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金融帝國2實驗室挖礦賺錢嗎

發布時間: 2021-12-18 07:29:59

A. 金融帝國2金融帝國實驗室產業鏈控制玩法有哪些

為什麼要控制產業鏈:
a、本作較之原版更加看重玩家對整個產業鏈條的控制能力;
b、初始玩家不要盲目擴展自己的產業鏈,要從行業競爭、地理位置和和科技樹等多渠道選擇適合自己發展的道路;
c、早期快消品、中期高科技、後期汽車地產,玩家發展也要符合經濟發展的規律。
產業鏈控制起步:
1、游戲開始時暫停,搞清楚港口提供的原料和產成品都有哪些;
2、理清供應鏈和生產鏈,不打無准備之仗;
3、上手建百貨公司,銷售港口進口的產成品,以快消品(需求巨大)為主,迅速積累原始資本;
4、緊盯競爭對手動作,以價格競爭為主,地理位置布局為輔,廣告跟上;
5、初嘗生產宜以農產品深加工起步,建小農和中工,匹配農產品產出量與加工業原料需求量(重點關注S供應和D需求);
6、可樂(玉米-玉米糖漿加鋁礦-鋁錠)是最好的起步產品,市場需求量很大,邊際利潤豐厚;
7、畜產品加工依然以深度加工為佳,瓶裝奶銷量不遜可樂;
8、適量引入貸款,建立研究所,研發相應農產品技術,提升原料和產成品品質;
9、產成品宜內銷,選擇地價高地點建立銷售店面(人流量大)和物流距離短的地方建立工廠(減少物流費用);
10、冗餘產品(如皮革-皮夾)可以放給競爭對手銷售,適當時掐斷產品鏈,打擊競爭對手(AI處置銷售斷鏈很慢);
11、資金充裕後考慮介入附加值高的產品,如香煙,仍以快消品為主;
12、所有的農場和工廠要隨時注意原料供應和生產需求的匹配(S和D),小農對中工,中農對大工,調整9格生產,必要時引入庫存機制;
13、不出意外的話,2年內玩家現金流將可以完全自主循環,無需借款,5年內制霸高附加值快消行業;
14、應對AI策略,隨時調整產業鏈布局,對形成競爭的產品鏈應盡早退出

B. 金融帝國2怎麼賺錢最強

最賺錢的買賣不是高科技,也不是壟斷,是股市。因為不管高科技還是壟斷,你必須要有實業,也就是說你要去生產銷售,初期你去干這個絕對是虧本。有人說*賣床或者賣手機起家,那都是假的。

C. 金融帝國2礦業怎麼運作

前面提到了,在這個世界中有著礦業、種植業、畜牧業、製造業、零售業、房地產業、傳媒業、以及金融業和運輸業。金融業和運輸業是中性的存在,我們不必管,其它行業下面將會一一介紹。1.零售業:最簡單的買進賣出。零售業是最基本的行業,也是你最先入手的行業。它是直接面向最終消費市場的企業,通過買賣差價獲取毛利,再扣除維持費、員工費用,培訓費用即是凈利。它一般有購、銷、商標、廣告,共四種部門。商標部門是做OEM的(後面商標一節中會提到),沒有另外的開支,只有員工的開支。而廣告部門也只有員工的開支,廣告費用是計在總公司的頭上的。在這里介紹一下部門的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以設立最多9個部門,如果是工廠的話也可以叫做車間,如果是農場的話也可以叫畜牧場或者農田。每個部門都可以與橫向、直向、斜向的相鄰的部門相連接,表示物流。如:采購-商標-銷售-廣告,四個部門以這個順序連接起來,表示采購部門進貨,送到商標部門把產品打上自己的標簽,再送到銷售部門拿去賣,最後這個銷售部門賣的產品要由廣告部門負責做廣告,當然你連上廣告部門但不作任何廣告支出也可以。如何設計這3x3的位置,特別是工廠中一種原材料出幾種產品,或者幾種原材料出一種產品,或者幾種原材料出幾種產品,通過位置設計以最大限度利用空間出產盡可能多的產品,或者最大限度增加產能,這是一個智力游戲。游戲里提供了一些參考方案,不過我習慣於使用自己的設計。部門有一個等級,當你設置一定的訓練費用,或者在總部的人事部組織一次特訓,或者這個部門長期在100%的滿負荷情況下工作,部門就會升級,最高是9級。除了農場外,升級後,部門的工作能力就會提高,6級的產能大約是1級的3倍半,而9級的產能是1級的6倍多。農場升級的結果除了產能上升外,出產的畜產品和農作物的品質也上升。雖然教程說,特訓過於密集反而有反效果,但我試驗的結果是,游戲暫停時連訓兩次,與隔40-50天再訓一次,在級別的提高上沒有差別。一次性最大開支特訓100K,和分兩次每次開支50K相比,分兩次的效果之和要略高於一次性特訓。一個員工大約要花250K才能從1級升到9級。特訓時,每家公司的平時的訓練費的柱子如果打滿的話,特訓的效果要好一倍。因為我特訓都是在暫停時進行的,而平時的訓練費的設置不影響特訓的開支,所以特訓前把費用都打滿,特訓結束後再把訓練費的設置調回去。想來這也算是一個演算法上的BUG。另外,就算你員工的級別到了9級,仍然會參加特訓,因為特訓是全員進行的,這樣實際上就造成了浪費。部門的等級也會下降。當你更換采購和銷售的貨品品種時,等級會下降一級;當你更改製造部門的製造內容時,等級會降到1;如果用另一個部門替換這個部門,等級也是從1開始。所以,部門等級是你的無形資產。零售業包括了專賣店和百貨店兩類。專賣店包括了從電腦汽車到玩具和體育用品等十幾個行業,但是不包括食品業。也就是說除了食品之外的所有類別消費品都有自己的專賣店,但有幾個消費品類別是共用專賣店的,像手錶和首飾,以及電器與電子產品。不包括食品業,大概是因為食品業很難做出精品式的品牌,畢竟象哈根達斯那樣的成功者在食品業中是少數。最近幾年小日本的零食似乎在國內也開了專賣店,我不是很清楚他們的經營情況。百貨店包括了從便利店到大型超市的各型百貨類商店,除了百貨商店是專營食品類以外的商品,其它都是以食品為主,並依規模大小兼營食品以外的商品。專賣店和百貨店的差別是,專賣店容易吸引購買者,而百貨店經營范圍大。若某個產品比較受市場歡迎,專賣店的銷售額會更大;若不受市場歡迎,專賣店就會變成一根雞肋,而百貨店則可以改進別的貨。另外,在競爭中,以專賣店對抗對手的百貨店,是一種基本策略。零售店需要的投資少,見效快,資產收益率高,特別是各型百貨店,因為可以隨時調整進貨,在每一關都是初期的必然選擇。百貨店包括便利店,小、中、大型超市,以及百貨商店。便利店和中小型超市主營食品(包括甜點、零食、主食、飲料、畜牧產品五類)、葯品、生活用品等,百貨店在規模上相當於中型超市,而大型超市可兼營各類產品。規模差異除了決定經營范圍差異外,還決定了建設成本、維持成本、員工人數和費用,以及銷售能力上的差異。游戲並沒有提供不同規模的百貨店和專賣店的輻射范圍,我也無從看出不同規模在營收上的差異,所以在百貨店規模上的選擇我主要依賴於成本上的考慮。我比較喜歡使用中型超市和百貨商店,因為建設成本和維持成本比大型超市少許多,而大型超市的銷售並不見得突出,唯一的優勢是經營范圍的自由度,可以在食品類和非食品類之間轉換。一般一種產品(每個類別都有2-6種產品)在一座城市裡有3-8個銷售點,就飽和了,可以從產品明細菜單里看到餅狀圖。在飽和的情況下,再增加銷售點,就會發生擠出,不是你和對手之間相互擠出,就是你自己的店之間相互擠出。市場的總需求量是否會增加,目前還不清楚。不過前面已經說過,城市不會因為經濟繁榮而成長,居民的住房不會象航海貴族和鐵路大亨中那樣增加,所以我估計一座城市的總需求是一定的。小地圖上有個城市總人口數,這個數字似乎並不會增加。另外,品質的增加和價格的下浮,可以增加某個店的銷售,但不能增加總的市場需求量,或者說我還沒有找到這方面的證據。所以,在你已經壟斷一個市場並飽和銷售後,可以考慮適當提價。提價並不要求已經壟斷。每個產品有一個總體評價,只要保持你的總體評價值高於其它對手的同種產品,就可以盡量提價。不過NPC對於價格的調整非常頻繁,很快你就會發現對手的評價又高過你了,所以建議只對你獨家生產的產品漲價。零售業的缺點是依附性,沒有競爭優勢,沒有核心競爭力。除非是自產自銷,否則你對貨源缺少控制。2.港口:提到零售業,不能不提到港口。每個城市都有幾個港口,具體的數量可以在選項中設定。這些港口分為兩類,一類提供工業原料和中間產品給工廠,一類提供消費品給零售店。這些產品代表進口貨,其來源是中性的。零售業的進貨來源中,港口是很重要的一塊。零售店可以選擇從NPC的工廠、從自己的工廠、以及從港口進貨。對於玩家和NPC來說,港口是中性的存在,一個港口提供3-4種產品。玩家在沒錢造工廠時,或者生產技術不高導致產品性能不如港口產品時,或者說自造工廠的產品成本高於從港口進貨時,或者是不願意從NPC進貨從而壯大你的對手時,就會選擇從港口進貨。最後一種情況只適用於你只面臨一個NPC的競爭時,因為在有多個NPC時,NPC之間的競爭與合作會形成上下游的產業關系,如果NPC的產品優於港口的產品,你不從NPC進貨,別的做零售業的NPC會從他那兒進貨,從而對你構成競爭優勢。這是一個基本的博奕原理。港口的供貨是會變化的。游戲有一個選項,可以控制港口是否持續供貨,這是指當你持續地從港口采購時,該項產品的進口就不中斷。如果你的工廠一次性進了很多貨一時用不掉,導致長期未向港口采購,港口就會判斷為這種產品沒有需求而將它換掉。供貨的變化是定時的,具體間隔不明,新出現的產品似乎是依一張隨機表而定,而你的游戲在隨機表上的位置似乎一開始游戲就決定了。也就是說每一次開局後的變化都可能不同,但同一次開局的不同存檔文件,其後續發展是註定的。當供貨中斷時,新聞系統會通知你。如果你的店或者廠里設定了自行尋找替代貨源,它就會另找一家供貨商。在選項里可以把它設定為預設選項。但是無法設定在自行尋找替代貨源時,自家企業優先,這是個不足,所以當別人的產品質量或者價格或者品牌比你自產的更好時,你的店或者廠會置你自家的生產企業於不顧。在COO(營運總監)的設置里可以設置成自從自己的工廠尋找替代貨源,但COO的AI只從同城找,在同城有NPC供應時不會考慮跨城采購。港口供貨的品質在選項中是可調的,分為高、中、低三檔。因為玩家一開始的生產技術是最低的30,有時甚至根本沒有生產技術,也就無法生產一些產品。而NPC往往一開局就已經有一定的研發基礎,部分產品品質處於中檔。因此港口供貨品質的檔次決定了你不同的競爭和發展策略,決定了你在研發、建設、經營方向等方面的側重和順序。不同的港口供貨檔次需要什麼策略,我不再多說,把摸索的樂趣留給讀者們。3.畜牧業畜牧業指雞、牛、羊、豬四種農場。它提供蛋肉類食品(在游戲中被稱為畜牧產品)以及皮革、羊毛等工業原料。畜牧業不需要技術,或者說沒有什麼技術含量。產品的品質取決於你的員工等級,而員工等級的情況前面已經說過了。蛋肉類食品因為需求量很大,沒有技術含量,生產簡單,所以是超市在初期的主打項目。它的競爭集中在質量和價格上,質量取決於你的農場員工級別(前面已經提過了),而價格則取決於產能和運費。產品的需求量,你可以在產品明細中查到一個需求指數,食品一般是80%,而服裝一般在50-60%,電子類產品在40%,首飾和香水則在10-20%。這個數值是固定的,城市不會因為經濟繁榮而增加對高檔消費品的需求指數。在這里介紹一下農場。農場對於種植業和蓄牧業是無差別的,也就是說你在同一所農場里的3x3的9個部門,可以既養豬又種棉花。農場和工廠有大、中、小三級規模的差別,小農場或者小工廠在建設、維持、員工、培訓成本上低許多,但產能也小許多,而且根據教學課程的說法,單位產品的成本也要高,即同樣的生產流程,比如「養殖(牛)-畜牧製品(牛肉)-銷售」這個典型的三部門生產線,小農場缺乏規模效益。所以選取怎樣的規模,是很有講究的。畜牧業出產的工業原料分兩類,一種是食品工業的原料,一種是服裝工業的原料。食品工業,是指雞肉、蛋、牛奶三種,其中雞肉和蛋本身又是可以直接上超市貨架的畜牧產品;而服裝工業,則是指羊毛和皮革兩種。食品工業的產品也是大多屬於薄利多銷的類型,但是產品價格相對畜牧產品要高一點,運費的影響不那麼嚴重,往往是一兩座工廠全城銷售,不需要象畜牧產品那樣全城分布3-6家中小型農場。而服裝工業來說,自身的附加值就更高了,原材料的一點運費差異就不那麼重要了。所以針對食品工業和服裝工業的畜牧業,往往使用大型農場。為了簡化管理,盡可能一個農場只生產一種產品。4.種植業種植業也是使用農場,但是有一個種植期和收獲期的問題,一年是一種一收,貨放在倉庫里讓銷售部門全年賣,需要為種植期間的費用作資金准備。游戲中並未考慮地理因素,在莫斯科也可以種橡膠,算是一種簡化。種植業提供各種工業原料,糧和小麥是用於食品工業的,檸檬製成檸檬酸既可以用於食品工業也可以用於化工產品的生產。有十幾種作物可供選擇,你根據自己的發展計劃做選擇。工廠一開始可以從NPC或者港口購貨,為了保證你的工業的供貨穩定,農場要盡早建起來,一但收獲期到了就轉用自己的產品。因為港口的品質可能不如人意,而NPC也可能會變更其內銷政策。種植業產品的品質和畜牧業一樣,取決於員工的級別。5.礦業,即對地上的資源進行開采。礦業和畜牧業、種植業一樣提供工業原材料。資源中游戲中被分為兩種,一種是石油,一種是礦,其實沒有差別,只是投資的企業是礦井和油井這個差別而已。礦業的投資分礦場和地價兩部分,礦場需要5M,而地價則取決於礦品。因為礦產品的品質取決於礦藏的品位,可以說是一開始就確定下來的,無法提升,因此礦品高的礦場地價非常高,要十幾二十幾個M,而低礦品的礦場地價不過1到3個M。另外,黃金礦的地價也是非常貴。礦藏有一個指數:儲量。儲量的單位不明,不過一般都能挖上十幾年甚至幾十年。每年都會有一些新的礦藏被發現。6.房地產業房地產業,指的是建大樓或者買大樓,然後租出去或者賣出去。大樓從寫字樓到商住樓,有許多規格,對應不同的價格和維持費用。游戲中的地價,每一小平方格有一個基本地價,然後每一個建築物都會對若干格內的地價發生影響,影響力隨距離增大而減少,最大影響距離依建築物不同而有所不同。每一座城市,都會有一個城市中心,這兒有著三家傳媒大廈,投行和商業銀行,以及若干高樓。這兒就是銀座,這兒就是地價之王。而房地產的投資,則集中在這個區域,並向四周擴散。因為在地價高的地段,雖然買地花的錢比較高,但收的租金也比較高,而且高樓越建越密,日後的升值空間也大,脫手時也能賺一筆。7.傳媒業每個城市有三家傳媒公司,相互間是競爭關系。不同傳媒的覆蓋面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的價格,網路公司賣廣告位就是以CPM為單位,新浪首頁最上方的那條adsbanner的CPM最高時曾經要40美金,當時我在強生做marketing的一位朋友說,他們的計算分析發現除了路牌燈箱之類無法統計的廣告方式處,和電視電台報紙雜志相比,網路的有效到達的價格是最高的。你要在覆蓋面和CPM之間均衡選擇,而且媒體的覆蓋面會發生變化,不同的產品也可以選擇不同的媒體。在游戲初期,沒有多少產品可以賣,因此也沒有多少廣告開支,三家傳媒公司都是虧損的。隨著幾家公司的成長,廣告開支越來越大,傳媒公司開始賺錢,特別是那些實行獨立品牌政策的,每個產品都要做廣告,想來傳媒公司一定是賺得偷著樂。你可以買一家下來,把自己的廣告生意都交給它去做,肥水不流外人田。只有在傳媒待售的情況下你才有機會去買下傳媒,而出現待售的條件不明,似乎與傳媒是否虧損無關。傳媒公司是總體性一次買下的,沒有股份和控股的概念。在傳媒公司的界面里,你可以看到一個持股比例的餅圖,這里是育碧的一個翻譯錯誤。這不是不同公司和當地媒體機構的持股比例,而是廣告客戶在銷售份額中的比例(shares),灰色是指中性的第三方對於廣告時間(或者廣告檔位)的購買。如果這張餅圖有白色的部分,說明廣告位沒有賣光;如果全滿,可以考慮提價。傳媒間的競爭主要在於節目開發的開支和CPM的價格上。節目開發的投入越多,覆蓋面就越廣,而覆蓋面和CPM綜合決定了廣告位的銷售。三家傳媒間覆蓋面競爭不像電視夢工廠中的收視率一樣是你死我活的競爭,畢竟現實社會中電台、電視台、以及報紙的覆蓋面之間是可以重復的。另外在游戲中,傳媒的覆蓋面成長是否和製造業一樣有品牌和忠誠度的因素,持續在節目製作上高投入後,降低節目製作的投入,受眾是否會和消費品采購一樣有消費慣性,這點游戲中的演算法尚無從得知。總體說來,因為不能新設傳媒公司,而且NPC對於收購傳媒似乎是興趣缺缺,傳媒業做得比較簡單,遠不如電視夢工廠做得逼真精細。畢竟這款游戲的精華在於零售業、製造業、以及整體經營策略。8.製造業中國現在大有繼英美之後,成為第三個世界工廠之勢。製造業,就是工廠。對於那些沒接觸過會計學,只會算流水帳的人來說,貿易的會計處理很容易懂,而製造業的會計則顯得復雜無比。不要怕,在資本主義2中,沒有攤銷和折舊,能簡化的都簡化了,不能簡化的也都由電腦幫你算好了。在這里製造業的會計變得和零售業一樣,只有進貨成本、銷售額、期間成本(維持費、員工工資、培訓費三項)、以及運費四個因素,當你技術升級時再加一項設備更新費用。老實說我第一次看到工廠的損益表時,差點沒給氣死,工業會計做得這么簡單?在資本主義2中,製造業分為兩類,一類是中間產品的生產,一類是最終消費品的生產。除了晶元引擎之類的個別產品外,中間產品的單位價值比較低。而最終消費品分為近二十個行業類別,每個類別有2-4種產品。先談中間產品的生產。中間產品的生產又可分為兩類,一種是材料類的生產,象玻璃、鋼材、塑料、紡織品,其特點是:(1)由礦場或者農場的產出品加工而成;(2)產品單位價值比較低,生產過程的附加值也比較低。另一種是零部件的生產,如電子元件、汽車車身,其特點是:(1)一般由前一類中間產品加工而成,是最終消費品的零部件;(2)產品單位價值相對較高,附加值也較高。最終消費品則可分為三類,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,價格也低,購買量大,運費對於價格的影響比較大,而消費者對於價格很敏感。結果只能在生產地同城銷售,而且最好生產地就在城裡,以減少運費。當然也有例外,在教學課程中有一課是巧克力,生產技術達到完美,而巧克力又是對質量和品牌比較敏感,對價格不敏感的產品,就可以跨城銷售。中附加值的,典型代表是服裝,運費占價格的比重較小,消費者對於價格的敏感程度較低,而品牌和質量的影響比較大。一般情況下是同城銷售,在質量較高時可以跨城銷售。而高附加值的,品牌和質量的影響最大,價格極不敏感,典型代表是電腦類和汽車類。這兒補充一下游戲對於消費者在采購上的設定,這個設定是照抄市場學課本的。消費者在采購上會考慮三個因素:價格、質量、品牌。不同的產品,這三個因素的比重不同,具體的比重數值大概是參考現實世界訂出來的。三個因素按比重加權後,得出一個評價值,這個評價值再與當地其它公司提供的產品的評價值相比較,然後才決定消費者的消費態度。有時其它NPC沒有在當地銷售同類產品,電腦會自行設定一個中性的當地企業,當然它的生產技術很差,產品質量一般,它不會具體賣產品,但被消費者拿來作為一個參照系。有時你賣的產品連這個中性的當地企業都無法生產,當地的數字就是你的數字,那你就可以拚命提價了^_^。在消費者決定一個消費態度之後,還要受你的產品的品牌知名度和品牌忠誠度的影響。有時你因為價格太高導致評價比別人低,但是廣告開支造成的品牌知名度和高質量導致的品牌忠誠度仍能吸引消費者。如果質量太差,會導致負的品牌忠誠度,表示消費者非常想離你而去。我有次建了一條汽車生產線,所有的生產環節都是最低技術水平,結果品牌忠誠度是-61,但是沒有第二家公司在供應,所以照樣賣得很好。等過了幾年技術水平提升後,品牌忠誠度就迅速回復了。低附加值與高附加值的消費品製造業的另一個差別是在所需的原材料上。低附加值消費品的製造往往是直接以農場和礦場的產品為原材料,而高附加值消費品的製造則以中間產品為原材料,從礦場到成品要經過2-4個中間環節。這意味著高附加值消費品的製造需要對中間產品製造工廠的大量的投資,並且中間產品往往會產能過剩。另一個法是在一個工廠里直接將原材料經過幾個製造環節生成最終產品,這樣節省了中間產品製造工廠的投資,但是會造成產能不足,不能充分挖掘市場潛力。這種方案適用於初期資金不足時,等到手中有錢了,還是建議一個廠出一個產品,每個中間產品都專設一個廠,在成本和產能上更劃算。除了所需原材料的差別外,高附加值產品對技術的依賴更大。原材料的品質的影響很小,所以研發先行對於高附加值產品很重要。而且如果技術不佳時就進行生產銷售,往往會銷量不佳,因為你還沒有超過當地的平均水準(一個中性的標准,並不一定就有產品銷售)。在部門等級不均衡的最初幾年,工廠的部門設計,為了盡力加大產能,降低單位產品上的成本,往往會一家廠出一種產品、盡量增加製造部門。需要一種原料的產品,在9個部門中可以排出6個製造部門;需要兩種原料的產品,在9個部門中可以排出4個製造部門;需要三種原料的產品,在9個部門中可以排出3個製造部門。但到了部門等級都到9級時,產能相對於銷售能力過剩,這種設計反而造成了浪費。所以均衡的設計,應該是一個製造部門對應於一個銷售部門。一家廠出一個產品的規劃有另一個好處,就是不需要調整部門的規劃,因為規劃是通用性的,要轉產只要把購入的原料改一下就可以了。不過在訓練上的投資就報廢了,所以只適用於1級的工廠。對於同時在一座工廠里生產幾種產品的規劃,游戲提供了許多參考方案,有興趣的人可以自己慢慢研究。這種方案往往適用於初期資金和技術不足時,尤其是中間產品的生產。一個工廠只生產一種中間產品時,消費品工廠的需求往往不足以吸收其產能,為此一是將工廠建成小規模的,二是將工廠設計成同時生產幾種產品。不過到了後期就需要新設工廠增加產能了,而管理上會因為各家工廠的需求不平衡而造成不便。

D. 金融帝國2怎麼總是在虧啊

這就復雜了,主要看下面的介紹。
1你開發電腦要資金吧?你銷售電腦的收入還沒達到你投入的資金所以暫時是虧損狀態。
2你所繳納的稅收高過你銷售的收入。所以你一個商店要多賣幾樣商品才行,買地的時候也要看下地價你是否能承擔(包括稅收)
3你自給有餘的商品要賣給電腦。別擠壓在廠房內。
4銷量你是否看準了,看下商店商品庫存的情況,如果你商店積壓的商品一直都是達到上限或者積壓過多的的情況,雖然貌似銷量不錯,但是你肯定在這個商品上賠本了。
5看下你股票的價格是否下降了,看準了買。
6有的商品分季節的,有的季節銷售好,有的季節銷售差。過季商品你要及時下架。
7以上純屬個人意見,不贊成者勿罵,提出高見,虛心接受。

其實這游戲蠻復雜的,虧損不好控制,注意你自己去細心體會。忠告別作弊或者修改,這樣你很快會失去對這游戲的興趣。

E. 金融帝國2怎麼開金礦

樓上說的是哪個游戲哦-
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你首先要弄清楚你玩的那個模式准你開金礦不
比如新手模式最開始只准你開零售店什麼的
如果沒有的話
你在建造窗口裡是看不到金礦的
就算看到了
系統也不準你建
然後你在右上角那個地圖小窗口中找到一個鐵錘一樣的圖標
那個就是礦產的分布圖
你點開
看看有沒得金礦
有的話就OK啦
就是看你的錢夠不夠
金礦嘛
不多出點錢是開不了的

F. 金融帝國2實驗室怎麼弄礦的資源

你首先要弄清楚你玩的那個模式准你開金礦不 比如新手模式最開始只准你開零售店什麼的 如果沒有的話 你在建造窗口裡是看不到金礦的 就算看到了 系統也不準你建
然後你在右上角那個地圖小窗口中找到一個鐵錘一樣的圖標 那個就是礦產的分布圖 你點開 看看有沒得金礦 有的話就OK啦
就是看你的錢夠不夠 金礦嘛 不多出點錢是開不了的。

G. 金融帝國2礦產資源和金錢怎麼快速獲得

以金融帝國2帝國實驗室的2.002漢化版修改為原則,此版本在win7 x64下運行穩定良好,其它版本這不穩定那不穩定的,還是算了,這版本完全夠玩了,高版本也沒增加什麼。

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[0000000003722E40] EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE

[0000000003722E50] EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE

[0000000003722E60] EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE

[0000000003722E70] EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE

[0000000003722E80] EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE

[0000000003722E90] EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE 21 43 65 87

[0000000003722EA0] E4 55 7E E5 E4 55 7E E5 ED 5C 10 ED 4F E6 F5 56

[0000000003722EB0] 1F E0 B7 45 47 F6 DD 46 47 F6 DD 46 ED 5C 67 9A

[0000000003722EC0] DD C6 F4 15 CA A7 08 00 98 0F B8 0E 78 B5 6D 07

[0000000003722ED0] 0E 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 C6 00 00

[0000000003722EE0] 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

[0000000003722EF0] 01 00 00 00 0E 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00

[0000000003722F00] 01 00 00 00 00 00 00 00 C8 31 62 A8 4C 54 7E E5

[0000000003722F10] 47 5D 10 ED D3 F7 BD 46 EB 1D B7 45 93 38 A6 4B

[0000000003722F20] EF 0C C5 46 47 5D 67 9A BB C7 F5 73 C1 A5 08 08

[0000000003722F30] 78 56 34 12 01 00 01 02 00 02 00 00 00 01 00 13

首先,說一下如何搜索.

安裝並開啟gamemaster9,新建個游戲(最好是改新游戲,最有規律,免得你腦殼暈。反正都是改,當然直接改算了)

任何地圖找個尾數是000的礦(網上說的什麼噸為單位x2000是不正確的,一定要尾數000的未采礦才能搜索,如果你找不到,換個其它金銀石油什麼的再找,總會找到的),

比如464,000的硅礦什麼的,在gamemaster9中輸入464000.0d,(「.0d」是必須加的),一般情況就能找到了。但這個目的是為了定位所有礦的數據處

(所有礦產數據都在無數的ee之間,一般數據位置在 [0000000003722F20]左右,我的電腦,總之是有規律的,你找到時在內存編輯中上下翻翻,前後都會有無數的EE就對了,PS:如果是新游 戲,直接翻到最前面有ee處開始直接改,先改某質量為2,再游戲里每個地圖里找哪個礦成了2質量,然後,這地圖就是啟始地圖,挨個改就好了)。

H. 金融帝國2 利潤的問題

囧~ 同道中人哈~ o(∩_∩)o... 握個手先~

一個企業的利潤要全方面的去看~ 比如進價和賣價,進行一定的成本核算
(只要不是大問題,游戲本身默認的是不會讓你賠錢的)

旁邊有兩個邊框,看你每月所賣出的數量是多少~ 如果你游戲速度慢的話,可能是應為你超市剛開,等一段時間才可以有利潤。

如果是工廠的話,那就要看你各種原料的進口價格 造好東西之後的銷售價格

還有,員工培訓什麼的都是需要錢的~(當然你不拉起培訓條,他是不會自己培訓的)

不管是商場還是工廠,每月都會有工資,設備的維護更新費用~ 這些東西你要在自己公司的明細表裡去看,完後分析那些東西可以舍棄,而更好的提高利潤~

超市,如果產品需求上去的話,一般是不會賠錢的~ 可能是時間問題,賣出的東西比較少,和你維持這個超市的資金不成比例,就會賠錢。
另外,如果你開一個很大的超市去買麵包,可樂什麼的~~~ 我估計你要有耐心啊,,這些東西本小利薄,需要時間~~

I. 請教金融帝國2地產業如何經營

金融帝國2中玩地產是比較麻煩的。
房地產有兩類,一種是建後不再產生費用,也無法出租生利的,個人和公司都可以建。
第二種是可以收取租金,每月要支付一定費用的,當租金低於開支時,就會虧損。這種只有公司能建。
兩種都會隨著房地產升值而得到增值,可以在『損益表』里『資產增值』一項看到,但平時只有第二種能產生利潤(當然經營不好也會虧損),第一種只有在成功出售(不知為什麼,我玩的時候就沒有成功出售過)後才能產生一次性獲利。

第二種獲利的關鍵在於租金的調整,以實現出租率最大化。關鍵有二:

一是蕭條期房租過高,當隨機因素的整體經濟下滑時,市場消費會減少,股市下跌,房價地價也跌,若不及時調整房租,出租率就會很快從80-90%跌到10%。
二是游戲中某一類房地產超過一定數量時,該類房地產的出租率就會全部下跌至0,這應該是游戲的一個bug。

因為租金的調整很麻煩,可以建總部,雇一個COO,他會自動幫你處理一些管理上的事務。但要注意一定要選一個合適的人員(看人員屬性,在哪些領域擅長),否則適得其反。

個人經驗,房子不用自己建,等大蕭條時,會有一些房地產以低於建築價格(游戲中建房子要付兩部分錢,一是固定的建築價格,二是不固定的地價;越是繁華地段,地價越貴)出售,等於白賺了地價。

股票、礦產我沒玩過,但看其他玩家玩得挺歡的(比地產好玩,壟斷礦產後,自建幾家工廠倒幾次手,把價格翻上去幾倍,再賣給別的玩家,暴利。)。我喜歡壟斷全部礦產後,內銷,這樣別人就只能在農產品中折騰了。我安心生產電器、汽車……,連科技都省了。

J. 玩過《金融帝國2金融帝國實驗室>的大神請進。

先回答第二年需求急劇下降的問題

首先同一種商品不能開那麼多的銷售點,一個城市一種商品只能有一個銷售點,

只要出現一個以上銷售點,就會產生競爭,即使那幾家店都是你的,也不行。

第二是價格問題,決定一個商品的供需,是由品牌、質量、價格三個計算而來的

總體評價,只有高於城市平均值,才能保證供需穩定。在游戲剛開始,品牌、質

量都無從談起,只有靠大幅降價來使總體評價上升,隨著品牌、質量的提升,可

以逐步的提價,但也有一個限度,否則即使品牌、質量再好,總體評價一旦低於

城市平均值,需求立刻消失,成為供大於求。這個限度每種商品都不一樣,上下

多試幾次就找到了。

第三是復合經濟的影響,即繁榮和蕭條,不同經濟階段,市場需求的差別是非常

明顯的。如果碰上大蕭條,需求是大幅度下降的。

第四是市場容量,可從世界地圖調看城市情況,4000萬人口、高消費的城市市場

要遠遠大於1000萬人口、低消費的城市。有的玩家,反復開局,就為了開出一個

大的城市。

第五是產量增加,隨著農場工廠升級產量是成倍的增加,開始時的產量是不足的

,但後期就過剩了。

還有不要指望一兩年內就實現盈利,很多以農產品開局的玩家(農產品好像反而

是實驗室最容易的開局),以1分錢的價格銷售,待把品牌、質量都提升上去,超出城市

平均一大截後才敢提價要利潤的。

其他的問題

品牌策略在信息中心——總公司明細報表,選擇自己的公司,右邊品牌里調整。
只有建了總部才能招聘員工。員工能力,查信息中心——人物信息。
工廠的成本跟部門多少無關,建幾個部門都一樣。
自己生產的商品就不用貼標簽了。如果用了劣質產品,當然會影響自己所售商品

的總體評價,總體評價一低,銷售就不好了。
同一種商品只需要連接一個廣告,就會對自己整座城市內的同一種商品起到作用

,但也只對該城市有效,其他城市無效。
大量傾銷產品,需求不會下降,但會擠出其他競爭者,不過財力不雄厚別干,即

使擠出其他競爭者,你一提價,他們又回來了。
倉庫是為了平滑、保證供應,有些商品的供需節奏不一致,要用倉庫來平滑。比

如羊毛的供應有季節性(六到十月),就需要倉庫來儲存,否則其他月份就沒法

用了。
大中小超市成本和銷售同比增長,專賣店的銷售相比會更高一些。如果你是買別

人的產品來銷售,做零售商,就建超市,可以根據市場靈活變換商品。如果自產

自銷,就建專賣店吧。

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