棋牌游戲虛擬貨幣經濟系統分析
A. 經濟系統分析的內容
這類方法用得最多,也較准確。它的特點在於發揮數學與電子計算機的巨大作用。分析過程就是使用各種模型的過程,這些模型包括文字模型、數學模型、模擬模型(見模擬)等。文字模型,如簡單的類推模型,可起明確指導思想的作用。數學模型具有嚴格的邏輯演繹性,簡明精確,並可用資料進行運算。模擬模型與所研究的經濟問題有更大的結構上相似性,表現為一套循序計算的程序即流程圖。
B. 虛擬貨幣的理論分析有哪些
長城幣這種虛擬貨幣目前差不多任何相關的信息,是否可以在交易上進行交易也是未知的。不過,類似的國產幣多為傳銷幣。之前火爆一時的摩根幣,打著摩根大通的幌子進行虛假的宣傳,光彩幣則打著慈善的幌子宣傳,最終都被證明是個騙局。不懂數字加密貨幣就不要去玩,如果想玩就去了解一下比特幣、瑞泰幣等主流的數字加密貨幣。
長城幣一般是指紀念幣。長城幣可謂當代中國流通硬幣與流通紀念幣的開山鼻祖,又可稱之為試機幣。長城流通幣包括:1角,2角,5角,1元四種面值。長城幣共發行了7年(1980-1986),其中對社會公開發行只有四年(1980、1981、1983、1985),2角幣對社會公開發行僅三年(1980、1981、1983)。
C. 經濟系統分析的介紹
經濟系統分析要求按照確定的目標,尋求實現目標的手段,選取能在各要素間非常復雜的相互作用中消耗較少費用取得較大效果的解決方案。
D. 虛擬貨幣、數字貨幣、加密貨幣、代幣、通證有什麼區別
一、定義不同:
1.虛擬貨幣:
虛擬貨幣為指非真實的貨幣。
2.數字貨幣:
數字貨幣為電子貨幣形式的替代貨幣。數字金幣和密碼貨幣都屬於數字貨幣(DIGICCY)。
3.加密貨幣:
加密貨幣為一種使用密碼學原理來確保交易安全及控制交易單位創造的交易媒介。
4.代幣(通證):
一種形狀及尺寸類似貨幣,但限制使用范圍、不具通貨效力的物品,其通證則為代幣英文Token的諧音。
二、特點不同:
1.虛擬貨幣:
虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。
2.數字貨幣:
是一種不受管制的、數字化的貨幣,通常由開發者發行和管理,被特定虛擬社區的成員所接受和使用。
3.加密貨幣:
加密貨幣基於去中心化的共識機制 ,與依賴中心化監管體系的銀行金融系統相對。
4.代幣(通證):
通常需要以金錢換取,用在商店、游樂場、大眾運輸工具等地方,做為憑證以使用服務、換取物品等。
(4)棋牌游戲虛擬貨幣經濟系統分析擴展閱讀
現階段數字貨幣更像一種投資產品,因為缺乏強有力的擔保機構維護其價格的穩定,其作為價值尺度的作用還未顯現,無法充當支付手段。數字貨幣作為投資產品,其發展離不開交易平台、運營公司和投資。
數字貨幣是一把雙刃劍,一方面,其所依託的區塊鏈技術實現了去中心化,可以用於數字貨幣以外的其他領域,這也是比特幣受到熱捧的原因之一;另一方面,如果數字貨幣被作為一種貨幣受到公眾的廣泛使用,則會對貨幣政策有效性、金融基礎設施、金融市場、金融穩定等方面產生巨大影響。
E. 游戲經濟系統分析 如何解決通貨膨脹 詳細
游戲的經濟系統很容易出問題,通貨膨脹是每個游戲都避免不了的,就看這個通貨膨脹是否達到惡性環節。 我們必須清楚的是,游戲中因為人和人的存在,人和人的能力差異,行為差異以及不可控的概率性質存在,這些存在或多或少的影響了經濟系統。 因此,通貨膨脹是一種必然現象,我們沒可能做到絕對平衡,這就決定了,如何能調控通膨成為了重要的設計。 在我看來,通貨膨脹可以這么看: 1.良性的通貨膨脹,是在可接受范圍內,這也就意味著,經濟系統目前仍處於可調控的位置。可以通過其他手段,進行良性調控。 2.惡性的通貨膨脹,導致貨幣貶值,產出超過消耗的數倍,這就意味著消耗途徑出了問題,玩家財富利益受損。 我一直推崇《天龍八部》的經濟系統,他們的經濟系統做的相對的合理,處於第一種通貨膨脹,在新服開服一周的金幣和元寶兌換比例,到半年後,同一個伺服器的金幣和元寶的兌換比例基本幅度不大,這表明,金幣作為唯一的流通貨幣,它的通膨處於可控范圍。 要做好經濟系統,不要一味的追求絕對的平衡,游戲沒有絕對的平衡。產出和消耗的關系,沒有絕對的平衡。 Internet 的特性,其意義就是PVP,人和人的互動關系。一旦有人和人的關系,那麼就不是一組簡單的數學題能夠做出絕對的平衡。 解決游戲經濟系統的通貨膨脹問題,我更加建議以第一條為基準,讓通貨膨脹可控。但是解決這個問題,必須要從游戲本身的設計開始,我們需要清晰用戶的利益和需求關系。 以下是玩家收益和需求的模型:【圖】 以上的模型,表示了系統產出和玩家需求的關系,當玩家需求量大的時候,商城作為RMB 玩家的補充,而非RMB 玩家的補充,需要提供非RMB 玩家的各種利益產出,這個產出需要耗費非RMB 玩家的時間和精力。 從我個人的觀點看,我更願意從微觀角度去解決這方面經濟系統的問題: 1.產出和消耗的關系 2.貨幣類型的作用定義 3.時間和價值的比例關系。 我們做游戲,產出是最容易做的,也是最好做的,幾乎不費什麼勁。也正因為這樣,才會更容易的引起通貨膨脹。 因此,我會在產出上做控制: 1.玩家在游戲中的行為時間,獲得的金幣收益。 2.玩家等級段中,獲得的最小金幣收益和最大的金幣收益。 獲得以上的數據後,通過系統供給和玩家需求的關系,去做消耗 1.等級段內,系統產出大於玩家需求的消耗途徑和力度 2.等級段內,系統產出小於玩家需求的消耗途徑和力度 3.玩家在游戲中的行為時間,獲得的金幣收益和消耗力度。 以上的產出和消耗,不會存在平衡,肯定會得到一個跟你預期不一樣的結果,這個時候,游戲的活動調整,作為輔助的手段,進行適當調節。 但是,僅僅通過這個方法,肯定不能完全解決。 貨幣類型的作用和定義起著重要的作用,定義好貨幣作用,能夠解決部分消耗問題。 一般的游戲,貨幣類型有以下幾種: 1.綁定游戲幣,不具備流通性,不具備RMB 價值。 2.游戲幣,可流通性質的,具有間接的RMB 價值。 3.元寶,具有流通性,具有直接的 RMB 價值。(有些游戲也不具備元寶流通) 4.類貨幣,不具備流通性,不具備RMB 價值 綁定游戲幣,對很多游戲來說,這個是玩家在游戲中的最低生活保障,這個保障,主要是確保玩家能夠在游戲中生存。因為其不具備流通性,因此也就沒有 RMB 價值。此類貨幣,系統給的多少,都不會嚴重影響到流通貨幣的通膨。從本質上來說,綁定貨幣已經在系統回收的范疇了。 游戲幣,唯一可流通的,這類貨幣作為游戲的一種交易媒介,是玩家和玩家之間行為的媒介,因此,這類貨幣具有間接性的RMB 價值,一旦這類貨幣產多了,通膨就會出現,這類貨幣就會貶值。 元寶,是玩家RMB 充值後換算成的貨幣,可直接在RMB 商店購買,也可以通過某個功能,如"寄售"的功能,用此類貨幣和其他玩家兌換游戲幣。 有人說,此類貨幣過多,會影響經濟系統的通貨膨脹,我看不見得。元寶和游戲幣是可兌換的,而且不是通過官方兌換,是通過玩家和玩家的自主定價兌換,如果元寶過多,兌換游戲幣,就意味著需求大量的游戲幣。游戲幣自然會升值。這是玩家的自我調節。游戲幣升值,就談不上通貨膨脹了。 類貨幣,如聲望、榮譽等,這類具有可購買屬性的特性,也算是貨幣之一,只不過是購買目標具有局限性,而且不可以交易,因此此類貨幣,不會過大的影響經濟系統。比如"聲望商店",消耗聲望值,具有針對性。通過這種方式, 一方面控制玩家成長時間,一方面增加玩家追求,因此貨幣具有不可交易性,在玩家追求的過程中,會消耗掉玩家的其他貨幣。 例1: 一本高級的寵物技能書,游戲幣和綁定游戲幣都可以購買,玩家必然會優先使用綁定游戲幣。這就導致游戲幣過剩。 如果我們設計,高級技能書,只能通過游戲幣購買,元寶和綁定游戲幣不能購買,這就決定了玩家,在需求高級物品的時候,必須使用流通的游戲幣交易。而低級技能書,可以通過綁定游戲幣購買,也可以通過游戲幣購買,玩家的綁定游戲幣,其實是系統給予的一種基本保障。 例2: 聲望商店的一套聲望裝備A,需要刷夠20 小時才能獲得足夠的聲望值購買這套裝備、金幣、元寶都不可購買。在這20 個小時內,玩家的即得利益是不可流通的聲望值,而在追求的過程中,買葯、修裝備和其他行為,讓它消耗可流通性的貨幣,如游戲幣,如元寶。(玩家消耗元寶買葯水,其葯水的使用也屬於消耗) 所以,貨幣類型的作用,需要最後一個條件,就是根據他們的特性,進行游戲中道具和物品的類型劃分。 貨幣類型的作用也能更好的進行游戲中的功能拆分 舉例: 低級葯水,可以通過綁定游戲幣購買、也可以通過游戲幣購買。 中高級葯水,只可以通過游戲幣購買。 特殊的葯水,如自動加血的葯水,如提高強化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通過元寶購買 以上的分類,能讓游戲的一些功能獲得更好的拆分(功能拆分體現在一些功能物品的出現和作用,如提升成功概率的) 如果一個物品,幾種貨幣都可以購買,那就讓有RMB 價值的貨幣失去了存在的價值。玩家可以用不具備流通性的貨幣購買需要的物品,那麼可流通性貨幣,自然就過剩,這就導致流通性貨幣消耗不足,引起貶值。 時間和價值的比例關系,是能給消耗其重要性參考的作用。 在中後期,玩家的需求大於系統產出,那麼RMB 玩家通過RMB 可拉近這個供需關系。但是非RMB 玩家,如何能不通過付費方式獲得跟RMB 玩家同樣的結果呢。那就是兩個關鍵詞:時間和精力。 時間能夠提供給我們在線率、互動關系。精力的付出讓游戲的可玩性和生命周期更突出,更具有價值。 那問題就來了:非RMB 玩家,付出多少的時間和精力才是合理的,這是一個比例關系,這個比例關系,是和消耗成正比的,也是和產出成正比的。 例: 一本價值30 元的高級技能書,通過人民幣購買,需要RMB30 元,那麼一個非RMB 玩家,通過刷副本的方式,假設是20 個小時才能獲得一本,那麼,這個 RMB 玩家付出的時間和價值比,應該是1.5:1 時間價值比關系=玩家1.5 個小時,價值1 元RMB 玩家 1.5 小時,在游戲中的極限獲得游戲幣的數量是多少呢?假設是 10 金。那麼我們會得到如下的價值比: 時間價值關系比=玩家1.5 小時,獲得10 金。 以上約等同於1 元RMB=10 金 這個比例是否合理?寄售系統中,是玩家的元寶和金幣的自我市場調節,通過市場的條件比,看這個比例相差多少?需要調整哪一塊,增加或減少哪一塊的內容? 在經濟系統中,不同的伺服器在線人數不同,其金幣價值也不同,比如5 萬人在一個服的游戲和5 千人在一個服的游戲,游戲幣的價格和人民幣的兌換比例,極有可能不一樣,那麼該怎麼辦? 所以,獲得數據進行對比後,此類價值對比關系,給產出和消耗起到重要的參考作用,而不是決定性作用。 興趣轉移可以減小經濟系統在某個階段面臨的壓力 經濟系統在某個階段,也許會面臨著消耗途徑過小,導致在某個等級段游戲幣剩餘過大,玩家消耗過小,導致游戲幣貶值。因此,興趣轉移可以很大的減輕這方面的問題。 興趣轉移,可以讓玩家的關注度轉移到新的目標,玩家有了新的成長線,如聲望系統,玩家在50 級和65 級分別有兩套聲望套裝。在玩家45 級的時候開始轉移他們的興趣,讓他們了解聲望系統的重要性並得到接受。聲望值的產出,針對指定的玩法,如聲望副本。這樣,他們多了追求聲望值的目標。在追求聲望值的時候,因為聲望值和聲望套裝都不具備流通性(聲望套裝綁定),那麼在這個過程中,會消耗掉玩家的可流通性的貨幣。
F. 請教關於虛擬貨幣系統的設計
以下為財新對話周小川有關數字貨幣內容全文: 財新記者:1月20日人民銀行召開數字貨幣研討會,提出爭取早日推出央行發行的數字貨幣。這是出於什麼考慮? 周小川:央行其實很早就開始研究數字貨幣了。從歷史發展的趨勢來看,貨幣從來都是伴隨著技術進步、經濟活動發展而演化的,從早期的實物貨幣、商品貨幣到後來的信用貨幣,都是適應人類商業社會發展的自然選擇。作為上一代的貨幣,紙幣技術含量低,從安全、成本等角度看,被新技術、新產品取代是大勢所趨。特別是隨著互聯網的發展、全球范圍內支付方式都發生了巨大的變化,數字貨幣發行、流通體系的建立,對於金融基礎設施建設、推動經濟提質增效升級,都是十分必要的。 怎麼取代呢?有幾個思路:一種是模仿紙幣,比如紙幣之間的交易是匿名的,數字貨幣也想做成匿名的,這就促成了它的技術選擇。但是紙幣之所以匿名,最初並不是有意設計的,而是沒有別的技術能保證大量小額交易的方便。當然也有人認為,未來的數字貨幣交易也是匿名更好,因為假設政府是有可能有失誤的,則私人的財富和財富運用的隱私要絕對保護。 從央行的角度來看,未來的數字貨幣要盡最大努力保護私人隱私,但是社會安全和秩序也是重要的,萬一遇到違法犯罪問題還是要保留必要的核查手段,也就是說,要在保護隱私和打擊違法犯罪行為之間找到平衡點。這兩種動機和之間平衡點的掌握也使得技術選擇上的傾向不一樣。 財新記者:對數字貨幣的發行和管理,央行有什麼設想?和現行市場自發出現的數字貨幣有什麼區別? 周小川:目前世界上不少國家認可的是央行主導的數字或電子貨幣的構架,跟民間的是可能有區別的。 央行發行數字貨幣,主要體現這么幾個原則:一是提供便利性和安全性。二是上面提到的,做到保護隱私與維護社會秩序、打擊違法犯罪行為的平衡,尤其針對洗錢、恐怖主義等犯罪行為要保留必要的遏制手段。三是要有利於貨幣政策的有效運行和傳導。四是要保留貨幣主權的控制力,數字貨幣是自由可兌換的,同時也是可控的可兌換。為此,我們認為數字貨幣作為法定貨幣必須由央行來發行。數字貨幣的發行、流通和交易,都應當遵循傳統貨幣與數字貨幣一體化的思路,實施同樣原則的管理。 財新記者:數字貨幣的推出有時間表嗎?最終是不是要替代紙幣? 周小川:現在還不能說數字貨幣的時間表。中國人口多、體量太大,像換一版人民幣,小的國家幾個月可以完成,中國則需要約十年。所以數字貨幣和現金在相當長時間內都會是並行、逐步替代的關系。後期現金的交易成本會慢慢升高,比如過去讓銀行點數大量的硬幣,點不完不下班,也不收費,後來可能就需要收費了,有了激勵機制,大家自然會更多使用數字貨幣,不過兩者仍會在較長期共存。 財新記者:如果發行數字貨幣,還需要貨幣政策嗎?怎麼執行? 周小川:我們認為,貨幣生成機制和貨幣供應量是需要調節的。央行發行的數字貨幣目前主要是替代實物現金,降低傳統紙幣發行、流通的成本,提高便利性。總體看,央行在設計數字貨幣時會對現有的貨幣政策調控、貨幣的供給和創造機制、貨幣政策傳導渠道做出充分考慮。 目前,現鈔的發行和回籠是基於現行「中央銀行—商業銀行機構」的二元體系來完成的。數字貨幣的發行與運行仍然應該基於該二元體系完成,但貨幣的運送和保管發生了變化:運送方式從物理運送變成了電子傳送;保存方式從央行的發行庫和銀行機構的業務庫變成了儲存數字貨幣的雲計算空間。最終,數字貨幣發行和回籠的安全程度、效率會極大提高。 財新記者:數字貨幣如何防偽?如何避免比特幣面臨的「51%攻擊」安全隱患? 周小川:從表面看,紙幣的防偽要讓消費者易於掌握;從內含看,關鍵性技術是重要的國家秘密,央行發行的數字貨幣同樣是如此。我們將運用包括密碼演算法在內的多種信息技術手段,來保障數字貨幣的不可偽造性。未來的技術也會有升級換代,我們會提前將技術升級考慮在內,從最初就引入長期演進的發展理念。 外界討論較多的「51%攻擊」問題,更多是針對比特幣而言,比特幣是不要中央銀行的。對於央行掌控的數字貨幣,會採用一系列的技術手段、機制設計和法律法規,來確保數字貨幣運行體系的安全,一開始就與比特幣的設計思想有區別。 財新記者:區塊鏈技術最近受熱捧,央行會考慮將區塊鏈技術用於數字貨幣嗎? 周小川:數字貨幣的技術路線可分為基於賬戶和不基於賬戶兩種,也可分層並用而設法共存。區塊鏈技術是一項可選的技術,其特點是分布式簿記、不基於賬戶,而且無法篡改。如果數字貨幣重點強調保護個人隱私,可選用區塊鏈技術,人民銀行部署了重要力量研究探討區塊鏈應用技術,但是到目前為止區塊鏈佔用資源還是太多,不管是計算資源還是存儲資源,應對不了現在的交易規模,未來能不能解決,還要看。 除了區塊鏈技術,人民銀行數字貨幣研究團隊還深入研究了數字貨幣涉及的其他相關技術,比如移動支付、可信可控雲計算、密碼演算法、安全晶元等等。我們會與金融界、科技界合作,進一步加大對各種新型創新技術的研究和合理利用,優化完善數字貨幣發行流通的技術框架,並充分預見、及時反應、有效解決在應用推廣中可能出現的風險。為此,人民銀行殷切希望有關各界大力支持、參與,取得成果,作出貢獻。 即便如此,國內數字貨幣仍舊是快速的發展,例如瑞泰幣、千金卡等等。
G. 網路虛擬貨幣它的經濟價值在何處,是怎麼來衡定的
提到網路虛擬幣想必大家就會想到比特幣。沒錯,比特幣確實是網路虛擬幣的絕佳代表。下來我就用比特幣為例,給大家簡單做一下介紹。
相信這也是比特幣被人們接受的原因所在。不會出現金錢的過量損失。而且這種比特幣就只是一種網路上的數字,就可以解決很多問題,目前的世界可以說是一個網路的世界,我們無時無刻不在接觸著網路,而且當今的人們越來越追求快捷。我們生活當中的好多東西都是數字化的,我相信在各方面的努力下比特幣一定會在未來發展得更好,也會在未來給人們帶來更多的好處。網路虛擬幣會是大勢所趨,它的存在一定會讓我們的生活越來越美好。
H. 虛擬貨幣是怎麼賺錢的
在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用;門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。
市場上的虛擬貨幣主要有四類:
1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣。
2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣。
3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣。
4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。
(8)棋牌游戲虛擬貨幣經濟系統分析擴展閱讀
虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的產物,那麼虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。
個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。
未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。
I. 紀元1800游戲里經濟系統解析怎麼說
紀元1800
顯卡最低需求GTX460。這個顯卡是支持DX11的
AIT Radeon X1200是非常古老的集成顯卡,超過10年歷史了,
說句不好聽的,速度只有GTX460的幾十分之一
而且只支持DX9B,連游戲都進不了
現在也只有部分老舊的一體機和准系統還在用這個顯卡
J. 虛擬貨幣的宏觀經濟形勢
這個問題能作為課題寫一份完整報告了,就網路知道這個簡單的提問回到來說,分兩個方面,第一方面是人民幣兌換虛擬貨幣,主觀判斷是,能。如果沒有沖擊,騰訊就不會這樣輕而易舉的收益巨大。而如果分析GDP的話,短時間內,還不能對實體經濟構成威脅。第二方面是虛擬貨幣兌換人民幣,這是一個極度嚴肅的問題了。然後從微觀上來說,未來,虛擬經濟體必將更快的發展,網路將不僅僅是實體經濟促銷的一個平台,更會變成一個完善的自我保護經濟體,也就是說,威脅和沖擊會很大,的是避免不了。宏觀來說,是社會縮影,漫長的經濟改革,會為將來經濟碰撞鋪平道路。