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虛擬貨幣的發行主體

發布時間: 2021-07-08 11:58:18

Ⅰ 按照虛擬卡發行主體的業務類型,可分為哪幾種。

一)B2C型虛擬卡 1 、支付模式 B2C型企業既可以向用戶提供各類互聯網增值服務,如盛大的網路游戲、騰訊的基於IM(即時通信)的各類虛擬產品等,也可以向用戶銷售各種實體商品,如卓越的音像圖書類商品等。現階段,主要是互聯網增值服務提供商發行了各類虛擬卡,而單純的B2C型商品銷售企業尚未發行。用戶通過各種途徑購買了這些公司的充值卡後會得到一串唯一對應的數字(序列碼),用這串數字給對應的虛擬卡充值,充值完畢的虛擬卡帳戶便可以在網上購買這些公司的商品。這類虛擬卡的共性主要表現為:· 主要用於小額支付。因為虛擬產品的價格一般在50元以下,如騰訊的QQ道具價格多為1~5元。· 虛擬卡充值的頻率較高。如盛大游戲點卡面額10、20、30元,如果按每個游戲玩家平均每月六十元的費用計算,則每月至少有兩次購買行為。· 虛擬產品標准化程度比較高,是數字化產品,所以十分適合通過網上交易。 2 、充值途徑 目前B2C虛擬卡的充值途徑主要分為兩類:第一類是傳統途徑,如便利店、報刊亭等商店購買實體卡充值;第二類是電子途徑,如手機、固定電話、互聯網等。以騰訊的QQ幣虛擬卡為例,其購買途徑主要有以下五種:(1)Q幣卡充值。Q幣卡以實物卡方式銷售,實物卡面值有三種面值:10元、15元、30元,可在便利店、書報亭、軟體店購買。 (2)通過財付通充值。財付通是騰訊公司的虛擬帳戶,通過銀行卡(目前包括工、建、農在內的八家銀行)可以對財付通進行充值,等價於購買虛擬卡。(3)寬頻充值。中國電信的互聯星空Vnet(ADSL寬頻用戶)和中國網通的ADSL寬頻用戶可以通過自己的ADSL帳號充值Q幣,費用在每月的帳單里扣除,目前開通的區域有局限。(4)聲訊電話充值。使用固定電話或小靈通撥打熱線16885885,按提示音進行操作就可以充值Q幣到個人帳戶中,費用在每月的電話帳單里扣除。 (5)其它充值方式。如上海用戶可購買電信卡對QQ帳戶進行充值,上海聯通用戶使用手機撥打1015908826的方式可獲得Q幣,費用在手機帳單中扣除。 (二)C2C型虛擬卡 1 、支付模式 1、充值途徑 目前C2C型虛擬卡的充值途徑只有一種,就是通過銀行的網銀給虛擬卡充值。如支付寶已經和工行、農行等九家銀行的網銀連接。Ebay易趣的貝寶支持十二家銀行的銀行卡。 一、虛擬卡的發展現狀及發展趨勢 隨著電子商務的發展,進入虛擬卡市場的企業也越來越多。目前國內市場的虛擬卡發卡機構超過四百多家。在C2C方面,2006年3月份,國內最大的IM(即時通訊)公司騰訊宣布推出拍拍網,正式進入虛擬卡市場。B2C方面,網路游戲虛擬卡市場發展迅速,據艾瑞咨詢的調查顯示,2005年國內的網路游戲市場超過60億人民幣,比2004年增長51%。國內最大的搜索引擎網路,也於2005年年底推出了自己的虛擬卡網路幣。值得一提的是網路幣除了有普通的虛擬卡的支付功能外,另外還有和其它虛擬卡相互兌換的功能,目前已經完成了與24種虛擬卡的單向對接,24種虛擬卡都可以在網上購買到網路幣。隨著參與公司的增多,市場競爭變得非常激烈。目前,占據C2C虛擬卡市場最大份額的是支付寶和貝寶,而據中國社科院發布的《2005年中國電子商務調研報告》顯示,支付寶以72.2%的市場份額取代貝寶,成為國內C2C市場的新領頭羊。為在競爭中取得優勢,虛擬卡公司開始關注其它的新興支付領域,Paypal在加拿大推出了手機支付,易趣目前也在和TOM在線合作,推出新的WAP手機購物網站。電子商務市場的不斷發展促進了虛擬卡市場的發展和變化,虛擬卡的功能將越來越強,應用范圍將越來越廣。總體來看,虛擬卡市場將呈現以下四大發展趨勢: (一)虛擬卡發卡機構的數量逐步增大 隨著電子商務的深入,在線支付的需求也不斷擴大,促使發行虛擬卡的公司越來越多,如旅行社、稅務局、保險公司甚至銀行自身都開始發行虛擬卡。旅遊業是典型的跨空間行業,對電子支付和結算有較大需求,目前國內最大的兩家旅遊網站攜程和E龍都為自己的客戶提供了虛擬帳戶,雖然目前的使用率不是很高但市場前景廣闊。在定向繳費領域內虛擬卡也開始發揮越來越大的作用,為了方便納稅人繳納稅款和投保人繳納保費,稅務局和保險公司也相繼開始在互聯網上提供虛擬卡。中國郵政也推出了網匯通虛擬卡業務,消費者通過購買中國郵政發行的網匯通虛擬卡,可以在網匯通的加盟商家網站上直接消費,也可以給其它網匯通客戶轉帳。相信隨著電子商務的進一步發展,發行虛擬卡的公司會越來越多。 (二)B2C型虛擬卡與C2C型虛擬卡的融合 隨著電子商務中的B2C業務與C2C業務的不斷融合,B2C型虛擬卡與C2C型虛擬卡之間正相互滲透。2006年5月淘寶網推出了「淘寶商城」,正式進入B2C領域,易趣也有類似的擴張傾向。騰訊的財付通賬戶已經實現了內部B2C領域和C2C領域的通用。B2C與C2C在業務上的日益融合必然導致虛擬卡的功能及應用范圍擴大,今後可以在B2C領域和C2C領域同時使用的虛擬卡將越來越多。 (三)不同公司的虛擬卡之間相互兌換是發展趨勢 目前虛擬卡品種繁多,由於虛擬卡發卡機構之間的利益沖突,虛擬卡之間尚不能通用,這給用戶帶來了不便。基於24種虛擬卡單向兌換的網路幣如果能說服其它的虛擬卡發卡機構與網路幣相互兌換,網路幣很有可能成為網路小額支付的通用虛擬貨幣。 (四)以虛擬卡為基礎將延伸出更多的支付模式 虛擬卡發卡機構在互聯網支付業務比較穩定的時候,有可能考慮進入其它支付領域。2006年4月Paypal在美國和加拿大推出了基於Paypal帳戶的手機支付解決方案,用戶將自己的手機綁定Paypal帳戶,在支持Paypal手機支付的商家購物時,只需將商品上的號碼用簡訊發送到移動運營商,移動運營商將信息發給Paypal移動網關,然後在Paypal里扣款,簡訊通知商家和客戶,完成交易。這種Paypal手機支付模式由Paypal和移動運營商合作完成,不需要銀行或者其它卡組織參與。目前由於國內的虛擬卡發卡機構尚未強大,這種模式暫未在國內出現,一旦市場成熟這種業務也將可能在國內開展。 二、虛擬卡發卡機構與現有銀行體系的關系 (一)虛擬卡發卡機構與銀行之間的合作關系 在互聯網支付業務上,銀行與第三方支付網關是相互依存,相互補充的關系。第三方支付網關一端連著網路商戶,一端連著銀行網關。一方面對於銀行來說,第三方支付網關替他們管理數量眾多的小型互聯網商戶,使銀行能更專注自己的核心業務,減輕銀行的負擔。通過銀行提供的支付渠道,第三方支付機構可以在上面開發新的增值業務,為銀行帶來更大的收益。另一方面銀行卡則為虛擬卡提供充值和提現的渠道,虛擬卡的一切業務都建立在此基礎上,虛擬卡的發展離不開銀行卡的支持。 (二)虛擬卡發卡機構與銀行在互聯網小額支付領域存在競爭 隨著網路支付業務的發展,銀行卡與虛擬卡不可避免地存在競爭。例如在大型互聯網商戶的連接方式上,在銀行的網關不是很強大的時候,大型商戶是通過第三方支付機構連接到銀行網關的,現在銀行的網關強大了,希望把大型商戶直接連到自己的網關上。另一方面,開放型的虛擬卡也將分流一部分銀行網銀的交易量。但隨著市場的成熟,各方職責、定位的進一步明確,這種競爭的激烈程度也將趨於緩和。

採納哦

Ⅱ 自己如何發行一個虛擬幣

一、前期准備

1、白皮書撰寫。

2、團隊組建。

3、主體基金會注冊。

4、法律合規。

二、代幣發行

1、開發設立官網與伺服器。

2、開發錢包與合約。

3、代幣上鏈三、市場推廣。

1、准備官宣通稿、宣傳海報。

2、首輪媒體宣傳。

3、全球多城市路演。

4、社群組建管理。

四、資金募集

1、私募。

2、公募五。

五、上交易所。

1、選擇交易所。

2、對接交易所。

3、於交易所上市。

六、後續運作

1、市值管理。

2、媒體宣傳。

3、社區聯盟運營。

虛擬貨幣常見種類

1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣;

2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣;

3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣;

4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣

Ⅲ 虛擬貨幣有哪些

虛擬貨幣,就是人們常說的數字貨幣,是依靠計算機軟體的演算法產生的。目前知名度最高的莫過「比特幣」了。然後就是我們的數字人民幣。其實,根據不同演算法,理論上,數字貨幣可以有無數種。具體發行多少種,這就看發行主體的意願了。

Ⅳ 虛擬貨幣的常見種類

虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券;2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、福源幣、狗狗幣等等。
網路虛擬貨幣大致可以分為

第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、福源幣(FTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。

Ⅳ 高一政治 虛擬貨幣和貨幣有什麼區別

1、釋義本質不同:

虛擬貨幣:虛擬貨幣是指非真實的貨幣。

貨幣:貨幣(Currency,CCY)是購買貨物、保存財富的媒介,是財產的所有者與市場關於交換權的契約,本質上是所有者之間的約定。

2、種類不同:

虛擬貨幣:游戲幣、專用貨幣等

貨幣:硬幣、紙幣、存款貨幣等

(5)虛擬貨幣的發行主體擴展閱讀:

虛擬貨幣市場形成:

互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。

隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。

Ⅵ 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
根據中國人民銀行等部門發布的通知、公告,虛擬貨幣不是貨幣當局發行,不具有法償性和強制性等貨幣屬性,並不是真正意義上的貨幣,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用,公民投資和交易虛擬貨幣不受法律保護。
本條內容來源於:中國法律出版社《中華人民共和國金融法典:應用版》

Ⅶ 虛擬貨幣的本質概括

「虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。
價值形成機制不同
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。
貨幣決定機制不同
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。
價值交換機制不同
一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關系。有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣。舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化。由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。

Ⅷ 國內現在出現了各種虛擬貨幣,這究竟是什麼東西呢

虛擬貨幣概念的理解
(一)基於實體的虛擬貨幣
自古以來,凡是用紙製作的「貨幣」都叫做紙質貨幣,當代世界各國實際上都是紙幣。在馬克思時代,紙幣只是金屬貨幣的符號,紙幣的實際含金量等於名義含金量,當名義含金量大於實際含金量時,金屬貨幣物價指數就會因紙幣過多而提高,當超過一定限度,就發生了通貨膨脹。馬克思將這些沒有黃金作為保證的超發銀行券稱作虛擬貨幣。凱恩斯時代,紙幣是GDP的符號,他定義因彌補財政赤字而導致的紙質貨幣增發為赤字貨幣,並認為紙質赤字貨幣的發行在一定程度上能促進生產的發展,而只會造成半通貨膨脹。張春嘉在《虛擬貨幣概論》中的研究也證明,既無貴金屬又無GDP保證的紙質貨幣的投放會引起物價上漲,而這種貨幣稱為虛擬貨幣。
(二)基於虛擬的虛擬貨幣
虛擬貨幣是網路社會經濟發展到一定階段出現的一種新型貨幣,以滿足用戶的安全性與便利性需求而存在,它代表了未來貨幣存在形式的發展方向。它產生於互聯網,並在網路社會中完全或部分的充當一般等價物,虛擬貨幣是一種實實在在的貨幣,具有貨幣的基本屬性,但它是虛擬的,依賴於網路虛擬環境。虛擬貨幣與生俱來的無國界性,使其在全球范圍內比傳統貨幣更具流動性。虛擬世界與現實世界相對應,通過虛擬貨幣與傳統貨幣的兌換關系發生聯系,在一定條件下,特定的虛擬貨幣可以購買實物商品,傳統貨幣也能購買特定的虛擬商品。
二、虛擬貨幣的特性
1.價值性,用戶消費運營商提供的產品與服務而獲得效用價值,虛擬貨幣通過提供交換來滿足消費者的這種效用而具有價值,虛擬貨幣的數量衡量一般商品的價值量。虛擬貨幣的發行本質也是信用發行,是持有者對發行者的債權。在一定范圍內,這種債權具有的價值就是索取權。
2.虛擬環境依賴性,虛擬貨幣的存在以發行商提供的虛擬經濟環境及發行商自身持續經營為前提,否則虛擬貨幣沒有任何意義,
3.近視貨幣性,貨幣價值形式作為商品交換過程中的最高價值形式可以被認為是真正意義的上的貨幣。虛擬貨幣由於其流通范圍的有限性,尚不能充當所有商品的一般等價物;但是其在一定范圍內,具備貨幣的價值尺度、流通手段等職能。所以,可以認為虛擬貨幣近似貨幣價值形式,是貨幣的一種初級形態,具有近似貨幣性。
4.需調控性,虛擬貨幣的發行與流通雖僅限於有限范圍,但會通過貨幣乘數效應,放大貨幣供應量,影響宏觀經濟調控的難度和准確度。虛擬貨幣發行者需將其發行量與流通量等指標告報中央銀行,並隨時服從央行的統一管理
5.需規制性,貨幣由央行發行,並由央行通過貨幣政策進行宏觀調控。而虛擬貨幣,由金融體系之外的非金融主體發行,其發行目的是獲取商機與競爭優勢,是一種市場行為,必然會導致發行者之間的競爭。這種競爭完全會產生不正當競爭行為或通過尋租獲取競爭優勢,這就決定了需要規制主體根據法律法規對市場主體的市場行為進行管理規范。
6.虛擬性,虛擬貨幣作為一種近似貨幣,若只存在於虛擬世界中並可購買其中的虛擬財產,則表現為虛擬存在;若與主權貨幣掛鉤,可在現實世界存在並購買實體資產,則表現為主權貨幣的虛擬物。虛擬貨幣實際上是一串存在於計算機系統中的一段數據文件,僅有發行者對其系統解釋後才具有虛擬貨幣的意義,由此可見,虛擬貨幣的存在形式具有虛擬性。
7.應用有限性,一般而言,虛擬貨幣可以購買發行者提供的產品與服務,也可與發行范圍以外的發行者聯盟,按一定比率兌換從而可以購買聯盟者的產品。對聯盟以外的產品,虛擬貨幣就不具有任何價值意義;同理,當虛擬貨幣僅被授權在不同銷售周期購買不同產品時,虛擬貨幣的使用就具有時間與范圍的有限應用,而不像主權貨幣可以完全自由交換。
8.可分性,虛擬貨幣不具有實物形態,是數字化的存儲信息,異於傳統紙質貨幣需要考慮主幣與輔幣的發行量及各種幣值比例的平衡關系,它可以無限拆分。比如暗黑幣,盡管總量僅有2300個,但是每個Bitcoin可以拆分到十的八次方位。
9.與實體經濟的關聯性,盡管虛擬貨幣存在於虛擬世界之中,但新技術革命的進程,已將虛擬世界與現實緊密相連,虛擬世界已經成為人們精神生活的重要組成部分。它對現實經濟發展有促進作用,比如大量娛樂活動應用項目為人們提供了豐富的精神財富與現實財富,投資虛擬幣的人也越來越多,這代表著一種趨勢,而做的比較成功的就有比特幣,萊特幣以及國內新推出的帝景幣;相反,在虛擬世界中發生的洗錢、賭博、網路盜竊等會對現實經濟帶來反作用。

Ⅸ 發行虛擬幣都需具備什麼條件

國內是不允許的,我拿新加坡為例,也是業界大佬們的共同選擇地,目前是綜合條件下最適合做區塊鏈項目的國家之一。
首先,得有個項目的主體-----新加坡公眾非盈利基金會(注意是能合規的)包括白皮書及相關的法律意見書,都是圍繞著這個主體來撰寫的。
白皮書不用我多說了吧,您自家的事應該比我清楚。
那我就詳細跟您說下法律意見書,它並不是單一的某個律師文件,以區塊鏈項目為例,想ICO合規、在交易所發行,那需要以下幾類法律意見書:
1.
LEGAL OPINION 根據新加坡監管條例出具Token非證券性質證明法律意見書。這樣,相關的證券法律法規條例等,就不用干擾您了。
2.
2.WHITE PAPER白皮書法律合規律師意見書,證明項目合法合規,不觸及或違反任何現行新加坡監管條例。這項是根據您的白皮書寫的,復雜程度也是您白皮書來決定的,甚至律師認為必要時,還會進行部分修改。
3.PURCHASE AGREEMENT根據新加坡條例要求出具的該項目以發行token的方式籌集資金的私募條款。
4.SINGAPORE LAW GOVERNED TERMS.CONDITIONS FOR PUBLIC根據新加坡監管條例出具token公募條款,網站公示以及免責申明。
後兩項就不用我解釋了吧,私募公募看您個人情況而定,有了相關的法律意見書,對您的投資者有更好的說服力,做的每項事情,都是合法合規的。另外,報備後,也不怕MAS來查您。當然,最主要一點,可以上主流交易所了。
其中,代幣的包裝與宣傳,上什麼交易所,才是體現你幣種實力的地方,像前面所提的那些必要的文件費用反而不值一提了。

Ⅹ 發型電子貨幣的主體是什麼

電子貨幣的使用者以一定的現金和存款,從發行者處對換並獲得代表相同金額的數據,並以讀寫的電子信息方式儲存起來,須償清債務時,使用者可以通過某些電子化媒介和方法,將該電子數據直接轉移給支付對象,此種電子數據便稱之為電子貨幣。
當今,各國在電子貨幣的發行主體問題上並無統一的解決方案,而是根據具體國情而定。在我國,對於信用卡,我國1996年4月1日起實行的《信用卡業務管理辦法》中規定信用卡的發行者僅限於商業銀行,對於信用卡之外的其他電子貨幣種類,我國尚無法律規定。
就我國現狀以及國情而言,發行電子貨幣的主體為中國人民銀行或者中國人民銀行委託的金融機構。其理由:一是有助於政府對電子貨幣進行監控並根據電子貨幣研究和實踐的發展及時調整其貨幣政策,並同時保證了支付系統的可靠性;二是由於由中央銀行發行的電子貨幣在信譽和可最終兌付性上比較可靠,對消費者而言就更容易接受並積極參與,從而推動電子貨幣的普及與發展。

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