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八部委虛擬貨幣

發布時間: 2021-04-24 18:20:46

A. 為什麼滿3小時要下去休息啊

沒有防沉迷 去防沉迷就好了 防沉迷系統 青少年沉迷網路游戲的主要誘因是大多數網路游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網路游戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。 《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為"健康"游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。 其中將"健康"游戲時間定為3小時的依據是:根據青少年的身心發育狀況、網路游戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。 而《網路游戲防沉迷系統開發標准》中的"游戲收益"定義為:"游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產"。 收益為50%,指游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。 [編輯本段]目的 反沉迷系統的目的是為了防止青少年利用過多時間在網路游戲上而荒廢學業,從而增加大量社會問題。比如一些媒體熱抄的家庭糾紛、離家出走、跳樓自殺等。 實施 自2007年7月,防沉迷系統已實際投入使用,玩家提供身份證、姓名等信息,網路游戲運營商以這些信息交公安部門核對,若信息正確且玩家大於等於18周歲,則不納入此系統,反之,將納入防沉迷系統。 強制性 根據中華人民共和國新聞出版總署「反沉迷系統」負責人寇曉偉在采訪中的回答:「所以我們非常明確如果這個系統試運行之後完善了,取得了很好的結果,得到了社會的充分的認可,那麼我們肯定要在所有的網路游戲實行這個防沉迷系統。」 [編輯本段]原理 反沉迷系統是通過網路游戲玩家所有的游戲人物的經驗值來進行控制的。根據中華人民共和國新聞出版總署所公布的規定:該系統如監控到玩家的游戲時間接近三小時,將給予提醒。如超過三小時,系統就會不斷提出警告,讓游戲玩家不要繼續玩下去。同時,在三至五個小時內,游戲中的「經驗值」將下降至原有的 50% ,五個小時後將完全沒有經驗值。系統還規定,玩家玩滿健康游戲時間,該賬號必須還要經過五個小時的時間間隔,才能正常啟用。 [編輯本段]4月15日全國推廣網游防沉迷系統 新聞出版總署與教育部、公安部等8部委9日聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》。該通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日——6月15日為國內各網路游戲企業需按照《各種電腦游戲防沉迷系統開發標准》在原有各種電腦游戲中開發防沉迷系統,2007年6月15日——7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。 [編輯本段]涉及運營商開發系統的幾個問題 1.問:在網路游戲防沉迷系統中,一個身份證號可不可以在同一款游戲內注冊多個賬號? 答:可以。但在計算累計在線游戲時間的時候,將把同在一款游戲中用一身份證號注冊的數個賬號游戲時間總和作為衡量是否達到「疲勞」游戲時間或「不健康」游戲時間的標准,並按照《網路游戲防沉迷開發標准》做相應的處理。 2.網路游戲運營商開發的網路游戲防沉迷系統如何和公安部門介面,完成身份信息的驗證? 答:目前我們正在與公安部門積極協商研究驗證辦法,不久將公布。 [編輯本段]對防沉迷系統實施中出現的客觀問題 1.目前的網路游戲中有一類是注重遊戲本身樂趣,而輕視游戲收益的,如棋牌類等休閑網路游戲,防沉迷系統對這類游戲也是必要嗎? 答:休閑類游戲種類眾多,雖然未成年人玩這類游戲可能不注重遊戲收益,但在大多數這類游戲中,各種不同形式的積分、獎勵等還是客觀存在的,依然會影響未成年人的在線游戲時間。至於對虛擬游戲收益完全不在意或者沒有設置虛擬收益的游戲,網路游戲防沉迷系統更多是依靠根據「疲勞」游戲時間或「不健康」游戲時間發出的提示來提醒未成年人,從而達到警示用戶,避免沉迷,保護身心健康的作用。 2.未成年人在運營商的防沉迷系統里注冊的個人信息,會否泄露? 答:運營商對用戶所提供的實名身份信息將依法進行嚴格的管理及保護,並將使用現有的先進技術,防止用戶的個人資料丟失、被盜用或遭篡改。運營商未經用戶授權不得公開、修改、透露用戶身份信息資料。只有在一些法律允許的情況下,游戲企業可基於司法機關或其它國家主管機關的要求提供相關信息。除此以外,運營商因自身原因管理不善,導致用戶實名身份信息泄露,給用戶造成損失的,應依法承擔相關法律責任。 3.游戲用戶在注冊和游戲中如果年齡剛好在18歲,系統能夠及時轉換未成年人和成年人的身份嗎? 答:游戲運營商現在開發的網路游戲防沉迷系統都要在用戶注冊完成後立刻初步判定成年人或是未成年人。在未成年人年齡自然增長到成年人後,系統能自動識別並完成身份的轉換。 4.有的未成年人認為,玩家購買了網游廠商的游戲和點卡,就應該享受到相應的服務,推廣防沉迷系統,是否侵犯了未成年人的權利? 答:推廣網路游戲防沉迷系統,是政府和企業依法保護未成年人權益的重要措施之一。《中華人民共和國未成年人保護法》第三十三條明確指出:「國家採取措施,預防未成年人沉迷網路。」同時要求「國家鼓勵研究開發有利於未成年人健康成長的網路產品,推廣用於阻止未成年人沉迷網路的新技術。」 黨中央對保護未成年人身心健康也高度重視,提倡文明上網、文明辦網,中央文明辦在下發的《中央精神文明建設指導委員會貫徹落實中共中央國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見;的目標任務分工的通知》中明確要求新聞出版總署牽頭,「制定相關政策,積極鼓勵、引導、扶持軟體開發企業,開發和推廣有益於未成年人健康成長的游戲軟體產品。」 在網路游戲產業蓬勃發展的今天,未成年人沉迷網游已成為突出的社會問題。中央8部委聯合推廣網路游戲防沉迷系統,就是要相關部門各司其職、密切配合、齊抓共管、形成合力,切實落實這一保護未成年人身心健康的有力措施。 [編輯本段]惡意規避或突破防沉迷系統的問題 1.玩家在不同游戲運營商的游戲中注冊多個賬號,輪流玩,以規避網路游戲防沉迷系統,對此系統如何應對? 答:防沉迷系統只是解決未成年人沉迷網路游戲的措施之一,並不是惟一措施,更不是說安裝了防沉迷系統就能解決所有問題。事實上,該系統主要是針對網游深度沉迷者設立的。深度沉迷者的通常表現是長時間鍾情於某一個網路游戲,追求收益的最大化,以顯示其在虛擬游戲世界中的地位。就我們跟蹤觀察,玩家在不同游戲中挑來換去的現象,往往都是一些初級者或未過度沉迷者。從理論上講,對不同企業不同游戲中輪流玩的游戲時間是可以限制的,但在實際操作中難度極大,這等於要在不同的游戲運營商之間專門建立一個龐大的網路,才能解決一個玩家在不同運營商之間不同的游戲間跳換,這不僅要有極大的投入,並且還涉及不同企業的商業機密,知識產權保護等。 2.未成年人冒用成年人身份證號注冊,這種行為防沉迷系統如何解決,是不是防沉迷系統的漏洞? 答:冒用他人身份信息其本身就是違法行為,解決這個問題,要靠法律而非技術手段,也就是說如果有玩家採取非法手段,冒用成人身份信息注冊,這不是系統的漏洞,而是需要如何進一步完善相關法律法規加以限制。防沉迷系統的作用是讓未成年人不沉迷於游戲。玩家不按真實身份登記,如果發生賬號被盜、虛擬物品丟失等情況,將無法依法主張任何權利。所以我們忠告未成年人不要沉迷網路,更不要冒用他人身份沉迷網游,否則失去將遠遠超過得到的。 3.未成年人登錄海外伺服器逃避防沉迷系統監管,這種行為防沉迷系統如何解決? 答:目前我們推廣的防沉迷系統是針對國內運營的網路游戲,對個別未成年人沉迷沉迷海外運營的網路游戲,相關部門要加強監管和正確引導。 4.「私服」、「外掛」行為,對防沉迷系統有何影響? 答:「外掛」、「私服」等行為是嚴重侵犯著作權人合法權益的侵權出版行為。客觀上講,推廣防沉迷系統可以較好的抑制「外掛」現象,使其變得無利可圖。對於「私服」,我們將會和有關部門合作,依法嚴厲打擊,而且要長期堅持下去。 5.由於游戲運營商擔心收益減少,會不會在游戲中提供一些道具使之具有如雙倍經驗、增加收益時間等的功效,從而削弱防沉迷系統的效果? 答:不排除有游戲運營商會產生這樣的想法,但在《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》中第四條明確要求「所有網路游戲運營企業必須嚴格按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》和《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》進行開發部署,不得隨意更改實施方式,擴大或縮小系統功能許可權等,違者,將按照有關法律法規予以查處,並停止其網路游戲出版運營和相關互聯網接入服務,直至取消其相關許可。」為此,我們將組織專門的評測和監督機構,檢查落實各游戲運營商開發的防沉迷系統實際運行效果,如果要採用類似手段變相改變系統功能許可權的話,必將受到查處。 [編輯本段]對防沉迷系統不了解情況下產生的問題 1.用戶申請注冊新賬號時填寫的實名身份信息是什麼? 答:實名身份信息必須包括:真實姓名和身份證號碼。 2.老用戶以前注冊時未填寫相關信息,怎麼辦? 答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,老用戶在所玩游戲的網路游戲防沉迷系統正式實施日前已注冊賬號,將會享有為期6個月的實名身份信息補充填寫權,補充填寫期限滿後老用戶未補充填寫實名身份信息,運營商將依照其原有信息進行實名認證。 3.老用戶在補充填寫身份信息的時候,原注冊信息如何做相應處理? 答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,老用戶在補充填寫期限內提供的實名身份信息僅作為判斷是否納入網路游戲防沉迷系統之用,不替代老用戶原有注冊信息,不作為判斷該賬號權益歸屬的有效依據。與老用戶權益歸屬相關的一切判斷均依照原有信息進行,原有信息缺失的情況下,可適當考慮參照補充填寫的實名身份信息。 在補充填寫期限內,如出現冒用老用戶名義提供實名身份信息的情況,可在運營商或司法機關對賬號歸屬權進行驗證判斷後,允許老用戶通過合法流程更改賬號的實名身份信息。 4.家長如何利用防沉迷系統查詢未成年人子女游戲信息? 答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,與防沉迷系統配套的網路游戲實名認證信息查詢系統,主要是供家長及法定監護人對其未成年子女或法定監護對象是否使用網路游戲的情況進行查詢的,以及供成年公民查詢本人身份信息有無被他人冒用的情況。 查詢者在使用查詢系統時需通過書面形式提出申請,並附本人的身份證復印件、戶口簿復印件、聯系電話、郵編、郵寄地址或電子郵件等真實有效的身份證明信息,方可向運營商提出查詢申請;如需依法查詢被監護人是否使用網路游戲,需要另外提供經公證的能夠證明本人與被監護人法定監護關系的證明材料。 收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。 由於未成年人上下線的行為比較復雜,會出現多種情況,因此網路游戲防沉迷系統的限時與提示的實現方法如下: 未成年人上線後,其在線時間將累計計算,稱為"累計在線時間"。 未成年人下線後,其不在線時間也將累計計算,稱為"累計下線時間"。 未成年人累計在線時間3小時以內的,游戲收益正常。每累計在線時間滿1小時時,提醒一次:"您累計在線時間已滿1小時。"至累計在線時間滿3小時,提醒:"您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。" 如果累計在線時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時,網路游戲防沉迷系統會在畫面顯著位置做出警示:"您已經進入疲勞游戲時間,您的游戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請盡快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。"此後,每30分鍾警示一次。 如果累計在線時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入游戲時會做出警示:"您已進入不健康游戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時後,才能恢復正常"。此後,每15分鍾警示一次。 如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。 網路游戲防沉迷 "實名方案"首次向公眾發布 4月11日,新聞出版總署等八部委聯合發布《關於保護未成年人身心健康 實施網路游戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商於4月15日開始在所有網路游戲中試行防沉迷系統。隨該通知一起公布的還有《網路游戲防沉迷系統開發標准》、《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》、《網路游戲防沉迷系統及實名認證服務協議》等文件,開發標准及實名認證方案的具體內容首次向公眾發布。 [編輯本段]防沉迷系統對成年人出現的客觀問題 防沉迷 這個東西好能不能對成年人,也友情提醒一下。游戲這個東西很好玩,很容易就不知不覺的就忘記了時間。很多17 18歲的以上的成年人每年,因為長期的玩電腦得腰椎盤突出住醫院。不是說成年人就成為神了身體都是一樣的,大概游戲在線超過2個小時就提示一下教他們去外面走走或者帶上漫畫的插圖教一些簡單鍛煉預防頸椎和腰椎盤突出保健操。你們看能不能增加這塊內容長期的玩對身體的傷害也很大。
求採納

B. 昨天我玩跑跑5小時,為何今天還說我玩了5小時,玩了一盤收益為0

這要看系統是按12小時為一天還是以24小時為一天,如果以12小時為一天那你肯定在12小時內玩的,或者你的號被別人知道了!!!(即使身份證一樣號不一樣是不會出現這樣的情況的)

C. 四大虛擬貨幣違法嗎

私發虛擬貨幣違法。

《中華人民共和國人民幣管理條例》第二十九條的規定:「任何單位和個人不得印製、發售代幣票券,以代替人民幣在市場上流通。」

另外《《國務院糾正行業不正之風辦公室、國家經貿委、中國人民銀行關於嚴禁發放使用各種代幣券(卡)的緊急通知》對類似問題也嚴令禁止。

(3)八部委虛擬貨幣擴展閱讀

虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。

市場形成

互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。

電子金融

隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。

傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。

從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。

電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。

隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。

參考資料來源:網路:虛擬貨幣

D. 中國第一批合法虛擬貨幣包括哪些

中國不存在第一批合法的虛擬貨幣這一說。2013年年底央行等五部委發布比特幣風險通知,明確把比特幣定義為一種特殊的互聯網商品,民眾在自擔風險的前提現可以自由的買賣。

其它數字機密貨幣也同樣適合,例如山寨幣始祖萊特幣、珠寶行業的商業積分福源幣以及主打小額打賞的狗狗幣等等。但雖然虛擬貨幣在我國是合法存在的,如果打著虛擬貨幣的幌子進行傳銷詐騙,那就是違法的活動。

(4)八部委虛擬貨幣擴展閱讀

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。

虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

沖擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。

如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

網路問題

虛擬貨幣的購買方式除了直接用現金以外,還提供手機簡訊、網路轉賬和固定電話充值等多種方式。這些購買方式在為用戶提供方便的同時,也有不小的風險。

比如盜用電話充值和未成年人購買等問題。另外,虛擬貨幣並沒有現實貨幣的防偽技術,電腦黑客可能會利用其安全漏洞生產偽幣。國家工商部門有關人員表示,虛擬貨幣交易是網路時代派生的經營行為,至今還沒有明確的法律條文規范,工商注冊范圍也沒有關於虛擬物品交易的項目。

但當虛擬財產交易逐漸人員僱傭化、場所固定化、交易盈利明確化,具有經營性質後,就可能涉及市場秩序、稅收問題。甚至,游戲運營商也沒有能力來控制,網路中存在大量「偽鈔製造者」一以主營棋牌類網游的邊鋒為例,其網幣對應的購買力曾在一年內縮水近40%。不少人士指出:這樣的通貨膨脹只會讓網民受損,也會讓網民喪失對互聯網的信心。

參考資料來源:網路-虛擬貨幣

E. 穿越火線沉迷什麼意思

玩的時間他長

F. 竊取虛擬貨幣如何定罪

2018年2月10日消息,2017年9月4日,國家七部委發布生效了規制代幣發行活動的《關於防範代幣發行融資風險的公告》,公告中對於各類代幣及「虛擬貨幣」的性質做出了明確定義:不由貨幣當局發行,不具有法償性與強制性等貨幣屬性,不具有與貨幣等同的法律地位,不能也不應作為貨幣在市場上流通使用。盡管如此,不能否認的是,各類「虛擬貨幣」仍然具有一定的財產價值,是持有人的財產的一部分。那麼,對此類代幣實施的偷竊行為,究竟應當如何認定其行為性質呢?

筆者擬通過一則有關新聞報道及相關案例對此類問題進行探討,以起到保護「虛擬代幣」持有人的合法權益的作用。

偷竊比特幣

近日,一則新聞報道稱,北京海淀警方破獲一起破壞計算機信息系統案。嫌疑人仲某利用自己管理員的許可權,修改公司電腦內應用程序,盜取100個比特幣,還未來得及銷贓,仲某便被警方抓獲。目前,仲某因涉嫌破壞計算機信息系統罪被刑事拘留。

從報道中可以看到,對於行為人偷竊比特幣的行為警方是以涉嫌破壞計算機信息系統罪而對其予以刑事拘留的。我國《刑法》第二百八十六條規定的破壞計算機信息系統罪指的是違反國家規定,對計算機信息系統功能進行刪除、修改、增加、干擾,造成計算機信息系統不能正常運行,後果嚴重的,或者對計算機信息系統中存儲、處理或者傳輸的數據和應用程序進行刪除、修改、增加的操作,後果嚴重的,以及故意製作、傳播計算機病毒等破壞性程序,影響計算機系統正常運行,後果嚴重的行為。

虛擬貨幣的財產屬性

筆者看來,該罪名在我國《刑法》第六章妨害社會管理秩序罪之中,即該罪名保護的法益實質上是我國社會的公共秩序,而並非數字貨幣持有人的財產利益,實際上否認了數字貨幣的財產價值,而是僅僅將其作為一種計算機系統中的數據或系統功能而進行保護的。這樣的做法筆者認為存在一定的不合理性。

首先,我國2013年發布的《關於防範比特幣風險的通知》中提到,雖然比特幣被稱為「貨幣」,但由於其不是由貨幣當局發行,不具有法償性與強制性等貨幣屬性,並不是真正意義的貨幣。比特幣具有沒有集中發行方、總量有限、使用不受地域限制和匿名性等四個主要特點。因為其在性質上來看應當屬於一種特定的虛擬商品。《通知》中也明確提到,比特幣不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用,但是作為一種虛擬商品,其背後所具備的財產價值不可忽視。

其次,我國去年10月1日生效的《民法總則》第一百二十七條規定:法律對數據、網路虛擬財產的保護有規定的,依照其規定。盡管只是對網路虛擬財產的保護做出了原則性的規定,但是不能否認的是這表明了我國對於網路虛擬財產的保護態度。雖然我國尚未有針對數據與網路虛擬財產保護的專門法律,但是從民法總則的規定來看,預測未來必然會有相關內容的立法。

最後,從相關案例中我們也能夠看到,我國司法實踐中對於比特幣等虛擬貨幣的財產屬性的認可。2013年4、5月,劉某預謀成立比特幣交易平台,遂招募金某、黃某金(均已判刑)共同組建 「比特幣」交易平台。期間,劉某、黃某金、金某和被告人賀某除了其他直接盜取客戶資金的行為外,還頻繁通過變賣客戶的比特幣來兌現人民幣,轉走了網站上的120個比特幣。最終法院以詐騙罪對被告人予以定罪處刑,被告人所轉走的比特幣也是被納入了受害人的財產損失中的。因此,從司法案例中也可得出國家對於比特幣等虛擬貨幣財產屬性的認可。

基於以上原因,筆者認為,對於偷竊虛擬貨幣的行為僅以涉嫌破壞計算機信息系統罪予以規制,可能存在一定的不合理性,我們應該正視其背後所隱藏的財產價值,考慮我國《刑法》中侵犯財產犯罪罪名的適用。只有這樣才能切實有效保護我國數字貨幣持有人的合法權益與財產。


G. 在中國合法的虛擬貨幣都有哪些

網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲)。

網路虛擬貨幣大致可以分為:

第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。

第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。

第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。

(7)八部委虛擬貨幣擴展閱讀

執法從嚴:

(二十三)對未經許可,擅自從事網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務的企業,由省級以上文化行政部門依據《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。

(二十四)對違反本通知要求的網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務企業,由文化行政部門、商務主管部門通知其限期整改。逾期未整改的,由有關部門依法予以查處。

(二十五)建立網路游戲虛擬貨幣管理工作協調機制,加大對「盜號」、「私服」、「外掛」、非法獲利、洗錢等違法行為的打擊力度。各部門應定期溝通,協調配合,及時通報有關情況,在各自職責范圍內做好網路游戲虛擬貨幣的管理工作。

(二十六)網路游戲運營企業所發行的網路游戲虛擬貨幣不得與游戲內道具名稱重合。網路游戲內道具的管理規定由國務院文化行政部門會同有關部門另行制訂。

參考資料來源:網路-虛擬貨幣

H. 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。

虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。

(8)八部委虛擬貨幣擴展閱讀:

現實風險

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。

以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

沖擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。

如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

參考資料:網路-虛擬貨幣

I. 假如一款網游倒閉了 那我游戲里充值了很多很多錢和裝備 那都怎麼辦 打水漂了

你在游戲里的裝備肯定是被刪檔了,充值的元寶、代幣等則要看游戲運營商的處理方式了。

有些游戲公司會在停服公告或者補償公告中予以明確,退還玩家一部分已經充值但尚未消費的元寶、代幣,或者轉移到旗下另一款游戲中繼續使用。有的游戲則是直接關服,徹底失蹤。

其實,在游戲開始的時候,大多數會有一個條款需要你去同意,但是可能大多數人都忽略了,裡面就會提到在這款游戲當中,你只有角色的使用權,不是擁有角色的所有權利,一切解釋權歸公司所有,這句話的可操作性就非常大了。

(9)八部委虛擬貨幣擴展閱讀:

《魂之獵手》停止運營公告

親愛的玩家:

《魂之獵手》自開測以來得到了廣大玩家的支持與厚愛。回顧開測以來我們和各位一起度過的無數個歡樂的日子,運營團隊由衷地感激大家給予的支持與幫助!但由於騰訊與《魂之獵手》游戲開發商的代理協議即將到期,我們遺憾地宣布將終止《魂之獵手》游戲在中國大陸地區的運營,現將有關終止運營的事項通知如下:

1、2015年8月26日11點:關閉游戲伺服器,屆時玩家將無法登錄游戲;

2、2015年8月26日11點:關閉游戲官方網站、官方論壇以及專屬客服。

游戲伺服器關閉後,游戲內的所有帳號數據及角色資料等信息將被全部清空。

為了最大程度保護玩家們的利益,針對《魂之獵手》玩家,我們將提供以下補償退換方案:

對於玩家在《魂之獵手》游戲中已充值但未消耗的虛擬貨幣及未失效的游戲服務(若有),騰訊游戲將提供以下精品游戲的超值禮包進行補償退換,包括《地下城與勇士》、《疾風之刃》的超值禮包。

溫馨提示:

該補償退換方案所涉及的超值禮包將作為對玩家游戲賬號內未消耗虛擬貨幣及未失效的游戲服務(若有)的替換。

超值禮包的領取時間為2015年6月26日17:30起至2015年8月26日24:00止。您的領取將視為對於我們補償退換方案的認可,若玩家逾期仍未領取,則視為您放棄補償退換的權利,十分感謝您的理解!

對於終止《魂之獵手》的運營服務給各位玩家帶來的諸多不便,在此我們深表歉意,也請各位諒解。

最後,再次感謝您對《魂之獵手》運營團隊的支持!我們也衷心期待您繼續支持和關注騰訊旗下更多優秀產品!

《魂之獵手》運營團隊

J. 防沉迷系統到底本身有漏洞還是怎麼的,認證就這么難嗎

4月15日全國推廣網游防沉迷系統 新聞出版總署與教育部、公安部等8部委9日聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》。該通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日——6月15日為國內各網路游戲企業需按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在原有網路游戲中開發防沉迷系統,2007年6月15日——7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。 防沉迷系統概述 青少年沉迷網路游戲的主要誘因是大多數網路游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網路游戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。 《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為"健康"游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。 其中將"健康"游戲時間定為3小時的依據是:根據青少年的身心發育狀況、網路游戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。 而《網路游戲防沉迷系統開發標准》中的"游戲收益"定義為:"游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產"。 收益為50%,指游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。 一、涉及運營商開發系統的幾個問題 1.問:在網路游戲防沉迷系統中,一個身份證號可不可以在同一款游戲內注冊多個賬號? 答:可以。但在計算累計在線游戲時間的時候,將把同在一款游戲中用一身份證號注冊的數個賬號游戲時間總和作為衡量是否達到「疲勞」游戲時間或「不健康」游戲時間的標准,並按照《網路游戲防沉迷開發標准》做相應的處理。 2.網路游戲運營商開發的網路游戲防沉迷系統如何和公安部門介面,完成身份信息的驗證? 答:目前我們正在與公安部門積極協商研究驗證辦法,不久將公布。 二、對防沉迷系統實施中出現的客觀問題 1.目前的網路游戲中有一類是注重遊戲本身樂趣,而輕視游戲收益的,如棋牌類等休閑網路游戲,防沉迷系統對這類游戲也是必要嗎? 答:休閑類游戲種類眾多,雖然未成年人玩這類游戲可能不注重遊戲收益,但在大多數這類游戲中,各種不同形式的積分、獎勵等還是客觀存在的,依然會影響未成年人的在線游戲時間。至於對虛擬游戲收益完全不在意或者沒有設置虛擬收益的游戲,網路游戲防沉迷系統更多是依靠根據「疲勞」游戲時間或「不健康」游戲時間發出的提示來提醒未成年人,從而達到警示用戶,避免沉迷,保護身心健康的作用。 2.未成年人在運營商的防沉迷系統里注冊的個人信息,會否泄露? 答:運營商對用戶所提供的實名身份信息將依法進行嚴格的管理及保護,並將使用現有的先進技術,防止用戶的個人資料丟失、被盜用或遭篡改。運營商未經用戶授權不得公開、修改、透露用戶身份信息資料。只有在一些法律允許的情況下,游戲企業可基於司法機關或其它國家主管機關的要求提供相關信息。除此以外,運營商因自身原因管理不善,導致用戶實名身份信息泄露,給用戶造成損失的,應依法承擔相關法律責任。 3.游戲用戶在注冊和游戲中如果年齡剛好在18歲,系統能夠及時轉換未成年人和成年人的身份嗎? 答:游戲運營商現在開發的網路游戲防沉迷系統都要在用戶注冊完成後立刻初步判定成年人或是未成年人。在未成年人年齡自然增長到成年人後,系統能自動識別並完成身份的轉換。 4.有的未成年人認為,玩家購買了網游廠商的游戲和點卡,就應該享受到相應的服務,推廣防沉迷系統,是否侵犯了未成年人的權利? 答:推廣網路游戲防沉迷系統,是政府和企業依法保護未成年人權益的重要措施之一。《中華人民共和國未成年人保護法》第三十三條明確指出:「國家採取措施,預防未成年人沉迷網路。」同時要求「國家鼓勵研究開發有利於未成年人健康成長的網路產品,推廣用於阻止未成年人沉迷網路的新技術。」 黨中央對保護未成年人身心健康也高度重視,提倡文明上網、文明辦網,中央文明辦在下發的《中央精神文明建設指導委員會貫徹落實<中共中央國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見>的目標任務分工的通知》中明確要求新聞出版總署牽頭,「制定相關政策,積極鼓勵、引導、扶持軟體開發企業,開發和推廣有益於未成年人健康成長的游戲軟體產品。」 在網路游戲產業蓬勃發展的今天,未成年人沉迷網游已成為突出的社會問題。中央8部委聯合推廣網路游戲防沉迷系統,就是要相關部門各司其職、密切配合、齊抓共管、形成合力,切實落實這一保護未成年人身心健康的有力措施。 三、惡意規避或突破防沉迷系統的問題 1.玩家在不同游戲運營商的游戲中注冊多個賬號,輪流玩,以規避網路游戲防沉迷系統,對此系統如何應對? 答:防沉迷系統只是解決未成年人沉迷網路游戲的措施之一,並不是惟一措施,更不是說安裝了防沉迷系統就能解決所有問題。事實上,該系統主要是針對網游深度沉迷者設立的。深度沉迷者的通常表現是長時間鍾情於某一個網路游戲,追求收益的最大化,以顯示其在虛擬游戲世界中的地位。就我們跟蹤觀察,玩家在不同游戲中挑來換去的現象,往往都是一些初級者或未過度沉迷者。從理論上講,對不同企業不同游戲中輪流玩的游戲時間是可以限制的,但在實際操作中難度極大,這等於要在不同的游戲運營商之間專門建立一個龐大的網路,才能解決一個玩家在不同運營商之間不同的游戲間跳換,這不僅要有極大的投入,並且還涉及不同企業的商業機密,知識產權保護等。 2.未成年人冒用成年人身份證號注冊,這種行為防沉迷系統如何解決,是不是防沉迷系統的漏洞? 答:冒用他人身份信息其本身就是違法行為,解決這個問題,要靠法律而非技術手段,也就是說如果有玩家採取非法手段,冒用成人身份信息注冊,這不是系統的漏洞,而是需要如何進一步完善相關法律法規加以限制。防沉迷系統的作用是讓未成年人不沉迷於游戲。玩家不按真實身份登記,如果發生賬號被盜、虛擬物品丟失等情況,將無法依法主張任何權利。所以我們忠告未成年人不要沉迷網路,更不要冒用他人身份沉迷網游,否則失去將遠遠超過得到的。 3.未成年人登錄海外伺服器逃避防沉迷系統監管,這種行為防沉迷系統如何解決? 答:目前我們推廣的防沉迷系統是針對國內運營的網路游戲,對個別未成年人沉迷沉迷海外運營的網路游戲,相關部門要加強監管和正確引導。 4.「私服」、「外掛」行為,對防沉迷系統有何影響? 答:「外掛」、「私服」等行為是嚴重侵犯著作權人合法權益的侵權出版行為。客觀上講,推廣防沉迷系統可以較好的抑制「外掛」現象,使其變得無利可圖。對於「私服」,我們將會和有關部門合作,依法嚴厲打擊,而且要長期堅持下去。 5.由於游戲運營商擔心收益減少,會不會在游戲中提供一些道具使之具有如雙倍經驗、增加收益時間等的功效,從而削弱防沉迷系統的效果? 答:不排除有游戲運營商會產生這樣的想法,但在《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》中第四條明確要求「所有網路游戲運營企業必須嚴格按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》和《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》進行開發部署,不得隨意更改實施方式,擴大或縮小系統功能許可權等,違者,將按照有關法律法規予以查處,並停止其網路游戲出版運營和相關互聯網接入服務,直至取消其相關許可。」為此,我們將組織專門的評測和監督機構,檢查落實各游戲運營商開發的防沉迷系統實際運行效果,如果要採用類似手段變相改變系統功能許可權的話,必將受到查處。 四、對防沉迷系統不了解情況下產生的問題 1.用戶申請注冊新賬號時填寫的實名身份信息是什麼? 答:實名身份信息必須包括:真實姓名和身份證號碼。 2.老用戶以前注冊時未填寫相關信息,怎麼辦? 答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,老用戶在所玩游戲的網路游戲防沉迷系統正式實施日前已注冊賬號,將會享有為期6個月的實名身份信息補充填寫權,補充填寫期限滿後老用戶未補充填寫實名身份信息,運營商將依照其原有信息進行實名認證。 3.老用戶在補充填寫身份信息的時候,原注冊信息如何做相應處理? 答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,老用戶在補充填寫期限內提供的實名身份信息僅作為判斷是否納入網路游戲防沉迷系統之用,不替代老用戶原有注冊信息,不作為判斷該賬號權益歸屬的有效依據。與老用戶權益歸屬相關的一切判斷均依照原有信息進行,原有信息缺失的情況下,可適當考慮參照補充填寫的實名身份信息。 在補充填寫期限內,如出現冒用老用戶名義提供實名身份信息的情況,可在運營商或司法機關對賬號歸屬權進行驗證判斷後,允許老用戶通過合法流程更改賬號的實名身份信息。 4.家長如何利用防沉迷系統查詢未成年人子女游戲信息? 答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,與防沉迷系統配套的網路游戲實名認證信息查詢系統,主要是供家長及法定監護人對其未成年子女或法定監護對象是否使用網路游戲的情況進行查詢的,以及供成年公民查詢本人身份信息有無被他人冒用的情況。 查詢者在使用查詢系統時需通過書面形式提出申請,並附本人的身份證復印件、戶口簿復印件、聯系電話、郵編、郵寄地址或電子郵件等真實有效的身份證明信息,方可向運營商提出查詢申請;如需依法查詢被監護人是否使用網路游戲,需要另外提供經公證的能夠證明本人與被監護人法定監護關系的證明材料。 收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。 由於未成年人上下線的行為比較復雜,會出現多種情況,因此網路游戲防沉迷系統的限時與提示的實現方法如下: 未成年人上線後,其在線時間將累計計算,稱為"累計在線時間"。 未成年人下線後,其不在線時間也將累計計算,稱為"累計下線時間"。 未成年人累計在線時間3小時以內的,游戲收益正常。每累計在線時間滿1小時時,提醒一次:"您累計在線時間已滿1小時。"至累計在線時間滿3小時,提醒:"您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。" 如果累計在線時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時,網路游戲防沉迷系統會在畫面顯著位置做出警示:"您已經進入疲勞游戲時間,您的游戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請盡快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。"此後,每30分鍾警示一次。 如果累計在線時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入游戲時會做出警示:"您已進入不健康游戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時後,才能恢復正常"。此後,每15分鍾警示一次。 如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。 網路游戲防沉迷 "實名方案"首次向公眾發布 4月11日,新聞出版總署等八部委聯合發布《關於保護未成年人身心健康 實施網路游戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商於4月15日開始在所有網路游戲中試行防沉迷系統。隨該通知一起公布的還有《網路游戲防沉迷系統開發標准》、《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》、《網路游戲防沉迷系統及實名認證服務協議》等文件,開發標准及實名認證方案的具體內容首次向公眾發布。

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