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A. 巴菲特為什麼說比特幣是泡沫
區塊鏈技術自從出現後,除了一句「區塊鏈是繼互聯網之後最偉大的發明」,讓人們真正感到興奮的不是技術的革命性,而是價格的劇烈波動,比特幣已經從一項未來的技術變成了一個能一夜暴富的幻想。「股神」巴菲特也在最近表達了自己對比特幣的看法:「你無法確定比特幣的價格,因為這種資產不能創造價值??從這個角度來說,它就是個不折不扣的泡沫。」
比特幣是一種全新的技術,是一種虛擬貨幣,它不像黃金一樣具有存儲價值,因為黃金是實際存在的,也無法被憑空捏造,所以黃金的稀缺性是確定的。但是比特幣作為一種虛擬的貨幣而言,人們是有能力創造更多比特幣的。比如之前瘋狂的ICO。這就是一個對人性貪婪的考驗,尤其是因為區塊鏈去中心化的特性,讓它處在一個不受監管的環境,難以像我們常規認知中的資產一樣會受到法律或者某個權威監管。
虛擬貨幣是無形的,其背後的運作也是不透明的,但似乎投資者並不關心。盡管在幾年前比特幣還一文不值,但在今年12月初比特幣的單價竟然突破過1.9萬美元,約合人民幣12萬余元。而推動比特幣不斷上漲的最大原因就是越來越多接觸過比特幣的投資者害怕錯過投資機會。
以太坊的聯合創始人Joe Lubin曾經表示過「如果能夠吸引足夠多的人相信虛擬貨幣的價值,那麼虛擬貨幣就能夠快速讓社會認可其價值。就像美元一樣,美元的價值是基於人們對美國政府的信任。」但實際上美元作為貨幣是受法律、社會等監管的,換言之美元等傳統貨幣是具有公信力的。而且數字貨幣的現金流最終來源還是貨幣持有者所付出的傳統貨幣,所以Joe Lubin的看法是片面的。
人性的貪婪將比特幣與區塊鏈從一項革命性的技術,變成了一種單純的投資手段,大家的身份也從「關注者」變成了「炒幣者」。沒有人再關心區塊鏈技術的發展,這實際上是偏離了中本聰對比特幣最初的願景,即「點對點的電子現金系統」,其設計目的用於「支付」而非保值的「儲備貨幣」。
狗狗幣的聯合創始人Jackson Palmer也表示過:「當你看到虛擬貨幣價格瘋漲,最終這就是泡沫的體現,人們將會損失很多錢。」
比特幣社區經過了激烈探討,因意見分歧便誕生了為數眾多的分叉,也就是IFO。其中最為著名的有比特幣現金(BCH),比特幣黃金(BTG)以及比特無限(BCX)。
比特幣現金是比特幣的首個分叉,被稱為「比特幣耶穌」的Roger Ver在過去幾年中讓比特幣社區感到憤怒,因為其一直在支持受到爭議的硬分叉。而另外一個合作人名為Calvin Ayre是一位億萬富翁,創立了一個互聯網賭博和娛樂帝國。因為這二人的身份,讓比特幣現金出現的動機備受質疑。
另外,與比特幣由一支比特幣核心團隊運營不同,比特幣現金由多達7支的團隊通過競爭來運營,而且其官方宣稱BCH在發展過程中任何對其發展有利的人員和團隊都可以加入到開發者序列中。BCH在未來有可能會遇到比比特幣更大的分歧與動盪。
另外BCH為了解決交易速度問題,不惜犧牲中心化,萊特幣創始人也抨擊BCH僅僅是PayPal 2.0而已。而在BCH分叉後,Roger Ver也開始瘋狂抨擊比特幣,無止境的為BCH背書。
而比特幣黃金(BTG)分叉則是由香港挖礦公司LightningASIC主導,BTG完全沒有解決比特幣最為核心的擴容問題,區塊大小維持在1M,僅僅是改變了挖礦演算法,支持GPU挖礦,缺乏重放保護,並且採用了極不穩定的EDA緊急難度調整機制。BTG希望解決挖礦算力過於集中的問題,但是實質上其核心目的或許僅僅是為了用戶能夠更容易的挖礦。
而BCX則是與至今為止出現過的所有分叉都不同,首先其團隊至今為止是完全匿名的,與上文其他兩種分叉幣亮明身份與其背後明顯的動機不同,這支匿名的團隊出現僅僅是希望"無妥協的實現中本聰的願景"。
從官方給出的BCX特性來看,BCX是擁有目前最成熟,最全面的解決方案,並沒有像BCH一樣將區塊直接擴大至8M,而是選擇了更為成熟的2M大小來解決「區塊過大導致出現孤塊」的問題。難度調整直接選擇DAA,避免了BCH所走的彎路。用戶隱私保護也選擇了目前更安全更完善的零知識證明。而閃電網路、唯一地址格式、重放保護等功能也都一並支持。
另外最關鍵的是BCX支持智能合約,並且在其官網專門講解了智能合約的作用,可為數字資產的流通建立一個高效成熟的系統,並且可以在其鏈上支持各類應用,應用領域也極為廣泛,例如版權、票據、支付、游戲、供應鏈、物聯網等都可以在BCX鏈上實現。可見BCX的目的是為了真正的應用區塊鏈技術幫助其他傳統行業實現去中心化,實現中本聰願景中的去中心化社會。
在理想與利益之間,可能絕大多數人都會選擇利益,這在比特幣社區里也毫不例外,不過這並不影響像BCX這樣的極少數為理想而奮斗的項目。BCX到底能夠有何作為,一起期待2018年1月15日BCX主網的正式上線。
原文來自steemit論壇,版權歸原作者所有,如果侵權,請聯系刪除。
B. Cocos-BCX:傳統游戲道具與數字貨幣Token的價值互通
- 前言 -
大家好,我們是GOGOC社區,GOGOC社區由引力作協、GNF基金等精英人士聯合創辦,專注於區塊鏈知識普及教育、內容輸出、區塊鏈投資,擁有知名投資經理、區塊鏈行業導師、區塊鏈內容平台大V作者、專業的區塊鏈技術人才。目前旗下有15個社區,區塊鏈小白學堂高級社群等。7月9號,GOGOC社區正式入選Cocos-BCX首批生態貢獻節點。我們將以系列文章向大家介紹Cocos-BCX游戲公鏈,希望能夠為區塊鏈游戲產業輸出高價值的內容,幫助大家對區塊鏈游戲產業有新的認知。
本系列文章將從道具互通可行性角度、鏈游用戶角度、玩家資產利益角度、項目技術架構、項目運營策略等方面分析。
今天,我們分析「傳統游戲道具與數字貨幣Token的價值互通」。
- 01 -
傳統游戲中心化和信任缺失
1.1 傳統游戲
這里的傳統游戲指的是傳統網游、手機游戲、網頁游戲等。我們今天僅以游戲中的道具來分析。
首先,游戲中的道具主要具有幾個特點:具有錨定價值(價格)、能夠衍生價值、數量恆定等。錨定價值指的是道具的價格,當用戶購買道具裝備後,則增強了在游戲中的實力戰鬥力等等,同時也具備了更多創造價值的能力,即打(賺)出更多的裝備和金幣等。而在一個游戲里,頂級裝備(道具)的數量恆定(不考慮其他因素)。
當大家看到這里時,是否想到這與區塊鏈項目挖礦有相似之處:數量恆定,具有價格錨定,能夠打出裝備金幣等。在區塊鏈領域,例如內容挖礦,通過輸出文章內容獲得項目代幣Token;例如鎖倉挖礦,鎖定一定數量的ETH等獲得項目代幣Token。還有很多種挖礦方式,其本質都是以各種挖礦形式獲得項目代幣Token,這與游戲里的挖礦金幣的模式如出一轍。
數字貨幣具有金融屬性,具有廣泛的流通性和完善的價值互通變現途徑。但是,傳統游戲里的道具金幣等,卻缺少價值互通和金融屬性。
1. 道具流通壁壘。在傳統游戲里,A游戲的道具不僅僅不能在B游戲中使用,甚至同一游戲換服後道具都不能通用,增加玩家的成本。同時,也存在游戲後台任意調節爆率等不規范行為,導致玩家的道具資產價值貶值。
2. 玩家資產保值時效短。如果游戲終止運營,玩家在該游戲中的資產將歸零,該玩家的游戲資產失去了長期時效性,失去了長期投資價值甚至保值價值。在失去了用戶的同時,更增加了玩家的成本,如果從投資角度講,該玩家投資失敗。
3. 變現途徑信任基礎不牢靠。傳統游戲里的金幣道具等僅僅通過場外或交易平台等委託交易,本質上依然是中心化的機制,存在交易欺詐、無信用交易等現象,造成用戶損失。
4. 玩家收益被盤剝。傳統游戲價格不透明、層層被盤剝,玩家辛苦打到的裝備和金幣,只能收益很少的一部分。
5. 用戶流失、用戶成本增加。第一點談到當游戲終止運營,用戶的資產歸零,當用戶再玩其他游戲是,從零開始投資,不僅增加了用戶成本,且對游戲公司而言,是極大的用戶流失,而用戶是任何項目的基礎,因為用戶為項目創造:數據流、信息流、價值流,只有數據流通才能產生價值。而一旦用戶流失,數據流信息流也隨之流失。而用戶流失是游戲公司最大的損失。
我們上面僅以用戶玩家的視角,分析與用戶玩家切身利益相關的道具金幣的價值流通。從上面也看到,其實傳統游戲行業與其他傳統行業都存在類似的問題:中心化機制帶來的弊端以及信任機制不可靠對用戶玩家造成損失,同時,中心化機制下用戶的利益難以獲得最大化。
我們來分析Cocos-BCX游戲公鏈怎樣解決上述問題,實現價值互通。
- 02 -
傳統游戲道具與數字貨幣Token的價值互通
2.1 Cocos-BCX的BCX-NHAS-1808非同質數字資產標准
我們在上面分析的傳統游戲道具金幣等資產價值流通問題,其本質是缺少統一的價值標的載體,所以傳統游戲的價值難以流通。
白皮書:BCX-NHAS-1808是COCOS 應用中適用於去中心分布記賬式網路的非同質數字資產標准。非同質數字資產可以在任何流通平台中使用,但是它們的價值取決於和每個資產相關聯的獨特性及稀缺性,例如游戲中的裝備、道具和高等級賬戶。
Cocos-BCX提出的BCX-NHAS-1808非同質數字資產標准,是將玩家的道具、裝備、游戲賬號等,以非同質資產的形式存儲在區塊鏈鏈上記錄里,使得玩家的資產具有永久保存、數據公開透明可追溯。當游戲中的這些數據都已BCX-NHAS-1808非同質數字資產標准作為價值標的載體時,自然具有流通的基礎,同時,也使得玩家的資產具有跨平台流通的基礎。也正因為具有統一的價值標的載體,才使得傳統游戲的道具等資產具有在區塊鏈鏈上流通的基礎,保護了玩家的資產,同時也會放大玩家的投資相對收益。
綜上所述,正因為Cocos-BCX制定了統一的價值標准,才具有了將道具金幣等資產轉換成具有流通屬性的標的。我們繼續分析,怎樣實現不同游戲間的道具(資產)互通。
2.2 相同世界觀的「穿越」,實現不同游戲間道具互通
白皮書:區塊鏈游戲的世界觀是一種用於區分故事設定、角色/道具/規則設定和效用范圍的標識,游戲道具在世界觀遵循統一的世界規范,世界觀相同的游戲資產和道具能夠通過支付遷移費用在本世界觀下的不同游戲世界中遷移、互通,即游戲道具的「穿越」。 在 Cocos-BCX 設計中,世界觀中定義了一類非同質數字資產的使用場景、流通規則、定製登記, 以及世界觀的基本信息即世界觀ID以及世界流通代幣符號等。
我們看到在Cocos-BCX設計里,提出一個世界觀的標准,即具有相同世界觀的道具和資產等,可以在相同世界觀下的不同游戲間實現道具遷移,實際上就是資產遷移。世界觀相同的游戲資產和道具可以在本世界觀下的不同游戲世界中互通。
具體流程是這樣的:世界觀相同的A游戲的資產和道具,通過支付遷移費用,就可以在世界觀相同的B游戲或C、D。。。游戲中使用。也可以理解為是一次Token提現過程,即從錢包轉到交易所或者方向行為而已。之所以能夠實現,是因為具有相同的標准(世界觀)。
我們再以力場圈子鎖倉LC為例,例如你可以從原住民直接劃轉LC到其他圈子鎖倉,可以理解為在力場平台的同一世界觀下實現該用戶資產LC的轉移。力場可以理解為世界觀同一性,各圈子理解為不同的游戲,LC即為資產。實際上,力場的例子范圍小於Cocos-BCX的世界觀概念,Cocos-BCX世界觀的概念更加廣泛。
上面分析的主要是實現的標准,我們接下來分析Cocos-BCX游戲公鏈怎樣將道具金幣等轉換成非同質數字資產。
2.3 鐵匠鋪機制:實現道具資產體現且保障玩家資產的利益
鐵匠鋪是由游戲廠商管理、玩家公會、設計師工作室等機構主體經營的一個系統或平台。玩家通過鐵匠鋪將自己的道具、金幣、材料合成道具,該道具鏈上記錄數據,具有唯一性和價值屬性。
具體流程:玩家提供素材給鐵匠鋪系統,鐵匠鋪將合成的道具交給玩家,即玩家->鐵匠鋪->玩家,形成一個完整的事務。也可以理解為鐵匠鋪的操作是一次交易過程(鐵匠鋪合成道具也會收取費用,目前白皮書沒有標注),而且是鏈上交易,數據存儲在區塊鏈上,不可篡改數據安全可靠不會丟失,進一步保障了玩家資產的利益。
2.4 道具資產真正實現去中心化流通
上面已經分析了Cocos-BCX的非同質資產標准、統一的世界觀以及玩家的道具資產合成,接下來我們分析Cocos-BCX怎樣實現道具資產的流通。
Cocos-BCX里,道具買賣分成求購與出讓兩種操作。
道具的求購是一個多步合成的原子操作,在支付費用的同時完成用戶賬戶游戲道具數據的更新, 如果賬戶資產數據更新動作中任一個動作不被主鏈區塊認可,則整個求購事務將被回滾。
對於道具的出讓,Cocos-BCX 提供的函數並不能直接變更特定資產的所有權,而是向 OTC 資產流通平台(中心或去中心)發起出讓資產的請求。
求購可以理解為Token的買單;出讓可以理解為Token的賣單。用戶在發出道具出讓請求,通過OTC資產流通平台尋找匹配的求購請求,並自動撮合交易,並將交易數據上鏈。OTC並不是傳統意義的場外交易第三方,Cocos-BCX的去中心數字資產流通平台並不存在中介機構,而是自動撮合交易。這樣不僅提高了交易效率,更能體現玩家的利益和需求最大化。
總結:
今天我們分析了「傳統游戲道具與數字貨幣Token的價值互通」,傳統游戲資產價值難以流通的根本原因在於缺少統一的價值標的,Cocos-BCX提出了BCX-NHAS-1808非同質數字資產標准、世界觀分類以及道具合成資產,並且通過資產流通平台實現玩家資產的價值體現。目前,從邏輯層面Cocos-BCX是通暢的,後面我們期待Cocos-BCX具體實現。
下一篇我們將從用戶層面分析,傳統游戲中的用戶思維以及用戶在鏈游中的價值。
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