網路虛擬貨幣的電商分析論文
① 求一篇電商案例分析論文,有論點論據參考文獻,2000字左右,不要太宏觀,講些淘寶天貓特色店分析那樣
求一篇電商案例分析論
哈達
② 跪求論網路游戲與電子商務B2C模式的結合的論文
這個模式現在已經很成熟,但是形成論文貌似還沒有見到,不過如果自己要寫的話,可以多找一些做網路虛擬貨幣交易的B2C商家了解一下
③ 有關淺析電商平台在網路假貨銷售中的責任的論文
曹鐸 飾 黃眉妖王
④ 目前網站使用的代幣、游戲幣對電子商務發展有怎樣的影響
虛擬貨幣、游戲幣、代幣屬於非法集資,擾亂了金融秩序,不利於電子商務的健康發展。
所謂網路虛擬貨幣,是指一些網路公司為方便網民支付服務費用推出的一種網上虛擬貨幣。網民可通過網站贈予或優惠支付等手段獲得這種「貨幣」,有的網站還答應網民用實際貨幣來購買這種虛擬貨幣。
按照馬克思貨幣理論的觀點,貨幣是指固定充當一般等價物的非凡商品,體現一定的生產關系。西方學者則一般把貨幣定義為「在交易和支付中被人們普遍接受的交換媒介」。貨幣作為一般等價物必須具有兩個特徵:能夠衡量和表現一切商品的價值;能夠和一切商品進行直接交換。
虛擬貨幣不能充當一般的等價物,不能表現一切商品的價值,能夠和一切商品進行直接交換。所以虛擬貨幣不屬於貨幣。
虛擬貨幣的本質是盈利,給企業帶來豐厚的效益。
網路上的虛擬貨幣大概分為三類:
第一種是游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。 於是許多城市都出現了「血汗造幣工廠」,老闆雇幾個「勞工」不分晝夜地打游戲,將賺來的金幣和裝備在「黑市」上出售。甚至有些網吧老闆免費讓小學生玩游戲,條件是要把打到的游戲幣和寶物上交。這種「貿易」確實受到一些玩家的歡迎:只要肯出人民幣,就可以省去漫長的「修煉」過程,完成「資本積累」,何樂而不為?而「工廠老闆」們也樂不可支:天天收錢,卻不用繳一分錢的稅! 「造幣工廠」多了,市場上還出現一些專業的虛擬貨幣「倒爺」,到處低價收購游戲幣再高價賣出。比如太平洋彼岸大名鼎鼎的IGE公司,去年年底,該項業務估價在6億美元左右,穩坐龍頭老大之位。國內還有一些充當中介、抽取傭金的網站,比如我有網、忽悠網等。
第二種門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。騰訊Q幣可通過銀行卡充值,與人民幣的「 匯率」是1:1,不過官方渠道只允許單向流動,Q幣不能兌換人民幣。在騰訊公司的網路游戲里,Q幣可以兌換游戲幣;如果用戶養了只QQ寵物,Q幣還可以兌成寵物使用的「元寶」。Q幣與其他專用虛擬貨幣一樣,都存在線下的交易平台。由於官方渠道的單向性,Q幣在「黑市」上兌成人民幣會貶值。某網路交易平台里帶賬號的60個Q幣只賣到35元人民幣。
第三種網路虛擬貨幣。根據騰訊公司剛剛公布的2006年第一季度財報,其互聯網增值服務總收入為4.365億元,占總收入近68%,與去年同期相比幾乎翻了一倍。騰訊首席執行官馬化騰表示,一季度總收入再創新高,主要得益於增值服務和網路游戲的自然增長。而這兩者,很大程度上都靠虛擬貨幣Q幣來運行。 這僅僅是一個公司的情況。眾多門戶網站和游戲公司,正以虛擬貨幣為支點撬動著「地球」。 網站專用貨幣的首要作用,是帶動了增值服務的小額支付。
由此看來網路上的虛擬貨幣的主要目的是盈利,沒有給人的生活購物帶來方便,阻礙了電子商務的健康發展。
⑤ O2O電商虛擬貨幣對於電商起了怎樣的作用
第一種是增加時間限制,比如我剛才說的,我們的時間限制很短就三天,過期了就沒用了。
還有的做法就是把東西兌換的門檻加高,但這樣做會顯得積分有點雞肋。
第二種做法就是增加抽獎啊、積分奪寶這種的,通過一些手段把散落在外面的積分收集回來,讓小部分用戶受益。這么做其實也是無奈之舉,當然如果設計的好的話也是蠻有意思的。京豆就是採用了這方式。
第三種做法就是讓積分變成門檻,比如買什麼東西必須要多少積分+多少錢,或者積分到了什麼等級才能購買,這個做法其實很不錯,通過低價渠道弄到貨物,用略低於市場價但又略高於成本價來銷售產品,同時把積分消耗出去,還蠻高明的。前提是要有好貨和好渠道。
第四種做法是用積分兌換權利,比如什麼會員特權啊、什麼抽獎次數啊、什麼游戲次數等等。這個做法也還行,比如兌換個迅雷會員啥的,能將積分消耗出去,也能黏住用戶。關鍵在於這些許可權能吸引人,或者能跟這些個渠道談成合作。
如何建立一個完善的積分體系,各大電商的例子都可以去借鑒,在此不細說。有了體系之後,問題的關鍵就在於如何運營一個電商積分體系。電商積分就是貨真價實的貨幣,如果想要運營貨幣需要有三個維度考量。
1、防作弊
現在運營積分有兩大趨勢——特別難以賺取,不想玩了。特別容易賺取,通貨膨脹不想玩了。
特別容易賺取——積分有容易賺取的漏洞,人為設計疏忽,或防作弊功能不足。
通過作弊手段獲取積分會破壞激勵用戶的體系。
2、蓄水池
積分是一個蓄水池,通過長時間積蓄,在某個時間點釋放,這樣可以得到釋放的快感,同時感覺到積蓄是有用處的。
如何合理的利用好蓄水池,需要設定警戒線-超過多少積分,就要激勵用戶兌換。
如何利用好蓄水池的功能,及時提醒,及時消費,及時兌換,多積蓄獲利更多。
如何讓用戶愛上積分激勵,積蓄積分要麼就是兌換有價值的物品,要麼就是可以隨時讓用戶感到佔便宜。
3、合理消耗,逐步降低成本
如何讓激勵的成本降低才是核心。
比如說,激勵一個用戶以前用100元(生命周期內)通過激勵體系,延長了用戶的生命周期,降低了激勵成本(變成50元)
如何建立一個牛逼的積分體系,這是一門學問,不僅僅只有產品功能這邊簡單,也不僅僅只是一個簡單的運營手段,積分玩的溜不溜需要很多方面的知識。在我看來這是對運營的深層次考驗。
⑥ 網路虛擬貨幣的概念
狹義上來說,虛擬貨幣是指在網路虛擬世界中所流通的代用貨幣。除了各大網路游戲公司所發行的、冠有各種品名的虛擬貨幣外,使用較普遍的虛擬貨幣還包括騰訊Q幣等。目前虛擬世界的網路交易已經大大超出了人們的設想,已經形成了產、供、銷一條龍的龐大網上交易市場。而且,產生了專門從事「打幣」的職業打工一族;也出現了專門兌換各種游戲幣的兌換店。
⑦ 我國網路虛擬貨幣的發展中存在哪些問題
虛擬貨幣在我國的發展主要存在以下問題:
1、虛擬貨幣在我國主要是炒作的工具,實際的應用場景較少,但也出現了一些應用型數字貨幣,例如珠寶行業的商業積分系統福源幣,但影響小。
2、一些不法分子打著比特幣或虛擬貨幣的幌子進行傳銷詐騙,這些傳銷活動日益猖獗,嚴重影響了比特幣等虛擬貨幣發展,政府打擊不力。
3、我國對虛擬貨幣採取冷處理的態度,限制比特幣的發展,否定了其貨幣屬性,不得用於支付,禁止金融機構開展比特幣相關業務。
4、虛擬貨幣具有洗錢的風險,匿名交易性容易被不法分子所利用。
5、數字貨幣的安全性有待考究,之前國內爆出了多個平台被盜的案例,例如比特幣存錢罐,比特兒等。
⑧ 虛擬貨幣對電子商務有什麼影響
虛擬貨幣對電子商務的影響如下:
虛擬貨幣對金融體系的沖擊;
虛擬貨幣的網路安全問題;
虛擬世界中的「通貨膨脹」等。
⑨ 隨著網路虛擬貨幣(例如QB、淘寶券等)作用影響越來越大,對於我國社會的影響是什麼
虛擬幣只是消費者對某些年代的人
不可能那麼50.60世紀的人還會用現在網路的虛擬幣
但是對於70世紀之後的人。可能會越來越多
在以後可能會造成人民幣跟虛擬幣可以串通的現象。
甚至嚴重一點的話是人民幣會被虛擬幣比下去。
也就是降值.
因為虛擬幣的泛濫,物價上漲,人民幣變得更加不值錢了
這樣的話也使貨幣在流動,防止了貨幣固定不流通的現象
當然,貨幣的使用量始終還是最大的.
畢竟虛擬幣只存在在網路,人民幣的運用在各個方面
像支付寶,財付通都是有人民幣來支付的。
就算Q幣跟抵價卷。也都是用人民幣來或購物之後贈送而成的
所以人民幣還是會佔主導地位
這是我胡亂理解訴說,樓主的經濟學的不錯呀.
向你學習一下.呵