虛擬貨幣紅月案件
A. 虛擬貨幣成陷阱!不到兩個月2000多人中招,究竟是怎麼回事
虛擬貨幣,彷彿能讓人一夜暴富,如比特幣,當初一枚幾塊錢,現在一枚5萬美元.不是所有虛擬貨幣都是比特幣,幣圈水深, 還是要謹慎一點好,現在不少朋友都想去投資這個區塊鏈的數字貨幣,想加入一夜暴富的大軍.
該公司讓客戶在購物商城購買鐵皮楓斗、紅酒等商品,公司送“深藍積分”,同時積分還有消費增值,消費增值以積分形式返還,積分還可以轉換成交易平台的虛擬幣即“貝藍幣”,虛擬幣可以在交易平台買賣或提現,可以有漲有跌。
公司運營不久後,又請來外號“風神”的網路操盤手,共同經營“深藍積分”“貝藍幣”網路平台集資項目,美麗的噱頭的背後,是一場非法集資的騙局。
為了吸引受害人進入圈套,裝門面,購豪車,擴大虛假宣傳,吸引投資人。
後因股東之間產生矛盾,操盤手被舉報並被公安機關抓走,公司項目終於崩盤,這一非法集資案件也逐漸浮出水面。
B. 男子巨額虛擬貨幣被盜刷,這是被黑客團伙盯上了嗎
他很有可能是被黑客團伙給盯上了,因為根據警方偵查中發現這是利用了黑客的技術去獲取被害人計算機中信息的一個犯罪,而犯罪嫌疑人使用了黑客的方法和技術盜取了被害人虛擬貨幣的交易賬號,並且還用假的證件補辦了他的手機,最後破解了他的交易密碼,所以說該男子是被黑客團伙給盯上了。
平時我們也要注意自己的賬號問題和手機上的安全,因為有些不法分子總是利用一些手段來破解別人的賬號信息,因為一旦被別人破解,那麼就會造成經濟上的重大損失,所以這點我們一定要特別注意,而像這種被黑客團伙盯上的很有可能是該男子到處去炫耀自己的巨額資產,因為如果他沒有去炫耀的話,那麼黑客團伙也不知道他有這么多錢也不會把它盯上,所以作業還是要低調點不要到處炫富否則被盯上了也不知道。
C. 我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是多少年
我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是2003年
「虛擬財產」並非財產
——析我國首例「虛擬財產失竊」糾紛案
黃 龍
內容摘要:在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利但不具有財產屬性的勞動成果。
關鍵詞: 網路游戲 虛擬物品 虛擬財產 無形財產
(一)「虛擬裝備」失竊起訟爭
2003年11月19日,北京市朝陽區法院第三次開庭審理國內首例「網財」被竊案並作出判決。備受玩家和公眾關注的全國首例網路游戲虛擬財產案終於一審審結,原告李宏晨如願要回了自己丟失的「武器」。
河北的網路游戲玩家李宏晨在過去的兩年時間里,共花費幾千個小時的精力和上萬元的現金,在一個名叫「紅月」的游戲中積累和購買了虛擬的「生物武器」幾十種。但在2003年2月17日下午,當他再次進入游戲時,卻發現自己庫里的所有武器裝備都不翼而飛了,包括3個頭盔、1個戰甲、2個靴子等虛擬物品。於是他想到了報警,但警方卻以技術力量不足拒絕立案。後經查證,這些「裝備」被另外一個玩家盜走了,李宏晨找到游戲運營商北極冰科技發展公司進行交涉,但該公司卻拒絕將盜號者真正數據交給李宏晨,於是,李宏晨以游戲運營商侵犯了他的私人財產權為由,將北極冰科技發展有限公司告上了法庭。請求被告賠償他丟失的各種裝備,並賠償精神損失費10000元等訴訟請求。2003年8月27日和11月5日,朝陽區法院分別開庭審理了此案。法院認為,雖然虛擬裝備是無形的,但在網路游戲環境中是無形財產的一種,所以應該獲得法律上的適當評價和救濟。由於玩家參與游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均需以貨幣購買,所以虛擬裝備具有價值含量。被告經營網路游戲,原告是參與該游戲的玩家之一,雙方形成消費者與服務者的關系。由於被告無法證明原告裝備丟失的原因,也沒有證據表明原告的密碼有證人之外的其它人員知道,因此可以認定被告在安全保障方面存在欠缺,應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任,原告主張的丟失物品可由被告通過技術操作對已查實的物品進行回檔。據此,法院判令運營商對李宏晨在「紅月」丟失的虛擬裝備予以恢復,並返還其購買105張爆吉卡的價款420元,以及交通費等其它經濟損失共計1140元。但駁回了精神損害賠償等其它訴訟請求。判決後,原告與被告都表示不滿。[1]12月30日,被告北京北極冰科技發展有限公司對該案的一審判決提出上訴,認為法院對其在網路游戲運營中的安全防護職責的認定有誤,不應由其承擔虛擬裝備被盜的賠償責任。[2]
(二)「虛擬物品」能否作為游戲者的財產保護?
前案的處理,關鍵在於能否正確認識網路游戲中的「虛擬物品」的法律屬性,即從法律上對「虛擬物品」進行正確定性。在「虛擬物品」能否作為游戲者的財產看待與保護問題上,國內法律法學界存在著兩種相互對立的認識與主張。
一些人持反對意見。反對者的主要理由是:1、游戲者在網路游戲中獲得的財物完全是虛擬的,只是在特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。有人稱:「它本身就是不存在的,要求法律或個人為不存在的東西負責,我認為很可笑」;2、虛擬物品的價值是虛擬的。虛擬財產對於著迷的游戲玩家來說,它們是昂貴的。而對於其它人來說,這些東西又是一文不值的;3、「虛擬財產」是資料而不是財產。有人認為,就本質而言,「虛擬財產」不過是存儲在網路伺服器中的各種數據和數據,而且完全是無形的,這種虛擬的所謂財產,不能算是法律意義上的財產。因為作為游戲玩的過程當中積累的這些裝備和武器本身來講,沒有任何經濟意義,它就是用一種形式表現出來的一組數據,這些數據在計算機游戲這個軟體裡面運行的時候,可能是起到了某種作用,本身獨立出來,沒有任何意義;4、將「虛擬物品」視為網路游戲者的財產缺乏法律依據。有人認為,目前我國還沒有將網路游戲中的虛擬財產列入法律保護的范疇。
但似乎有越來越多的法律人士認為「虛擬物品」存在著其固有價值,應當受到法律保護。贊成者的主要理由是:「虛擬物品」屬於無形資產。根據我國的立法精神以及民法的規定,公民的財產應受法律保護。「虛擬財產」屬於無形資產的一種,自然要受法律保護。如北京大學法學院錢明星教授認為:「它既然可以交易,那也就是說它既有市場價值,也有交換價值,這種屬性就可以非常肯定地說明虛擬財產具有財產性質」。中國人民大學法學院楊立新教授也認為「虛擬財產」具有財產屬性:「虛擬財產既可以從游戲開發商處直接購買,也可以從虛擬的貨幣交易市場上獲得,因而虛擬財產已經具有了一般商品的屬性,其真實價值不言而喻。從法律對財產的定義來看,虛擬財產也應得到保護,網財的獲得往往經過持有者的個人勞動(練級)、真實財物付出(購買游戲卡)、市場交易(買賣裝備),網路虛擬財產已經具備了真實財產的基本特性」。[3]
此外,有人專門撰文就 「虛擬財產」屬於財產的觀點進行過具體論證:1、虛擬財產的獲得,主要是通過個人的勞動,同時客觀存在著伴隨性的財產投入;2、虛擬財產的獲得,可以通過實際購買的方式獲得 ;3、虛擬財產與真實財產之間存在著市場交易;4、虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在 ;5、虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升。[4]
比較權衡之下,筆者持反對態度,但這並不意味著完全認同反對者的具體觀點與理由。因為反對者的反對理由並沒有抓住問題的關鍵與實質,沒有就「虛擬財產」是不是財產這一問題進行充分的法律論證,而是僅就某些現象進行主觀評論與批判。筆者的基本觀點是:「虛擬財產」並非財產。在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念(這是導致贊成者的觀點與理由背離常識的重要原因。「虛擬財產」概念本身並沒有什麼問題,只是它出現在錯誤的地方)。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。只有走出「虛擬物品」就是「虛擬財產」這一認識誤區,重新審視和認識 「虛擬物品」的法律屬性,才能正確回答它是否屬於游戲者的財產這一問題並且給出合理的法律解釋。財產有有形財產與無形財產之分,網路游戲中的「虛擬物品」既非游戲者的有形財產,亦非其無形財產:
其一,網路游戲中的「虛擬物品」並非民法上的物,不是有形財產。理由是:
1、不具備物的特性。民法上的物,通常是指能夠為民事主體支配和利用的物質對象,能夠獨立存在並能為人所控制。「虛擬物品」只能依附在特定網路游戲軟體中,不能獨立存在。
2、不具有物的價值特性。作為財產的物,必須具有價值和使用價值,這些價值必須是客觀存在而非虛擬的,而「虛擬物品」根本不可能具有物的價值特性。就事物之間的聯系看,網路游戲中的「虛擬物品」,不外是游戲程序對游戲勝利者的獎勵。換言之,它們只是一種游戲成果或成績,是游戲者的游戲技能及水平的象徵。乍看起來,「虛擬物品」似乎具有某些價值,它們的存在與出現在一定程度上滿足了游戲者的娛樂需要、增強了游戲的娛樂功能和讓游戲者的獲得充分的主觀體驗等。但這只是一種錯覺,因為這些價值其實是特定游戲程序本身的價值體現而非「虛擬物品」的價值。任何「虛擬物品」只會有「虛擬價值」,而不可能象現實中的物一樣具有為人們普遍認可的真實價值。
3、缺乏一切物應有的自然屬性。現實生活中的物種類繁多且具有不同的自然屬性。如豬肉能作食品、毒葯有毒性和爆炸物具有高度危險等。而網路游戲中一切虛擬的同類物,根本不具有這些自然屬性。
其二,網路游戲中的「虛擬物品」也不是游戲者的無形財產,因為:
1、「虛擬物品」雖然具有無形財產的形態與特徵,但它們並非游戲者所創造。游戲者獲得「虛擬物品」,是按照游戲設計者事先設計的程序和規則進行游戲並取得勝利的結果。在游戲過程中,游戲者沒有也不可能對「虛擬物品」的產生進行任何創造性的勞動。而任何一種知識產權的產生,都與創造性勞動分不開。即使將游戲中的「虛擬物品」視為無形財產,其知識產權也只能屬於特定游戲的設計者或開發者。
2、「虛擬物品」與特定網路游戲在使用上具有不可分離性,故不能分離或轉化為游戲者的無形財產。作為附屬性內容,它們存在於特定游戲軟體中,其使用價值的發揮依賴於特定游戲程序。「虛擬物品」缺乏獨立存在和獨立發揮的價值,這註定了其知識產權不可能由游戲者擁有或與知識產權人分享。
3、「虛擬物品」缺乏成為游戲者無形財產的客觀條件。游戲者根據其與游戲網站合同通過游戲勝利而取得「虛擬物品」,而並不與特定網路游戲的知識產權人發生涉及知識產權轉讓方面的法律關系,這在客觀上排斥了游戲者取得虛擬物的無形財產權利的可能。更何況,游戲者擁有這些虛擬的物,是有時間條件和其它條件限制的。如合同約定的時間是否已經屆滿、當事人是否續簽合同和網站是否還提供此類游戲消費服務等。
4、具有可交易性並不意味著「虛擬物品」就是游戲者的無形財產。依經濟常識分析,無形財產固然具有可交易性,但具有可交易性的東西卻未必是於財產。網路游戲中的「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」在現實中的確可以成為交易的對象。表面上看,這種交易似乎屬於無形財產的買賣,但其實不然。「虛擬物品」交易主要有三種不同類型:一是游戲者之間進行的交易;二是網路游戲運營商與游戲者進行的交易;三是特定網路游戲知識產權人與購買者包括游戲者進行的交易。從法律角度觀察,這三種交易都不屬無形財產交易,也不能說明「虛擬物品」屬於游戲者的無形財產:
(1)游戲者之間就「虛擬物品」進行交易,本質上是勞動或勞動成果的交易。即「虛擬物品」的擁有者向另一方游戲者出賣其勞動或勞動成果。因為「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」的取得,依賴於擁有者即游戲者的智力水平、游戲技巧、游戲水平投入的時間和成本。游戲的過程,從另一個側面也可以被看作為一種特殊勞動即智力勞動過程,這正是法律允許游戲者進行「虛擬物品」交易或「轉讓」的根本原因所在。作為交易客體或對象的勞動成果,未必就是知識產權或有形財產。要知道,勞動成果、知識產權和無形財產是三個不同的概念。
(2)網路游戲運營商與游戲者之間的交易也並非屬於無形財產或知識產權交易(有效與否還取決於特定游戲知識產權人是否允許,因為運營商的知識產權產品所有權是受知識產許可權制的),在本質上同樣屬於游戲消費交易,只不過它表現為一種從合同關系。這種從合同建立在游戲規則(依網路游戲規則,獲得「虛擬物品」的途徑是取得游戲勝利)之外,同樣屬於游戲消費合同,游戲者需要進行網路游戲消費才能使「虛擬物品」交易具有實際意義。
(3)知識產權人與購買者進行的交易也不屬無形財產交易,而是知識產權產品的交易,在法律上應視為物的交易。依所有權法律規定,購買者取得該知識產權產品的所有權,任何人包括、知識產權人和網路運營商等都依法負有不得妨礙和不得侵害購買者的所有權的法定義務。可見,法律對購買者權利的保護,是針對真實的特定知識產品即物的所有權,而不是針對知識產品中的「虛擬物品」。
而「虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在」的事實,僅表明網路游戲消費或交易方式發生變化而已,同樣不能證明網路游戲中的「虛擬財產」是無形財產為正確命題。
5、「虛擬物品」的重要性與其是否屬游戲者的無形財產無關。以「虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升」論證「虛擬物品」就是財產的觀點更是片面和荒謬的。理由很簡單,「虛擬物品」對游戲者的重要性與「虛擬物品」的法律屬性是完全無關的。
綜上所述,游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利(如佔有權和使用權等)但不具有財產屬性的勞動成果。
(三)判決缺陷與思考
基於上述思考,結合「虛擬財產失竊」糾紛案的具體案情,筆者認為一審各項判決結果都是正確的,但判決中存在著明顯的說理缺陷。本案案件類型新穎且屬全國首例訴訟案,大眾傳媒的關注又使之在全國范圍內得到了非常廣泛的傳播,判決說理缺陷可能會引起某些負面影響,如誤導同類糾紛案的定性、造成判決基礎不牢、影響正確適用法律和妨礙正確認識的生成等。因此,應當重視反思判決之不足。
1、判決中認定虛擬裝備屬無形財產缺乏法律依據。應當承認,網路游戲中的虛擬裝備的確具有知識產權即無形財產的價值與屬性,但那是針對游戲的設計者或其它知識產權權利人而言的。由於使用者並沒有對這些虛擬裝備的產生做出過任何創造性勞動或貢獻,故虛擬裝備上的知識產權或無形財產權不可能屬於純粹的游戲產品所有人或使用者,包括通過購買方式取得特定網路游戲的運營商和游戲者。如此看來,法院將案中爭議的虛擬裝備定認定為屬於原告的無形財產(如果不是認定屬於原告的無形財產,這對判決又是毫無意義的)是沒有絲毫法律依據的。
不認定虛擬裝備屬無形財產並不會妨礙法院依相關法律規定妥善處理本案中的虛擬裝備丟失問題:首先,被告與原告之間存在游戲消費合同關系。依此類合同要求,運營商有義務妥善保管游戲者的虛擬裝備,即游戲後形成的專屬於游戲者的特定資料。依合同法,原告游戲虛擬裝備的丟失,可推定被告有過錯;其次,原告也提供了充分證據證明其曾擁有案中的虛擬財產;最後,被告具備恢復虛擬裝備的條件。網路游戲運營商可控制伺服器數據,了解玩家活動情況,對玩家有嚴格的保障義務,故被告應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任。
2、判決中認定本案中的虛擬裝備具有價值含量不合邏輯。游戲者與游戲運營商之間的合同性質是游戲消費合同而不是游戲產品買賣合同。依此類合同,運營商的主要義務是提供特定網路游戲服務並保證向游戲者提供約定的玩游戲的時間。要說有價值,其價值也只能體現在游戲時間上。花錢玩游戲與游戲中的「虛擬物品」是否具有價值沒有任何的邏輯聯系。而游戲者專門購買裝備的游戲卡即「虛擬物品」,充其量只產生一種從合同關系,其主合同仍然是在游戲者與運營商之間發生的特定網路游戲消費合同。這種交易,依然不能說明「虛擬物品」本身具有現實價值。
有報導稱:韓國以及我國台灣、香港等地區的立法和司法均明確承認「網財」的價值並加以刑法保護,並已出現諸起侵犯「網財」刑事判決的先例。韓國就明確規定網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種「網財」的性質與銀行賬號中的錢財並無本質的區別。5撇開其真實性不談,筆者注意到,報導內容是相當模糊的,人們無法就此展開必要的法律評說,也無法從中得出「網財」即「虛擬財產」在上述國家和地區中已被法律視為財產的結論。將「網財」納入法律調整的視野,未必就是因為「網財」屬於財產的緣故。例如,我國合同法也保護「網財」,這不能當然地認為法律在保護以「網財」形式出現的游戲者的財產。退一步說,假使果真上述國家或地區存在明確規定「網財」就是網路游戲者的財產的立法,我們也需要對之進行全面而嚴密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具體調整手段和立法利弊等問題,深入了解這些國家和地區的網路游戲「虛擬物品」的各種交易方式,才能斷定其立法是否科學和是否具有借鑒價值。顯而易見,光考慮立法的必要性是遠遠不夠的,更重要的要看立法有無科學性和可行性。
網路游戲中的「虛擬物品」具有復雜性法律屬性並涉及到不同的法律規范,依現行法律規定保護「虛擬物品」,還存在著許多客觀障礙或困難:
1、侵權難防。眾所周知,包括網路游戲在內的網路安全目前還是一個非常棘手的問題。盡管游戲開發商和運營商都為此做出了很多努力,如採取了一系列安全防範措施防止非法外掛和密碼保護等,但盜竊密碼賬戶和玩家虛擬裝備的事仍層出不窮,而且受害者往往無法知悉侵權者及其詳細情況。調查顯示:六成玩家虛擬財產經常被盜。從目前的條件看,法律對此類侵權行為的應有的一般預防功能難以得到發揮。要想減少此類侵權現象的發生,必須強化網路游戲的安全監管。
2、舉證困難。由於種種原因,大多數網路游戲玩家在注冊網名時都是使用虛擬身份或虛擬數據,並且僅注重網名與密碼的記憶與保存而忽視其它注冊數據的保存。一旦密碼失竊,便很難證明自己的特定網路游戲賬號的合法使用者和「虛擬物品」的擁有者。而涉及到特定網站以外的第三者侵權,要證明被告是網路世界中的某個人,更上難上加難。2003年底,一網路用戶狀告網路游戲服務商侵權的訴訟案,便因不能舉證證實自己是網路游戲「決戰-冰風傳奇」中「shellcx」游戲賬號的注冊者身份,其訴請判令被告某軟體科技有限公司恢復網路游戲賬號「shellcx」正常使用並在公開致歉的訴訟請求便被法院判決駁回。6
3、具體責任難定。在肯定侵權事實的前提下,如何承擔具體的侵權責任和確定侵權責任大小也並非易事。一個重要的原因是,虛擬價值的現實評價機制與法律保護方法尚未形成。由於涉及到網路技術與立法技術對接方面的問題,網路游戲侵權立法與司法的難度都非常大。
4、平衡利益困難。在一切網路游戲糾紛中,可能涉及到網路游戲知識產權人、游戲運營商、游戲玩家、網路管理者和第三人包括侵權人的利益的保護問題。而平衡各方利益並非易事,它不僅要考慮到法律的公平原則要求,還要尊重合理的網路規則包括網路游戲消費規則。不僅要從宏觀上保證公平原則的貫徹,還要從微觀上根據不同類型的權利、侵權性質與不同的侵權方式等區別對待。更重要的是,立法與司法都必須充分考慮網路游戲中的「虛擬物品」的不同法律屬性,才能決定具體的保護方法。
「虛擬財產失竊」糾紛案進入訴訟程序的意義與價值,決不僅僅限於一個官司輸贏所直接體現出的東西。它在反映民眾權利意識日益增強的客觀現實的同時,也悄悄地向人們傳遞出這樣一個信號:網路時代的民事糾紛很精彩,但也非常復雜。這些新型糾紛正對法學家和法官的觀念與能力提出新的挑戰,也向法學、立法和司法提出了很多人們前所未遇的新問題。如何從容面對網路時代的法律挑戰和交出合格答卷?這是無法迴避的現實問題。
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作者系廣西警官高等專科學校副教授
通訊地址:南寧市廣園路25號 廣西警官高等專科學校
郵政編碼:530023
(本文載中國互聯網協會會刊《互聯網天地》2004年第2期,發表時篇幅略有刪減)
1綜合2003年12月19日《北京娛樂信報》和中國法院網相關報導。
2荊龍:《北京首例虛擬財產案被告方提出上訴》,載2004年1月1日《人民法院報》第四版。
3 援引自中央電視台相關節目報導:《聚焦國內虛擬財產保護第一案 虛擬財產如何保護》(http://www.cctv.com/news/financial/inland/20031221/100182.shtml)
4於志剛:《關於網路游戲中虛擬財產法律性質的思考》,載2003年7月10日《法制日報》第九版。
5武俠:《「網財」挑戰法律空白》,載2003年11月19日《人民日報》第十六版。
6張嘉林:《虛擬網路世界游戲賬號主人難尋》,載2003年12月12日《法制日報》第五版。
D. 西安破獲網路黑客盜竊虛擬貨幣案具體經過如何
8月17日16時許,隨著載有犯罪嫌疑人周某的車輛開進陝西省西安市公安局經開分局大院,歷時近半年的「3·30」特大網路黑客盜竊虛擬貨幣案正式告破。這個由高智商、專業化網路技術人員組成的黑產不法團伙的3名犯罪嫌疑人全部落網。西安市反詐騙中心初步偵查發現該團伙所涉案件的案值高達6億元。據悉,這也是迄今為止國內同類案件的最高案值。
8月15日,抓捕時機成熟。在湖南、吉林、北京警方的大力配合下,3個抓捕組同時展開行動,將3名嫌疑人全部抓獲。在大量證據面前,犯罪嫌疑人供述了作案經過。
經訊問,3名嫌疑人均為高級黑客,曾供職於國內知名網路科技公司。該團伙通過多次非法入侵、控制公司企業和個人網路系統,獲取大量違法收益,初步偵查的涉案金額已達6億元。嫌疑人在作案得手後,通過分批拋售部分虛擬貨幣後提現,並將這些錢財用於購買高檔別墅、高端汽車以及理財產品等。
目前,該案仍在進一步調查中。
E. 2022年2月24日,最高司法解讀虛擬貨幣,虛擬貨幣還可以玩嗎
建議別玩。
2月24日,最高人民法院發布《關於修改〈最高人民法院關於審理非法集資刑事案件具體應用法律若干問題的解釋〉的決定》(以下簡稱《解釋》),修改後《解釋》保留認定非法吸收公眾存款罪的四個特徵要件不變,即非法性、公開性、利誘性、社會性。另結合司法新實踐和犯罪新形式,增加網路借貸、虛擬幣交易、融資租賃等新型非法吸收資金的行為方式。
《解釋》新增是對過往去階段司法實踐經驗的總結與提煉。此次《解釋》的發布能夠嚴密非法集資相關的法網,一方面能夠加大對非法集資行為的震懾力度,另一方面也有助於統一適用標准、提升司法效率。
F. 我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是什麼時候
我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是2003年
「虛擬財產」並非財產
——析我國首例「虛擬財產失竊」糾紛案
黃 龍
內容摘要:在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利但不具有財產屬性的勞動成果。
關鍵詞: 網路游戲 虛擬物品 虛擬財產 無形財產
(一)「虛擬裝備」失竊起訟爭
2003年11月19日,北京市朝陽區法院第三次開庭審理國內首例「網財」被竊案並作出判決。備受玩家和公眾關注的全國首例網路游戲虛擬財產案終於一審審結,原告李宏晨如願要回了自己丟失的「武器」。
河北的網路游戲玩家李宏晨在過去的兩年時間里,共花費幾千個小時的精力和上萬元的現金,在一個名叫「紅月」的游戲中積累和購買了虛擬的「生物武器」幾十種。但在2003年2月17日下午,當他再次進入游戲時,卻發現自己庫里的所有武器裝備都不翼而飛了,包括3個頭盔、1個戰甲、2個靴子等虛擬物品。於是他想到了報警,但警方卻以技術力量不足拒絕立案。後經查證,這些「裝備」被另外一個玩家盜走了,李宏晨找到游戲運營商北極冰科技發展公司進行交涉,但該公司卻拒絕將盜號者真正數據交給李宏晨,於是,李宏晨以游戲運營商侵犯了他的私人財產權為由,將北極冰科技發展有限公司告上了法庭。請求被告賠償他丟失的各種裝備,並賠償精神損失費10000元等訴訟請求。2003年8月27日和11月5日,朝陽區法院分別開庭審理了此案。法院認為,雖然虛擬裝備是無形的,但在網路游戲環境中是無形財產的一種,所以應該獲得法律上的適當評價和救濟。由於玩家參與游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均需以貨幣購買,所以虛擬裝備具有價值含量。被告經營網路游戲,原告是參與該游戲的玩家之一,雙方形成消費者與服務者的關系。由於被告無法證明原告裝備丟失的原因,也沒有證據表明原告的密碼有證人之外的其它人員知道,因此可以認定被告在安全保障方面存在欠缺,應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任,原告主張的丟失物品可由被告通過技術操作對已查實的物品進行回檔。據此,法院判令運營商對李宏晨在「紅月」丟失的虛擬裝備予以恢復,並返還其購買105張爆吉卡的價款420元,以及交通費等其它經濟損失共計1140元。但駁回了精神損害賠償等其它訴訟請求。判決後,原告與被告都表示不滿。[1]12月30日,被告北京北極冰科技發展有限公司對該案的一審判決提出上訴,認為法院對其在網路游戲運營中的安全防護職責的認定有誤,不應由其承擔虛擬裝備被盜的賠償責任。[2]
(二)「虛擬物品」能否作為游戲者的財產保護?
前案的處理,關鍵在於能否正確認識網路游戲中的「虛擬物品」的法律屬性,即從法律上對「虛擬物品」進行正確定性。在「虛擬物品」能否作為游戲者的財產看待與保護問題上,國內法律法學界存在著兩種相互對立的認識與主張。
一些人持反對意見。反對者的主要理由是:1、游戲者在網路游戲中獲得的財物完全是虛擬的,只是在特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。有人稱:「它本身就是不存在的,要求法律或個人為不存在的東西負責,我認為很可笑」;2、虛擬物品的價值是虛擬的。虛擬財產對於著迷的游戲玩家來說,它們是昂貴的。而對於其它人來說,這些東西又是一文不值的;3、「虛擬財產」是資料而不是財產。有人認為,就本質而言,「虛擬財產」不過是存儲在網路伺服器中的各種數據和數據,而且完全是無形的,這種虛擬的所謂財產,不能算是法律意義上的財產。因為作為游戲玩的過程當中積累的這些裝備和武器本身來講,沒有任何經濟意義,它就是用一種形式表現出來的一組數據,這些數據在計算機游戲這個軟體裡面運行的時候,可能是起到了某種作用,本身獨立出來,沒有任何意義;4、將「虛擬物品」視為網路游戲者的財產缺乏法律依據。有人認為,目前我國還沒有將網路游戲中的虛擬財產列入法律保護的范疇。
但似乎有越來越多的法律人士認為「虛擬物品」存在著其固有價值,應當受到法律保護。贊成者的主要理由是:「虛擬物品」屬於無形資產。根據我國的立法精神以及民法的規定,公民的財產應受法律保護。「虛擬財產」屬於無形資產的一種,自然要受法律保護。如北京大學法學院錢明星教授認為:「它既然可以交易,那也就是說它既有市場價值,也有交換價值,這種屬性就可以非常肯定地說明虛擬財產具有財產性質」。中國人民大學法學院楊立新教授也認為「虛擬財產」具有財產屬性:「虛擬財產既可以從游戲開發商處直接購買,也可以從虛擬的貨幣交易市場上獲得,因而虛擬財產已經具有了一般商品的屬性,其真實價值不言而喻。從法律對財產的定義來看,虛擬財產也應得到保護,網財的獲得往往經過持有者的個人勞動(練級)、真實財物付出(購買游戲卡)、市場交易(買賣裝備),網路虛擬財產已經具備了真實財產的基本特性」。[3]
此外,有人專門撰文就 「虛擬財產」屬於財產的觀點進行過具體論證:1、虛擬財產的獲得,主要是通過個人的勞動,同時客觀存在著伴隨性的財產投入;2、虛擬財產的獲得,可以通過實際購買的方式獲得 ;3、虛擬財產與真實財產之間存在著市場交易;4、虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在 ;5、虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升。[4]
比較權衡之下,筆者持反對態度,但這並不意味著完全認同反對者的具體觀點與理由。因為反對者的反對理由並沒有抓住問題的關鍵與實質,沒有就「虛擬財產」是不是財產這一問題進行充分的法律論證,而是僅就某些現象進行主觀評論與批判。筆者的基本觀點是:「虛擬財產」並非財產。在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念(這是導致贊成者的觀點與理由背離常識的重要原因。「虛擬財產」概念本身並沒有什麼問題,只是它出現在錯誤的地方)。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。只有走出「虛擬物品」就是「虛擬財產」這一認識誤區,重新審視和認識 「虛擬物品」的法律屬性,才能正確回答它是否屬於游戲者的財產這一問題並且給出合理的法律解釋。財產有有形財產與無形財產之分,網路游戲中的「虛擬物品」既非游戲者的有形財產,亦非其無形財產:
其一,網路游戲中的「虛擬物品」並非民法上的物,不是有形財產。理由是:
1、不具備物的特性。民法上的物,通常是指能夠為民事主體支配和利用的物質對象,能夠獨立存在並能為人所控制。「虛擬物品」只能依附在特定網路游戲軟體中,不能獨立存在。
2、不具有物的價值特性。作為財產的物,必須具有價值和使用價值,這些價值必須是客觀存在而非虛擬的,而「虛擬物品」根本不可能具有物的價值特性。就事物之間的聯系看,網路游戲中的「虛擬物品」,不外是游戲程序對游戲勝利者的獎勵。換言之,它們只是一種游戲成果或成績,是游戲者的游戲技能及水平的象徵。乍看起來,「虛擬物品」似乎具有某些價值,它們的存在與出現在一定程度上滿足了游戲者的娛樂需要、增強了游戲的娛樂功能和讓游戲者的獲得充分的主觀體驗等。但這只是一種錯覺,因為這些價值其實是特定游戲程序本身的價值體現而非「虛擬物品」的價值。任何「虛擬物品」只會有「虛擬價值」,而不可能象現實中的物一樣具有為人們普遍認可的真實價值。
3、缺乏一切物應有的自然屬性。現實生活中的物種類繁多且具有不同的自然屬性。如豬肉能作食品、毒葯有毒性和爆炸物具有高度危險等。而網路游戲中一切虛擬的同類物,根本不具有這些自然屬性。
其二,網路游戲中的「虛擬物品」也不是游戲者的無形財產,因為:
1、「虛擬物品」雖然具有無形財產的形態與特徵,但它們並非游戲者所創造。游戲者獲得「虛擬物品」,是按照游戲設計者事先設計的程序和規則進行游戲並取得勝利的結果。在游戲過程中,游戲者沒有也不可能對「虛擬物品」的產生進行任何創造性的勞動。而任何一種知識產權的產生,都與創造性勞動分不開。即使將游戲中的「虛擬物品」視為無形財產,其知識產權也只能屬於特定游戲的設計者或開發者。
2、「虛擬物品」與特定網路游戲在使用上具有不可分離性,故不能分離或轉化為游戲者的無形財產。作為附屬性內容,它們存在於特定游戲軟體中,其使用價值的發揮依賴於特定游戲程序。「虛擬物品」缺乏獨立存在和獨立發揮的價值,這註定了其知識產權不可能由游戲者擁有或與知識產權人分享。
3、「虛擬物品」缺乏成為游戲者無形財產的客觀條件。游戲者根據其與游戲網站合同通過游戲勝利而取得「虛擬物品」,而並不與特定網路游戲的知識產權人發生涉及知識產權轉讓方面的法律關系,這在客觀上排斥了游戲者取得虛擬物的無形財產權利的可能。更何況,游戲者擁有這些虛擬的物,是有時間條件和其它條件限制的。如合同約定的時間是否已經屆滿、當事人是否續簽合同和網站是否還提供此類游戲消費服務等。
4、具有可交易性並不意味著「虛擬物品」就是游戲者的無形財產。依經濟常識分析,無形財產固然具有可交易性,但具有可交易性的東西卻未必是於財產。網路游戲中的「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」在現實中的確可以成為交易的對象。表面上看,這種交易似乎屬於無形財產的買賣,但其實不然。「虛擬物品」交易主要有三種不同類型:一是游戲者之間進行的交易;二是網路游戲運營商與游戲者進行的交易;三是特定網路游戲知識產權人與購買者包括游戲者進行的交易。從法律角度觀察,這三種交易都不屬無形財產交易,也不能說明「虛擬物品」屬於游戲者的無形財產:
(1)游戲者之間就「虛擬物品」進行交易,本質上是勞動或勞動成果的交易。即「虛擬物品」的擁有者向另一方游戲者出賣其勞動或勞動成果。因為「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」的取得,依賴於擁有者即游戲者的智力水平、游戲技巧、游戲水平投入的時間和成本。游戲的過程,從另一個側面也可以被看作為一種特殊勞動即智力勞動過程,這正是法律允許游戲者進行「虛擬物品」交易或「轉讓」的根本原因所在。作為交易客體或對象的勞動成果,未必就是知識產權或有形財產。要知道,勞動成果、知識產權和無形財產是三個不同的概念。
(2)網路游戲運營商與游戲者之間的交易也並非屬於無形財產或知識產權交易(有效與否還取決於特定游戲知識產權人是否允許,因為運營商的知識產權產品所有權是受知識產許可權制的),在本質上同樣屬於游戲消費交易,只不過它表現為一種從合同關系。這種從合同建立在游戲規則(依網路游戲規則,獲得「虛擬物品」的途徑是取得游戲勝利)之外,同樣屬於游戲消費合同,游戲者需要進行網路游戲消費才能使「虛擬物品」交易具有實際意義。
(3)知識產權人與購買者進行的交易也不屬無形財產交易,而是知識產權產品的交易,在法律上應視為物的交易。依所有權法律規定,購買者取得該知識產權產品的所有權,任何人包括、知識產權人和網路運營商等都依法負有不得妨礙和不得侵害購買者的所有權的法定義務。可見,法律對購買者權利的保護,是針對真實的特定知識產品即物的所有權,而不是針對知識產品中的「虛擬物品」。
而「虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在」的事實,僅表明網路游戲消費或交易方式發生變化而已,同樣不能證明網路游戲中的「虛擬財產」是無形財產為正確命題。
5、「虛擬物品」的重要性與其是否屬游戲者的無形財產無關。以「虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升」論證「虛擬物品」就是財產的觀點更是片面和荒謬的。理由很簡單,「虛擬物品」對游戲者的重要性與「虛擬物品」的法律屬性是完全無關的。
綜上所述,游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利(如佔有權和使用權等)但不具有財產屬性的勞動成果。
(三)判決缺陷與思考
基於上述思考,結合「虛擬財產失竊」糾紛案的具體案情,筆者認為一審各項判決結果都是正確的,但判決中存在著明顯的說理缺陷。本案案件類型新穎且屬全國首例訴訟案,大眾傳媒的關注又使之在全國范圍內得到了非常廣泛的傳播,判決說理缺陷可能會引起某些負面影響,如誤導同類糾紛案的定性、造成判決基礎不牢、影響正確適用法律和妨礙正確認識的生成等。因此,應當重視反思判決之不足。
1、判決中認定虛擬裝備屬無形財產缺乏法律依據。應當承認,網路游戲中的虛擬裝備的確具有知識產權即無形財產的價值與屬性,但那是針對游戲的設計者或其它知識產權權利人而言的。由於使用者並沒有對這些虛擬裝備的產生做出過任何創造性勞動或貢獻,故虛擬裝備上的知識產權或無形財產權不可能屬於純粹的游戲產品所有人或使用者,包括通過購買方式取得特定網路游戲的運營商和游戲者。如此看來,法院將案中爭議的虛擬裝備定認定為屬於原告的無形財產(如果不是認定屬於原告的無形財產,這對判決又是毫無意義的)是沒有絲毫法律依據的。
不認定虛擬裝備屬無形財產並不會妨礙法院依相關法律規定妥善處理本案中的虛擬裝備丟失問題:首先,被告與原告之間存在游戲消費合同關系。依此類合同要求,運營商有義務妥善保管游戲者的虛擬裝備,即游戲後形成的專屬於游戲者的特定資料。依合同法,原告游戲虛擬裝備的丟失,可推定被告有過錯;其次,原告也提供了充分證據證明其曾擁有案中的虛擬財產;最後,被告具備恢復虛擬裝備的條件。網路游戲運營商可控制伺服器數據,了解玩家活動情況,對玩家有嚴格的保障義務,故被告應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任。
2、判決中認定本案中的虛擬裝備具有價值含量不合邏輯。游戲者與游戲運營商之間的合同性質是游戲消費合同而不是游戲產品買賣合同。依此類合同,運營商的主要義務是提供特定網路游戲服務並保證向游戲者提供約定的玩游戲的時間。要說有價值,其價值也只能體現在游戲時間上。花錢玩游戲與游戲中的「虛擬物品」是否具有價值沒有任何的邏輯聯系。而游戲者專門購買裝備的游戲卡即「虛擬物品」,充其量只產生一種從合同關系,其主合同仍然是在游戲者與運營商之間發生的特定網路游戲消費合同。這種交易,依然不能說明「虛擬物品」本身具有現實價值。
有報導稱:韓國以及我國台灣、香港等地區的立法和司法均明確承認「網財」的價值並加以刑法保護,並已出現諸起侵犯「網財」刑事判決的先例。韓國就明確規定網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種「網財」的性質與銀行賬號中的錢財並無本質的區別。5撇開其真實性不談,筆者注意到,報導內容是相當模糊的,人們無法就此展開必要的法律評說,也無法從中得出「網財」即「虛擬財產」在上述國家和地區中已被法律視為財產的結論。將「網財」納入法律調整的視野,未必就是因為「網財」屬於財產的緣故。例如,我國合同法也保護「網財」,這不能當然地認為法律在保護以「網財」形式出現的游戲者的財產。退一步說,假使果真上述國家或地區存在明確規定「網財」就是網路游戲者的財產的立法,我們也需要對之進行全面而嚴密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具體調整手段和立法利弊等問題,深入了解這些國家和地區的網路游戲「虛擬物品」的各種交易方式,才能斷定其立法是否科學和是否具有借鑒價值。顯而易見,光考慮立法的必要性是遠遠不夠的,更重要的要看立法有無科學性和可行性。
網路游戲中的「虛擬物品」具有復雜性法律屬性並涉及到不同的法律規范,依現行法律規定保護「虛擬物品」,還存在著許多客觀障礙或困難:
1、侵權難防。眾所周知,包括網路游戲在內的網路安全目前還是一個非常棘手的問題。盡管游戲開發商和運營商都為此做出了很多努力,如採取了一系列安全防範措施防止非法外掛和密碼保護等,但盜竊密碼賬戶和玩家虛擬裝備的事仍層出不窮,而且受害者往往無法知悉侵權者及其詳細情況。調查顯示:六成玩家虛擬財產經常被盜。從目前的條件看,法律對此類侵權行為的應有的一般預防功能難以得到發揮。要想減少此類侵權現象的發生,必須強化網路游戲的安全監管。
2、舉證困難。由於種種原因,大多數網路游戲玩家在注冊網名時都是使用虛擬身份或虛擬數據,並且僅注重網名與密碼的記憶與保存而忽視其它注冊數據的保存。一旦密碼失竊,便很難證明自己的特定網路游戲賬號的合法使用者和「虛擬物品」的擁有者。而涉及到特定網站以外的第三者侵權,要證明被告是網路世界中的某個人,更上難上加難。2003年底,一網路用戶狀告網路游戲服務商侵權的訴訟案,便因不能舉證證實自己是網路游戲「決戰-冰風傳奇」中「shellcx」游戲賬號的注冊者身份,其訴請判令被告某軟體科技有限公司恢復網路游戲賬號「shellcx」正常使用並在公開致歉的訴訟請求便被法院判決駁回。6
3、具體責任難定。在肯定侵權事實的前提下,如何承擔具體的侵權責任和確定侵權責任大小也並非易事。一個重要的原因是,虛擬價值的現實評價機制與法律保護方法尚未形成。由於涉及到網路技術與立法技術對接方面的問題,網路游戲侵權立法與司法的難度都非常大。
4、平衡利益困難。在一切網路游戲糾紛中,可能涉及到網路游戲知識產權人、游戲運營商、游戲玩家、網路管理者和第三人包括侵權人的利益的保護問題。而平衡各方利益並非易事,它不僅要考慮到法律的公平原則要求,還要尊重合理的網路規則包括網路游戲消費規則。不僅要從宏觀上保證公平原則的貫徹,還要從微觀上根據不同類型的權利、侵權性質與不同的侵權方式等區別對待。更重要的是,立法與司法都必須充分考慮網路游戲中的「虛擬物品」的不同法律屬性,才能決定具體的保護方法。
「虛擬財產失竊」糾紛案進入訴訟程序的意義與價值,決不僅僅限於一個官司輸贏所直接體現出的東西。它在反映民眾權利意識日益增強的客觀現實的同時,也悄悄地向人們傳遞出這樣一個信號:網路時代的民事糾紛很精彩,但也非常復雜。這些新型糾紛正對法學家和法官的觀念與能力提出新的挑戰,也向法學、立法和司法提出了很多人們前所未遇的新問題。如何從容面對網路時代的法律挑戰和交出合格答卷?這是無法迴避的現實問題。
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作者系廣西警官高等專科學校副教授
通訊地址:南寧市廣園路25號 廣西警官高等專科學校
郵政編碼:530023
(本文載中國互聯網協會會刊《互聯網天地》2004年第2期,發表時篇幅略有刪減)
1綜合2003年12月19日《北京娛樂信報》和中國法院網相關報導。
2荊龍:《北京首例虛擬財產案被告方提出上訴》,載2004年1月1日《人民法院報》第四版。
3 援引自中央電視台相關節目報導:《聚焦國內虛擬財產保護第一案 虛擬財產如何保護》(http://www.cctv.com/news/financial/inland/20031221/100182.shtml)
4於志剛:《關於網路游戲中虛擬財產法律性質的思考》,載2003年7月10日《法制日報》第九版。
5武俠:《「網財」挑戰法律空白》,載2003年11月19日《人民日報》第十六版。
6張嘉林:《虛擬網路世界游戲賬號主人難尋》,載2003年12月12日《法制日報》第五版。
G. 網路虛擬財產被盜,價值上萬元,請問各位兄弟姐妹:有沒有這方面的法律
如果你想走司法程序,那很簡單,寫一個民事起訴狀,提出你的要求就可以了,但案件能否立案,最終的處理結果會是怎樣,卻很難說.畢竟,我國目前對虛擬財產的保護是沒有相關立法規定的.
下面有些案例及觀點,你看了也許會有些幫助的.
http://it.sohu.com/2004/03/03/14/article219281489.shtml
事實上,早在去年我國首例虛擬財產訴訟案就在北京產生,網路游戲《紅月》玩家李宏晨發現自己游戲中所有裝備被盜,於是將運營商北京北極冰公司告上了法庭。北京市朝陽區法院受理了此案並於12月18日作出一審判決,認定被告侵犯虛擬財物的事實成立,但因虛擬財產的價值在現實生活中沒有統一標准,故判定被告在判決生效7日內恢復原告丟失的武器裝備。此事曾經引發業界高度關注,官司雖然勝訴但具體賠償問題仍然不能令玩家滿意。
業內人士普遍認為,此次虛擬財富保護論壇的召開表明社會各界對於網路
虛擬財產的重視程度已被提升到了新的高度。中國政法大學教授劉心穩在接受記者采訪時表示,網路玩家的「虛擬財產」其實是由實際財產演變過來的,玩家有實際花費,也能從這些財產中得到滿足感和快樂。現在法律中雖然沒有針對保護「虛擬財產」的明文規定,按照《民法通則》中保護公民合法利益的精神,「虛擬財產」應該得到法律的保護。目前我國還沒有相關適用條文。面對這種因為網路導致的「虛擬財產」的糾紛,司法機關經常陷入沒有適用法律條文的窘境。但虛擬財產應該等同於實際錢財,在目前相關法律還沒有出台之前,我們只能求助於技術層面上的保障。
虛擬財產保護:網路安全新命題
http://www.hn.xinhuanet.com/misc/2005-03/17/content_3895320.htm
當人們對諸多網路概念還停留在一知半解的層面上,虛擬財產保護已經被提到討論是否立法的層面上來了。隨著網路游戲的逐漸風靡,從IT業到民間安全組織都在網路安全領域發出越來越大的聲音。已屬老生常談的網路安全問題開始從簡單的黑客侵擾上升到集虛擬法律體系和虛 擬經濟體系等多層面於一體的新時代命題。但由於網路世界的特殊性,為虛擬財產貼上明確的法律標簽還尚在摸著石頭過河的階段。虛擬財產保護,你還要"虛擬"多久?
虛擬財產交易:網路世界的真實買賣
中國網路游戲起步10年,已經成為全球網路游戲產業增長最快的地區之一。網路游戲在中國從無到有,再到擁有1380萬在線玩家,顯示出中國游戲出版業市場的巨大潛力。
人們對網路虛擬財產的認識,最直觀的莫過於網路游戲幣和游戲裝備。現在我們已無法將網路游戲簡單定義為單純的消遣手段,在某種意義上說,它已成為人們在虛擬世界中生存和交往的方式。
在珠海一家IT企業從業的網路工程師張立文工作之餘還是一名狂熱的網路游戲玩家。通過長期拼殺,張立文積累了一批虛擬裝備和游戲幣。除了滿足自己不斷升級的需要外,張立文還將一部分裝備在網上出售。一些不願從零開始的初學者成了他的顧客。雙方談好價錢後就進行現金交易。張立文告訴記者,上千元一套的交易已不在少數。
目前國內不少城市的網吧里游離著一群特殊職業者,他們投入錢和精力在網路游戲里拼殺,所獲得的精良裝備則在網上以高價出售。還在湖南師范大學讀大三的龍輝雖然還是校園一族,但他已經靠虛擬裝備交易自理了學費和生活費。他玩得較多的是一款名叫"熱血傳奇"的網路游戲。像他這樣比較專業的玩家,哪些地方容易"生錢"和"生裝備"他已經了如指掌,所以總能賣到比較好的價錢。
"我不認為虛擬世界的交易也是'虛擬'的,因為在這個過程中玩家所出售的虛擬物品是個人的勞動成果和結晶,其價格也是按照供求關系來確定的。這與現實生活中的商品生產交易是同一個道理。"龍輝說。
雖然這一切顯得那麼令人羨慕,但厄運也會不時"光顧"這些網路生意人,一些待售的裝備竟會無緣無故地被洗劫一空。被盜者痛心不已又投訴無門。據不完全統計,我國有76.3%的網民有過虛擬財產被盜的經歷。
為虛擬財產正名
如果說虛擬物品的現實交易還只是一個尚有爭論的新現象,網路虛擬物品的屢屢被盜則已將虛擬財產保護推到了立法的前沿。當不少執法者在網路失竊者們的痛訴面前顯得一臉懵懂的時候,我們看到,只有加強虛擬財產概念的推廣和實現定義和實質的統一,虛擬財產保護才能真正做到"名正"而"言順"。
在法律界,關於虛擬物品是否具有財產屬性的問題,雖然眾說紛紜,但大體可以分為兩類觀點。一種觀點認為,網路游戲中的"裝備",究其本質是一段計算機代碼,我們無法為其確定具體的價格,因此不具有財產屬性,尤其當一款網路游戲停止運營後,玩家所持有的裝備將失去意義,如果承認了虛擬物品的財產屬性,運營商該按什麼標准來補償玩家的損失,將是一個難題。
長沙天地人律師事務所律師周宇君卻持不同的意見,他說:"在虛擬的互聯網世界裡,一些游戲裝備是具有財產性質的,因為它是通過游戲者的智力、知識和勞動獲得的一種成果,應該得到法律的保護。"持這種看法的專家還認為,不少虛擬物品直接通過貨幣作為買賣手段,物品雖是虛擬,但已與現實貨幣等價,具備一般商品的屬性和商品流通的特性。
"對虛擬物件所有權的界定是立法保護虛擬財產遇到的首要問題。與一般現實中的財產所屬界定不同,在虛擬世界中這個工作的進行非常困難。"周宇君說。
漫長的虛擬財產立法之路
現在我國法律中沒有專門為保護"虛擬財產"而設的條文,面對虛擬世界中眾多的財產糾紛,司法機關經常陷入"無法可依"的窘境。
"除了虛擬物品的財產屬性需要明確外,虛擬財產的價格和賠償標准如何確立都將成為立法過程中的難題。" 長沙天地人律師事務所律師周宇君說,"這是一個在目前法律體系下暫時無法解決的問題,但我國要大力發展網路游戲產業,保護網民的虛擬財產又成為必然的趨勢。不過,在目前的實體物權法和著作權法等現實問題還未得到充分解決的情況下,虛擬財產的立法保護至少還要5--10年的時間才能實現。"
類似情況已經引起我國社會各界的極大關注,執法機關也開始了積極的嘗試。此前,國內19名律師聯名上書全國人大法律委員會,建議為"虛擬財產"制定一部程序、實體合一的網路虛擬財產保護條例;2004年12月,北京市二中院對全國首例"虛擬財產"失竊案作出終審判決,被告游戲運營商對失竊者的虛擬裝備予以恢復;北京市海淀區法院專門設立"網路法官"以辦理電腦網路中的個人財產侵權案件。
2004年10月,在上海舉行的"虛擬物品保護法律問題論壇會議"上,新聞出版總署音像電子和網路出版管理司副司長寇曉偉明確表示,虛擬財產保護需要法律保障,這無疑給目前步履蹣跚的網路安全發展進程打了一支強心針。
虛擬財產保護遭遇技術壁壘
對於虛擬財產保護,法律提供的是一種外在的約束,而作為根本保障的技術手段自然難辭其責。網路虛擬物品的頻頻被盜,使得虛擬財產保護本身成為網路安全技術的一大軟肋。從網路技術手段上講,如何防止虛擬財產被侵害,並為虛擬財產所有者提供更為安全可靠的保護手段,這是網路技術不得不正視的一大課題。
湖南大學計算機與通信學院副院長孫星明教授認為,關於虛擬財產的保護,目前有三種方式可用,即數字簽名、密碼技術和數字水印。數字簽名技術是用來保證信息完整性的一項安全技術,可以解決否認、偽造、篡改及冒充等問題;密碼技術就是添加用戶名和密碼;數字水印則是嵌在數字產品中的數字信號,水印的存在要以不破壞原數據的欣賞價值、使用價值為原則。
針對虛擬財產的保護,人們對網路安全技術的要求與網路安全技術本身的發展呈水漲船高的態勢。人們對網路安全技術的要求很高,同時,由於一項技術的使用者越多,其被攻破的可能性越大,所以虛擬財產保護技術被迫著不斷前行,而且由於不斷被攻破而形成一種很窘迫的境遇。"從理論上講,密碼很容易破解的。一方面,人們可以通過偷窺盜竊的方式獲得密碼;另一方面,某些人可以運用高端的技術如運用木馬等來獲知某台電腦的全部信息,這其中自然包括密碼。"孫星明說。
他認為,在游戲開發商提供游戲軟體時,就應當提供相應的技術保護手段,如果出現虛擬財產被盜的情況,若是因為開發商沒有提供很好的保護手段,那麼相應的責任應當由生產商來承擔,而如果是玩家自己使用不當,則是個人的責任。
"從傳統觀念角度來看,只要一項技術有漏洞,法律的制訂就會推遲,"孫星明說,"而要使技術達到百分之百是不可能的,這將導致立法可能還要一個較長的時間。"
財產虛擬時代,我們該做些什麼?
虛擬財產立法舉步維艱,網路安全技術的完善也非一朝一夕。那麼,在財產的虛擬時代,我們該做些什麼呢?
首先,在虛擬財產的建構和交易過程中,消費者想得到軟體開發商和有關法規的保護,首先就要履行相關義務,遵守網上誠信規則。如在虛擬游戲中,運營商們常常會要求用戶在注冊時填寫真實的身份信息,如姓名或身份證號等。如果用戶提供的是虛假信息,不但對運營商了解軟體用戶的基本情況不利,在消費者的虛擬財產遭到侵害時,還會因為無法確認用戶的身份而妨礙執法機關掌握全面真實的資料,很容易令網路盜竊者逍遙法外。
其次,運營商要秉承對玩家負責的服務態度。一些商家為了獲得最大利益,無節制地發行網路游戲幣,令虛擬金融世界面臨"通貨膨脹"的危機,玩家如獲至寶的裝備可以在短時間內變得一文不值。運營商這種"殺雞取卵"的做法只會讓消費者失去信心,無益於網路金融體系和安全體系的建立。
再次,增強自我保護意識,採取有效的網路防護措施。在網路游戲中盜取密碼的手段歸結起來大體不過三種:一是遠程式控制制,通過攔截用戶的輸入竊取賬號、密碼;二是用"木馬程序"盜竊賬號、密碼;三是利用系統漏洞,在本機植入"木馬"或者遠程式控制制工具,進而偷盜相關信息。
所以,了解網路的基本知識,為電腦安裝網路安全工具至關重要。不要隨便安裝和使用來歷不明的軟體。還要定期對自己的系統進行檢查和升級,凈化系統環境,增強系統免疫力。
最後,在虛擬財產被盜之後,要採取妥善措施。雖然目前我國在此領域尚未出台專門的法律條文,但種種跡象表明保護虛擬財產是未來網路安全和法制建設等方面的趨勢。根據公民的私有財產要受到保護等法律精神,消費者要明確自己的權利,在虛擬財產遭到侵害後,不要抱著"自認倒霉"的心態,而是及時向執法機關報案,拿起法律的武器切實保障自己的權益。
H. 江西警方破獲一起虛擬貨幣盜竊案,在這背後人們該思考什麼
比特幣是我們都十分熟悉的,但是比特幣帶來的風險是未知的,江西警方破獲一起虛擬貨幣盜竊案值得我們去思考,為什麼比特幣賬戶裡面的錢會被轉走,犯罪團伙是怎麼知道我們的賬號密碼等等都值得我們去思考。
網路交易是現在十分普遍的一種交易方式,但是在這樣的交易方式之下存在很多的風險,一旦發生資金流失對受害人就是一件嚴重的事情。在現在虛擬賬號也有很多,非接觸式詐騙可以說是層出不窮。
三、遇到這樣的事情怎麼辦
在我們發現財產受到損失並且確定是違法犯罪分子盜竊,詐騙等,一定要及時聯系公安機關,保留自己的相關證據,將自己的經歷如實告訴公安機關,因為對於我們來說所有違法犯罪行為都會受到打擊,法律對於我們是公平的。
I. 虛擬貨幣被判為是違法行為,這是為什麼呢
引言:虛擬貨幣的發展可以說是跌宕起伏,在剛開始的時候受到人追捧,有很多的人為虛擬貨幣做宣傳。而如今的虛擬貨幣交易也被有關部門判為了違法行為,這也讓很多人都感覺到挺意外的,那麼為什麼會出現這樣的現象呢?
三、不要參與相關的活動
因為虛擬貨幣已經被判為了違法行為,那麼參與虛擬貨幣的投資、交易,甚至組建平台都是屬於違反的,就算簽署的活動也是無效的。一旦是被查到的話,那麼要接受牢獄之災的。