進一步規范虛擬貨幣
1. 網游虛擬貨幣規范出台 網游新問題將迎刃而解小說txt全集免費下載
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近年來,隨著網路游戲的迅速發展,網路游戲虛擬貨幣廣泛應用於網路游戲經營服務之中。網路游戲虛擬貨幣在促進網路游戲產業發展的同時,也帶來了新的經濟和社會問題。
針對網路游戲中的虛擬貨幣出現對經濟金融秩序的產生沖擊的趨勢。以及由於對網路游戲中虛擬貨幣的所帶來的經濟利益的追逐,也造成一些人特別是青少年沉溺於網路游戲。文化部等十四部委曾於今年2月份聯合印發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,其中首次對網路游戲中的虛擬貨幣交易進行了規范要求。規定了對虛擬貨幣管理的基本制度,明確了中國人民銀行的監管職能。其中要求:中國人民銀行要加強對網路游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防範虛擬貨幣沖擊現實經濟金融秩序。要嚴格限制網路游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網路游戲消費者的購買額;嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的網路游……
有問題再找我
2. 金融業三大協會發聲整治虛擬貨幣,將會對虛擬幣帶來哪些影響
金融業三大協會對於虛擬貨幣的影響是非常巨大的,而且對於目前的整個數字貨幣市場來說,已經出現了比較大的跌幅。
而國家的一些政策就是給這些機構投資者的一個信號,所以說當國家頒布了一定的法律法規和相應的政策限制的時候,那麼對於整個市場的影響是巨大的。
3. 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
4. 發改委要求全面整治虛擬貨幣挖礦行為,「挖礦」行為會對經濟造成什麼影響
「挖礦」浪費資源/浪費能源,而且不產生實際效益,同樣的資源投入,可能產出更多的工農業產品以及服務,「挖礦」只產出虛擬數字幣,實際上這些「幣」對普通人來說沒有任何用處,所以「挖礦」被越來越多的國家禁止。
5. 中國都有哪些關於虛擬財產的法令法規
虛擬財產的法律保護來源:作者:一、虛擬財產現狀 隨著這幾年信息產業的飛速發展,互聯網路已經進入了尋常百姓家,對於虛擬財產很多人並不陌生。小到游戲中的裝備,虛擬幣,大到QQ號碼游戲賬號都屬於虛擬財產的范疇。據有關部門測算,去年國內互聯網虛擬貨幣市場規模上百億元,而這個市場還在以每年20%以上的速度增長。然而,硬幣具有雙面屬性,網路自身也催生了許多前所未有的法律問題,使得人們無所適從。諸如網路盜竊、著作權的保護等方面問題不斷。中國互聯網路信息中心(CNNIC)調查統計數字顯示,「有61%的游戲玩家有過虛擬財產被盜的經歷,77%的游戲玩家感到現在的網路環境對其虛擬財產有威脅」。 這些你我習以為常的東西卻因為種種原因而可能面臨不法侵害而又不能得到權利救濟。虛擬財產的侵權事件時有發生,但卻大多因為理論上沒有一個清晰統一的認識而使得司法機關面對此類問題定性模糊不清:要麼不予立案,要麼以侵犯通信自由罪對被告定罪量刑,要麼以盜竊罪判處刑罰。無論民事還是刑事方面都存在著法律空白。 由此看來對虛擬財產的法律地位的確定才是問題的關鍵。 二、虛擬財產的法律地位暨必要性 對於虛擬財產的法律地位,國內存在著兩種截然相反的觀點。否定者認為它沒有價值,只存在於虛擬社會中,沒必要保護。贊成者則認為虛擬財產是通過個人勞動獲得的且能夠流通和現實社會的財產並無本質差異應受保護。筆者認為,在目前情況下,把虛擬財產納入到法律范疇中來有其必要性。 (一)虛擬財產具有法律上的財產屬性。 1、作為財產必須滿足以下三個條件:第一,必須具有價值;第二,必須具有稀缺性,即不能無限量的存在;第三,必須具有合法性。首先,虛擬財產具有價值,符合價值的要求——無差別的人類勞動。虛擬財產的價值需要綜合考慮時間、金錢、智力技巧、市場供求關系、游戲周期、功能替代品的數量與價格。以QQ游戲為例,這類游戲都有等級,玩家要升到更高級就必須付出時間和金錢,而越高級說明這個賬號在市場中的價值越高。其次,如同現實中的物品,游戲中的裝備以及游戲幣等都是有限的,也存在特定物和種類物。至於合法性,那是顯而易見的。2、虛擬財產傾注了玩家大量的時間精力和金錢,雖然在現實社會中摸不著看不到,但是它確實是存在的,就象手機號碼一樣對數以億計的互聯網用戶來說有積極意義,可以滿足人們的某種需求包括物質的和精神的。從這個方面來說,也符合無形財產的性質,當屬知識財產(劉春田:中國人民大學知識產權教學與研究中心主任)。3、虛擬財產可以通過人力控制,包括刪除、修改、使用、轉移。因此,虛擬財產具有法律上的財產屬性。 (二)虛擬財產交易已經對現實社會有很大的影響。 主要表現在兩個方面:1、現實大量的虛擬物品交易現狀。游戲幣等網路財產經初步具備了和人民幣兌換的功效,一些網路游戲運營商甚至以出售虛擬財產為贏利模式(因此有了今年文化部等14家部委聯合下發《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》。表示「要加強對網路游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防範虛擬貨幣沖擊現實經濟金融秩序,同時要限制虛擬幣的發行總量」)。 2、針對虛擬財產的網路盜竊事件也在大量發生。網路盜竊的現狀是以集團化、產業化的盜竊模式危害互聯網的生存。因此無論從虛擬物品交易現狀還是網路盜竊都說明虛擬財產保護的緊迫性。 (三)建立誠信友愛社會的要求。 如今現實中盜竊財物的情況已經搬到了互聯網上,像盜竊虛擬財產等侵權事件的發生不能不說是現實社會的一種折射。互聯網路在我國發展不久,應該盡量凈化這片土地。如果能有效的遏制互聯網上此類行為的話,對誠信友愛社會的建設將會有很好的推動作用。遏制只能交由法律來規范。 網路虛擬財產作為用戶的一種比較特殊的財產權利,是否可以將其納入到我國法律體系內,決定了司法部門是否可以直接適用我國的法律來保護公民的合法權益。因此有必要在法律中對虛擬財產正名。名正才能言順,才有依據制定各項法律法規更有效保護公民財產。 三、虛擬財產的保護 必須承認虛擬財產的保護在我國還是處在理論摸索階段,爭論從來沒有停止過。面對這個新的現象,只考慮以傳統的法律模式來解決似乎有些力不從心。因此我們需要以創新的思維並適當借鑒國外先進的法律模式來解決這個問題。 (一)《物權法》解釋及配套規定。人們對最近通過的《物權法》給予了很高的期望,但是在這部法律中並沒有虛擬財產方面的相關規定。對於這方面的缺失,可以考慮在隨後的立法或者司法解釋中得到體現,以完善《物權法》應有的功能,使得法律對公民的財產保護能夠更加徹底。 (二)刑法保護方面。可以考慮在《刑法》中增加罪名或者對財產作擴大解釋。如前所述,對侵犯虛擬財產的案件,司法機關對它的定性完全不同。相同的案件但是定性的不同可能會對社會發出不好的信號。在中國現有的法律框架下,根據某一新情況而做出擴大解釋是完全可行的。 (三)重視判例作用。像中國首例網路盜竊案件經深圳法院審理後,對其他法院處理類似問題起到了很好的示範作用,我們看到有越來越多的法院承認了虛擬財產擬制財產的法律地位。江西一地方法院在判決中就明確承認了虛擬財產屬於法律保護的財產。法院認為,盡管我國目前對虛擬財產的認定仍無相關法律、法規,但虛擬財產與現實財產在佔有、使用、收益方面利益共同,同樣應受到法律保護。 (四)行政管理途徑。政府部門在這方面也應該有很大的作為。可以制定相關的法規加強對網路公司、網吧的管理,完善登記備案制度,明確合法網路虛擬財產受法律保護,對侵害他人合法網路虛擬財產的行為進行處罰。嚴格實行網路游戲實名身份制,建立針對虛擬財產侵權的舉報中心等。 (五)發達國家和地區的一些經驗值得思考和借鑒。以網路游戲最發達的韓國為例,當游戲產業剛開始發展的時候也面臨和我們現在一樣的困惑,走了不予理睬和過分限制的兩個極端,但是都沒有收到好的效果。重新審視虛擬交易後,韓國最終在法律上承認了虛擬物品的合法性,虛擬交易也受法律保護,更在前不久提議進一步禁止進行虛擬貨幣交易的中介服務,並制定《游戲產業振興法》。世界上很多發達國家和地區,如韓國、日本、瑞士以及中國台灣、香港等地區的立法、司法都已經明確承認了「網路虛擬財產」的價值並用刑法加以規制,且已經出現了針對侵犯網路虛擬財產的刑事判決。有些國家明確虛擬財產具有獨立財產價值,與傳統意義的「財產」相同,將虛擬財產納入傳統財產罪的對象范疇;也有國家比如瑞士則拓展了傳統財產罪的罪名體系,並創設了新的罪名,如非法獲取數據罪。 法律源於生活,但高於生活。當問題到來之後我們只能積極應對,而不可逃避和放任,應當積極發揮法律的引導和維護作用。市場規模已高達數百億的巨大市場,如果缺少法律有效管理,網路世界必將進入一種無序的混亂狀態,進而波及現實社會,若不及時妥善解決這一法律問題,其對公民個人財產以及社會穩定都會有很大沖擊,也違背了建設和諧社會的初衷和本質要求。
6. 虛擬貨幣交易不予立案
虛擬貨幣交易不受法律保護,從性質上看,虛擬貨幣應當是一種特定的虛擬商品,公民投資和交易這種不合法物的行為雖系個人自由,但不能受到法律的保護。
根據中國人民銀行等部門於2013年12月3日出具的《關於防範比特幣風險的通知》和 2017年9月4日中國人民銀行等七部委發布《關於防範代幣發行融資風險的公告》,虛擬貨幣不是貨幣當局發行,不具有法償性和強制性等貨幣屬性,並不是真正意義上的貨幣。從性質上看,虛擬貨幣應當是一種特定的虛擬商品,公民投資和交易這種不合法物的行為雖系個人自由,但不能受到法律的保護。
7. 怎麼算是禁止倒賣虛擬貨幣
1.禁止用網路幣 qq幣這些東西進行實物交易
2.用錢購買的消費卡幣不能進行高於購買值的價格進行贖回或者轉讓,否則不利於國家貨幣穩定和權威,甚至會加大貨幣的供給
8. 中國合法虛擬貨幣,有哪幾種
沒有一種。
中國目前沒有說不合法,但也沒說合法,只是禁止虛擬貨幣的交易,但是還是有很多中國人交易。
中國人民銀行等七部委聯合發布《關於防範代幣發行融資風險的公告》,對相關行為做出了明確規范。
七部委聯合發布的《公告》明確指出,代幣發行融資中使用的代幣或「虛擬貨幣」不由貨幣當局發行,不具有法償性與強制性等貨幣屬性,不具有與貨幣等同的法律地位,不能也不應作為貨幣在市場上流通使用。
《公告》還指出,違規發售、流通,向投資者籌集比特幣、以太幣等所謂「虛擬貨幣」,本質上是一種未經批準的非法公開融資行為,涉嫌非法發售代幣票券、非法發行證券以及非法集資、金融詐騙、傳銷等違法犯罪活動。
(8)進一步規范虛擬貨幣擴展閱讀:
中國互聯網金融協會在《關於防範比特幣等所謂「虛擬貨幣」風險的提示》中也表示,比特幣等所謂「虛擬貨幣」缺乏明確的價值基礎,且日益成為洗錢、販毒、走私、非法集資等違法犯罪活動的工具。投資者通過「虛擬貨幣」交易平台參與投機炒作,面臨價格大幅波動風險、安全性風險、平台技術風險等,需要投資者自行承擔。
中國互聯網金融協會呼籲:各會員單位應履行行業自律公約的承諾,嚴格遵守國家法律和監管規定,不參與任何與所謂「虛擬貨幣」相關的集中交易或為此類交易提供服務,主動抵制任何違法違規的金融活動。
參考資料:中國互金協會再示警:警惕「虛擬貨幣」投資風險-人民「虛擬貨幣」炒作是個真實的坑(熱點聚焦)-人民網
9. 規范網路游戲虛擬貨幣管理的為通知(規范網路游戲虛擬貨幣管理)全文:
文化部、商務部關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知
各省、自治區、直轄市文化廳(局)、商務廳(局),新疆生產建設兵團文化局、商務局,北京市、天津市、上海市、重慶市、寧夏回族自治區文化市場行政執法總隊:
隨著網路游戲的迅速發展,網路游戲虛擬貨幣廣泛應用於網路游戲經營服務之中。網路游戲虛擬貨幣在促進網路游戲產業發展的同時,也帶來了新的經濟和社會問題。主要體現在:一是用戶權益缺乏保障;二是市場行為缺乏監管;三是網路游戲虛擬貨幣在使用中引發的糾紛不斷。
為規范網路游戲市場經營秩序,根據《互聯網文化管理暫行規定》、《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》(文市發[2007]10號)和《關於規范網路游戲經營秩序查禁利用網路游戲賭博的通知》(公通字[2007]3號)等文件精神,經中國人民銀行等部門的同意,現就加強網路游戲虛擬貨幣管理工作通知如下:
嚴格市場准入,加強主體管理
10. 四大虛擬貨幣違法嗎
私發虛擬貨幣違法。
《中華人民共和國人民幣管理條例》第二十九條的規定:「任何單位和個人不得印製、發售代幣票券,以代替人民幣在市場上流通。」
另外《《國務院糾正行業不正之風辦公室、國家經貿委、中國人民銀行關於嚴禁發放使用各種代幣券(卡)的緊急通知》對類似問題也嚴令禁止。
(10)進一步規范虛擬貨幣擴展閱讀
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
市場形成
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。
電子金融
隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。
傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。
從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。
電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。
隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。
參考資料來源:網路:虛擬貨幣