吉比特挖礦跑
Ⅰ 一念逍遙采礦有什麼用
1.玩家加入宗門之後,可以解鎖很多宗門玩法,其中有一個採集靈脈的玩法可以挖取所需要的礦石;
2.在秘境的地圖中,有很多不同的地圖,一般的秘境地圖都是黑色的,中間的白色關卡,才是採集靈脈的副本
補充資料;
《一念逍遙》是一款水墨國風放置修仙手游,由吉比特自研,雷霆游戲發行,於2021年2月1日上線。玩家將扮演一個尋仙問道的凡人,修法煉體,學神通,煉器練丹,收集法寶,種靈植育靈獸,尋山訪水奇遇機緣,一步步修煉成仙;還可以與萬千仙友一起秘境尋寶,合作屠魔,論劍切磋;甚至可以開宗立派,聚集天下同道中人,一起統治秘境,跨服爭霸天下。
Ⅱ 吉比特17.5倍市盈率開板那股票還有得玩嗎
603444吉比特現在動態市盈率已經28.07,除了貴州茅台以外,它是第二高價股,我覺得如果大幅低開 就得跑路了 雖然今天還是漲停。
Ⅲ 找一個好玩的網游(條件自己進來看)
網路游戲《洛奇》
《洛奇》(英文名:mabinogi)是韓國著名游戲開發公司Nexon歷時三年自主開發的新一代網路游戲,在台灣被譯作<瑪奇>,在中國大陸由世紀天成公司代理。該產品是一款標準的大型在線角色扮演游戲(MMORPG),游戲以歐洲中世紀的吟遊詩人的生活為主要背景,講述的是愛琳世界人類在戰勝魔族重建家園後,又發現魔族入侵,玩家們將扮演各類角色,共同保衛他們的家園。《洛奇》中的世界是現代文化與幻想世界文化相結合的獨特世界,是一種嶄新的游戲世界。
《洛奇》這款游戲完善了很多其它網路游戲中的缺陷,在游戲中無論是技術部分或是游戲趣味部分都一目瞭然。流暢的游戲感與柔和的畫面,看似漫畫般的色彩,再加上引人入勝的游戲音樂,都給人一種清新亮麗的感覺。Nexon在這款游戲的開發上,就將其定位在了打造新一代的MMORPG.
人物成長系統
[編輯本段]
游戲中的人物可以選擇由10歲到17歲開始進行, 每隔一段時間人物會長大,外觀到了17歲之後就不會再變但是年齡依舊會往前推。每個年紀都會增加屬性,而你吃的食物會增加相應的屬性增長的百分比,而且會影響你的體型。例如雞蛋吃太多會變胖,一直吃莓子則可能會像根竹竿。
戰斗系統
[編輯本段]
戰斗時,有普通攻擊,防禦,重擊,反擊,風車,沖撞,普射,穿心箭,毒雲箭(精靈),助攻箭(人類),投擲(巨人)以及冰箭,雷箭,火箭,冰刃,雷擊,火球等豐富多彩的技能。 有些怪物也會追擊等等,所以注意吧!被不同武器不同技能擊中後會有不同的僵直時間,因此良好的操作可以實現零傷亡.有些高級怪物會對某些種類技能產生PD效果(即自動防禦),僵直時間消失或者減少.而技能相互之間也存在相剋關系,如重擊破防禦,防禦防普通攻擊,普通攻擊破重擊等.PVP的對戰已推出,有PK, 怪物的AI相當優秀,這個請在游戲中感受。BOSS像山那樣大的,傷害也驚人, 魔物被攻擊時也會說話 (嗚叫聲啦~), 有說人類話的羊~因為GM會隱藏在中間所以好像沒有打獵的。
還有一點,那就是要操作,如果你根本不會玩,那麼很可能高級被低級怪打死,而如果技術夠好,那麼可以低級不被打殺死高級BOSS
食物料理系統 游戲中未來將會有料理技能與食物系統,除了定時進餐來增加飽食度(肚子餓的話可是無法進行砍柴、剪羊毛、學習技能或者攻擊等等動作喔), 某些特定生產出的料理可能會有意想不到的功能與效果。
知識學習系統
[編輯本段]
游戲中的大部分技能學習都需要書本,閱讀貫通之後還得實地練習才會成為你的技能,而技能有從F級開始往上到A甚至更高9~1的等級, 技能等級越高效果越大威力越強消耗的體力也會較少,有的技能則會變多,比如重擊,風車。而升級技能則除了需要AP點數數,還有獨特的升級要求,比如防禦升級會要求你施展防禦或者攻擊防禦中的怪物特定次數來取得升級資格。
生產經濟系統
[編輯本段]
如同其於MMORPG,洛奇也有自己的經濟體系以及相關生產技能, 你可以選擇當個裁縫、鐵匠、吟遊詩人、廚師。 由於生產技能需求的AP相當驚人,因此樣樣精通的角色在游戲中是不可能出現的, 也因為如此才能創造出許多各式各樣獨特的角色。 洛奇里生產生活系統算是重中之重,提升人物的永久屬性點只有通過相應的生活技能升級提升來獲得,通過等級增加的則在轉生等級清零後被歸零重新計算.同樣,生活技能的升級需要消耗大量時間經歷和ap,例如紡織技能需要製作絲綢時,成功製作一個高級絲綢所需要採集的蜘蛛絲就得有幾千個.打鐵技能升一階消耗的金屬塊也是數以千計.冶煉技能升級需要達成幾百幾十的高級金屬的冶煉失敗,先不說成功率本來就不低的情況下去碰運氣求失敗,高級金屬的出產率本來就很低,甚至挖百多下挖到的四十塊礦里僅僅能有1-3塊金礦---至少5塊才可冶煉.
生產系統分類:
[編輯本段]
1:裁縫:衣物製作技能可以讓你左手裝備裁縫工具箱右手裝備相應的樣本來製作相應的東西,比如布皮、衣服,布皮、帽子,布、皮手套,布、皮鞋等等。裁縫出品的東西在收尾的完美程度影響到物品的品質,有可能比商店的高耐久高保護等等。裁縫製作出來的皮甲類屬於輕甲,可以佩戴一個首飾。裁縫一般配合:紡織技能,遠程技能,以及其他增加敏捷的技能。紡織技能可以用來製作線,再用線製作布或絲綢,然後用來製作衣服。許多游戲中的極品衣服商店是不出售的,唯一獲得途徑就是裁縫。2:鐵匠:打鐵技能可以讓你左手裝備鐵匠榔頭右手裝備相應的樣本製作相應的東西,比如:金屬制武器,金屬制頭盔,金屬制鎧甲,金屬制靴子,金屬制手套等等。鐵匠出品的東西在收尾的完美程度影響到物品的品質,有可能比商店的高耐久高攻擊高平衡高傷害高保護等等。鐵匠製作出來的盔甲屬於重甲,不可以佩戴首飾,但是防禦很高。鐵匠一般配合:冶煉,淘金,紡織,等其他增加敏捷的技能,淘金可以在河、海邊得到礦石,或者用十字鎬去班格地下城挖礦,冶煉可以把礦石製作成金屬塊。用來製作東西用。許多游戲中的極品重鎧,極品高耐久高傷害武器都是只有鐵匠才能製作出來。
3:手工藝者:手工藝技能可以讓你製作出許多有用的東西。比如:桌子,釣魚桿,擀麵杖,勺子,綳帶,箭捆等等,而且這個技能不需要樣本,也不需要收尾工作,是個很簡單有趣的技能。4:吟遊詩人:想不想在晚上的篝火旁為同伴演奏一曲美妙的音樂,或者在戰斗中為了同伴增加各種屬性?吟遊詩人就是精通樂器演奏,同時精通音樂知識,並且精通作曲的人。同時這三個技能都會增加永久屬性:智力,所以一般法師都會適當的學學音樂相關技能。但是,只有相關技能很高的情況下,才有可能製作出為同伴增加屬性的魔法音樂。自己作曲的樂趣,自己能夠給別人帶來快樂的樂趣,這就是吟遊詩人。5:廚師:想不想不在吃生的食物,想不想增加臨時的各種屬性,想不想讓你的同伴在吃了你做的食物之後產生幻覺,想不想讓你所有的朋友都為你而自豪,廚師雖然是個並不賺錢的職業,但是,是一個樂趣很高的職業,適合那些喜歡享受生活的人。所有的可以食用的東西都可以當作食材。經常吃一些健康是食物甚至還可以增加永久屬性。所以,試著去感受廚師吧。6:其他:篝火可以讓坐在篝火旁邊的人恢復速度加快並且可以分享食物,治癒可以幫助受傷的人治療傷口,釣魚可以讓你在有水的地方得到魚或者物品,魚可以用來烹飪。等等其他的生活技能等待著你去發掘。
NPC友好系統
[編輯本段]
游戲中有禮物的存在,你可以增送禮物給特定的NPC,可能會開啟隱藏的對話選項,得到技能或者接到秘密任務等等。不只是禮物,例如武器、衣物、金幣等物品都可以送給npc,同npc對話以及完成npc的兼職任務也會提升好感度。從新大陸卡魯森林裡採集的黃金蘑菇製成的好感度葯水可以直接提升npc的好感度。好感度提升後,同npc的對話內容會發生改變,對話時npc表情也會出現變化,提升到一定程度後兼職任務同樣會升級到獎勵報酬更高的中級、高級兼職。某些npc還會暫時打開秘密商店,出售平常不會有的東西。
建築房屋系統
[編輯本段]
游戲中將有可能擁有自己的房屋,可以布置裝潢。需要到居住地去向持有工會投標租賃,每周都要繳納租金。
作曲演奏系統
[編輯本段]
運用類似BASIC的指令,在你購買樂器及空白樂譜之後,可以將你喜愛愛的曲子寫在樂譜上,然後藉由樂器演奏出來,在你周圍的玩家都將聽到。而譜曲技能越高,將可以讓你的樂譜長度變長,單和弦變成變和弦或用音色更豐富的樂器演奏。高級的音樂技能已經可以演奏魔法音樂,給隊友或怪物改變一定的屬性。可以想像將來可能特定的樂曲將會給予玩家特定的影響,演活吟遊詩人的角色。
Title稱號系統
[編輯本段]
在你做了件不得了的事情之後,你名字前可以選擇性的自由冠上系統自動給予你的稱號 而這些稱號也有其特殊的屬性, 比如"10歲時打倒熊",表示該玩家10歲就殺了熊(這個在游戲中算是較強的野獸,但後來會被輕松的一擊秒殺),使用這個頭銜將會使玩家各項屬性值增加5點。
封印石系統
[編輯本段]
游戲中的冒險區域是由封印石所分開,封印石必須糾集玩家的力量,狂打猛打才能打破, 而打破封印石之後表示所有該伺服器的玩家可探索的地方又多了一個,而最後一刀砍破封印石的玩家將會得到全伺服器獨一無二的稱號。 即使該玩家後來把角色刪除, 該稱號也不會再出現了。
獲得特殊稱號的玩家必須具備一定的條件才能最後砍破封印石,而且每個封印石所需條件各不相同,所以獲得這個稱號還是需要相當好的運氣。
亂數迷宮系統(地下城)
[編輯本段]
所有的迷宮入口都有一座祭台,而組隊之後的玩家可以在該祭台上奉獻特定的物品來開啟亂數迷宮進行冒險。除了地圖會不同, 迷宮中的怪物、BOSS、以及寶物等都可能全然不同, 讓玩家每次探險都有新鮮感。轉生系統
這個游戲設置了轉生,3個星期或者達到20歲可以轉一次,轉生保留技能和技能加的屬性,等級與年齡還原,想要越來越強只有這個方法拉!
探險系統
這個游戲新開了探險大陸,玩家可以通過探險得到許多東西,也可以體驗到探險的刺激與樂趣。同樣開放了探險等級,探險等級提升時同樣可以得到1個ap。
變身系統
在玩家過完一定劇情後能學到變身,不同種族有不同的變身,變身後玩家會變強很多,但游戲時間的一天只能變一次。人類可以有帕拉丁變身和暗黑騎士變身,沙漠精靈和巨人則是野性化變身。變身之後各項能力均得到加強且能暫時獲得一定的PD能力。
賺錢可以考慮
1.刷紅珠子 拉比低級
2.挖礦 淘金
3.刷各類稀有釋放卷
4.賣卡
5.抽蛋(看RP..相當於變相賣卡...抽到了比賣卡多..沒抽到就打水漂..高風險高收入)
Ⅳ 100分懸賞大型模擬經營類游戲
海島大亨
PopTop Software的Tropico是一部管理策略游戲,你扮演的是一個小島國中的獨裁者。游戲開始時,你的土地上的居民很少、國庫中的資金也不多,科學領域更是一片空白。
你需要建立起自己的經濟體系,這樣你的國家才能得到發展--你可以建造100多種不同的建築,其中包括礦區、旅館和工廠,確保你的國家呈現出一派欣欣向榮的景象。
要把你小小的島國變成一個繁榮富強的國家,並不是說僅僅建造一些大廈,或是開拓幾條貿易路線就可以完成的。島國居民之間還會出現大量的社交、經濟和政治緊張局勢。
主題醫院
題醫院是一部經營的模擬游戲,玩家扮演一家新開的醫院的院長,以後還要幫助其它地區的十家醫院,通過長期的經營成為國內最大的醫療中心,使國內的醫療業登上新的巔峰。
經營和管理一家高技術的醫院,使用有限的資源,利用治病賺錢。死神在走廊中游盪,醫院總是出現奇怪的疾病,而下屬們總想將醫生和護士搞到一起......無論你怎麼看待它,你正在掌管一個很令人煩惱的醫院。
仙劍客棧
《仙劍客棧》是一款由北京軟星科技開發的經營模擬游戲,於2001年8月31日上市,製作人為張毅君,前上海軟星科技副總經理。本作借用了《仙劍奇俠傳》中的人物、地名、背景等,綜合經營模擬、角色扮演、戀愛養成等多方面要素,玩家將扮演李逍遙,和趙靈兒、林月如、阿奴一起管理客棧。游戲中不但要負責接待好客人、收銀、跑堂等工作,更需要收集食物素材、提高廚藝、安排好客人之間的次序,解決客人之間的矛盾、趕跑踢館的人員、趕走蒼蠅等工作。玩家要盡量讓所有顧客都滿意而歸,努力提升客棧等級。
Ⅳ 地下城堡2暗影山脈據點五個小怪怎麼打
說一下游戲的戰斗:
地下城堡2採用的是實時回合制,而游戲中還提供了非常好用的傭兵自動戰斗策略為玩家選擇,玩家點擊傭兵名字即可選擇是自動還是手動(圖中名字選中就是自動戰斗),這就導致了玩家游戲流程基本都是自動模式而且還不能跳過長此以往會產生厭倦情緒,而傭兵技能設計上也只是單純的戰法牧設計,隊伍缺啥補啥而沒有傭兵之間的太多特殊套路而導致了部分策略深度的缺失。
游戲中怪物種類相對來說也不夠豐富,前期遇到的僵屍後期也會遇到,不同點只是血厚了。除此之外在怪物身上我也看不到太多驚喜感,似乎這些怪物只是掉落不同而已,而不會在怪物身上看到一些有趣的機制:會逃跑、召喚同伴、與你交涉等等。這一切都導致了游戲戰斗樂趣感的大大缺失。
最後說一下游戲中的競技場。游戲中競技場是實時匹配,但由於即時戰斗的原因導致了戰斗也僅僅是數值的比拼:如果是行動條滿會暫停留給玩家思考策略的時間那會使pvp顯得頗有意思,但實時回合制導致了我手動還在思考策略的同時對方自動都打我兩輪了。對大部分玩家而言自動操作反而優於手動。
《地下城堡:煉金術師的魔幻之旅》的製作者在體驗完經典文字經營游戲《小黑屋》後意猶未盡,深思熟慮後決定做一個自己喜歡的游戲:這樣才有了《地下城堡》這個「加強耐玩版的小黑屋」。
而《地下城堡2:黑暗覺醒》則是在弱化一代經營元素的同時,加強了rpg元素同時結合了卡牌、rouguelike、解謎等元素,同時在畫面和世界觀上都得到了明顯提升,大大加強了代入感,從而打造出了一款可以在手機上體驗的「文字冒險開放世界的跑團游戲」。
地下城堡1和2都是以小成本製作但獲得了不錯商業回報的典範。雖然2中加入了很多氪金手游元素但其口碑也依然優秀,taptap9.2分,好評數萬,獲得了AppStore和Google推薦,而數次連續霸榜(ios付費榜)與吉比特17年財報數據也彰顯了其優秀的吸金能力。
地下城堡2對1代的傳承與創新是否成功?它有哪些地方吸引玩家哪些地方做的不盡完美?下面我會慢慢敘述自己一些看法。
文字冒險游戲的畫面與故事
初玩游戲很多玩家可能會被游戲簡陋的畫面嚇到而棄游,而官方宣傳的暗黑哥特風實際表現也相當一般,甚至會給人一股子氪金西幻頁遊人設的感覺。
文字冒險游戲與重視畫面的游戲相比優勢在於信息集中度更高,能讓玩家注意力不是在畫面表現而是游戲的故事和玩法上,需要玩家大量腦補而代入游戲中去。雖然在畫面上加強表現可以幫助玩家理解一些通過文字難以想像的事物,但具體畫面的展示可能會讓部分玩家少了腦補的樂趣,這種猶抱琵琶半遮面的朦朧感想要掌握有一定難度。
而對文字冒險游戲而言,最重要的還是有一個好的世界觀和故事。地下城堡系列世界觀脫胎於龍與地下城(DND),包括很多基礎架構與規則的設計,所以我們可能玩起來會發現它玩法與挺多游戲比較類似(如暗黑地牢、命運之手、博德之門等,因為大家都是一個老祖宗)。除此之外地下城堡系列顯然還受了很多西方文化與游戲的影響,例如克蘇魯神話、wow、血緣詛咒等。
在游戲過程中,僅憑一句句簡短的描述和對話就讓我快速代入到了地下城堡2的故事中去,毫無疑問它的文案是非常優秀的。文字冒險游戲故事的敘述不僅僅是你有一個好故事就行,你還需要在對游戲形式充分理解的情況下巧妙的將你的故事展現給玩家。這需要做到文字簡潔且信息量十足,能夠讓玩家恰到好處的產生聯想。過長的文字描述容易讓玩家疲勞厭煩,過於簡短會讓玩家沒有足夠的信息想像出畫面。
隨著游戲的深入我也逐漸了解了游戲劇情,而隨著對世界的了解謎團也慢慢增多了。在一代在付出慘痛代價打敗暗月神之後他卻陷入了無窮的噩夢之中飽受折磨,最終銷聲匿跡。而隨著一代的消失庇護所也發生了異變,最終黑潮籠罩了整個世界,而故事就發生在冒險者意外到達庇護所之後。
冒險者在工匠指導下開始了庇護所的重建,到野外地圖招募建設者,佔領資源,招募新人探索世界進行遠征。後來我遇到了生活在孤塔的羅拉娜,冒險者了解到了世界的一些信息,開始了對世界更深入的探索。後來冒險者歷經險阻到達了世界樹根部通過羅拉娜打開的通道回到了過去。
在過去的世界冒險者最終成功阻止了暗月神的崛起,消滅了古神,而世界卻依然籠罩在黑潮下。顯然,故事還遠沒結束,世界中還有更隱秘的真相在等待著我們……..(為什麼有一種血源詛咒的既視感)
冒險與戰斗
在游戲早期我們接觸的是游戲的出征玩法:
首先組建一個傭兵陣容然後選擇合適的地圖,出發前我們需要計算攜帶好必帶的食物、看情況攜帶挖礦的十字鎬、查看敵人屬性的透鏡。
然後進入地圖後我們無論再炫酷也會變成一團火。接下來前期的重點就來了:每走一步都需要消耗食物,而食物耗盡後沒有及時返回入口就全軍gg(可以在墓地消耗魂復活),這就需要我們計算好探索路線和資源分配了。然而可惜的是隨著後期攜帶量的猛增和回城卷軸可以隨時回城使這個頗具策略的要素完全失去了意義,我們只需要注意拿到好東西別浪就行了。
與此同時在游戲過程中還可以扎營,而隨著扎營等級提升每次冒險可以選擇的扎營次數也會增加。扎營時我們可以選擇製作食物和休息回血,本可以進一步深挖的系統卻止步於此,讓人遺憾(或許借鑒一下暗黑地牢扎營會更有意思)。
地圖探索前期我們可以佔領各種資源站,觸發各種事件解鎖劇情,通過解謎推動主線發展,這一系列探索過程讓人沉迷:
1.對未知世界的探索與之帶來的代入感。
在推進地圖的同時我們可以和野外的npc交談,而游戲的開放元素允許我們在npc身上不僅可以交流獲取信息、觸發劇情甚至還可以和npc大幹一場(干之前最好透鏡看一看)。而我們在游戲中的選擇也會影響劇情的發展,我們既可以在游戲中樂於助人做個大俠也可以助紂為虐當個惡人,這種自由選擇的體驗十分具有代入感。
2.遠征帶來的收益與成長驗證反饋。
通過地圖遠征,可以獲得各種材料藍圖隨機掉落裝備提升我們的傭兵,可以佔領資源站、招募更多農民工、更快獲得資源,升級更多建築獲取更好更強的傭兵和道具。
而隨著傭兵的成長我們可以開啟新的地圖,戰勝更強大的敵人,而角色數值提升還意味著攜帶量的提升,我們可以從一開始探索還得擔驚受怕到後面的隨意探索;而一些傭兵的關鍵數值(力量、技巧等)還涉及到某些事件的解鎖,我們可以開啟新的支線、劇情、內容,見聞等等………….
而正是前期探索收益與成長驗證反饋的不斷循環,讓我們可以在前期就能收獲十足的成長快感。
3.rouguelike元素的隨機性避免了重復體驗的太快到來。
地下城堡2的地圖是精心設計過並不會隨機生成,而他的隨機元素則是採用的布點隨機的模式。在地圖中怪物資源等隨機排布,而我們在探索過程中遇到的地下城採用的也是文字描述加選項的隨機事件,兩者加之便可以使游戲在極其簡單的框架下能夠有高度的隨機性和一定的策略深度。
而這一系列有趣的體驗卻止步於前期(一般在圖9),這時玩家會被游戲內容卡住,而提升實力卻只有通過升級建築來實現。而到了中後期游戲就回歸了刷刷刷的游戲本質,基本一切都是圍繞數值在轉。玩家日常基本就是競技場(稍後會說),能打副本就打副本,然後收菜打裂隙,打遺跡(這部分其實類似暗黑三大小秘境,也就是各種爬塔玩法),掛機冒險等收益。而等到實力提升後就能去刷更高層的裂隙遺跡獲得更好的收益和成長………如此循環往復。而除此之外競技場的匹配機制也十分有問題,我不是匹配到遠比我強的對手就是遠比我弱的對手,而事實匹配導致完成每日8局等待時間就大大加長。既然大家都自動不如做成離線競技。
經營與養成:卡牌化的產物
大致的建築經營要素如下:
地下城堡2的建築經營要素其實都是為傭兵養成而服務的,而傭兵養成又其實是按照傳統卡牌養成進行拆解的:
1.傭兵獲取,分為d、c、b、a、s、ss六檔品質。酒館每小時自動刷新一次,玩家可手動花費金幣或鑽石刷新(前幾次性價比最高),普通玩家而言只在每次自動刷新後手動刷性價比最高的幾次。
2.傭兵升級/轉職。升級消耗魂、轉職消耗道具。等級上限受制於酒館等級,而轉職道具受制於工坊等級和資源(高等級轉職需要高等級工坊才有)
3.裝備。也是分了六檔品質,通過打怪,製作,副本兌換等獲得。而裝備後期還有無底洞的養成
乍看之下似乎養成點也不多,但如果把建築經營視作養成一部分坑就大了。而游戲中最坑的是還是各種隨機,特別是傭兵的隨機:傭兵屬性如何全看隨機,就算是ss傭兵,初始和升級屬性隨機得不好也是垃圾。
同是紅卡,屬性也會差很多。。。
最後提一下游戲的氪金相關:
游戲中其實氪金還算比較良心,氪金設計是常見的拿錢換時間。游戲中目前為止也只有月卡、限時禮包、充值鑽石幾項付費項目,而拋棄了一代中的付費拓展包的形式。月卡模式還可以接受,但隨時閃耀的付費禮包在這個實質是單機的游戲上就顯得格格不入了。
總結
《地下城堡2》是國產手游中的良心之作,模擬經營、文字冒險、開放世界、rouguelike等要素的結合讓人眼前一亮,但為了付費而進行的一系列改動讓這款游戲沾染上了銅臭味,但這也是國內現階段游戲市場問題導致的無奈之舉。
Ⅵ 吉比特hg6201m光貓是千兆的嗎
判斷光貓的埠是千兆的還是百兆的方法:1、電腦網線直接插到光貓的ALN口,看看電腦右下角網路顯示1Gbps的就是千兆的,顯示100Mbps就是百兆的。、2、進入光貓的設置界面,看看網口狀態,顯示1000M就是千兆的,顯示100M就是百兆的。
Ⅶ 比特幣挖礦,那吉比特是做什麼的
回答內容:
江蘇省鹽城市公檢法是一家,把吉比特雷太國案件非要往非法傳銷上定罪,只想著沒收我們的押金充公,不顧及老百姓死活!
第一,押金,不是租金也不是投資,第二收益是按實際產出後扣除租金和電費有結余才發放,不是固定收益,有時沒有收益的,是按產量分配,第三,公司規定掃碼才可以租賃機器,所以我們都找人掃碼的,還有因為公司規定一個手機號只能注冊五個賬戶,所以我們同一個人有幾個幾十個甚至幾百個賬號,後台看到的框架很多實際是同一個人,我們可以為自己舉證是同一個人,第四,參與吉比特租賃我們不需要交任何加盟費入會費,只需要繳納押金(公司老闆都承諾租期到了百分百退還)但不保證收益!押金確保退還的,第五,我們考察了解了吉比特是真實挖礦而押金確保退還又不收入會費。
第六,租租十台比特幣礦機需要0.3個比特幣押金,之前是按照螞蟻s9換算的,後來老闆的礦機更新換代以後,租十台礦機只相當於租1.5台螞蟻S17,跟警方說的礦機數量不符是有理解誤差的。
我們是因為實體才敢放心大膽拿出身家性命來租賃礦機(目前聽說公檢核查數量不符,我們知道的老闆在減半後賣掉了很多礦機)目前租期到了沒人來退押金導致我們無辜的租賃者負債累累甚至妻離子散,我們也堅信法律的公正,不管老闆犯什麼罪,我們是租賃方,是押金不是投資。即使沒有完全了解吉比特真實情況那我們也是被騙受害者,所以希望公檢法能為我們受害者做主,監督要求犯罪者退還我們押金!而不是只想著充公,立功!
Ⅷ 一念逍遙宗門采礦在哪裡
去秘境地圖有個東境,西境的往上還有對應境界能去的中玄天啥的那裡點礦石水晶一樣的東西,長的比短的好,占據他就開始採集了
補充說明:
1.玩家加入宗門之後,可以解鎖很多宗門玩法,其中有一個採集靈脈的玩法可以挖取所需要的礦石;
2.在秘境的地圖中,有很多不同的地圖,一般的秘境地圖都是黑色的,中間的白色關卡,才是採集靈脈的副本《一念逍遙》是一款水墨國風放置修仙手游,由吉比特自研,雷霆游戲發行,於2021年2月1日上線。玩家將扮演一個尋仙問道的凡人,修法煉體,學神通,煉器練丹,收集法寶,種靈植育靈獸,尋山訪水奇遇機緣,一步步修煉成仙;還可以與萬千仙友一起秘境尋寶,合作屠魔,論劍切磋;甚至可以開宗立派,聚集天下同道中人,一起統治秘境,跨服爭霸天下。
Ⅸ 上哪進行租賃礦機的啊
這個你要想租礦機可以LUCKY礦機商城進行礦機租賃,這個平台我在上面都呆了大半年了,不管那個方面,它們都做的很到位,值得選擇,而且相比來說是投資最小回報最大的礦機。
Ⅹ 吉比特挖礦是不是傳銷,為什麼只能用比特幣支付租金
都說國家不支持和不保障數字貨幣交易客戶,所以如果用數字貨幣交易被騙的客戶,純粹是自作自受。