如何復制水流來挖礦
⑴ 請問怎麼樣可以讓圖片里的水流動起來
1 可以把圖片導入進FLASH,然後運用遮罩做出流水效果來。
2 或者用JAVA APPLET製作特殊效果。
⑵ 地下水流問題的數學模型
要確定一個地下水流問題的數學模型,只有在查明地質、水文地質條件的基礎上才有可能。但天然地質體一般比較復雜,且處於不停的變動之中。為了便於解決問題,必須忽略一些和研究問題無關或關系不大的因素,使問題簡化。這種對地質、水文地質條件加以概化後所得到的是天然地質體的一個物理模型。再從這個物理模型出發,用簡潔的數學語言,即一組數學關系式來刻畫它的數量關系和空間形式,從而反映所研究地質體的地質、水文地質條件和地下水運動的基本特徵,達到復制或再現一個實際水流系統基本狀態的目的。這樣建立的一種數學結構便是數學模型。這個過程通常稱為建立模型。
數學模型有兩類。如果數學關系式中含有一個或多個隨機變數的模型稱為隨機模型。如果數學模型中各變數之間有嚴格確定的關系,則稱為確定性模型。本書主要討論後者。
用確定性模型來描述實際地下水流時,如前述,必須具備下列條件:(1)有一個(或一組)能描述這類地下水運動規律的偏微分方程;同時,確定了相應滲流區的范圍、形狀和方程中出現的各種參數值。(2)給出了相應的定解條件。但問題到此並沒有完結,因為這時我們對通過上述步驟建立的模型是否能確實代表所研究的地質體還沒有把握;模型中出現的參數這時一般也不能確切給出。因此,必須對所建立的模型進行檢驗,即把模型預測的結果與通過抽水試驗或其它試驗對含水層施加某種影響後所得到的實際觀測結果或一個地區地下水動態長期觀測資料進行比較,看兩者是否一致。若不一致,就要對模型進行校正,即修正條件(1)和(2),直至滿意地擬合為止。這一步驟稱為識別模型或校正模型。
經過校正後的模型,能代表所研究的地質體,或者說是實際水流系統的復製品了,因而可以根據需要,用這個模型進行計算或預測,例如預測礦床疏干時的涌水量及地下水污染情況預測等。
此外,模擬實際問題的數學模型還應滿足下列基本條件:(1)解(即滿足條件1和2的解)是存在的(存在性);(2)解是唯一的(唯一性);(3)這個解對原始數據是連續依賴的(穩定性)。要求所提問題的解存在和唯一是不言而喻的。第三個條件,即穩定性的要求,意味著當參數或定解條件發生微小變化時,所引起的解的變化也是很微小的。只有有了這條保證,當參數和定解條件的數據有某些誤差時,所求得的解才能仍然接近於真解;否則,解是不可信的,並應該認為此時的數學模型是有毛病的。在實際工作中,原始數據有某種誤差,在所難免,所以這個條件很重要。滿足上述三個條件的問題稱為適定問題,只要有一條不滿足就是不適定問題。本書中所述及的問題都是適定的。
下面我們通過幾個例子來說明如何用數學模型來描述地下水流問題。
例一研究區的地質情況如圖1—37所示。設W(x,y,t)代表單位時間、單位面積上的垂向補給量,P(x,y,t)為計劃開采區單位面積上的抽水流量,試寫出它的數學模型。
圖1—37某研究區示意圖
(據J.Bear)
邊界BC為天然隔水邊界。河流切割整個含水層,兩者有密切的水力聯系。因此,邊界AD可以作第一類邊界處理。另外,有兩個方向沒有天然邊界,含水層延伸很遠,如何處理?一種辦法是在遠離開采區的、實際上不受該區抽水影響的地段人為地劃定一條邊界。在該地段根據有關資料選擇由若干個有動態觀測資料的鑽孔組成的連線或選擇一條等水頭線或流線作為邊界。在圖1—37中以二條流線(BA和CD)作為邊界(事實上其他兩種方式可能更好些)。這時計算區就由ABCDA所圍的區域組成。邊界BA和CD是在假設那裡實際上不受抽水影響的前提下人為劃定的。顯然,這個假設是否有效還要經過檢驗。另一種方法是在計算結束後把邊界移向更遠的地方,重復進行計算。如水位降深事實上不怎麼受影響,則邊界選擇是合理的;否則,應把邊界移到更遠離開采區的地方,直至邊界附近水頭沒有明顯影響為止。
根據給出的條件描述這一潛水流的方程應是(1—95)式。滲流區是ABCDA,記為D。邊界BA和CD相當於隔水邊界。數學模型如下:
地下水動力學(第二版)
式中,H0,f為已知函數,f為不同時刻的河水位;z(x,y)為隔水層標高。
例二有的河流,由於河底有一弱透水層,河水與地下水沒有直接的水力聯系,只是通過弱透水層越流補給地下水。這段河流就不能作為第一類邊界處理,應作越流項處理。如其它情況假設與例一相似,則方程式應改寫為:
地下水動力學(第二版)
如抽水按(1—108)式處理,則去掉(1—120)式左端P這一項,另加邊界條件:
地下水動力學(第二版)
上述式中,Kz和dz分別為河底弱透水層的垂向滲透系數和厚度,Hz為作越流項處理的河流的水位,均為已知值;rwj和Qj分別為第j口井的半徑和流量;n為井數。
有了數學模型後,如果給定含水層的水文地質參數(T,μ等)和定解條件,就可以求解水頭H。這類問題常稱為正問題或水頭預報問題。如果根據動態觀測資料或抽水試驗資料反過來確定水文地質參數,那麼這一類問題就是前者的逆問題或反求參數問題。
⑶ 水溶采礦法
水溶采礦(簡稱水采)法是根據鹽類礦物易溶於水的特性,把淡水(溶劑)注入礦床,在礦床賦存地進行物理化學作用,將鹽類礦物就地溶解,轉變成流動狀態的溶液(鹵水),然後直接採取的一種新型開采方法。主要用於開采岩鹽。
⑷ 礦泉水的開采權怎樣取得
按照《中華人民共和國礦產資源實施細則》的規定,礦泉水屬於礦產資源,要開采必須申請采礦權,具體程序如下:
1.權申請人具備了礦泉水鑒定證書的水源地後,應按照國務院第241號令《礦產資源開采登記管理辦法》的規定到上海市房屋土地資源管理局申請辦理采礦許可證,先劃定礦區范圍,同時應按照《企業名稱登記管理規定》到工商行政管理機關申請辦理企業名稱核准登記,並到上海市水務局下地水給水部門申辦取水許可證。
2.建廠後正式辦理采礦許可證,依法取得礦泉水的采礦權。
3.憑采礦許可證分別向工商行政主管部門、衛生主管部門、技術監督部門辦理工商營業室執照、衛生許可證及准產證。
至此礦泉水企業方可正式生產礦泉水產品。
⑸ 采礦如何排水
用離心水泵抽唄,先做個水倉集水,然後安裝水泵,沿巷道鋪設水管,直接排水或接力排水。
參考《礦山壓氣、供水、排水》
⑹ 做景觀設計的時候,有什麼方法能讓人工水池裡的水流動起來,不要成為死水丑水,不要用電之類的能源。
有什麼方法能讓人工水池裡的水流動起來不要成為死水丑水不要用電之類的能源,用太陽能帶動的
⑺ minecraft 我的世界我想在水下挖礦,不知道怎麼弄,求大神指點!
攜帶木門下水,最好多帶幾個,到水底下之後,放木門,木門的范圍內就會無水,站在其中不會窒息,光源用南瓜燈或者螢石。然後最好有一個附魔水下速掘和水下呼吸的頭盔,如果不想用物品照明的話喝夜視葯水也可以。夜視葯水是粗製的葯水和金胡蘿卜釀造,時間三分鍾,加紅石之後持續八分鍾,挖礦足夠了。
最簡單的方法其實就是沉到水底,向下挖三格然後頭頂堵住,插火把就行,但是這樣只能繼續往下挖,看不到水底裸露的礦。
⑻ 我的世界挖礦挖到水該怎麼辦
我的世界很多玩家在挖礦的時候挖到水了,整個人都蒙了不知道應該怎麼辦,其實這也是很容易的喔,那麼,我的世界挖礦挖到水該怎麼辦?下面就由鐵骨網為大家帶來我的世界挖礦挖到水解決方法!
我的世界挖礦挖到水解決辦法
在我的世界中,如果遇到廢棄礦洞之類的,或者是自己在挖礦的時候,經常會挖到岩漿或者是水之類的。如果是挖到了海邊就很容易讓海水倒灌進來,海水進來的地方,你會被沖走的。
遇到這種情況,小夥伴們可以用石頭把水堵起來,如果是挖礦,那麼背包里肯定會有大量的石頭的。只要把石頭對著水溜進來的地方堵起來,那麼這些已經倒灌進來的水就會被堵住,水如果是在平面上,就會倒流回去的。
但是如果是有坑,那麼水就會留在坑裡。留在坑中的水,可以用桶收集起來。但桶只能收集靜態的水,所以遇到流動的水是沒有辦法的。拿著空的水桶,對著你剛剛倒水的地方,也就是水的源頭,點擊一下,可以收集水。
如果是不能收集的水,有兩個方法,一個是用岩漿,岩漿放進水裡,水會變成圓石,挖掉就可以了。還有一個是用海綿,使用海綿可以把水吸干。
⑼ 製作圖片動態水流效果的步驟
導入一張有水的圖片.新建一個影片剪輯的元件,取名"流水".下面我們就來編輯流水的元件.
在圖層1拖入圖片,對齊.延長到200幀.新建一個圖層2,也拖入圖片,對齊.延長到200幀.這樣2個圖層的圖都是一樣的,重疊在一起了.點擊圖層1那個象鎖的圖標,把圖層1上鎖,(目的是不讓在做別的層時移動了它).如圖:
點一下圖層2,再點一下場景里的圖,按Ctrl+B兩次,把圖打散,在工具欄里點橡皮擦工具,擦去所有不是水的地方,在擦的時候,先把下層的圖隱藏,這樣好擦一點 ,(在圖層1那個象鎖的圖標旁邊那個黑點上點一下)
把擦好的圖片轉換成元件,然後做透明度80% 然後按鍵盤上的箭頭鍵往上移兩下,然後把這層上鎖 。完成後把下層隱藏的圖片打開.
新建一個圖形元件,取名"矩形條".點矩形工具,在場景里畫寬度等於場景,高度隨意的矩形條.點右鍵復制這個矩形條,然後在下面粘貼,不斷粘貼,排好成一行行,兩條中間的空間等於一條的大小.具體做多少我也不清楚,反正至少要做場景里2張圖片的高度吧.做好後如下圖:
回到"流水"元件的編輯區,插入圖層3.拖入剛才做好的"矩形條"元件,在第一幀的地方,把"矩形條"的最下方對齊下層水的最下方,在200幀位置插入關鍵幀.在這幀位點一下這"矩形條",把"矩形條"的最上方對齊水的最上方.然後在這一層創建補間動畫.最後把圖層3點成遮罩層.
回到場景1,把剛才做的"流水"元件拖入場景對齊.
然後測試影片,看是不是和我上面做的效果一樣啊.
其實很多朋友單獨做這個效果都是直接在場景裡面做,我把它專門做成一個影片剪輯的目的是為了方便以後要用到這個片段的時候就可以不用再製作了,直接在庫里找到這個叫"流水"的影片剪輯元件,然後復制下來,再在你要用的影片的庫裡面粘貼就可以了,可以省了不少製作的時間呢.呵呵!
同樣的方法,還可以製作出樹葉的飄動效果,大家不妨下去多試試.