幣圈王者策略
Ⅰ 王者榮耀怎麼提高經濟
王者榮耀裡面想要快速提升經濟最有效的方法就是蹭野怪蹭兵線蹭人頭,總之一切的都蹭,不要管隊友這么說,因為有的英雄他就是那樣,沒有經濟你根本就玩不了。等你有了戰績了,有了操作了,把隊友帶飛了,一點兒反對的意見都沒有了。
蹭經濟是一項技術活,你不能夠明目張膽的上去蹭,如果說對方有人來了,這個時候你上去幫隊友幫了兵線就走,隊友也不會說那什麼,但如果自己的隊友在那兒呢,你什麼都不做,不幫他抓人,但是蹭兵線很熱情,你的隊友肯定會有強烈的意見,所以也要適當的改變策略,讓自己技能有經濟又不影響隊伍的發育,比如說隊友不在這條路的時候,明顯兵線已經快要進塔了,打野本身位置比較靈活,你去抓這波兵線兒那就是很正常的事情。之後蹭一波
Ⅱ 為什麼有人說「炒幣不如屯幣,買幣不如挖礦」
首先強調一句,這是對大多數普通人來說的,而且只針對部分幣種(比特幣、以太坊)。
先說說為什麼炒幣不如屯幣。很簡單,因為對大多數人來說,炒幣技術都太爛了,頻繁的交易除了養活了交易所,賺不到多少錢,遠遠不如選擇優質幣種後拿住來的簡單。
再說說為什麼買幣不如挖幣。所謂挖礦,其實可以理解成低成本的買幣,買打折的幣,所以說,從這個角度看,買幣當然不如挖礦。
但上面這個說法,也存在一些漏洞。
有些人就是天賦異稟,炒幣專家,就是能從炒幣賺錢。
而挖礦看似美好,其實對新人來說有很多坑,畢竟大多數人沒有條件自建礦場,只能選擇託管和雲算力,而這都存在乙方不靠譜的可能性。
總之,大家還是要學會變通,選擇最適合自己的幣圈賺錢辦法。
這么跟你說吧,2020年3月份,
一個以太坊86美金,現在最高1800美金
一個比特幣3800美金,現在最高48000美金
你自己想想,屯一年,你會賺多少錢
1.風險高:金融行業很早就有句的名言:高收益伴隨的是高風險,炒幣也一樣;
2.前期需要做大量功課:這和購買股票有些類似,你需要了解你投資目標的團隊、白皮書、應用場景、背景等等基本信息進行前期深入了解和認知,在此基礎上才能更好的做出判斷,這可不是剛進場的小白能學的來的。
通過以上炒幣與挖礦的對比,挖礦收益遠遠高於炒幣,屬於一種進可攻退可守的方式。
現在幣價低,有人說買礦機不如直接買幣,其實不然,買幣必須承擔幣價下跌的風險,風險與收益並存,而買礦機則是「旱澇保收「、保值上升,作為投資者來說,長遠的眼光看礦機生產幣;而在沒有豐富的市場經驗時所作出買幣的決定只是投機者的選擇!
挖礦的優勢:
1.風險小:挖掘比特幣的風險遠遠小於其他幣;
2.利潤大:只要能夠將成本控制好並形成規模,利潤是十分客觀的;
3.不費心:只要設定好挖礦程序、做好日常維護保障礦機運行,你就坐等BTC入賬吧。
囤幣的優勢:
1.門檻低:幾乎和股市一樣進入門檻低,交易門檻幾乎沒有;
2.成本低:和那些單價動輒數萬的礦機和大面積的廠房比起來,囤幣的那些錢與之相比,就不算什麼了,另一方面就是,囤幣基本要付出的就是時間;
總結:所以把用挖礦產生的幣囤起來未嘗不是一種進可攻退可守的方式。
忽悠你委託挖礦的,都是把你的錢投資買幣了!古代種糧食的有幾個發大財的,都是靠販賣糧食賺錢!
囤幣與炒幣
不知道大家都是怎麼看的。仁者見仁智者見智。這不是一個單選題,沒有人極化到說囤幣是最好的或者說炒幣是最好的。本來是要對比的策略,卻演化成兩個都好。曾經的魚和熊掌不能兼得,如今卻是魚要吃,熊掌更要吃。
不過這個世界上又有多少人又能做大魚和熊掌兼得,炒幣和囤幣並不是物品,也不是有或者沒有的關系。它們僅僅是一個如果將自身資產放大的策略,只是,結果也許是無限縮小。
我並不知道大家炒幣或者囤幣到底賺錢如何,這種隱私的事情,很少人會說出來。不過我想大部分人炒幣並不怎麼賺錢。炒幣,炒山寨幣,或者主流幣,目的無法玩波段,炒作熱點。既然是炒作,本身的價值自然是會被擴大,虛無的價格又有誰知道有多少水分。
過於貪婪
我並不想否認炒幣的價值,在很多人眼中,炒幣是來錢最快的,囤幣是收益最穩的。在我的認知當中,很多人追求炒幣的風險投資,總是認為自己可以買在低點附近,恰好逃頂。
人有失足,馬有失蹄。這種不常見的錯誤,在炒幣關鍵的時刻往往是經常出現。在我的炒幣生涯中,這種錯誤卻是不少。可以說,我炒幣時候,在買進的時候,雖然談不上底部但也是相差不遠。可是總是失敗,貪婪的人性讓我忘卻了高點出貨,猶豫不決最終造成巨大的虧損。
我想我這樣的經歷大部分人都是有的,被莊家玩弄得傷痕累累之後,默默選擇了定投囤幣。畢竟,在幣圈的定投,雖然收益相對而言少一些,但是比存在銀行還是強上數倍的。
定投的失敗,我的經歷基本上都是沒有出貨到位。嘴上喊著別人貪婪我恐懼,結果卻是別人貪婪我還要貪。過於貪婪,在山寨幣炒作的博弈當中往往是傷害最深的那些。以後倘若炒幣,還是降低慾望為好。
缺乏真正的分析
利益的追逐無論合適都不會讓人放棄的,明知山有虎,偏向虎山行。畢竟我們需要虎骨虎皮。炒幣的利潤還是相對難以吃到,於是大家慢慢學習分析,看蠟燭圖,學習各種指標的意義。書讀多了,彷彿自己也很智慧了,指點幣圈,預測走勢,彷彿都是那麼准確。
在行情當中尋找規律,在規律當中尋找變倉的點位,然後開啟自己的騷操作。相信不少人用自己所學的東西去判斷未來走勢,然後進行交易,通過結果來驗證自己判斷能力,這的確是一個提升自己分析能力的好方法。
不過,既然被收割了,自然是炒幣操作失敗。K線的走勢,全無規律,所謂的規律不過是陷阱上的誘餌罷了。
當然,幣圈也是高級的分析玩家,帶領大家奮斗戰場。
比如幣圈的反指蔡曙,聽說很多人喜歡跟著他反向操作。如果一個人失敗率如此之高,我是不信的。記得一次線下,有人問過他,結果是他對行情進行了大數據分析。也因此證明了,反指背後,是存在技術的。
我個人對幣圈行情的數據分析並不了解,近的來說,在流動性挖礦破滅之前,江卓爾曾經說過自己數學建模預測流動性挖礦的暴富破滅。無論怎樣,未來的行情,已然不是一本精通k線分析書可以預測的了。
這種事情就像,王者裡面別人已然六神裝了,自己卻是基礎裝備。如此畢竟,不被收人頭還能做什麼唉。炒幣,別人開著程序,我們還在看那些不懂的指標。未來,我想,專注於炒幣的玩家還是先把數據分析程序搞定。不然的話,又怎能躲過莊家無情的鐮刀。雖說炒幣門檻僅僅是注冊一個賬號,但是想要成為炒幣中的成功玩家,門檻卻是極高了。倘若無法成為鐮刀,那何必在炒幣世界做一個韭菜呢?
幣種選擇
炒幣,選擇的幣種也是極其重要的。炒幣總是風險的博弈,為了倍數,也許不少人會追求一些瞬間暴漲而且無人問津的幣種。這一類項目,火幣就有,而且前幾天也出現過。面對這樣的漲幅,我是看不懂的。自己是買到低點也無法出貨的。
個人認為,項目如此拉盤,無法吸引人氣順便收割一波。上面說過,別人都已經使用大數據進行計算了,也許大家的資金東西甚至個人情緒都在計算之內。總之,在莊家的眼裡,我們認為的渾濁的幣圈也許是極其透明的!我並不知道玩那樣的幣種能否賺錢,但是到沒有聽說過那位的騷操作能夠在其中盈利到。
曾經有人說,在低點分批買入這類幣種,然後等他們拉盤。這樣的想法我也是有過,但是也是未曾聽聞誰從中盈利了。幣圈很可怕,我擔心,莊家已然把一切都計算好了,在程序面前,我還是認輸吧。
無論選擇怎樣的幣種炒作,吃波段,最重要的還是選對幣種,選擇那些有價值的項目。起碼這樣的項目在隨著幣圈蓬勃發展的時候,會向上走的而不是突然拉盤突然收割。
炒幣是最費腦子的事情,人類的計算能力以及感情用事已然無法與計算機得到的結果相抗衡了。炒幣盈利的門檻極高極高,囤幣的門檻卻是極低,買了就放著,不會擔心被收割。不過這本質上的,還是能力的差距。匹夫無罪,懷璧其罪。沒有能力永遠無法保障收益,還是遠離這無情博弈吧。
畢竟我們的辛苦,在別人的眼中,是無力的是微小的是脆弱的。
炒幣和囤幣的區別就是炒股短線和長線的區別。看好了一隻股票,長期持有,風險反而比短線小。比特幣長期持有,大概率是賺錢的。短期反而風險很大,容易血本無歸。
原話是「炒幣不如囤幣,囤幣不如挖礦」,炒幣是二級市場短線交易,囤幣也是二級市場買現貨低吸高拋,挖礦也是自身成本價獲取數字貨幣,屬於實體投資!前面兩者是純粹的金融行為,後者是實體+金融。
那為什麼有這個說法呢?炒幣是屬於短線交易,需要投資者對行情的判斷有較好的准確覺,較強的倉位控制和止盈止損策略。有的人第一次賺錢,第二次賺錢,第三次虧錢可能就把前面兩次賺的錢都虧了。更有甚者去玩合約,加杠桿,風險性就更大了。囤幣的玩家是趨於對未來長期性行情的預判,克服中途幣價漲跌的恐懼心理而堅定持有。有句話叫「幣價下跌只要資產縮水,賣出去了才是真正虧損」,囤幣者能較好把握行情趨勢,賺取較大利潤。挖礦是一次性投入礦機成本,期間支付電費,產出的直接是數字貨幣。由於是實體投資,首先是收回成本的過程其次才是盈利,大部分的礦工屬於被動型囤幣。由於成本比購買現貨要低,受幣價波動的影響較小,穩定的產出,使得礦工抗風險能力更強。由於礦工的產出是每天到賬並且能夠提現,所以礦工資金的靈活性較好,應對資金需求的時候能夠及時解決。只要礦機的產出大於投入,礦工就有源源不斷的收益。雖然按天算看著較少,但是架不住每天都有啊。
還有其他方面就不細說了,歡迎討論!
炒幣為什麼不如屯幣? 這個很簡單,交易市場上有個2/8法則,講的意思就是市場裡面80%的人都是賠錢的或者沒有賺到錢的,而剩下的20%的人才是真正賺錢的人,而且很能掙錢。
做交易賺錢看似簡單,一買一賣就完成了一次交易。 大家都想著高拋低吸、高拋低吸低買高賣,但最終卻變成了追漲殺跌。 每一個人在炒幣前都認為自己是那20%裡面的,但最後都和那80%的人一樣成了"韭菜"。
加密貨幣市場是7天24小時不間斷可以進行交易的,同時交易所提供的杠桿和合約也放大了人性的貪婪,讓人覺得幣圈就是一個賭場,再加上現在的市場越來越偏向機構化,折讓普通人能從機構手中賺到錢的概率幾乎為零。 這也是為什麼有人說杠桿合約交易,十死無生。靠炒幣賺錢的人鳳毛麟角。
再說說為什麼買幣不如挖礦,很多人買幣之後,想要一直屯著等漲價,這個想法是不錯的,但是實際操作起來是很難的。為什麼這么說? 因為 「守幣比守寡都難」, 市場跌宕起伏會讓很多持幣者情緒起伏,看到幣價大漲就忍不住想要馬上兌現自己手中的利潤,看到大跌就馬上要止損,真正擺正心態,把握大趨勢者可以說是少之又少。
挖礦 是區塊鏈領域最傳統的投資方式,目前我們所看到的幣圈大佬基本上都是從挖礦起家的,在2019年胡潤富豪榜區塊鏈領域的榜單,其中前12名中有9名是因為挖礦而上榜的,可見挖礦才是幣圈真正致富的秘籍。
挖礦就像你有一隻會下蛋的母雞,每天都會給你下一兩個雞蛋,而雞蛋即可以拿去賣錢變現(將挖出來的幣賣的),也可以把雞蛋孵成小雞(屯幣長期持有)。
所以說挖礦是相對最保險的一種投資方式,同時抗波動風險的能力也更強。挖礦同時也是一個長期堅持的過程,短時間的波動對於礦工的心態影響並不大,所以選擇挖礦的投資人往往能夠把握住市場的大行情。
本文僅代表作者個人觀點,不構成投資建議。投資有風險,入市需謹慎。
所謂「炒幣」,本質上就是低買高賣,賺取差價,這里的關鍵點在於把握買和賣的時機,事實上,這一點是很難准確把握的,萬一時機沒把握好,搞成個低賣搞買,那就得不償失了。所以,「炒幣」的風險很大!
所謂「屯幣」,就是把幣存起來,靜等它增值。這樣一來,麻煩事確實省了不少,但是也有他的問題:一是周期長的問題,二是大趨勢不好把握的問題。周期長,很多人等不及,現代人很浮躁,沒有幾個人會願意慢慢變富。大趨勢不好把握,未來他是漲還是跌,誰都不知道,另外還有很多偶然性因素。總而言之,風險也是比較大的,時間成本也會比較高。
所謂「買幣」,買來干什麼?炒或者屯,在此不贅述。
所謂「挖礦」,就是備好工具(礦機、電腦)去開采幣,這是一個從無到有的過程,付出的成本代價(工具損耗、電費)比較小,所以比較劃算。
總體來說,挖礦是最劃算的!
最後我要科普一下「挖礦」這個事。
比特幣等數字貨幣實際上就是一個很復雜的一個方程的一些特解,此方程理論上有多少個特解,就有多少了幣。所謂「挖礦」,也叫開采數字貨幣,實際上就是用電腦去解方程,不斷地去試特解,試出來了就挖到礦了。這就好比我們的面前有一個保險箱,我們不知道密碼,我們可以去不停地試,一旦試成功了,裡面的東西就歸你了,也就是挖到礦了。
屯幣有風險
Ⅲ 幣圈ifo是什麼意思
所謂IFO(Initial Fork Offerings 首次分叉幣發行),指的是基於比特幣、以太坊等主流幣種而進行的分叉,在這些主流幣的原有區塊鏈基礎上,按照不同規則分裂出另一條鏈。由於持有比特幣、以太坊等主流幣種的人可以在IFO過程中獲得分叉後的新幣,因此IFO也被業內認為是一種新的虛擬貨幣融資手段。
在「幣圈」,第一次IFO被認為是比特幣分叉產生BCH(比特幣現金)的過程。由於比特幣是通過各個網路節點計算數據而產生的,而比特幣區塊大小隻有1MB(相當於網路帶寬),造成比特幣交易擁堵而緩慢。2017年8月初,比特幣被人以技術手段分叉,產生一種新的數字貨幣BCH,後者的區塊大小為8MB,而且區塊容量可調整,但在數量和演算法方面仍和比特幣保持一樣,擁有比特幣的人可按1:1的比例免費獲得BCH。
由於比特幣是開源的技術項目,且IFO不需要經過比特幣開發團隊的同意,所以只需在比特幣的基礎上分叉,並給擁有舊幣種的人1:1發放新幣種(這一過程也被業內稱為「分糖果」)。這一過程,也被業內視為繼ICO之後,另一種新的變相發行虛擬貨幣的方式。
BCH分叉成功後,越來越多新的虛擬貨幣通過IFO的方式產生了:BTG(比特幣黃金)、BCD(比特幣鑽石)、SBTC(超級比特幣)、LBTC(閃電比特幣)、BTP(比特幣白金)、BCK(比特幣王者)、BTG(比特幣上帝)
由於越來越多新的幣種出現,幣圈人士經常感慨「幣圈一日,人間一年」。加密貨幣交易所排行網站CoinMarketCap顯示,全球現有8100多個虛擬貨幣交易所,流通的虛擬貨幣近1500種。隨著IFO等手段的逐漸普及,還將出現各種新的虛擬貨幣。
BCH等IFO項目的成功示範,以及ICO在國內被「一刀切」禁止的現實,讓許多「幣圈」新人也開始摩拳擦掌參與IFO。這類需求在無形中也催生了代寫IFO商業計劃書的服務。
在淘寶網上,有不少聲稱可以製作ICO 區塊鏈白皮書的商家。一位淘寶店家的客服告訴中國青年報·中青在線記者,只要提供IFO項目的具體思路、團隊介紹、「糖果」分配方案等資料,就可以代寫完整的IFO項目白皮書,包括專業技術術語和圖表,相應的服務費則需要數千元。「越要求真實,就越要提供更多的資料。」
Ⅳ 黃渤導演的《一出好戲》,講的是區塊鏈中權力的游戲
不想當導演的歌手不是好演員。作為電影圈的模範演員,自從黃渤打算當導演開始,他的作品值得期待。沒想到,在電影院看過後,一個「荒島求生」的簡單故事,居然被渤哥講出了人性的高度。
公司團建,結果被一場大海嘯沖上荒島。在島上的140多天中,總共出現了三個不同文明程度的社會模式,我掐指一算這跟區塊鏈的演進完美匹配!其中:
導游兼任司機小王(王寶強),代表 礦圈 ;
公司老闆張總(於和偉),代表 幣圈 ;
職場底層的馬進(黃渤)和他的遠方表弟(張藝興),代表 鏈圈 ;
在這個荒島上,大家利益爭斗的是「怎麼活下來」、「應該聽誰的」,而在區塊鏈的權力游戲中,爭奪的只有一點:誰代表未來。
礦圈小王:多勞多得,才是王道
在所有人剛到島上時,就展示了生活在都市溫室里的白領們,飢寒交迫、信心崩潰的狀態。就連原來應該成為領袖的公司老闆張總,也一臉慘白,不知所措。
反觀原本只是底層服務人員的司機兼導游王寶強,因為當過兵,能找到淡水、會爬樹、有野外生存經驗,還帶大家找到了最初根據地——一個能遮風避雨的山洞,迅速被用腳投票的群眾們選為領袖。
同時,他也給這個野外生存隊伍定下了第一條規則:多勞多得,不勞動者不得食。就連刺頭馬進和老闆張總,也被懲罰去抓了十五條魚。當上領導,那個象徵底層的「小」字也被拿掉,坐在北極熊的王座上,曾經的司機兼導游成了「王」。
而在礦圈,算力資源就代表了荒島上第一層社會的生產力。不管你之前是馬總、牛總還是驢總,在算力資源面前,現實世界原有的層級關系都被打破,誰能更快速地進行記賬,誰就是礦圈的王者。
是的,就算在「多勞多得」這樣平等的前提面前,也有王者。舊的層級關系被打破了,也還會建立起新的層級關系。標榜「去中心化」的礦圈,隨著算力的不斷加速,也開始形成了資源的中心化壟斷。一個人,用一台電腦挖礦的黃金時代,一去不復返了。
正如在電影當中,原本應該領導所有人生存的王,通過暴力壓迫,指揮別人勞動,然後和投靠他的保安、助理、網紅坐享其成。
幣圈張總:誰發幣,誰就占據主動
在區塊鏈不是人人都會挖礦,在荒島也不是人人都擅長抓魚。
養尊處優的老闆張總,就是那種天生不會抓魚的人。如果荒島上一直都處在解決「肚子問題」的階段,那麼張總永遠都不會翻身。但對腦子活絡的人,老天似乎總是會給他更多的出路。
在荒島的另一邊,張總和他的親信們發現了一艘輪船的殘骸,裡面物資十分豐富:不僅有食品、蠟燭、肥皂等生活用品,還有野外生存急需的漁網和石油等工具。生產力進步了,生活水平自然也提高了。
但張總絕對不是一個簡單的人,為了穩定秩序並帶動大家的生產積極性,他還製造了「貨幣」:兩副島上僅有的撲克牌,用撲克牌上的點數作為交易的面值。而作為發幣平台的他,不用暴力,不用勞動,就直接壟斷島上的一切事物的價值。
通過張總的例子,我們也能夠看到,為什麼各種區塊鏈項目為何這么執著於發幣。表面上,平台發幣是提供一個便於流通交易的共識媒介。但ICO被禁的今天,任何一個發幣平台無不想通過發幣的方式,將這些現實世界一文不值的「撲克牌」,兌換成ETH、比特幣,甚至是法幣。
更別說在去年94時被禁的ICO募資,就是簡單直接的將一串虛擬數字兌換成錢。但這串數字沒有基礎價值嗎?有,絕對有。流量、資金、共識應該成為它們的基礎價值。如果說區塊鏈這座荒島上只有「兩副撲克牌」,那麼所有生產出來的物資都會為他背書。
可是往往發幣平台,發幣就跟股票發行似的。發49%,自己還留51%。誰能管住這些莊家,不把這些撲克牌灌水到幣圈。在《一出好戲》里,當張藝興手拿4個紅桃2質問張總時,張總毫無愧色: 「規矩是我定的!你們怎麼跟我玩兒啊?」
在幣圈也是如此,誰發幣,誰就占據主動。
鏈圈馬進:看技術怎麼製造未來!
同樣是流落荒島,黃渤飾演的馬進有著更深的絕望和苦惱。身負巨債,想要實現財富自由的他,上一秒剛得知自己買的彩票中了六千萬,下一秒就被大海嘯沖到荒島上重新成了一條咸魚。
這一幕像極了那些在幣圈裡,上一秒幣價沖上頂峰,下一秒就跌入谷底的韭菜。雖然帶著主角光環,但不管是在小王的礦圈,還是張總的幣圈,他都是女神珊珊眼中的loser。(珊珊由舒淇飾演,在電影里真的是美呆了。)
活在財富自由夢想當中的他,正如張藝興口中說的: 以 前就算是一坨屎,只要是凍上了,沒人咬破,那就是冰淇凌。
在彩票兌換截止前的90天里,他掙扎過,努力過,卻只能眼睜睜看著六千萬變成一張廢紙。最終,老天幫他兌了一回獎。天降的海魚,讓他成了島上最富足的資源所有者。如果他就此坐吃山空,沒工具、沒撲克又勞動力不足的他,最後還是活成loser。
但他明白自己擁有的優勢:技術。他開始用硬通貨「魚」來換,島上所有人認為沒用的東西,在他看來:「只要是這個島上再也生不出來的東西,全是寶貝!」然後憑借張藝興的修車技術,他們打造了現代工業革命的神器:一台手搖發電機。
在這台手搖發電機製造的燈光中,面對爭斗的人們,黃渤成了上帝;充過電的手機,島上居民們看著爸爸、媽媽、女兒的照片和視頻,生活擁有了希望,未來再一次光明。憑借技術的力量,黃渤成了荒島上新的王者。
如今,區塊鏈之所以火爆全球,表面上是幣圈財富吹出的絢爛泡沫,但其價值基礎還是在於人們對於技術的信仰。我們見識過了蒸汽機、電力和互聯網是如何改變這個世界,製造出微軟、臉書、阿里、騰訊這樣的商業帝國,對於區塊鏈這樣的未來技術,沒有任何人想要錯過。
因為區塊鏈這項技術,點對點的精準將減少信息偏差,匿名性帶來的隱私安全,不可更改意味著可追溯,更別說全網共識本身就是一種價值。任何一個優點在區塊鏈無國界的全球視野里里放大,你想像下從70億人那裡賺1分錢是種什麼感覺。
所有水流匯聚的地方,是海洋。
初級社會,比的是先發優勢
在人類歷史上,每一場生產力革命都間隔著好幾百年。但在《一出好戲》中,社會更迭是以天來計算的。也正是在這樣小體量的初級社會中,像漁網、小型發電機這樣的小工具,才能帶來生產力的飛躍,以及社會地位的急速轉換。金字塔的層級結構越小,就越容易爬上頂峰。
如今,雖然礦圈走向資源壟斷,幣圈也進入資本流量話事的時代,但在鏈圈,甚至是2017年下半年才剛剛興起的區塊鏈媒體行業,以及很多有待開發的區塊鏈應用模式,仍就處於初級社會當中。
國外知名金融可視化網站 How Much ,曾發布一張數字加密貨幣泡沫與其他金融泡沫的可視化圖形對比圖。其中,數字加密貨幣的2940億美元的市值,只是一個小點。
對比幣圈,2011-2015年進場的人,經過一番優勝劣汰之後,已經產生了很多精英大佬,比如吳忌寒、李笑來、趙長鵬、寶二爺、帥初等等,成為很多人投資區塊鏈的風向標。許多人都在感慨現在進場已經太晚,但真的很晚嗎?
也許只是因為在這個初級社會的時機來臨時,沒有站在風口上。不僅沒有王寶強的武力,沒有張總的手段,沒有張藝興的技術,甚至沒有馬進的勇氣,成為在這三個層級的社會里,被「填飽肚子」所牽動的無名之人。
Ⅳ 為什麼《王者榮耀》最近出皮膚的速度這么快
王者榮耀是一款經典的推塔類手游,作為一個資深玩家,我從大一(2016年)開始玩,到現在已經6年了。
王者榮耀剛出來的時候,可能因為技術不成熟等問題,出皮膚的速度還是挺慢的,但是現在出現了一個現象:幾乎每過幾天或者半個月,王者榮耀就會推出一個或者幾個英雄皮膚,那麼出皮膚速度這么快的原因有哪些呢?我覺得無非有以下幾種原因。
以上就是我個人對王者榮耀出皮膚這么快的看法。希望可以會你有所幫助。如果你是一個王者老玩家,可以根據自己的喜好來決定是否入手新的皮膚。
Ⅵ 王者榮耀玉仔有什麼用 原來是這樣的
1、者榮耀玉仔是五軍對決可拾取道具之一,通過玉仔可以獲得大量金幣,用於玩家更新裝備提升戰力。
2、「玉仔」,不能攻擊他,一旦觸碰他就能嚇跑他並獲得大量金幣。
3、前中期在中央位置盡量多搶玉仔(暫定名稱)和佔領金幣圈,積累經濟上的優勢,同時有機會多收取人頭。
4、除了中央區域,中央區域外第一圈區域同樣會出現金幣圈。
Ⅶ 玩王者榮耀的核心秘訣,從根本上來分析每個環節。
對於一個初玩王者榮耀的朋友,總覺得這款游戲比較復雜。
如何才能有高勝率?就是五人對戰的時候,誰和誰對抗心裡都要有底,你必須拿出這類英雄里英雄屬性最厲害的英雄,比如你是坦克夏侯惇對戰對方的凱,兩者英雄屬性你要心裡有底,最好自己做出五類英雄的英雄屬性分析表,來綜合對照,這樣心裡就知道自己要補充那些英雄屬性才能變強超過對方。
夏侯惇殺傷力高耐抗,就可以再肉一點,或者回血快,可以半肉半攻裝,這樣凱就打不過你,你要攻擊有攻擊要防禦有防禦。其他對線英雄也是這個思路,一定要選擇一個壓倒對方的英雄,然後出裝補充最大屬性,快速發育,這樣就比對方綜合屬性實力高,五個人都這樣操作,勝率很大,因為一物降一物,每個英雄都能壓倒對方每個英雄,哪有不贏之理。所以選擇很重要。陣容搭配很重要。
今天我就給大家詳細的講講,從根本上來講。游戲是推塔游戲,不是比誰殺的多,從根本來講是要推完敵方大本營水晶。這才是根本。不以推塔為目的進攻都是無用功都是在浪。
秒掉對方後你也要去推塔,不秒對方直接跟著兵線過去推塔還能為勝利早點到來滿下伏筆。一切都要以推塔為主。時刻看著兵線,兵線進塔,塔里無人,就要趕緊過去推塔,推多少算多少。經常找別人廝殺,兵線不清塔不推,這樣的人玩不好這款游戲。最多分數高,拿到MVP,可塔推掉沒有呢?最後自己的塔讓人家推了。應小失大。等級往下掉。哪些是重點,哪些並不重要,大家要心裡有底。後面我會講到一些技巧。給大家講講最核心最根本的一些攻略方法和技巧。
①了解英雄
對於一個英雄要知道是那種英雄,一般分為坦克戰士、刺客、射手、法師、輔助這五大類。
然後就是看社區內的入門攻略英雄介紹,了解英雄的各種技能如何使用,有哪些功能屬性。有些可以起到減速,有的技能是可以進攻或者逃跑,有的可以控人,有的可以眩暈敵人。有的可以位移穿牆,有的可以加生命或者給隊友加血。比如扁鵲的二三技能,和蔡文姬的二三技能,都是給自己和友方加血的,蔡文姬大招還能加血同時起到控人效果。團戰中最為明顯。文章後面會講解兩個輔助性英雄的最強玩法。
②英雄屬性
每個英雄屬性分為7個,每個英雄只有這7個屬性是不一樣的,其他屬性都是0或者一樣,不用管。要做的就是保持這7大屬性的平衡。也就是和其他英雄保持平衡或者超越。通過這些屬性添加補充調整。
這7大屬性是最大生命、最大法力、物理攻擊、物理防禦、移速、回血、回藍。其中英雄法術防禦屬性和暴擊效果屬性基本都是一樣的,不用去管。
法師輔助這類法師性英雄,他們除了有物理攻擊外還有法術加成,也就是法術攻擊,而且還是遠程,相當於拿著槍,而坦克戰士刺客則是拿刀的。射手除了物理攻擊外還要提高攻速暴擊率。射手輔助法師這類遠程英雄已經是優勢了,只是比坦克脆一點。只要打的時候放風箏,放一波就退後,遠程攻擊,慢慢磨也能耗死對方。團戰的時候不要靠前就好,躲在後方攻擊就好,坦克在前面抗傷害,輔助和刺客收割就好。
另外還有2個屬性不可忽視,就是生存和輸出。紅圈中標出的生存代表生存能力的強弱,輸出代表輸出能力的強弱。生存能力越強,表示很難打倒他。輸出能力越強,殺傷力越大,很容易秒掉對方。通過比對各大英雄這兩個屬性就可知道英雄的基本實力。然後再去看另外7大屬性。
總共是7個屬性加另外生存和輸出兩個屬性一起九個屬性。對應銘文的三組銘文加六件裝備。也就是用來配置不同的屬性。攻擊力的就配攻擊,生命少的就配加血銘文或者加血裝。達到一個綜合屬性平均最大化。不要有了生存沒了攻擊,有了攻擊沒了防禦。所以要保持一個綜合屬性最高值,保持平衡而且還要稍微強過對方的屬性一點。
最後召喚術是猴子的救命猴毛,關鍵時候可用,比如閃現逃跑,斬殺敵人,眩暈敵人等。危機關頭用,一般不輕易交出要留著。
把每個英雄屬性都去看看,做個比較做個分析,這樣就知道這個英雄差哪些屬性,就可以為後面配銘文配裝備做好鋪墊。了解英雄屬性就明白這個英雄的綜合實力,和其他某個英雄相比缺少哪些屬性,就可以根據確少的屬性來保持英雄的屬性平衡。也可以單獨的補充某一類屬性。
好比夏侯惇、程咬金、典韋這樣的英雄特別肉,而卻攻擊高,就可以讓他更肉或者更高攻擊。其實防禦比攻擊重要,有了防禦這類英雄對方就打不動。有了攻擊沒有盾牌碰到射手法師很容易秒。有了防禦面對攻擊,可以放風箏慢慢往後退,只要不正面廝殺,放一波就走,對方就秒不了你。這種思路也適用於其他類英雄。必須有防禦才能有攻擊。
當然防禦屬性和其他英雄的屬性平衡的時候,射手就要先補充攻擊和攻速,再補充防禦。沒有輸出就無法發育起來,特別是魯班後羿,前期發育不起來,後期很脆。應該有空閑就打野發育,特別清兵線發育最快。
③銘文裝備
玩游戲前准備工作要做好,大戰在即,也要配置銘文和裝備。最好是配置150級的全滿銘文,這樣屬性可以最大化發揮各種作用。
前期沒有那樣多的銘文金幣,可以看著配,配到多少級算多少級。一個一個的配,配你會玩的英雄,直到配到150級,然後配下一個你會玩的英雄。英雄不在於多,而在於精,在於你能把他玩到極致,在團隊中發揮最大作用,為戰斗勝利起到關鍵作用。很多人一個英雄玩到星耀王者的很多。
銘文有三大組,藍色、綠色,紅色,每組可配十個銘文,滿銘文共計三十個銘文。一般每組都是一樣的銘文,沒有一樣的也可以其他銘文代替其屬性。最好三十個銘文全部配齊。可用系統原始屬性,也可以根據英雄這總共9大屬性來相應的調整配置銘文和裝備。
生存低的就用長生、調和、冥想、獸痕。物理防禦低的就用霸者、宿命、均衡、靈山。其實有些一種銘文自帶好幾種屬性,比如宿命自帶物理防禦和加生存。均衡自帶法術防禦和物理防禦,可對付法師和坦克的強攻。可自己去了解看那種屬性最全面最大化。選擇就好。保持平衡。
不要為了加血生存全部三十個銘文用來加生存。英雄生命值只有哪么多,帶個霸者神裝回血基本就夠了。全部用來回血沒必要,等於浪費了銘文。我的思路就是,一組加攻速和移速,一組加冷卻也自帶加生命,一組加加攻速加防禦也自帶加生命這樣可以最大化,也比較平衡。最理想的銘文就是:藍色狩獵(加攻速和移速)、綠色虛空(最大生命和冷卻)、紅色宿命(攻速和最大生命和防禦)。
這樣配上霸者神裝,宿命和虛空基本上英雄回血就足夠了,狩獵和宿命配上裝備鞋子就已經跑的很快了,到了鑽石段位可以看到對方的陣性,你和誰對抗,我就選擇一個比他綜合屬性比他強的英雄,而且是自己會玩的。這樣移速肯定比對方快,因為你選的是屬性里最好的一個。再加上配的銘文和鞋子。已經超過對方了,就算對方比你移速比你多二十,你這銘文和裝備滿級搭配也絕對趕上他了,更何況你選擇的是一個和他持平或者超越他的英雄呢。
想要別人追不到你,你就選擇一個該類英雄里跑的最快又最耐抗最高傷害的,而且生存還可以輸出也可以,這樣你打對方路線上的英雄還怕啥?一定要做好英雄屬性的分析。知己知彼百戰百勝。這就是在打戰。比人家強才能乾的過人家。
接著講裝備,裝備分四大塊,第一塊移速攻速鞋子,保證不被控跑的掉,接著就是第二塊就是攻擊裝提升發育能力,接著就是第三塊續航就是回血,保證不死,最直接的就是霸者神裝。不死鳥也可以不明顯只不過。吸血裝備比如法師的噬神之書也是可以的,但是要吸才回血。霸者走兩下就滿血了。第四塊就是防禦和冷卻。一般裝備包含的差不多就是這四塊內容。裡面還帶減速法力冷卻等。
如果你是准備出全攻擊裝,第四件就是攻擊類裝備可以選擇無盡戰刃,第五件還是攻擊類裝備可以選擇宗師之力,第六件還是攻擊裝備可以選擇破軍。前提是該英雄耐抗。這幾件是坦克戰士裡面最有傷害的裝備。
如果你准備出全防禦裝,也就是該英雄攻擊力超高,就是防禦能力低,生存輸出都可以,這時候第一件鞋子,第二件霸者,第三件反傷刺甲,第四件極寒風暴,第五件近衛榮耀,第六件不詳征照。
霸者回血,反甲加最大防禦,極寒風暴加防禦減速和生命,近衛榮耀為隊友加防禦,不祥徵兆加最大生命加防禦加減速。
如果你准備出半肉裝,也就是半攻半防。平衡型出裝,像亞瑟這種英雄,就可以根據屬性,第一件鞋子,第二件霸者神裝,第三件反傷刺甲,第五件宗師之力,第六件魔女斗篷。這是平衡性出裝。
冷卻裝就是為了技能能夠快速使用,比如魯班的技能,蔡文姬的技能,如果能夠減技能冷卻時間,魯班和蔡文姬就能發揮最大威力。魯班大招大炮不斷的轟向敵人,造成眩暈或者收割。魯班可以不斷的移形換位,走兩步躲在一處草叢中,放一炮,然後躲進另一處草叢中又放一炮。
當對方打的火熱時,你不斷的狂轟亂炸,而且是打一槍換個地方,躲在草從里的,不暴露你身份。大招喵好哪些殘血的,看下對方視野,轟的死的就瞄準發射導彈。就能幫助收割。平時多發育就好。團戰時多在後方輸出。
蔡文姬出冷卻裝也很厲害,前提保證不被秒,打法是這樣的:就是車輪戰。因為她是個戰地醫生。醫生一般在後面為將士救死扶傷就是加血。
所以蔡文姬不能靠前,一般是前面的要保護好蔡文姬,在後方為隊友加血,可以一波技能放完,沒有血的趕緊蔡文姬加血,然後沖到前面放一波技能,這時候另外的人趕回來,正好蔡文姬大招也有,給加血,這樣給對方車輪戰術。即可保證隊友不死,又可以一路攻向對方。特別是經濟低於對方總經濟是這種打法能反敗為勝。如果經濟領先則可以一路團過去推到大本營。當然半退半攻的車輪戰最為安全靠譜。
坦克戰士在團戰中起到關鍵抗傷害的作用,射手法師起到輸出作用,刺客有發育經濟和收割抓人的作用。輔助有增益輔助進攻的作用。
④重要英雄
夏侯惇是坦克戰士里的重要英雄,先看看他的出裝。裝備分三套:攻擊裝,防禦裝,均衡裝。銘文是:藍色狩獵,綠色虛空,紅色宿命。
坦克戰士裡面夏侯惇的綜合屬性值算是比較高的,再一個凱皇,還有程咬金,亞瑟都是比較厲害的。但是靈活性要屬夏侯惇了。和對方英雄對戰的時候可以開啟二技能護盾抵擋傷害,發起進攻,特別是後羿魯班這種遠程英雄,開啟護盾再接著一技能加普攻,再如果幹不過就三技能位移逃跑,感覺打的過,對方想跑,一個位移鐵鏈過去就可收割對方。
其次,如果我方小兵已經進了對方防禦塔,對方防禦塔內有對方的紅色小兵,但是沒有對方英雄在塔下。也就是兩方小兵在打鬥。這時候夏侯惇可開啟護盾,利用護盾的作用,和我方小兵一起進入對方防禦塔內清兵。護盾可抵擋紅色小兵的傷害。從而順利清兵攻塔。下面是我一般選擇的三種夏侯惇出裝。
馬克波羅是射手裡面傷害最高的一個射手,可以優先考慮。配合法師妲己或者安琪拉或者米萊迪,刺客典韋,輔助孫臏或者蔡文姬。形成超強五人組。即可打爆對方。當然也要基本會玩。
夏侯惇在前面抗,夏侯惇後方也就是中間法師放技能大招,特別是安琪拉大招,米萊迪可以不斷的推塔清兵。射手魯班或者馬可波羅在法師後面輸出,魯班狂轟,輔助跟著射手,輔助射手給他增益保護。刺客在後面等待機會收割。蔡文姬給英雄加血,形成車輪戰。或者孫臏加速技能助力進攻或者逃跑。孫臏一開加速技能就有幾秒的加速時間,這個時候沖過去,全體丟下一波技能,說抓誰就抓誰,進退自如,關鍵就是要在一起。逃包也容易一個加速附近全體隊友跑的比兔子還快。關鍵是孫臏給你加了攻速,你不走你不動,那也跑不掉。孫臏和蔡文姬真的可以打下半壁江山。一個拚命加血,一個進退自如。進可攻,退可守。特別方便,幫助別人也是方便。很快就到隊友跟前來幫忙。輔助隊友進攻逃跑不在話下,孫臏加速時間內全體放一波技能再順利撤退,完全沒有問題。
我們把五人組合想像成一條貪吃蛇,頭部嘴巴是坦克戰士,頸部是法師,身子是射手和輔助,尾巴是刺客。這就是五人組合的一個貪吃蛇整體。
打的時候不能夠脫節,要看著這是一輛火車,有頭有身有尾,就是說坦克戰士吃了一口,法師趕緊放技能,射手輔助輸出,刺客不要離太遠,免得對方跑掉無法收割。平常我看到很多人坦克扛了傷害,射手刺客法師都在後面,畏畏縮縮,結果本來坦克上去打殘血了,坦克戰斗死亡,這時候後面跟著有人補刀有人收割就跑不掉。結果因為我方人員相隔太遠,人家跑了,走兩步打個野血量就恢復了,就失去了一次秒掉他的機會。當然秒的時候要看經濟看對方是什麼英雄。乾的過就干,基本上五個人團戰的時候一波就可收割對方,就是一條不脫節的貪吃蛇。一旦脫節無法收割或者打倒對方。
平常我們團戰的時候就像挖蚯蚓,一節一節的,坦克在哪裡,射手在那裡,法師又在哪裡,也就是東一節西一節。沒有形成完整的一條貪吃蛇。所以力量就有限。
這就是整個作戰團戰思路。如果其他人打野清兵去了,那就兩人搭檔組合去抓單邊的,看看你的兩人組合的英雄屬性和經濟是否超過對方倆。超過很多,兩人過去抓單邊或者對方倆,或者三人組合抓兩人組合那就非常容易。切記兩近程英雄對不過兩遠程英雄。所以抓人一定要看是什麼類型英雄和誰在一起去抓再就是經濟,和看下對方出裝。這時候沒問題就可過去抓對方。對方英雄有三人在一起就可以形成貪吃熱三人組合,或者四人五人組。坦克一口法師一口射手輔助同時一口,最後刺客再來一口。基本就收割搞定。
別小看輔助,有些輔助英雄一個可抗下半壁江山。其實真正關鍵點在於你會不會玩,懂不懂輔助英雄的戰法。蔡文姬的戰法就是車輪戰。只要隊友配合好一般都能贏。孫臏配合好基本可以無敵。除非對面有厲害打不動的英雄或者加血的英雄。
⑤戰前陣形
就是根據自己這方的陣性選擇英雄,差什麼補什麼,而且補的都是五類英雄里最強最有實力和靈活性的英雄。推薦坦克夏侯惇,凱,程咬金,推薦射手馬可波羅,後羿,魯班。推薦法師鍾馗,安琪拉,米萊迪,露娜,妲己。推薦刺客典韋。輔助推薦孫臏,蔡文姬,牛魔。這樣可以形成超強五人組合。然後對戰的時候也要看對方陣性而選擇性的出裝。中途團戰時也要經常看對方出裝來克制對方。
⑥團戰策略
S19賽季兩分鍾暴君VS先知主宰收益對比
暴君是增強英雄自身,你要想打架厲害你就先開暴君。要想幫助推進就開主宰。但是這個優先順序特別重要。一般不要亂開。可以看下打暴君和主宰後可為戰斗帶來哪些收益和效果吧。下面是兩者對比圖。
逆風局一方如果開了黑暗暴君,就會增加收益和增加英雄自身。就可以和對方英雄持平。所以一定要順序進行。這很有講究。一般人很少注重這一點。只有職業賽選手才特別注重。
一般團戰中先拿暴君,再拿主宰,這在職業賽里特別突出。暴君的收益更加直接和穩定。先之主宰收益有滯後性,而且有時候還會因為主宰先鋒讓隊友扣掉兵線。
暴君刷新2-5分鍾優先拿暴君,主宰刷新5-10分鍾優先拿先之主宰。10分鍾後,有優勢先拿黑暗暴君,逼團然後再拿暗影主宰。順序進行。(適用於順風局,逆風局不要強拿)很多玩者不明白這一點。
前期拿下先之主宰,有兩個不確定危險因素。①壓線太深,給敵人更多干磕機會。前期利用主宰先鋒推塔會壓線過深,一旦敵方打野,我方中單過來支援,己方發育路射手就會非常危險。
②去殺先知主宰一方會將自己捆綁在線上。我方刷新第一時間擊殺主宰,下一輪兵線(2分23秒刷新)就會替換成主宰先鋒,行進至線交匯處需要20秒左右。在2分45秒-3分鍾這個階段。我方三條線上的隊友都會被捆綁在線上。必須優先處理兵線。
經濟:戰斗中一定要關注對方英雄的經濟,經常看對方經濟,想辦法超過你對抗的英雄或者對方最高經濟的哪位。只有這樣你才能順利干倒對方。
總經濟:團戰中要關注對方總經濟,因為所有人在一起,就要看總經濟是否超過對方。如果沒有超過對方,一定要發信息或者開語音通知隊友不要團。因為總經濟對總經濟對不過。所以只能二打一,三打二。總經濟超過別人不團,一會兒對方就能通過打野清兵經濟反超你,這時候團了,對方全滅,趁復活這段時間就可連推好幾個塔。推塔才是這款游戲的核心。
解決辦法:經濟相差很小,就玩車輪戰術,邊打邊退,不要戀戰。如果總經濟相差比較遠,或者個人英雄與對方個人英雄相差甚遠,就要在團戰的時候躲著點對方,不要正面沖突,可以跟對方聲東擊西。
打野的打野,清兵線的清兵線,如果對方在推塔或者有兵線過來,所有人過去也打不過的,等於送死,這是很多人輸的關鍵。生怕塔被推了,都去守,結果被人家整體高經濟打的全滅。
這時候過去兩個就可以,一個清下兵線,只清兵,不打人,可以點擊清兵按鈕,另一個在塔下保護清兵的這個人。千萬不要沖,一定要躲在在防禦塔之內。這樣就基本沒事。這樣就算對方全體過來推了這個塔,我方另外三人也清了兵線推了對方的塔,因為他們人過來那邊就空了,正好推塔。
或者去打野打龍,把他們人引開,到處轉圈圈,這樣其他人就在打野清兵線,這樣很快經濟就上來了。也能守住塔,還能趁他們整體過來的時候去打暴君增加英雄自身的增益。反正經濟低就繞著跑,經濟高就團著打,或者單獨的去打。敵強我弱,快快撤退,繞開敵人。我強敵弱,趁勝追擊,趁熱打鐵。一鼓作氣推掉掉對方的水晶。
再一個就是不要一直對戰,要有時間就清兵線發育經濟,或者拿藍拿紅,反野打野,這樣對方就發育不起來了,無野可打,要是優先幹掉暴君收益和英雄增益都比對方強。哪打起來就佔了絕對優勢。所以不要讓對方發育起來。否則就讓對方佔了優勢,後期就會被對方壓著了。很難翻盤。
⑦核心秘訣
小地圖是核心秘訣,因為當局者迷旁觀者清。手機屏幕打的時候就是一個戰局,一旦入局就打的熱火朝天,打野的打入迷了,打龍的打入迷了,或者不看地圖上紅色人物的消失,等等都是入局了。會出現突然來到你身邊把你秒了。
看小地圖有什麼好處?不容易迷失自我,一目瞭然,有的預感強的都很少看屏幕,偶爾瞄一眼,眼睛都是看著地圖的,真的想諸葛亮的排兵布陣一樣,一切逃不過你的眼睛。紅色人物消失,看看對方有沒有死,沒有死哪消失的幾個必定躲在草叢里。如果你對草叢的位置很了解就知道會躲在那幾個地方。一般不會躲太久因為有兵要推塔。
地圖上兵線到了哪裡,哪裡打起來了,有幾個人,地圖都清清楚楚,甚至點開地圖視野還能知道他在哪,有多少血量,自己能不能幹倒他,這時候心裡就有底了。就可以摸過去干倒他。長時間頂著屏幕打鬥,容易打入迷,忽略了身邊的潛在危險。說不定旁邊就有人過來圍攻你了。如果長時間看著地圖,放技能的時候瞄一眼屏幕,考感覺預判來打就不容易入局。一切了如指掌。這樣很容易為戰斗勝利埋下伏筆。因為對方入迷入局的時候正是你解決他的時候。
Ⅷ 為什麼朋友只是向我借王者號,而我卻不想借,甚至煩躁
編輯導讀:王者榮耀作為一款火爆的國民級游戲,它的成功很大程度上依託於用戶成長體系。用戶成長體系的本質是設置成長獎勵,驅動用戶行為。想要做好用戶成長體系,就需要一定的游戲化思維。本文作者以王者榮耀為例,對其用戶成長體系展開分析,希望對你有幫助。
「用戶成長體系」是一個在互聯網內很常見的詞彙,相信從事產品運營相關崗位的同學都耳熟能詳,現在很多公司也會招聘pm專門負責用戶成長體系類產品的設計,比如小紅書里的困困薯等稱號、大眾點評里的橙v、Keep里的kg等級,這些產品都是具備獨立的成長體系模塊的。
除此之外,還有些產品會時不時推出一些活動或者游戲讓用戶參與進來,比如京東的簽到領京豆、美團的種樹領水果、航旅縱橫的曬飛行記錄等,大到完善的體系搭建,小到活動設計,這些都屬於用戶成長體系的范疇。
那麼什麼是用戶成長體系呢?
有人定義它是通過用戶的消費行為或者其它對產品發展的有利行為,比如簽到、瀏覽、參與活動、點贊、好評、曬單、分享、反饋、評價、游戲等給用戶正向激勵(積分、勛章、成長值、用戶等級等)形成的一整套成長系統。
也有人認為它的本質是設置成長獎勵,驅動用戶行為。
這些定義側重的是產品帶給用戶的激勵反向驅動用戶在該產品內產生更多的積極行為,我理解也就是說用戶可能因為某種需求使用了這個產品,但是產品也需要給用戶金錢或者精神激勵,讓用戶留下來並持續使用。而我認為這個其實只是成長體系的一個部分,完整的成長體系應該包括:讓用戶進入、引導用戶使用、給用戶激勵和獎賞、讓用戶願意為產品花錢這四個部分,也就是上癮模型里的觸發、行動、多變的酬賞、投入。
很多人都說做好用戶成長體系是需要游戲化思維的,王者榮耀也是一個在用戶成長上頗有碩果的產品,讓我們來結合王者榮耀看看應該怎麼搭建成功的用戶成長體系。
一、關於王者榮耀
王者榮耀可以說是一款現象級的產品,去年春節日活過億,春節過後日活數據略有下降,但也基本穩定在8000萬+,是游戲產品里少見的男女皆宜的手游。這款游戲能成功的核心因素主要有:
王者榮耀將端游MOBA(多人在線戰術競技游戲)很好地在移動端上還原呈現。最開始的MOBA被大家熟知的有DOTA、LOL,是到現在都非常火爆的多人在線推塔游戲,包括這些游戲的官方賽事都非常受歡迎。不過手機游戲的迅速發展讓很多玩家的游戲方式發生了變化,也有很多原來不是「玩家」的人變成了玩家;
相比端游的操作復雜,王者榮耀操作簡單、門檻低,更受女性用戶歡迎,王者里超過54%的用戶均為女性用戶,而同類游戲的平均比例僅為35%或者更低。當年DOTA玩家鄙視LOL玩家的優越感之一,就是LOL的操作更簡單更不講究。但是這完全不能阻擋LOL氣吞山河地拿下中國端游大片江山。現在的王者榮耀就如當年的LOL,更簡單,更快節奏,使用場景更廣,隨時隨地就能來一局;
讓用戶進來只是第一步,讓用戶留下來才是更重要的,王者榮耀給用戶打造的一套成長體系無疑成為了留住用戶的鉤子,讓用戶願意在這上面花更多的時間。
《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》的書中,作者將上癮模型拆分成了四個階段,分別是:觸發、行動、多變的籌賞、投入。用自己的話概括來說,觸發即為讓用戶進入,也就是讓用戶下載王者並且打開;行動即為用戶有使用行為,也就是用戶啟動了游戲;多變的籌賞即為用戶從產品中獲得了激勵獎賞,提高了用戶的積極性,比如在游戲中等級提升而激發了更強烈的鬥志;投入即為用戶為產品買單,也是產品最終希望達成的目標,映射到王者里可能是玩家為了購買皮膚而不斷充值點券。王者榮耀到底做了什麼讓用戶完成了從觸發到投入的全流程?
二、觸發:讓用戶進入
記得當初我「入坑」王者榮耀時,是身邊好友說要一起組團開黑玩游戲,於是大家決定就地來一局王者。其實那會這款游戲已經風靡一時了,只是我遲遲沒有下載,因為我對游戲確實也沒那麼感興趣,但是看到身邊的好友都在玩,而且在飯桌上還時不時組團開黑,於是我為了更加融入其中,便下載了這款手游。對我來說,讓我下載王者榮耀的動力其實是「社交」,是為了能和朋友們一起組團打游戲,有共同的話題。
現在網民已經被各種APP占據了大部分的時間,尤其是上班族更是不可能有大把時間集中精力做一件事,所以各家開始搶占的都是網民的「碎片化時間」,比如說午飯後還能抽那麼十幾分鍾干點啥,上下班的路上有半個小時都在地鐵上可以干點啥,排隊等待的時間里能幹點啥,睡前能幹點啥…正常的推塔游戲一局得1-2個小時才能結束,但是王者為了抓住用戶的碎片化時間,把地圖設置得更加簡單、減少了英雄技能的冷卻時間、加快野區資源的刷新、加快英雄成長,從而加快了游戲的節奏,將完成一把的時間控制在20分鍾左右,讓用戶在碎片時間里都可以完成一局對決;
當然,一個產品在上線初期,自然少不了推廣,王者榮耀在前期也砸了不少重金來宣傳這個游戲產品,比如最開始不知名的時候就藉助QQ和微信這兩個騰訊的頂級流量產品進行推廣,當時打的主要賣點就是無須注冊,用QQ號或微信號即可開通王者賬號,無形中就為這款游戲做了很好的引流,剛開服的時候還做了玩游戲送Q幣的活動,用激勵的方式吸引了不少玩家。
不管是希望拉近和朋友間的關系,還是消遣碎片化時間,或者是在朋友圈看到了推廣廣告,最終下載並打開了這個產品都屬於完成了「觸發」環節。明確的產品定位可以幫助用戶產生觸發,比如我們通過調研大家下載王者的理由就能知道這個產品的定位其實是「社交類多人推塔競技手游」,它最大的亮點就是它是第一款推塔類手游,並且在游戲設置里更加強化了社交元素。
三、行動:引導用戶使用
用戶完成「觸發」環節後,下一個環節就是「行動」,也就是讓用戶真正邁出第一步,開始使用這款產品,如果說觸發靠的是明確的產品定位配合恰當的推廣方式,那讓用戶產生行動靠的便是簡單直接而又不失趣味的產品設計。《上癮》里認為產生行動的因素取決於「動機、能力、觸發」,即B(行動)=M(動機)A(能力)T(觸發)。
1. 能力
設計產品時最忌諱的就是想當然,想當然地認為用戶能理解、會操作、常使用。其實用戶根本沒有我們想像的那麼聰明,所以我們在進行產品設計時應該盡可能降低使用的門檻,避免復雜難以理解的結構框架。王者榮耀作為一款游戲產品,對絕大部分用戶來說對游戲的理解和進行游戲時的操作流暢度肯定是主要的門檻,我們玩游戲時就會經常因為這款游戲好難而中途放棄了,所以降低游戲的難度但不喪失它的樂趣是需要考慮的第一點,也就是《上癮》中說的讓用戶有能力使用產品。
1)新手引導:沉浸式引導教程
△ 新手引導
沒有人喜歡所謂的「游戲新手教程」,大多數人玩游戲時基本都直接跳過這一步,因為我們懶得花時間看那麼多菜單和流程圖,但是不看教程又無法理解游戲規則,畢竟每個游戲都是不一樣的,尤其是對新用戶來說,打開游戲時的前幾分鍾基本就決定了玩家對游戲的整體印象,很多用戶在這一步就流失掉了,所以新手引導對用戶完成「行動」環節特別重要。
王者榮耀對萌新是比較友好的,它的新手引導採取的是沉浸式體驗,巧妙地將新手教程與游戲的流程和故事交織到了一起,因此我們有時候不會把它看作是操作指南,而是理解成游戲的一部分,因為在完成新手引導後就可以獲得英雄並升級到對應的等級,這也和正常游戲結束後等級變化是一致的。
2)引導提示:輕量級更友好
△ 技能說明
△ 游戲內系統提示
△ 文字蒙層提示
我們仔細觀察下就會發現王者榮耀里的引導提示無處不在,但又不會做的很重而影響到游戲的體驗,並且都有對應的引導場景,不是憑白無故就出現的,比如在游戲對局中,我方成功擊殺小龍時,屏幕左下角就會出現黃色的文字提示,告訴玩家擊殺小龍可以帶來護盾。在游戲結束後,提示「點擊屏幕繼續」,此時用戶點擊就能跳轉至戰績頁,但是這句提示是加了蒙層的,目的是讓用戶聚焦在勝利/失敗的對局結果上,設計得也很細膩。
3)智能化功能:降低游戲理解成本
△ 自動簡易施法
△ 一鍵升級銘文
手游對體力的要求雖然不高,但是贏下一場比賽當然是需要一定腦力的,尤其是對高階玩家來說,還需要清楚什麼英雄是克制對方的,對每個英雄的技能都了如指掌,但是對於萌新和普通玩家來說,只要和隊友配合恰當,和平發育,不沖動送人頭,基本都是可以贏下對局的。
王者在游戲設置上也提供了更加簡易的操作功能,比如自動簡易施法智能釋放技能,不需要用戶自己判斷技能釋放給誰,朝哪個方向,只用點一下,就能自動命中相應范圍內的敵人;以前王者的銘文是需要手動配置升級的,我經常就摸不著頭腦,朋友告訴我不同類型的英雄是需要不同的銘文碎片,我就覺得特別復雜沒有去手動配置調整,但是不升級的話你和「敵人」對拼時又打不過,就會很惱火,但是沒多久王者就出了自動一鍵升級銘文的功能,不再需要玩家自己動腦子去配置,大大提升了游戲的效率;合理的陣容也是贏下對局的關鍵,但是新人玩家可能並不知道每一路兵線要配合什麼類型的英雄,比如中路是需要出法師的,在選英雄時界面就會提示你應該走哪一路,以及你們的陣容里缺乏什麼英雄,可以根據這個提示靈活調整。
2. 動機
說完能力,我們來說說另一個影響用戶完成「行動」環節的重要因素——動機。有很多用戶下載了某個產品,第一次也確實使用了,但是之後卻沒有再打開了或者打開次數非常少,也就是我們常說的低頻用戶和沉默用戶,我們常常千方百計地想怎麼去撬動他們,從而提升整體的用戶使用頻次,但興許是他們沒有了使用動機,那我們更應該製造動機,在滿足他們的痛點的基礎上創造更多的癢點。
雖然我是因為朋友帶著玩入坑王者的,但後來即使沒有好友拉我一起玩,我閑下來也會打開王者玩幾局,心情煩躁的時候也會打幾局,這就是我的動機:王者榮耀可以讓我緩解心情的焦慮。但是也有些人因為同樣的理由下載了王者,可是後來卻再也沒有打開過,他也成為了這個產品永遠的沉默用戶,因為他不再有動機了。
有些非常成功的產品就是因為創造了更多的動機而留下了用戶,比如網易雲音樂,它滿足的用戶的痛點是在線聽音樂,代替了線下的CD唱片,開通會員後更能暢聽海量音樂,但是光靠這個痛點是遠遠不夠的,QQ音樂、酷狗音樂等其他產品也能滿足用戶這樣的需求,那用戶為什麼不去別的平台聽歌呢。於是網易雲音樂重新顛覆了音樂類App的傳統,以歌單為核心的組織方式強化用戶的社交屬性,並加了評論功能,旨在打造音樂社區,而不是單純的音樂供應商。印象中很深的一次營銷就是網易雲音樂將上千條來自用戶的高贊評論印刻到杭州的地鐵上,讓很多人淚流滿面,以至於後來很多用戶打開網易雲,並不是為了聽歌,而是想在深夜看看大家的評論,產生共鳴。
再說回王者榮耀,拋開游戲,王者也是一款社交屬性非常重的產品,有些人剛開始下載王者也許是為了體驗游戲,慢慢地演變成了鞏固社交關系,王者有個專門的社交模塊,在裡面可以設置自己的交友名片、上傳照片、和游戲好友建立親密關系(當和對方的親密度達到一定分值時,可以選擇雙方成為閨蜜、情侶、基友等不同的關系)、拜師收徒等。有些用戶並不是為了打游戲,而是為了和好友建立某種親密關系而不斷和對方開黑。
△ 親密關系
用戶可能因為外部原因下載了某個產品,但能讓這個用戶真正留下來的其實是內在動機,有了痛點遠遠不夠,我們要製造更多的癢點,在有那麼多同類型產品可選擇的時候,讓他卻只能想起你。
四、多變的酬賞:給用戶激勵和獎賞
多變的酬賞是王者榮耀的成長體系裡非常核心的一部分,側重的是產品給用戶的回饋,用戶來了並且使用了,我們不能讓用戶空手而歸,必須給到他相應的激勵和獎賞,讓他下一次再來,形成一個良性循環。這部分也是其他講述成長體系的文章里重點提及的內容,甚至有作者認為這也是用戶成長的本質。
用戶激勵體系包括用戶等級體系、積分體系、會員體系、任務系統、勛章系統等,有些產品會涵蓋其中的幾類,常見的就是等級、積分、會員,幾者也是相互串聯的關系,比如達到多少積分就能晉升新的等級,比如成為會員後也會有不同的等級。而王者榮耀里比較明顯的就是用戶等級體系、積分體系、任務系統、勛章系統,下面逐一闡述。
1)用戶等級體系
△ 用戶等級
用戶等級是用戶在王者榮耀里能感受到的最明顯的回饋,比如我們常說的段位等級(黃金、鉑金、鑽石等),段位越高意味著實力越強,達到王者段位通常是玩家的終極目標,不斷提升自己的段位就是不斷獲得酬賞的過程。另外還有榮譽稱號,當某個英雄的熟練度非常高時,就能獲得稱號,比如「北京昌平區第十劉禪」,代表你玩的英雄劉禪在這個區域排行第十,這也是種激勵,帶給了用戶非常高的成就感。
設定不同等級的激勵政策,吸引用戶進行升級,可以做特權差異化,即不同等級可以解鎖特定的功能,享受高等級的產品體驗。比如鑽石及以上等級的玩家在開局前可以進行ban-pick,其他較低等級的玩家是體會不到這種游戲體驗的。
2)積分體系
△ 金幣
積分體系是產品內的虛擬貨幣,是為了刺激用戶的某種行為而進行的一種變相運營策略。通常來說,積分可以兌換相應的權益,比如王者榮耀里的積分其實就是金幣,積累金幣可以購買英雄,而獲得金幣的主要途徑就是通過對戰、完成每日任務獲得,直觀來看,設置金幣體系是為了激勵用戶用免費的途徑購買英雄,實際上的目的是為了讓用戶進行更多的對戰,提高用戶的離開成本。
3)任務系統
△ 任務
任務系統是把積分體系中獲取積分,等級體系中獲取經驗值的操作抽象化、系統化的一種方式。王者榮耀的任務系統非常健全,包括每日早中晚登錄福利,贈送禮包和鑽石;不定期活動比如情人節活動、元宵節活動,贈送英雄碎片、皮膚碎片、銘文碎片、還有各種道具;每日任務獎勵,比如夫子進階試煉等;成長任務,每達到一個級別都會獲得不同額度的金幣,並且分享戰果也會有相應的金幣獎勵。我經常參與的就是王者的不定期活動,比如春節做了一個拼圖得英雄的活動,王者基本上每到一個節日都會舉辦不同的活動,只要是活動期間完成任務,就能獲得新的英雄。
4)勛章系統
△ 成就
勛章系統更像是用戶的形象展示,就像小時候上學老師獎勵小紅花一樣,得到的小紅花越多代表著你在課堂上的表現越積極,回家就更容易獲得家長的誇贊,這是我們從小就被灌輸的激勵方式。現在很多職場也會用這種方式激勵員工,比如頒發一個獎項或者榮譽,代表著對公司產生的貢獻,也代表了員工努力工作的形象。王者里的榮譽成就也是一種激勵,你獲得的成就越多,也就說明你的能力得到了認可。
王者榮耀里給用戶即時的滿足有贏下一局比賽的快感,但游戲設置上應該給到更多長期的激勵和酬賞,比如新手玩家是不能馬上就參與到排位模式中的,必須通過普通的對戰模式積累一定的積分,才可以解鎖排位模式,開啟段位升級之旅,這樣設置的目的是前期只是讓用戶感受到游戲的樂趣,當用戶產生疲倦後開始培養用戶競技的野心,通過這種方式培養用戶的習慣。
多變的酬賞是產品吸引用戶的一個有力工具,就像在親密關系裡,光靠一方的投入是遠遠不夠的,另一方也需要給到足夠的反饋,只有用戶和產品之間形成正向的互動關系,產品才可以持續發展,用戶才可以長久被粘住。
但這不代表所有用戶都可以通過激勵手段被獲取或留住,仍然需要提醒一下,我們不能盲目設置酬賞環節,不能陷入只追求給用戶激勵而不追求對產品的迭代打磨的誤區。所以我認為激勵和酬賞只是用戶成長的一部分,只有用戶完成了「觸發」、「行動」,真正理解到了產品的價值,激勵才會起到事半功倍的效果。
五、投入:讓用戶願意為產品花錢
上癮模型中的最後一個步驟是投入,這對用戶習慣的養成極為重要。該階段鼓勵用戶投入一些有價值的東西,說的直白點,其實就是願意為產品花錢、買單。
用戶到了投入階段,產品就能實現商業變現。在王者里,用戶的投入主要表現為充值點券購買皮膚,我們常說游戲里有種玩家是「人民幣玩家」,其實是嘲諷那些能力不足但又特別愛花錢買皮膚裝備的玩家,但這些人才是真正的被產品培養成功的用戶,因為他們已經投入了價值,而我們僅僅是投入了精力和時間。游戲靠什麼掙錢呢,主要靠的就是用戶能在平台上產生支付交易行為。
△ 商城
再舉個例子,王者榮耀不是每個英雄都可以玩的,游戲里英雄很多,並且每隔一段時間都會出新英雄,獲得英雄的方式有很多種,比如平台贈送、用英雄碎片兌換、用金幣購買、通過做任務獲得等,但是最快速的方式就是花錢購買,有很多玩家為了能體驗更多的英雄,尤其是限量版的英雄和新英雄,會花錢去購買。
而用戶投入其實也是為了獲得另一種酬賞,也就是他人的認可,當你有了和別人不一樣的亮麗的皮膚,你也會有一種成就感和滿足感,說的俗一點,就是「顯擺」。為什麼用戶需要這樣的酬賞,也是因為王者有明顯的社交屬性,所以王者為了滿足用戶的這種心理,在游戲內也做了特殊設計,當用戶購買皮膚後在對局中各項技能的釋放,包括回城都是帶著皮膚屬性的;在開局前的英雄選擇頁、loading頁也給購買皮膚的用戶有了展示炫耀的機會。
六、小結
最後,用一張圖來回顧下,王者榮耀是怎麼搭建用戶成長體系,怎樣幫助用戶完成每一個環節的:
我們可以想想,我們現在所運營的產品主要處在哪個階段。如果產品的用戶量級還很少,處於從0開始的階段,那應該考慮清楚產品的定位是否清晰明確;如果產品已經進入了推廣的階段,但是流失用戶為用戶的主要構成部分,那我們應該進一步考慮下產品本身的設計是否簡潔易懂,使用性和實用性如何;如果用戶構成里低頻用戶、沉默用戶佔多數,那我們應該給用戶創造更多的使用動機;如果用戶已經較為穩定了,但是尋求提頻促活的突破,可以考慮給用戶更多的激勵和獎賞;最後考慮的就是變現的環節,讓用戶產生有價值的投入。
本文由 @慄慄粥 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash, 基於CC0協議
Ⅸ 王者榮耀五軍之戰怎麼玩 五軍之戰規則及要點詳解
開局五支隊伍2V2,相互廝殺搶奪身上的星數,倒計時結束後,星數越多的隊伍獲勝。在廝殺過程中,地圖上有金幣怪、寶箱怪、BOSS、金幣圈、回血包,等等,除了通過擊殺英雄獲得金幣和經驗,也可以通過擊殺寶箱怪、擊殺Boss,等等多個方式獲得金幣和經驗。
星數獲取
星數通過擊殺其他玩家獲得,星數越多被擊殺後,掉落星數就會更多,比如趙雲攜帶10顆星,擊殺後會掉落兩顆,而後羿攜帶5顆星,擊殺後掉落1顆星。
每局時長
每局都採用倒計時的形式,目前內測服中的時長為8分鍾,請以正式服版本為准。
地圖介紹
仔細查看小地圖,每個出生點附近有兩個回血包,總共十個;
兩個出生點之間有兩個寶箱怪,擊殺獲得大量經驗和金幣,同時還會掉落各種神秘Buff;
兩個寶箱怪中前方有個大BOSS,擊殺可以獲得強大的Buff,比如復活(這個模式沒復活甲);
地圖正中間分散有金幣圈,站在圈裡面會加金幣,這個圈可大可小,隨機刷新;
金幣圈附近會刷新金幣怪,觸碰金幣怪會自動轉化為金幣。
新增專屬技能
這個技能類似於魯班七號的2技能,傷害比較高,是全圖技能,最重要的是無消耗,但肯定有CD,這個技能暫時還沒有正式命名。
其他亮點
除了這些以外,還有一個特別有意思的地方,隊伍星數太低的話,有一定概率獲得系統贈送的變態Buff,這翻盤有望了。而且隊伍獲得第一,就會有一個圍剿按鈕,其他隊伍點擊這個按鈕,可以組織其他隊伍臨時合作(但一樣可以相愛相殺,只是口頭上的合作),這時候就可能出現1V4的情況了,其他四個隊伍追著冠軍隊伍打,主要是防止一家獨家的情況。
Ⅹ 王者榮耀如何抓住經濟效益和社會效益
對於營銷者來說,莫過於其中產生的巨大經濟效益、口碑效益、社會效益。2016 年,「王者榮耀」手游為騰訊帶來高達 68 億元的收入。文章將分這款手游所蘊含的營銷智慧、不足及借鑒,以此對企業的營銷活動有所幫助。
關鍵詞:王者榮耀;手游;騰訊
一、「王者榮耀」的營銷智慧
1. 平台優勢,奪得先機。騰訊作為中國最大的社交軟體與服務公司,擁有巨大的平台用戶人數。2016 年第二季度,QQ 的月活躍賬戶為超過 8 億,微信的月活躍賬戶為 6 億。王者榮耀屬於騰訊游戲旗下,僅需 QQ 號或微信號即可登錄游戲。方便之餘,還可在游戲中與親朋好友聯機對戰,由此拉動自己的親朋好友不斷加入其中。
2. 專注手游,把握趨勢。隨著智能手機以及 4G 網路的普及,手游正不斷蠶食著 PC 端游戲的市場。手游的月活躍人數已經超越PC 端游戲的月活躍人數。隨著智能手機逐漸成為現代生活的必需品,手游幾乎成為每個智能手機的必備應用。從市場趨勢來看,目
前中國的游戲行業逐步進入高質量、多元化的發展時期。抓住大趨勢,才能在接下來的手游大戰中脫穎而出。
3. 精準的市場定位。如果想兼顧所有的消費者,沒有抓住真正的潛在客戶,最終只能竹籃打水一場空。據統計,手機游戲的主力軍是 30 歲以下的青少年群體,而王者榮耀則緊盯這一群體,並且相應做到產品、服務、形象的差異化
4. 薄利多銷,以量取勝。在王者榮耀中,裝備、道具的購買價格主要集中在 20-80 元的價格,這個價格相對於其他游戲廠商的定價已屬平民價位,並且沒有強制消費,全憑玩家自己選擇。然而低價所帶來的利潤,卻遠超想像。王者榮耀推出的皮膚「引擎之心」,71 元的單價卻最終帶來超過 2 億的銷售額,讓人瞠目結舌之餘,也不得不佩服其中的營銷智慧。
5. 滿足消費者的虛榮心。虛榮心是人類社會一種普遍的心理狀態。既然如此,對消費者的虛榮心加以滿足,將會取得意想不到的效果。在王者榮耀中,消費者在消費了一定的金額後,將會取得相應的貴族頭銜。為了獲取頭銜,不少玩家在無形之中刺激了消費慾望。顧客即是上帝,讓「上帝」們消費後能滿足虛榮心也是企業成功的一大方法。
6. 小惠小利,留住客戶。在王者榮耀中,天美工作室會每天贈送游戲金幣。通過完成游戲任務,還可以獲得其他的游戲獎勵。這在無形之中增加了用戶的黏性。大量的玩家為了游戲道具「流連忘返」於游戲中,既提高了游戲的整體熱度,又讓玩家在追求小惠小利的過程中容易購買更多游戲道具,一箭雙雕,不可謂不高明。
二、「王者榮耀」營銷策略的不足
1. 對「害群之馬」的姑息。在不少企業的營銷中,經常一味貪大,想涉獵更多的領域,其結果也經常不盡人意。同時,希望挽留住所有消費者,不願放棄對企業的利益毫無益處甚至是「害群之馬」的消費者。在王者榮耀中,對於掛機、消極作戰的玩家,懲罰力度幾乎可以忽略不計。不難看出,天美工作室的目的是為了將玩家的流失控制在最小水平。但實際情況往往是眾多老玩家對這些「害群之馬」心灰意冷,最終失去了一大批寶貴的忠實玩家,這種
不合理的做法無異於自斷後路。
2. 輕視廣告的作用。廣告,是促銷的一個重要組成部分。但反觀「王者榮耀」這款游戲,它的廣告卻屈指可數。天美工作室對目前的前景過於樂觀,殊不知再完美的產品也離不開廣告的支持。沒有廣告的支持,再完美的產品也會在競爭對手的沖擊下黯然無光。因此,不論企業經營順風順水,還是遭遇危機,必要的廣告支出是不可或缺的。
3. 決策過於武斷。在游戲中,對英雄角色的削弱或增強幾乎不考慮玩家的感受。客服方面,也沒有專門的人員負責收集用戶的反饋。它所帶來的後果就是決策過於武斷,對於玩家的體驗造成不良影響。消費者的投訴及意見,其實是對企業最大的肯定。
三、王者榮耀營銷策略對企業的借鑒
1. 樹立品牌形象,培養品牌忠誠。首先要傳遞品牌內涵 , 讓消費者明白企業是做什麼的。其次要重視舉行線下活動,提高客戶的忠誠度。接著合理利用官方網站、公眾號等宣傳品牌。最後要適當參與公益活動,讓企業在消費者心中更具正能量。
2. 重視市場調查與分析。市場調查與分析在企業的生產經營活動中起著十分重要的作用。在王者榮耀的市場定位中,正是抓住手游這一大趨勢,讓它搭上了發展的順風車。也正是後期市場調查與分析的缺失,導致用戶體驗的下降。閉門造車成就不了偉大的產品,市場營銷是一門需要不斷把握市場的藝術,失去了對市場的了解,又如何把握住消費者呢?
3. 有效的市場細分。市場細分是每個企業的必備工作 , 通過市場細分才能找到最適合本的市場機會 , 從而進行准確的市場定位 ,企業的可持續發展打下良好的基礎。為此,企業要根據自身的條件確定自己的經營范圍,不要一味貪多貪大。同時,要根據市場情況選定適合自己的目標市場,及時放棄超出企業能力或利潤過低的市場領域。
4. 讓利潤最大化的定價策略。在王者榮耀中追求的是以量取勝,通過廣大的消費群使利潤最大化。不難看出,手機游戲的道具製作成本較低,利潤率基本在 90% 以上,因此以量取勝的定價不僅僅使玩家留下了物美價廉的印象,更做到利潤最大化。但目標客戶是高端定製服務的消費者,則應努力提高產品定位與外觀的奢華,價格已不是首要考慮目標,所以營銷者要根據市場以及產品定位,合理選擇相應的定價策略。
5. 創造良好的公共關系。公共關系的管理對於加強企業內部管理、提升企業形象等各方面有著極為重要的影響。首先要明確公關原則:顧客第一、員工次之、股東第三;外部公關為主,內部公關為輔。其次要做好年度計劃和總體規劃,做到有的放矢。再次要進行公關培訓,培養員工的公關處理能力。另外要利用社會熱點,取得事半功倍的效果。最後要有專門的人員負責危機公關,將企業的不良影響減至最少。
6. 適當的促銷讓利。首先要做好市場調查,用最少的促銷成本達到最大的收益。其次,把握好時機選擇,在節假日進行促銷往往可以吸引大量客流。接著要適當發放贈品,利用贈品吸引消費者以及刺激購買。最後,要做好促銷活動的造勢,通過網路宣傳、現場活動等來提高熱度,通過促銷活動提高企業知名度