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天際線如何挖礦

發布時間: 2021-08-15 17:02:49

A. 城市天際線裡面創建自己的建築物,抽水廠建完以後發現沒有水道出口...求解啊

資產導入器左下角有個載入項點亮它。

B. 城市天際線中怎麼賺錢

1、全高密度社區+全辦公樓+低密度商業區,堆人口常用模式,穩定,有人就有錢。高科技辦公區可以充當工廠使用,生產的貨物差不多可以完全供應低密度商業區,但是你如果選擇高密度商業區,這些貨物就少的不值一提。

2、全高密度居民區+高密度商業區中心系統,商業區和居民區擁有完善的立體化的交通配套體系,擁有完善的商業體系後,主要收入是【商業稅收】,並且會高於居民區稅收。

3、旅遊業,這個是大都會模型的補充。首先你需要有可容納大量遊客的建築資產,不然用這個賺錢就是空談。官方給出的足球場DLC、音樂會DLC、公園DLC是必要的,核心概念是利用旅遊帶動公交系統高效運轉,最終服務商業,產生商業利潤並提高商業區稅收。

(2)天際線如何挖礦擴展閱讀:

1、地區及政策

您不僅僅是市政廳的行政長官。將城市的部分區域指定為地區,使政策得以實施,從而使您出人頭地,榮登您自創城市的市長寶座。

2、利用晝夜的更替

城市隨著一天中的不同時間而變化,影響著市民的日程安排。夜間,車流量明顯放緩,一些劃定的區域未滿負荷運行。「夜生活」擴展包將使您得以掌控晝夜更替的不同方面。

3、廣泛的改造支持

塑造或改進現有的地圖和結構。隨後您可將之導入游戲,在Steam創意工坊中與他人分享它們,並下載其他城市建設者的傑作。

4、靈活的自定義資產組件

通過游戲的資產編輯器改進或新建新的資產內容。您可將其他外部內容導入游戲或上傳至steam創意工坊,並下載其他資產作者的資產作品。

C. 求《城市:天際線》初期賺錢心得

城市:天際線的開局階段,應該怎麼賺錢,才能保證充足的資金供給城市運轉呢?下面小編給大家帶來了關於本作的初期賺錢心得,快來看看吧。
首先一定要注意,初期發展慢一點,有錢別亂花,
不然造成收入直線降低。
預算調低一些夠用的選頂(例如水,警局什麼的)
政策上減少電力水力消耗,不要全市開
要開就塗個地區開,在道路那個選頂右邊。按需要劃分地區,例如工廠分做一區,市民商業分做一區。
在市民和工業區之間可以用地區劃分一個林業或農業區。區內的工廠不會有土地污染,可以當做土地污染的緩沖區。
貸款想立即還,可是沒有錢怎麼辦?短時間把稅調到最高就有錢了,但是記得別開太久

D. arcgis中的天際線分析工具怎麼用

朋友,在3D analyst tools工具箱,有專門的skyline可以使用。

這個工具必需的輸入項只有一個:觀察者的位置3D點。輸出結果如下圖所示:

E. 《都市天際線》下沉式隧道怎麼建

工具/原料

Magicbook 14

操作系統:Windows 10版本:1909

1、首先繪制主幹道,如下圖所示。

F. 都市天際線怎麼玩

能玩應該能玩,但是玩不爽。這個游戲比較吃配置,另外掛多個MOD比較吃內存。推薦配置:I7中高端+16GB以上內存+GTX1060以上,要載入快的需要上SSD。

G. 城市天際線怎麼采礦

點擊坐上角,選擇那個礦產視圖,可以看到目前你地圖上所有的礦產位置。在上面建工廠,這些工廠就自動生產礦產品。
比如,你在石油上建工廠,工廠就是生產石油製品的工廠。你在鐵礦上建工廠,工廠就是鐵製品相關的工廠。

H. 城市天際線石油怎麼開采

城市天際線石油開采步驟如下:

1、點擊游戲界面左上角查看信息->自然資源,找到石油的分布地點。

I. Arcgis 天際線分析怎麼使用啊

天際線工具生成一個 3D 折線,該折線是天空與各觀察點周圍的表面以及要素相分離的界線。此工具也可以生成輪廓,供天際線障礙物工具生成陰影體。

只有提供觀察點時,才將生成的天際線稱為地平線或山脊線。地平線是通過從觀察點(覆蓋了在方位角選項中指定的方位角范圍)投射出一條視線而生成的。每次增加方位角增量後,都會檢查視線,而且所有的方位角值都以度為單位表示。增量越小,產生的采樣視線就越多,從而山脊線的表達更為精確。生成的山脊線為 3D 線,其上各折點均為沿各條采樣視線分布的最遠可見點。如果觀察者在給定方向上可以全方位地看到表面的邊,那麼會在視線與表面邊的交點處生成折點。如果提供了最大可視半徑,則折點仍沿著視線方向,但是與觀察點之間的距離不會大於指定的最大半徑值。

對於與方位角相關的三個參數中的每一個參數來說,可指定一個輸入觀察點要素欄位,而不是指定一個值。如果要創建多個天際線(當考慮到多個觀察點時通常會執行此操作),這可能會很有用。

輸入要素可以是多面體、折線和面的任意組合。只接受折線和面要素作為帶有基本高度和拉伸信息的 3D 圖層。

如果提供了輸入表面,則忽略虛擬表面選項。如果沒有提供任何錶面並且將虛擬表面半徑設置為 0,則將使用高程略小於輸入要素中最低 Z 值的虛擬表面,並將虛擬表面半徑設置為從觀察點到每個要素包絡的平均距離測量值。

如果為要素細節等級指定了FULL_DETAIL選項,則會對要素內的所有邊(三角形或外部環的邊)加以考慮。如果要素細節等級為CONVEX_FOOTPRINT,則要素通過凸面的上部周長來影響天際線,該凸面表示要素輪廓線(在 XY 平面上的水平投影)的凸包,凸包的突起高度為要素內最高折點的高程。如果指定了ENVELOPE,則會通過包絡要素的矩形實體(垂直於 x 軸和 y 軸的垂直面)的上部水平矩形周長對天際線分析產生影響。



注:

此工具不會識別建築物懸垂,即使在最詳細的層次上。此工具的作用在於,要素中的每條非垂直邊都具有從邊的每個端點延長到天際線的垂直線,且這兩條垂直線之間的所有內容均被要素遮蓋。如果某個建築物恰好具有很窄的地基和塔,但頂部非常寬,則頂部將導致生成如同從頂部垂下來的一塊布一樣的天際線。


插圖




用法

該分析基於功能性或虛擬表面上方的觀察點進行,並也會考慮在分析時遇到的要素。當與其他工具結合使用時,尤其是與天際線障礙工具一起使用時,可以創建陰影體及其他類似要素。

天際線工具通常與天際線障礙物工具結合使用,但有時也與天際線圖工具結合使用。其他天際線工具的應用程序在分析對 3D 飛行路徑和走廊的威脅中進行了介紹。

天際線工具可以用來創建要素輪廓,並且通過天際線障礙工具可以將創建的輪廓拉伸成陰影體。有關詳細信息,請參閱天際線工作原理。

如果生成的是要素輪廓而不是天際線,則一些參數的用法和描述將會有所不同。

如果沒有指定功能性表面,則天際線將只由山脊線(地平線)組成。

如果沒有指定功能性表面,則將使用從提供的半徑和高程生成的虛擬表面。

只有輸入觀察點和輸出要素類(天際線)為必須參數。

如果選中一個或多個要素,則將只會考慮選中的要素;否則,將考慮所有要素。

針對每個觀察點都執行單獨的天際線分析。根據每個觀測點的觀察,生成一條或多條線來表示天際線。

方位角增量值只會影響天際線任意山脊線部分的間隔長度,而不會影響到沿任何要素走向的天際線部分。

每一條輸出線都有一個值,表示用於創建輸出線所代表天際線的觀察點要素的 FID。

若要創建一個或多個要素的陰影體,通常建議選中分段天際線復選框,這樣每個參與天際線的要素都將有自己的折線。

在創建陰影體時,通常先運行天際線工具,每次運行只選擇一個要素,然後在表示此要素的特定折線上運行天際線障礙工具。

輸出幾何為 3D 折線。

以下欄位將會添加到包含天際線的輸出要素類:

OID - 天際線的 FID。

形狀 - 天際線的幾何。

OBSV_PT_ID - 用於創建此天際線的觀察點的 FID。

ORIGFTR_ID - 要素的 FID,如建築物。

以下欄位將會添加到包含輪廓的輸出要素類:

FID - 輪廓的要素 ID。

形狀 - 輪廓的幾何。

OBSV_PT_ID - 用於創建此輪廓的觀察點的 FID。

ORIGFTR_ID - 輪廓表示的原始要素(如建築物)的 FID。

DIR_VECT_X - 表示來自觀察點的光線方向的單位矢量的 X 分量。

DIR_VECT_Y - 表示來自觀察點的光線方向的單位矢量的 Y 分量。

DIR_VECT_Z - 表示來自觀察點的光線方向的單位矢量的 Z 分量。

FEAT_CTR_X - 原始要素(例如,建築物)包絡中心的 X 分量。

FEAT_CTR_Y - 要素包絡中心的 Y 分量。

FEAT_CTR_Z - 要素包絡中心的 Z 分量。

BHND_CTR_X - 移動到要素後面的要素包絡中心的 X 分量。

BHND_CTR_Y - 移動到要素後面的要素包絡中心的 Y 分量。

BHND_CTR_Z - 移動到要素後面的要素包絡中心的 Z 分量。

USED_PARLL - 是否使用平行光線創建輪廓(1 代表是,0 代表否)。

MADE_VERT - 是否使輪廓保持豎直,而不是垂直於光線(1 代表是,0 代表否)。

MOVED_BHND - 是否將輪廓移動到要素後面,而不是將其留在要素中心(1 代表是,0 代表否)。

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