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元宇宙對策

發布時間: 2022-08-30 13:42:42

1. 什麼專業前景比較好 、

親 你好 !百事通梅姐為你解答:
第一:計算機類專業
計算機類專業可以說是不挑家庭、甚至是不挑學校,只要同學努力,就會工作不愁,而且薪資也較高。
計算機類專業中,信息安全、軟體工程、計算機科學與技術、網路工程、物聯網工程、數字媒體技術、數據科學與大數據技術等都是非常熱門的專業。
而且,這些專業幾乎都躋身高薪專業前列,2021屆畢業半年後月收入最高的10個專業中,就有5個是計算機類專業,月薪近6700元。 這其中,「信息安全」自2014屆開始,連續八年成為本科主要專業中月收入最高的專業,薪資也一路上漲,從2014屆的5026元,升到2021屆的7439元,起薪漲幅達48%,也是近7年就業滿意度最高的專業。 「軟體工程」是唯一一個連續11年入圍高薪前10的專業,排名一直位列前3名。
另外,信息安全、軟體工程、計算機科學與技術、網路工程等專業,不僅薪資高,還是就業滿意度榜單前30的專業,真的是幸福感滿滿!
第二:電子信息類專業
電子信息類專業也是工學門類中比較熱門的專業,它主要研究的就是信息的獲取和處理,電子設備與信息系統的設計、開發、應用和集成。
在信息飛速發展的今天,電子信息類專業人才就業也是不愁,只是這類專業學習的面比較廣,涉及電子信息、計算機、通信等多方面,要求考生要有很強的數理基礎,較強的邏輯思維能力以及動手實踐能力,而且色盲色弱考生要慎重報考。 電子信息類專業包括:人工智慧、電子信息工程、電子科學與技術、通信工程、微電子科學與工程、光電信息科學與工程、信息工程等等。
其中,「人工智慧」是2018年新增設專業,也是最火的專業,2022年迎來首批畢業生。據央視財經報道,人工智慧專業的學生非常搶手,相關崗位的工資一度躍升至高薪職位的榜首,達到每月23960元,就業前景非常好。 另外,信息工程、電子科學與技術、微電子科學與工程、電子信息工程、電子信息科學與技術、通信工程等,也是高薪專業。
第三:會計學專業
這是比較適合文科生和女生報考的專業,女生佔比達到77%。會計學開設院校較多,每年畢業生達10萬人以上,所以,低層次人才有些供過於求,因此,名牌大學的畢業證書可以說是一塊很好的敲門磚,如果能考取一個CPA注冊會計師證,更是如虎添翼! 會計學專業的薪資也是根據層次不同,有較大差別,考下含金量高的證書,你就是人才市場的「香餑餑」!但普通學校畢業生考取一個初級會計證,就業也是可以的。
第四:口腔醫學
口腔醫學是大家最為熟知的醫學類專業,它可以去三甲醫院,也可以去私人診所,從高到低都可以就業,而且就是不考研,只要能考下醫師資格證,自己開診所也沒有問題,賺錢多少可以說是沒有天花板。
第五:公費生
公費生包括:公費師范生、公費醫學生、公費農科生,以及去年剛剛開始招生的優師計劃。這些公費生,只要同學考上,上學不花錢還有補助,畢業就有編有崗,就業絕對不愁,只是一些省屬公費生,可能要到偏遠貧困農村就業,這一點同學報考時要了解清楚。
第六:警校生
警校也是近年報考越來越火的一類高校,同學只要考上,畢業時通過公安聯考,就可直接入警就業,特別優秀的同學還有2次甚至是3次選崗機會!只是報考警校首先身高男生要1.7米以上,女生1.60米以上,還有政審、視力形態、體能測試等等環節,很多考生首先就被身高限制了報考。 另外,除了5所公安部屬警校可以報考,還有中國消防救援學院、中央司法警官學院,以及各省的省屬警校等等,像我們「黑龍江公安警官職業學院」,三四百分的考生就可以選擇報考。
第七:軍校生
軍校也是大家最熟悉的,考上上學不花錢,還享受各種軍人的優待,可以說是一人當兵全家光榮!但軍校管理嚴格,考生報考前就要做好吃苦耐勞的心理准備,畢業後也要服從國家分配,到祖國最需要的地方去,能夠做到舍小家,顧大家,真正為人民服務。 以上這7個專業及方向,我們普通家庭孩子報考,不需要家庭背景,只要同學自己努力,就會有無限的可能。而且公費生、警校生、軍校生可以說畢業就是「鐵飯碗」,考生可根據自己的情況選擇報考。
如果對你有幫助點贊支持一下謝謝。

2. 華誼兄弟實控人被罰,該公司近來的經營狀況如何

因未按照規定高管增持股權,華誼兄弟實控人王忠軍、王忠磊被浙江證監局懲罰。近些年,華誼兄弟銷售業績承擔極大工作壓力,2018年至今,其純利潤持續四年虧本,總共虧本超64億人民幣。現如今總的市值僅為74億人民幣,與2015年頂峰時近900億人民幣的總的市值對比,下滑近九成。

公司(華策影視)2021年創立元宇宙新各個部門,根據影視劇具體內容素材內容數據平台搭建、影視作品電影宣傳連動、數據藏品發售等方法積極推進。元宇宙業務流程精英團隊將根據技術性協作與數據藏品服務平台產生高度捆縛並推動商品開售,完成影視劇具體內容行業表現的與此同時,推動高品質資源精準推送觀眾們。公司有著中國規模領跑的影視劇永久性著作權庫,具有對信息材料開展智能化貯備的基本,有希望以數據藏品、虛似財產以及經營等新運營模式,完成原來沉積財產的使用價值預轉固。

有項目投資人員對證券公司中國新聞記者表明,影視劇公司涉足「元宇宙」屬於長期性整體規劃,現階段看來,在絕大多數公司中,有關業務流程還無法奉獻業務流程盈利。僅從影視劇公司具體內容製做本職看來,「爆品」的發生具備較強的可變性,項目投資的時候會較為謹慎。

3. 中國未來5年的經濟發展趨勢

學科前沿經濟所董志凱武力
中國現代經濟史學科發展趨勢

中國現代經濟史的研究對象是中華人民共和國經濟發展和制度變遷的歷史,即從1949年10月新中國建立到今天這個時段。就研究隊伍來看,主要由兩部分組成:一是研究中共黨史和共和國史的史學工作者;二是研究經濟學和現實經濟問題的經濟學者。專門研究中國現代經濟史的學者則不多。從研究方法來看,由於學者的學術背景、研究問題的出發點和目的不同,採用經濟學和歷史學的方法幾乎各佔一半。
中國現代經濟史研究的范圍主要是1949年至今的中華人民共和國經濟發展與制度變遷的歷史及其經驗。其中還包括1949年以前中國共產黨領導的革命根據地和解放區的經濟;也包括對香港、澳門和台灣等區域經濟史的研究,包括中外經濟關系史、中外現代經濟史的比較研究。
就「十五」期間中國現代經濟史研究的熱點來看,仍然是「言於古必有驗於今」,即跟隨這幾年現實經濟的熱點和焦點問題,而推動經濟史的研究。概括起來看,主要有以下幾個問題:(1)「三農」問題的形成與演變(包括城鎮化);(2)政府經濟職能演變;(3)對外經濟關系演變(配合加入WTO);(4)區域經濟史研究(配合西部開發和振興東北老工業基地)。
由於中國現代經濟史研究的主要對象是中華人民共和國經濟發展和制度變遷歷史,而這段歷史不僅時間跨度在不斷延長,目前已經從20世紀80年代本學科興起時的30餘年延長到今天的50多年;同時內容也日益豐富。特別是隨著改革開放的深入,當西方經濟學的「西學東漸」浪潮過去後,注重實證研究逐漸成為經濟學的主流以後,就導致了近年來中國現代經濟史研究逐漸升溫的現象,許多研究現實問題或對策性的論著,也更加關注其「歷史淵源」。從本學科未來5年或10年的發展趨勢看,有下列問題需要進一步研究。
一是怎樣認識馬克思主義關於生產關系必須與生產力相適應理論與正確評價20世紀50年代社會主義改造的問題。當時的社會主義改造是否「搞早了」,是否「搞錯了」?由於這個問題牽涉對一系列重大問題的評價,它不僅是一個社會主義理論問題,還是一個具體的歷史現象,如果從歷史與邏輯的一致性角度看問題,必須說明當年單一公有制和計劃經濟建立與後來改革開放及今天經濟體制的關系。因此,它就成為中國現代經濟史研究的一個焦點問題,也是一個難題。
二是怎樣認識中國的經濟發展道路選擇問題。新中國56年的經濟發展和制度變遷歷史,就是一個不斷探索和選擇適合中國國情的發展道路和配套體制的歷史,怎樣認識這個歷史,中國能否找到一條中國特色社會主義的發展道路,以及怎樣認識中國經濟體制的社會主義性質,則是中國現代經濟史研究中的另一個重大問題。這里牽涉到對社會主義本質和表現形式的認識問題,牽涉到社會主義理論。對於這個問題,時至今日,仍然沒有完全搞清楚。
三是怎樣認識建國以來的黨政關系以及政府與經濟的關系。研究中國56年的經濟史,就會遇到怎樣認識與評價中國的特殊性問題。長期以來,中國實行著政府主導型的發展模式,這種模式與社會主義的關系如何;怎樣與時俱進,推進政府經濟職能轉變,提高中國共產黨的執政能力;中國的發展道路和結果是否採取世界大多數學者公認的評價標准等,都需要從歷史的角度進行總結。
四是經濟效益與社會公平問題。這也是困擾中國現代經濟史研究的一個重大理論問題。回顧歷史,從20世紀50年代的社會主義改造到「大躍進」;從20世紀60年代的「包產到戶」、「托拉斯」到「文革」期間的批判所謂的「資產階級法權」;從20世紀80年代的「讓一部分人先富起來」到20世紀90年代的「863扶貧計劃」、建立社會保障制度以及最近減免農業稅等,都反映出黨和政府長期在探索和調整有關政策,以實現二者兼顧的目的。怎樣認識和評價新中國56年來出現的上述問題,既需要經濟史研究的努力,也需要理論界的努力。
今後5年或10年,中國現代經濟史研究的重點,與未來我國經濟發展所遇到的重大問題聯系在一起。概括起來說,大致有以下四大問題:(1)圍繞解決「三農」問題而開展的關於農村經濟發展史、城鄉關系演變史(包括城鎮化)、勞動力流動、就業和收入分配史(包括戶籍制度演變史)。(2)圍繞政府經濟職能轉變而開展的國家與農民關系史、國有企業史、政府與市場關系演變史。(3)圍繞以人為本和可持續發展而開展的跨學科的人口、環境、資源、科技等與經濟發展關系的歷史研究。(4)圍繞經濟全球化進程開展的中外經濟關系的歷史研究。

文章出處:中國社會科學院院報

4. 一邊股價猛漲一邊連虧兩年,湖北廣電業績如何才能觸底反彈

一邊股價猛漲一邊連虧兩年,湖北廣電業績如何才能觸底反彈?下面就我們來針對這個問題進行一番探討,希望這些內容能夠幫到有需要的朋友們。

廣電的商業運營模式有本身特性,有本身發展趨勢吊頂天花板但也是自身優點,僅僅站的方向不一樣,對其經濟收益的判斷也不一樣。其銷售市場吞噬是技術性發展趨勢、內容提供、用戶挑選等多層次推動的,廣電系的商業化的短板怎樣擺脫,必須內容、技術性、優秀人才構架等多層次思索與突出重圍。

針對企業與元宇宙相互關系,怎麼看待廣電領域下行的問題,是不是在進行新的業務流程來對沖交易傳統式業務流程遭受的干擾等問題,新聞記者打電話高並發采訪提綱至湖北廣電,湖北廣電董秘辦有關人員表明,現階段正處在財務報告分階段,不方便接納訪談。

5. 現在VR游戲的前景怎麼樣

一、VR行業概覽

1、歷史:無獨有偶

眾所周知,歷史上,已經有好幾波VR浪潮拍死在沙灘上了。

1968 年,計算機圖形學之父 Ivan Sutherland 開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統 Sutherland。但因技術限制,設備相當沉重。

1983 年,NASA 開發了用於火星探測的虛擬環境視覺顯示器 VIVED VR,其與如今的 VR 設備十分相似。但數百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。

幾年後,計算機科學家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 產品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環繞音響系統……盡管價格依舊昂貴,但 VPL Research 是第一家將 VR 設備推向民用市場的公司。

此後,隨著技術快速更新,不時有公司推出 VR 產品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿於技術水平,無一例外因高成本、低性能,以失敗告終。

20 世紀末期的 VR 熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。


後來的事情,就是我們都知道的了。

2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上啟動眾籌,一個月內籌資 243 萬美元,引起轟動。VR 又一次進入到大眾視野。

2014 年 Facebook 以20 億美元收購 Oculus, VR 商業化進程又一次蓬勃開展。




2、元年:鑼鼓喧天

在被稱為VR元年的15~16年,數家大公司集中出新。

被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗艦機),就連Google也參戰,推出了Daydream View(高端安卓機)。群雄逐鹿,好不熱鬧。

聚焦於游戲行業的市場調研公司Superdata發布的2016年虛擬現實年度報告顯示:2016年VR行業總營收18億美元,其中3.14億為消費者軟體及服務收入,在這之中,游戲又以44%的高位獨占鰲頭。

至於對未來的預期,各個數據公司及投資機構給出的數字不盡相同。比如對於2020年的整體市場規模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預期,二者相差近5倍。其他機構給出的預期也基本在100~350億美元之間。所有機構一致認為VR市場的規模處於持續增長階段,而分歧點則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩增長,還是將迎來行業爆發期?

高盛:對VR軟硬體市場的基本預測(2016年1月發布)

高盛對VR軟體市場的預期是:

2020年營收131億,其中電子游戲69億,佔比52.67%;

2025年營收350億,其中電子游戲116億,佔比33.13%。

這兩個佔比在2016年的實際佔比44%附近波動,先略有升高,再回落。

換句話說,高盛預測短期內游戲細分繼續發力,中長期隨著技術發展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團認為VR有可能成為「繼電腦和智能手機之後的下一代計算平台」。



3、現狀:道阻且長

VR是一個新興行業,作為其行業基礎的硬體技術尚未成熟,目前的學術研究亦集中於技術研發、及討論應用潛力,還沒說到商業模式上。因此,基於VR的各類應用和服務的開發都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的性能之內,這也是不成熟的VR行業與已經成熟的互聯網行業最大的區別。在互聯網行業里,你可以海闊天空地暢想,然後動手去實現。但在VR行業里,現階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的范疇。

在現代社會,在中國,我們骨子裡是樂觀的。所有進入了大眾視野的技術革新,基本都進展順利,成果用那句老話說就是「人民生活日新月異」。因此,我們傾向於認為每一波浪潮都會成功。



二、VR游戲行業

1、VR游戲與傳統游戲的差異

很多人認為既然VR游戲是用現有游戲引擎做出的3D游戲,那和我們在手機電腦里玩的游戲也沒有太大差別,但其實二者的設計邏輯是截然不同的。

目前市面上同時支持普通模式和VR模式的游戲不算罕見,比如爆款《生化危機7》,但其間的轉化並不是簡單兼容,而是系統的再設計。

如果將普通3D游戲直接丟進HD里,無論原來的游戲多麼優秀,此時絕大多數玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的「吐出來」。

VR游戲與普通電子游戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦里玩「丟手絹」,你會覺得好玩嗎?



VR游戲與傳統游戲的差異,主要體現在5個方面:

1) 沉浸感差異

沉浸感(Immersion)指用戶將身心融入虛擬世界的感受。VR里玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現實中一樣轉動眼球轉換視角,不用通過屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術的核心魅力和永恆追求。高沉浸感也使得VR與某些游戲類型、題材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戲等。

由於高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現實之間產生混淆。游戲尺度的把控上,也引發了很多道德爭議。

2)顯示方式差異

傳統游戲里,玩家與游戲世界之間隔著屏幕這個媒介。屏幕上的UI會幫助玩家更好地進行游戲,比如血條、比如任務列表。但在VR世界中,少了屏幕這個媒介,UI中的信息該何處安放?UI設計必須針對VR重新構思,徹底換血。

3)觀察方式差異

在VR游戲里,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發者無法干涉。另外,傳統的蒙太奇式敘事手段在VR里也失去了意義。傳統游戲中常有的劇情動畫,在VR游戲里挺尷尬的,故事雖然照常發生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導至正在發生劇情的地方,開發者對攝像機失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。

PS:Google Spotlight Stories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們製作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關閉了。

4)交互方式差異

VR游戲需要玩家戴上不透光的HMD設備,因此現行輸入設備里,鍵盤、滑鼠、觸摸屏都只能被迫退休了,只有游戲手柄一息尚存。更能展現VR游戲高沉浸感的獨特魅力的體感設備顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經信號……VR游戲的交互方式多種多樣。

運動手柄是現在最流行的VR游戲輸入設備。缺點是:累。優點是:能減肥。

5)移動方式差異

虛擬現實暈動症(Cybersickness)是談論VR游戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統的感受器感受位置、運動、以及外界的刺激。而暈動症,普遍認為是內耳前庭系統感受到的物理運動信號,與VR設備產生的虛擬運動信號(視覺)之間的沖突導致的。現階段的VR技術很難完全模擬真實環境,因而無法統一各種感知。

暈動症的存在限制了玩家在VR游戲中的移動。如果玩家像在傳統游戲中那樣自由如風,眼部不適、眩暈、惡心,就是分分鍾的事。

對此,不同VR游戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實體跑步機輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戲門檻等問題。移動方式是VR游戲開發難點之一,完美的解決方案尚待探索。



2、國內VR游戲開發商現狀

由中國音數協游戲工委、中新游戲研究中心(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)共同編寫的《2016年中國游戲產業報告》中,說得很透徹了:

在迎來發展機遇的同時,VR游戲也面臨多重挑戰。

其中,付費模式是一個問題。

尤其是游戲產品,沒有足夠的用戶基數、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。

此外,不同VR設備的不同參數與標准,對VR游戲的研發也帶來了挑戰。

同時,VR設備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場並快速透支著VR的價值概念,這些設備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認知。

目前,為幫助VR游戲提前落地,培養用戶習慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。

但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的最終發展形式。



1) 市場小

現階段VR游戲內容開發受限於種種外界因素,處於很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:

① 硬體革新需要等待。

摩爾定律說每過18個月,電子產品會性能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否准確,但隨著技術迭代,電子設備性能上升、價格降低是必然的。

高盛統計了與HMD類似的幾種電子設備(台式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的復合年均增長率(CAGR),並認為HMD也將具有相似降價規律。

高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產品相似(2016年1月發布)

實際情況來看,2016年1月發售的Oculus Rift CV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上發布的Oculus Rift S,性能提升(並非革新),定價399美元。基本符合摩爾定律。入場HMD開發的大玩家尚少,因此技術迭代還比較慢。

其他外設,比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感交互設備、移動解決設備等,也具有相似規律。

再說到PC,根據NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬台PC是VR-ready的。其中個人用戶占幾成,游戲玩家又占幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規模。

② 行業標准需要等待。

標準的建立不僅有助於凈化市場,過濾透支行業信用的劣質產品,也有助於促進不同設備之間的兼容。軟硬體開發商和用戶,都能從中獲益。

目前國際上尚未出現被普遍認可的VR標准。

16年4月6號,中國電子技術標准化研究院發布我國虛擬現實領域首個自主制定標准《虛擬現實頭戴式顯示設備通用規范》,其中對HMD設備的參數做出詳細定義和分級。標准較為寬松,乃至低於行業內達成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標准線實際上是在過濾擾亂市場的劣質設備,和滿足較低配置的PC平台需求之間,選擇了一個平衡點。另外,除了硬體標准外,委員會表示「我們下一步對軟體和內容也會有一定的規劃,虛擬現實應用軟體的基本要求和測試方法,虛擬現實內容分級及評價規范,也是我們下一步要開始的工作。」



2)投入高

VR游戲與普通游戲要求相比,高成本體現在多方面:

① VR游戲需要摸索全新的設計思路,過往經驗不適用,這增加了試錯成本。

② HMD間差異大,兼容成本高。

③ 對游戲優化提出更嚴格的要求。除了運動感知沖突外,低幀率和高延遲也是導致暈動症的重要原因。在傳統游戲中,玩家就對這兩項關鍵指標上的優化十分看重,VR游戲中,更是不容忽視。

除此之外,影響暈動症的軟體因素還有很多。總體來看,VR游戲中要考慮的細節更多,細節的重要程度也被顯著放大了。

翁冬冬:虛擬現實暈動症產生機理與對策



3)盈利難

不光游戲,任何一項產品想成功,都需要成本、需要技術、需要用戶、需要商業模式。很不幸,VR游戲一條不佔。

① 技術:如前文所說,技術是VR最大的瓶頸。而且技術不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術滿足不了市場需求,導致了你能想到的所有問題。

② 用戶:技術迭代,設備才能降價。設備降價,才能有用戶。

③ 成本:沒技術、沒市場,VR游戲現階段就是營養不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子里放很多雞蛋。

④ 商業模式:先來看看VR游戲現有的商業模式和分發渠道有哪些:

a. 線上分發

b. HMD內置

c. 線下體驗店

d. 開發外包

e. 內購(有嗎?)

f、平台會員分成(如Viveport無限會員)

基本就是,拿鐵飯碗的勉強糊口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。



三、所以怎麼看待?

1、技術扼住了VR行業命運的咽喉;

2、現階段,VR真正創造了剩餘價值的地方,不在虛擬產品,而在VR+,就像互聯網+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產=虛擬看樣板房,VR+旅遊=體驗歷史……投資人爸爸已經用腳投票了。哦,porn論外。

3、所有前沿技術都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現在尚處於商用成長期,而游戲屬於民用,因此游戲發力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉站,但本質上還是屬於商用。)

4、游戲行業雖然吹響了VR浪潮的沖鋒號,很可惜,卻打不了頭陣;

5、在硬體有重大突破前,VR游戲市場規模會基本停滯。VR游戲市場的問題,向來不是游戲市場的問題,而是VR市場的問題;

6、雖說如此,游戲設計上的經驗可以先積累著,畢竟現在打的怪,是船新的版本。

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