下來的成本非常高。
元宇宙是否會應用到實際生活上?
這個是很難說的。有一些聽上去非常高大上的科技概念,它就只能用在科技上。就比如說之前很火的「量子」概念,它實際上就是一個物理單位而已,但是有些商家就把這個概念應用到自己的產品上,欺騙消費者不明就裡,把自己的產品打造成很厲害的樣子,實際上只是商家自己在偷換概念而已。
所以當一個新的概念流行的時候,要看是否與自己的行業相關,再決定是否要跟風,否者被拆穿的話就很尬尷了。
對此,你有什麼不同看法嗎?歡迎在評論區留言。
元宇宙是什麼,是不是騙人的,有沒有未來?不是騙人的,有未來。
目前,關於「元宇宙」,比較認可的思想源頭是美國數學家和計算機專家弗諾·文奇教授,在其1981年出版的小說《真名實姓》中,創造性地構思了一個通過腦機介面進入並獲得感官體驗的虛擬世界。
而該概念的正式提出者,則是美國科幻大師尼爾·斯蒂芬森。
斯蒂芬森升華了文奇教授的構思。1992年,在其著名小說《雪崩》中,他提出了關於元宇宙的雛形,一個平行於真實世界的賽博空間(Cyberspace),「戴上耳機和目鏡,找到連接終端,就可以通過虛擬分身的方式進入由計算機模擬、與真實世界平行的虛擬空間」。
當前,各種研究報告、文章也紛紛提出了自己的見解。但不難發現,這兩位科幻大師在上世紀提出的對元宇宙的見解仍然沒有過時。
當前,在元宇宙掀起熱潮的同時,也引發了一些爭議。
有人提出元宇宙是一個偽命題,甚至有人認為元宇宙只不過是一場新的割韭菜資本騙局。其中蘋果公司CEO庫克關於元宇宙的發言就引起廣泛關注。
庫克近日在接受采訪時候表示,「不要講什麼元宇宙,就是增強現實(AR)」。
不過,庫克這句話倒不是反對元宇宙,只是表明蘋果公司不會隨便亂用流行詞。
其實,不僅僅是元宇宙,蘋果公司對於新技術、新概念一直採取一種比較慎重的態度。如作為數字科技巨頭,蘋果公司對於區塊鏈就一直比較「冷淡」。
這其實與蘋果公司的重視實際應用的務實風格密切相關,不做到技術非常成熟一般不輕易說出來。
庫克的話恰恰說明了蘋果公司對於元宇宙未來場景的認可,只不過他認為這樣的場景應該是通過AR技術來實現。
為什麼劉慈欣堅決反對「元宇宙」?不少科技公司聲稱,虛擬世界元宇宙將是互聯網下一個未來。
但是元宇宙也引發不小爭議,創作《三體》、《流浪地球》等經典科幻作品的作家劉慈欣近日公開指責元宇宙是精神毒葯,將導致人類沉迷其中無法自拔,而後走向末路。
劉慈欣批評元宇宙的原因主要是這樣的,因為劉慈欣認為,如果人們都在一個虛擬的宇宙裡面發展,就會把現實生活當中的發展給拖慢了腳步,這會把我們人類帶向一個非常不好的方向。
元宇宙到底是什麼?元宇宙就是只構建了一個虛擬的世界,在這個世界裡面可以做非常多的事,甚至在這里工作都是可以的。
如果把人們所有目光都聚焦在元宇宙這里,忽略了我們現實宇宙,人們就一直沉浸在這里,而現實只會變成滿足一些物質需求就可以了,這樣子會變成一種畸形的發展方向。