acd挖礦
Ⅰ 礦機風扇太吵怎麼處理
摘要 你說的礦機是挖礦的吧,一般都是可以改水冷 改水冷常見問題:
Ⅱ 星際爭霸
一切的一切..不管是戰術或是各單位的特性都不是絕對的..而是相對的.請不要過於堅信我所說的..或其他人所教的..可以的話,最好真的身邊有強手,聽君一席話,勝控十年兵..真的是這樣,至於身邊沒強手可以看的話,那就在此惡補一下,多少有一點點用的啦..
2.可能的話..我會從今天起post一系列的文章..不過丑話說在前面..好戰術我不會講..這不是隱私,而是對一個很新的新手,不會跑就想飛..而且又只是看這里的文章就像學會的話,那會吃更多的苦頭,對一個新手來說,生產能力及抓敵人心態都是不容易的事,學偏激戰術只會繞遠路,永遠抓不準真正的節奏,需知道偏激戰術雖是歪著走,可是能玩好的人一定是對主流戰術有足夠的了解後,才來走一些不一樣的路.
3.高手們也許會對文章中很多地方不滿意,或不認同..我想如果不是大的謬論就請不要指正了吧..我這不是師心自用以塞良勸之路呦,只是假設你對新手說這樣的話:Scout沒事不要生,沒什麼用..然後等一下又有人說..有時候有用呀,反抓人家Observer用,諸如此類的話都有可能帶給新手困擾的..所以如果是一些比較大或大家頗為認同的觀點..就請高抬貴手打馬虎眼過去吧,不過說不完全的地方..還是請指教.
4.看過之後可能會很想試試看是不是真的,不過我個人建議是..就照常玩..有錯誤的觀念就改掉,有不知道的情形或局面不必特意去試,自己去感覺整個游戲..我相會進步比較快.
5.原則上我會以1v1為主..或者說之考慮比較單純的情形..因為1v1雖然比較能考驗個人的實力(不過此也非必然),但多打多相比起來不僅有種族搭配的問題,然後同樣兩個搭配對打..又會有不同的很多情形,另外多打多也容易因實力參差而使得戰情完全不同,難怪網上經常要吵..吵的無非就是我面對同樣情形時的下場跟你完全不同,你說謊..^_^ 所以在此順便奉勸大家,有時看過就好,不認同大可不理,反正歪理流通於網上,這樣反而可以培養出一堆不會玩的人嘛..哈哈哈..我在說什麼?^_^ 沒有啦,真的是有時候看不過去也不用鳥他就是了..不過可能最後幾篇還是會講一講多打多的一些基本概念,因為玩多打多的人的確不少.
零..基本概念篇
基本概念..還要說哦...有鑒於許多人好像連基本概念都不是真的很了解就玩..裡面不乏高手呦! 所以我想講一講塞一塞版面..^_^
零之一..建築..Terren篇
Terren的建築物最大的特色就是起飛和Add-on這兩個東西,起飛這點在實戰中效果並不大(但也不是完全沒用),Add-on其實說穿了也不過是另一種功能性建築(本身不能生東西但有作用),看Terren的建築物整個升級的架構是堆疊的,一定要蓋完工廠才可以蓋機場,蓋完機場才能蓋科技中心.
Terren的建築物在蓋的時候,SCV要"隨侍一旁",而且還可以被攻擊..但Terren的建築物是隨地都可以蓋的,只要有夠大的地且沒被阻礙就可以蓋,之所以有這些設計是因為要對該建築物設限,使在敵前蓋建築物的難度加大.
Terren共有以下建築物:(括弧內是熱鍵)
#不可移動類:
Bunker(bu)(碉堡)
Missle turret(bt)(防空塔)
Armony(va)(升級機器單位的..)
Acdamy(ba)(升級搶兵射程的..)
Supply depot(bs)(農場?房子?補給站?)
Refinery(br)(油廠,油礦,氣廠..看你怎麼叫)
#可移動類:
Command center(bc)(主堡)
Barrack(bb)(兵營)
Factory(vf)(工廠)
Starport(vs)(機場)
Science facility(科技實驗室)
Energy bay(be)(升級搶兵攻擊防禦的..)
#Add-on:
Nuclear silo(附於主堡)(核彈工廠)
Comsat station(附於主堡)(雷達)
Machine shop(附於工廠)(鐵工廠)
Control tower(附於機場)(控制塔,升戰斗機隱形那個..)
Convert ops center(附於科技實驗室)(生核彈要先蓋這個..)
另外,Terren的建築物如果血低於1/3,也就是顯示損壞堵的"那根"成紅的時候,建築物還會繼續自己燒..不快修會爆呦!
零之一..建築..Zerg篇
Zerg最大最大的特色就是建築物都是Drone變來的..而且也都有實質的生命,被損壞會慢慢的自我恢復,而由於Zerg的建築架構是隨著主堡的,Zerg的建築物除了油廠跟主堡可以亂蓋以外,其他通通要蓋在creepy上..你連creepy是什麼都不知道?? 就是那個紫色鋪在地上的東西啦,Zerg的建築物多半都是功能性建築物,生產性建築物只有一個..就是主堡,而像Supply..或說Pylon之類的同級建築物,Zerg居然用Overlord取代,這在即時游戲時極少見的設計,而且像主堡的生產集中制,遊玩家自己調整來產生不同的效果,還有像Overlord的一物多用..這都是比較出新的設計,也難怪外國有人認為,就點子的的觀點來看,Zerg是一個很成功的新設計(也由此使SC的平衡難以調整,因為你料不到玩家會玩成怎樣..),呵呵..說偏了,我要說的是..Zerg的建築物因為人口限制用的建築物轉成空中單位,加上不用蓋生產用建築物,只要蓋功能性建築物..所以建築相對另外會少很多..
Zerg共有以下建築物:
一級建築:
Hatchery(bh)(主堡)
Creep colony(bc)(塔座)
Spawning pool(bs)(狗池)
Evolution chamber(bv)(升地面部隊攻擊防禦的那個..)
Hydralisk den(bd)(口水兵窩)
二級建築:
Spire(vs)(飛龍塔)
Queen nest(vq)(生Queen的那個..)
三級建築:
Nys cancel(bn)(地下運河)
Defiler mound(vd)(蠍子的家..)
Ultralisk cavern(vu)(大象的家..)
零之一..建築..Protoss篇
如果從工人對建築所花的心力來看..Protoss可能是最劃算的,因為既不會被卡這建東西..也不必根本就去變成那種建築物,Protoss的建築物(和兵)都有一層護盾和一層實體,護盾的部分受損會慢慢回復,Protoss的建築發展很有意思..有點像一個路口,岔上去就什麼都能蓋了,只要一蓋好Cybernetics core(by)就可以朝三線發展..一線是空軍線,一線是魔法線,一線是機械線,不過話雖如此,這三種東西蓋的速度可不快,加上資源上不可能短時間三線同時發展,事實上在初期還是只能三選一,不過就戰術思維而言,這樣分是一個比較好的記法,另外,Protoss的建築物除了主堡和油廠之外都要蓋在Pylon的能量圈內,這也是對建築物的設限,另外,Pylon要是被打壞..則此Pylon能量圈內的建築物都會失效.
Protoss共有以下建築物:
#一般建築:
Nexus(bn)(主堡)
Pylon(bp)(水晶)
Gateway(bg)(兵營)
Forge(bf)(蓋Cannon用的..)
Assimilator(ba)(油廠)
Cybernetics core(by)(生Dragoon要蓋的那個...)
Shield Battery(能量電池)
Cannon(bc)(光子炮)
#空軍線:
Stargate(vs)(機場)
Fleet Beacon(vf)(生Carrier要蓋的那個...)
#魔法線:
Citidal of An(vc)(升Zealot速度的那個..)
Templer Achieve(vt)(生Templer前要蓋這個..)
#機械線:
Robotic Facility(vr)(機械廠)
Obeservatory(vo)(生Observer前要蓋這個..)
還有一個最最特殊的建築Aribiter Tribunal,這個要有機場和Templer Achieve才能蓋..算是混線吧.
零之一..建築..總論
羅哩叭說的講了一堆真的很基本的東西..充篇幅頁該足夠了^_^..來講三族的總論吧,不然單看一個好像都不錯嘛,三族從建築物就開始展露出不同的特性,而這些特性雖然絕大多數時間不是很重要,可是偶爾會引發不小的效應..不可不填..至於像建築物關聯..還有哪個東西能生什麼級,或生產什麼單位,我想到處都找得到資料,因此就不再多說了. Terren建築物雖然壞了都要用修的,不過也就是好在壞了可以修,不想另兩族要是被打的幾乎壞掉,大概整場都回復不回來,而可以飛這一點雖然通常沒有用,不過如果蓋錯位或故意先塞住等後來再搬走,此時就有用了 ^_^ Terren建築物缺點之一就是沒有對地的塔,不過有Bunker取代,而且還可以變成機槍堡或火焰堡..不過再怎麼說都要住人,也都要佔人口..隨意蓋這點雖然是頗占優勢,不過想用Bunker把別人鎖住也不是容易的事,但一定要學會怎麼用Bunker..同樣是去關別人,所要面對的危機與轉機都不同,各種運用之妙嘆為觀止,不過這就以後再交待吧,但無論就戰術或設計點子兩方面來說,Bunker都是一個少見又很特別的設計.
Zerg的優點也是缺點就是建築物少,說優點是因為Zerg要四個機場只要蓋一個Spire以後就約等於四個飛機場..要歪斜發展很容易,但缺點也出在建築物少,可以說用建築物取勝的情形簡直沒有..另外雖然三族建東西都有受限,但顯然Zerg最為受限,因為Protoss還可以單蓋Pylon以便偷蓋或擴家裡地盤,可是Zerg的Colony不能在外地單蓋..還要先有主堡幫他長creepy才蓋的下去,通常不會有人拿Hatchery當Pylon用吧^_^ 至於主堡的集中式生產使得Zerg的第二礦區最為惡心,一蓋好就開始有自衛力..而且假設二礦區三礦區採集順利..不只是錢多多,連生兵也變成按比例加倍.Protoss蓋建築物對probe真的是舉"光"之勞,幾乎不損失Probe群的挖礦力,而且光炮自1.02版加強以後,真的是送禮自用兩皆宜,門口亂蓋定大局..Pylon也蓋的比Terren的Supply快,如此一來Protoss在建築物這方面不就是毫無缺點嗎?? 不過以地面防禦武器來說,論攻擊力不如Bunker..而且一個150並不便宜,對發展不無影響..另外雖說是三線發展..但通常沒那麼多資源,所以等於還是只有一個方向先發展..三族用來升級的東西很多..基本上分兩類升級:
1.基本攻防升級像升armor,attack就是這類
2.能力增進升級,這些升級不是對攻防力升級而是為一些戰局考量的東西,像射程,興奮劑等..升完後攻守力雖沒增加,但可能因跑快射遠等而獲得戰場上的優勢,通常"能力增進"的升級都滿快的,而攻防的升級用建築物..通常是Zerg最容易忘記蓋或忽略了..至於蓋建築物的基本技巧,其實只有一個,那就是防禦武器塞裡面,生兵的建築朝外,防禦武器在裡面可以慢點受攻擊..縮小打擊面,幸運的話有時候揮東繞西繞只有幾支在打,至於遠距離攻擊如Marine比較不會被卡兵,其他建築物就由內而外蓋出去就不會有大錯了..至於比較進階的建屋藝術,就以後再說吧..
星際基本戰術詳解
Terren可能是三族中最需要建築技巧的了..因為Terren比較傾向於打陣地戰(當然也可以打灌兵..不過我指比較有那個傾向),而且早期兵稍微弱了一點,再加上SCV,不小心就會被卡在房堆中,所以對新手來說也許Terren具有Bunker滿好守的..可是常常會蓋東不顧西,不然就是被卡在屋子裡,大致上說來以主堡為中心,一圈一圈往外蓋就不會錯了,而生產用的建築物單位都是從左下角出來,然後如果被擋住就繞逆時針方向變位子,所以如果建築物要貼著蓋,就乾脆貼近一點..免得留個縫剛好兵可以出來卻走不出去,小型單位幾乎不會被卡在縫里,至於中型(如vulture),就有可能被卡住..大型(如Tank)更是很容易卡住,所以工廠最好保持暢通..有時候你明知敵人要闖進來了,可是Tank卻被卡來卡去(有時候雖然出的去單會不暢通),然後來不及擺好位置,這是很劃不來的..就算被滅也要換掉越多敵人越好,至於空軍就不會有塞住的問題,一出來就在天上飛,所以機場附近亂蓋到是無妨,到這里應該可以看出來,四種生產用建築..其中工廠大的出口,Terren的Supply可能是全星際中少數可以"密封"的建築,兩個Supply中間的縫,中大型固然是穿不過去..連Zealot,工兵也沒辦法從中穿過,畢竟星際不像魔獸,縫的緊並不是辦法,因為星際中設計型的兵種不少,把自己家完全封閉起來雖也是一種打法(飆生高級兵種),但畢竟不是一種好方法,像Acadamy這類功能性建築,可能的話盡量能在Bunker保護下至少別自己在太散開的位置,因為這種建築雖然別人不會把他當成第一目標來攻擊,可是既沒攻擊力又不生產兵,是在不必要放在前線或家裡不易顧到的位置,至於防禦武器及Bunker..我想下一篇再一起說好了,因為關於防禦武器建築時要注意的事項,Protoss和Terren大致上是大同小異的..也是慢慢以主堡為中心往外蓋出去,不過由於Probe在蓋完後就可以閃人,而且也不會卡住,所以我想Protoss可以比較不必去注意一個東西是不是已經完工了,該不該把工兵叫回來了等..而且Protoss由於建地會受限,所以在不要蓋成"歡迎光臨"(散散的)的原則下,有的水晶要蓋稍外一點,爭取一點建地,雖然Protoss的兵比較硬,但還是把家蓋緊密一點..因為緊密的建築有可以讓敵人部隊陣形亂掉的作用,假如還有抵抗能力,或有隊友來救,這將是一個不小的影響.
Zerg因為只有功能性建築,生產性建築全部單一化為主堡,而且控制部隊數目的建築化為Overlord,因此建築相對少很多,加上Zerg是以進攻為主的種族,因此Zerg的完家可以說是不必去刻意計較要怎麼蓋..而在外地偷蓋東西也不方便,那Zerg的完家就不用學建築技巧咯?也不盡然..BW把地刺加強後,作用可謂大大增加,所以至少要學會把地刺蓋一起兵盡可能用少少的建築圍著;在大多數游戲設計中,防禦武器都是作為一種不動的防守用具,大多射程不壞攻擊力也還可以..而且還有分對空對地皆可等..星際中,防禦武器一樣扮演著不動的攻守武器角色,而且三族還各有特色,由此可見製作群對星際花的心思---即使極為相似的東西也要各具特性,但是不管哪種防禦武器,只要沒有像樣的兵在旁邊做伴,一樣沒什麼了不起,另外也有把防禦武器歪著用的,像魔獸和帝國里拿去蓋在礦區附近射老農,或是像星際中用來關別人..雖然這些招有點賤賤的,但並沒有失去防禦武器的原本意義,本來他就不一定是光用來守的..也可以作為是前線的火力據點,但像Protoss只有一種防禦武器而兼所有功能,而Terren的"地塔"轉化成一個新的設計觀點---Bunker,而這樣的設計,遠比直接設計成對地防禦塔要有更多的變化,所有防禦武器的射程都是7(如果我沒有記錯的話..),而Bunker里的兵+1的射程..Protoss的防禦武器是合一的,也就是大家常說的光子炮,星際中每一族各有一個防禦武器具有偵測隱形的功能(Terren還另多了一個雷達站,是為了彌補科學球數量少且貴的缺點),Protoss的防禦武器相對來說貴了一點,在實戰上的的用途為守家和關別人,守家的話,蓋的數量,蓋的時間,還有蓋在哪裡..其中奧妙場場不同
1.不要蓋太多: 蓋很多也許很穩,可是不用發展也不用生兵了..而且有時候穩卻是被龜死的同義詞.
2.不要蓋太少: 如果都已經像要採取蓋塔守家這樣的路線,就蓋夠多的塔,不要只蓋一個,守也守不住形同浪費.
3.要能顧全家: 既然都蓋了那當然要盡可能顧全家嘛,至少要能夠看全家,其實這幾點對TZ兩族一樣適用,否則蓋防禦武器是幹嘛的?
而打算去關別人呢?
1.要蓋就蓋起來: 有把握才去蓋,譬如對方假如龜就可以偷蓋,對方假如頗為積極,去蓋不見得是好主意.
2.加蓋再加蓋: 這不是真的要去一直蓋^_^..不過假如第一波的那一兩個塔蓋起來了,就要派兵去守或加蓋..不然被沖出來可能有點不妙,因為通常蓋防禦武器關別人,尤其是早期..內部會很空虛,而且你是兩面操兵而對方是一意沖殺,在發展效率上可能會差不少,要是被沖出來常常會很慘..不過也不可過多投資在此,否則發展可能被自己拖慢,要知道關別人的用意就是扼其咽喉賺其兵,鎖其外擴焦其情..然後最後攻進去,萬一反被對方從家裡後方偷襲,那就太劃不來了.
3.回家顧發展: 因為把陣地蓋到人家家門口就得面對敵人隨時有沖出來的可能..或把你的兵引進去裡面殺掉,所以要看情況適度Hold住並小心控兵,而且別忘了家裡的發展.
另外防禦武器可以直接蓋在家門口守,這種蓋法可以徹底擋住敵人,然而缺點是在早期人家根本不理你,直接沖進礦區,而且中期還要回來防主堡附近,造成資源浪費,最後是有關Protoss的Cannon的小資料
生命力: 100血+100護盾
攻擊力/射速: 20(普通)/48
星際基本戰術詳解
Zerg的塔在星際里本來就是很廢的..Explosive 15..有跟沒有一樣...然後又不是蓋好就能用,有時候就會不小心忘記去升,不過到了BW..對地塔不論射速及攻擊力都有所提升,所以現在蓋塔雖然會影響發展,不過算是稍微有用了;Zerg在某方面的設計理念有點像魔獸2,蓋主堡像三級制..而塔也是要先蓋塔座才能分工為對地或對空塔,另外"一個塔一個單位為偵隱單位"..在Zerg就是一防空塔為偵隱塔,所以對空塔要蓋好Evolution chamber才能蓋,此點三族是一致的,一般來說在實戰上Zerg常常會"忘記"去蓋對空塔,因為防空本來就不弱,所以熱戰方酣只是想的通常是生Hydralisk來補給對空的不足,另外,Zerg本來就又跟多Overlord..不必像Terren有時蓋塔不是為了防空而是為了看隱形,而又不想Protoss那樣一塔雙用.
Zerg塔的一大優點就是生命力很多..400..頗為耐打,加上在BW中有改快蓋強,所以現在Zerg的塔算起來是相當難纏..不過Zerg的塔還是要Drone來變,所以對地塔蓋好其實要75+50+50共$175..而且Drone蓋下去雖然花50元補生就好,不過就要多消耗一隻幼蟲..另外它本身雖能長creepy..可是沒有能力像Pylon那樣隨處可蓋,所以比較少看到說拿主堡去蓋在別人門口再補蓋去關別人,但還是常見到在兵力允許的情形下..在僵局中把塔蓋在中間,至於對空塔恐怕就算要蓋也很少有人是因為是因為有偵隱需要而蓋的..而且由於自己地盤的邊緣最初也是沒有creeepy的,所以好像也不太可能蓋在邊緣當絕對防空,等蓋好天亮了家也被抄了,不過由於有人會用Cosair劫殺Overlord,Zerg的塔也可以蓋在門口守..利用主堡的體積把路塞住,然後塔在後面,但這招只是早期安穩而已..因為Zerg是比較以攻為守的種族,採取這樣的玩法未免嫌太過被動主守了,更何況Zerg的建物本來就夠少的,蓋的滿路都塞住別人用長武器從外面打,連自己的兵都不容易出來救,蓋的散又沒有別的建物可以塞塔減少被擊面,所以建築布局是要考慮好的.
Spore colony(對空塔)
價格: 75+50(+50 for Drone)
生命力: 400
Sunken colony(對地塔)
價格: 75+50(+50 for Drone)
生命力: 400
星際基本戰術詳解
Terren的塔也是陸空分工的,但有一個非常非常大的不同--對地塔被取代,改成Bunker,改成Bunker有許多的不同,絕不能草率的就把它當對地塔來看,關於這些到後面再說明..先來挑簡單的講,先從Terren的防空他說起吧..Terren的防空塔相對起來是便宜的,假如只為了偵隱需求,比起Protoss光炮是便宜許多..而且隨處可蓋,蓋好就用,比起Zerg的Colony我還會忘了升級這點又佔了些好處,而且Terren的塔所需面積較小,雖然這對整體戰局影響不大,但對很需要把建物密蓋好的Terren來說,很適合"夾"在房堆之中,至於蓋完Energy Bay才能蓋防空塔這點,三族都是如此,只不過一般情形(注意只是很一般的情形)Protoss的Forge應該會最早蓋,Terren的Energy Bay會慢一些蓋,然後Zerg通常會最慢蓋Evolution Chamber.所以常見的是Protoss很早就可能有光炮,然後Terren有塔,Zerg最後才"點綴"一下..老話一句..有好處就有壞處,Terren的塔沒有對地能力,所以單用來防空降可能不只要一個..另外也就是因為沒有對地能力,單插在平野中防空也怕被派兵清理,所以跟Bunker或Tank幾乎是分不開的,不然就是蓋在國境周圍徹底攔擋外敵,不過並不是所有的地圖都是Hunter,因此普遍說起來,Terren的塔盡量不要跟陸軍或Bunker分開..
再來是講到Bunker..Bunker學問可大了,守家有內塞外拒兩種方法,出外有佔地鎖人等許多用法,先講守家好了,新手比較需要守家嘛!內塞是指貼再主堡附近蓋,然後塞在建築堆里,利用建物來當屏障,減少被擊面,照顧多數建物及略為增加空降困難度(就算沒Tank也可避免被一降Marine就死傷慘重那種情形),這種蓋法的優點就是最後的勝負不論..至少可以免去太早就被Zergling或Zealot沖掉的情形,但我不是說有恃無恐..數目多過某個限度,如8支Zealot沖一個滿的Bunker還是會爆的,10支就可以先硬戳檔路的Supply再戳Bunker一樣會爆,這在多打多是很容易發生的,不然早期24支小狗嘩啦啦沖進來..這時就算Bunker塞滿4支Marine..也是可以先打掉檔路的建築擴大打擊面再"抓"Bunker...一樣會爆的,這在三打三也是有發生的可能,不要跟我說你都守的下來,那隻有兩個原因,第一你守的好;第二就是對方打的技巧不太好(沒有先衡量情況打檔路建築造成堵路..或沒有分幾支出來打SCV)..所以說要怎樣才能夠守下來呢?? 第一是不要玩3打3九部會被這樣硬沖掉,不過這似乎不是好方法(廢話!這算什麼辦法),第二是祈禱他們控兵控爛一點,只不過勝負怎麼可以操在敵人手裡呢??第三就是要能好好的控制SCV,因為通常Bunker是蓋成3面或2面圍起來,另外一面或2面空下來修..所以發現大批近戰部隊想要硬乾的時候,趕快至少圈四五支SCV圍著Bunker卡路兼修理,就算對方看到你已經圍好又不想沖了,也讓他們白走一趟,不管要採取什麼手段都被Delay..這時要做的事可能有兩個..再蓋個Bunker增固,避免等下堆更多才進來,另一件事就是通知盟友說他們有很多兵呦!因為接下來說不定矛頭一轉就殺向你盟友了,盟友亡跟自己亡是一樣的,所以至少要通知一下.如果對方真的採取硬幹,這時候圍住Bunker的SCV就發揮作用了,假如他們是用右鍵點Bunker就不管的..那些單位都會目標朝向Bunker前進,可是要是沒有路可以碰到Bunker...就會繞來繞去像白痴^_^,如果你遇到的是這種敵人,那問題很快就可以解決了.有是敵人會群攻Barrack或Supply這些阻擋建築,以加大打擊面,這種就比較麻煩了..遇到這種就趕快叫Help!(事實上最好在剛發現可能會攻時就叫Help,你又不知道他會怎麼打,太晚叫就來不及了) 然後把沒放進Bunker兵,去替別人"捶背",因為這是應該都是直接點打Barrack,不會對Marine還手..如果走回頭打就跟著跑,一直糾纏,必要時連SCV都去做伴!SCV射速跟Marine一樣,血有60..不用可惜^_^,別捨不得呀!在此時活命才是最重要的,沒資格管以後的發展了,
Ⅲ 浪漫庄園 尋人
偶在青果鎮..評價1000多.32J.快到35了.偶來陪你哈.偶叫卩s丨灬寶寶..(*^__^*)
Ⅳ ADC挖礦是不是跑路了
「ADC挖礦」是網路傳銷,相關嫌疑人已被警方抓捕。
2018年8月29日,河南省許昌市建安區警方在打掉一個特大網路傳銷團伙,即涉嫌「ADC挖礦「網路傳銷的杭州我是小丑網路科技有限公司,下圖是警方前往浙江金華查扣涉案現金時的畫面。
讓警方沒有想到的是,犯罪嫌疑人買下一棟價值千萬的別墅,專門用來藏匿非法所得,警方在現場查扣的涉案現金高達13億元。
杭州我是小丑網路科技有限公司最先推出的是「IAC」,會員通過推薦注冊制加入,設定一定的入門門檻,根據推薦關系形成固定的上下線關系,以虛擬的種子作為會員交易對象,以直接或間接發展人員的數量作為會員級別晉升和計酬返利的依據。
2018年6 月,IAC 騙局被曝光,IAC 官方團隊宣布將轉型 ADC 全新挖礦模式,ADC 宣稱是全球性廣告傳播系統,挖礦是 ADC 基於區塊鏈技術開發的操作系統,繼續藉助虛擬貨幣的新外衣,重新上線。
(4)acd挖礦擴展閱讀:
IAC是「I AM CLOWN(我是小丑)」的簡稱,這個是聲稱要幫助每一個平凡小丑實現創富夢想的平台,最終也只不過是為了賺取自身利益的傳銷組織。
根據國務院《禁止傳銷條例》規定, 「下列行為屬於傳銷行為:組織者或者經營者通過發展人員,要求被發展人員交納費用或者以認購商品等方式變相交納費用,取得加入或者發展其他人員加入的資格,牟取非法利益的」。
警方提醒大家謹慎投資,注意風險。
Ⅳ 網站是如何記住你的密碼的
最近,國內知名安全團隊烏雲漏洞平台曝出了網易郵箱所遭到的一次大范圍攻擊,稱上億用戶的賬號密碼以及安全提示問題和答案被泄露,同時有很多用戶稱自己的Apple ID等賬號遭到竊取,密碼被改,iPhone手機被鎖定並遭到敲詐,而這些用戶都是將網易郵箱作為Apple ID來使用的。在此之前,也有一些網站出過類似的安全事故,而即便有了如此多的教訓,很多網站在保存和管理用戶密碼這件事上依然做得十分糟糕,這成了信息安全的一個嚴重的短板。
在一般的身份認證體系中,賬號(也就是ID)和密碼是配合使用的,也就是說,賬號用來識別這個用戶是誰,而密碼用來識別這個用戶是不是他本人,因為我們一般假定密碼只有用戶本人才知道。 既然如此,那麼網站必須要保存用戶的賬號和密碼才能完成身份確認,而一般來說,賬號和密碼是保存在網站後台的資料庫系統中,比如說類似這樣一張表:
這樣一來,當用戶輸入賬號user1,密碼123456時,網站就能從資料庫中找到相應的用戶,然後再檢查一下密碼對不對,密碼對了就登錄成功。不過,這種原原本本保存用戶密碼的方法其實很不安全,因為一旦攻擊者通過某種方式獲取了後台資料庫的訪問許可權,就能夠輕松地取得所有用戶的賬號和密碼。我們知道,人類的記憶力其實十分有限,大多數用戶在不同的網站上用的其實是同一套賬號和密碼,只要其中一個網站的賬號和密碼泄露出去,造成的後果是不堪設想的,因為攻擊者可以用這些信息碰運氣,說不定可以登錄其他很多網站,如果那些網站僅僅是論壇、社區、博客之類的還好,而如果是支付寶或者銀行呢?
實際上,如果時間倒回到十幾年前,恐怕大部分網站都是用這種方式來保存用戶的密碼的,想想就令人毛骨悚然呢。不過,業界對於安全的追求也並沒有懈怠,很快人們就發現這樣做實在不靠譜,於是開始想辦法進行改進。改進的思路其實也不難,既然密碼只是用來驗證對不對的,那麼網站其實並不需要保存密碼本身,而是只要保存一個密碼的「指紋」就行了。這里的「指紋」用的是一種叫做「散列函數」(hash function)的演算法,簡單來說,對於任意的信息,通過散列函數可以生成一段摘要,也叫散列值,散列值的長度是固定的,比如如果我們把123456輸入一個叫做MD5的散列函數,得到的散列值為:。散列函數有一個特點,那就是它是一種單向演算法,也就是說,已知一段信息可以算出一個確定的散列值,但已知一個散列值卻無法算出原始信息。有了散列函數的幫助,網站可以像下面這樣保存密碼了:
當用戶登錄時,比如說輸入賬號user1,密碼123456,網站先計算出123456的散列值,然後再與資料庫中保存的散列值進行對比,如果一樣就說明登錄成功了。那麼疑問來了,如果用戶輸入的密碼不是123456,就一定不能得到和資料庫中保存的一樣的散列值嗎?事實上,散列函數是一種多對一的映射,因為信息的長度可以是任意的,但散列值永遠只有固定的長度,就像把100個球放進10個袋子里,必然有至少一個袋子裡面得裝多於一個的球,換句話說,必然存在兩條不同的信息,它們的散列值恰好是一樣的,這種情況叫做散列碰撞。盡管對於散列函數來說,碰撞是必然存在的,但是一個好的散列函數可以讓碰撞足夠分散,使得攻擊者無法人為地製造出碰撞,不幸的是,我們上面提到的MD5就是一個不太好的散列函數,它的抗碰撞性已經很差了,或者說已經很不安全了,然而,根據烏雲平台的描述,網易郵箱依然在使用MD5來保存用戶的密碼,也是醉了吧?在常用的散列函數中,MD5已經被淘汰,SHA-1的安全性也較弱,SHA-2是主流,而SHA-3則具備更高的安全性。
其實,這樣保存密碼還有一個問題,因為對於某個確定的散列函數,一個密碼永遠只能產生一個固定的散列值,比如說對於MD5來說,123456的散列值永遠是,那麼攻擊者只要看到,就知道這個用戶的密碼是123456了。那麼疑問來了,用戶的密碼千變萬化,哪有這么容易就能通過散列值一眼看出來呢?你還別說,大部分用戶的密碼都特別弱,而且,密碼與散列值的對應表是可以事先算好再從裡面查的,比如說CrackStation.net這個網站上,我們就可以通過散列值來反查明文密碼, 把user2的密碼散列值,立馬就查出來明文密碼是654321了。實際上,對於任何8位或更短的密碼,用散列值反查密碼都是一秒鍾的事情,因此對於弱密碼來說,散列實際上是形同虛設了。
怎麼辦呢?既然大部分用戶的密碼都很弱,那麼我們可以人為地把它們變得「強」一些,比如說在用戶的密碼前面或者後面添上一串隨機的字元,然後再計算散列值,這種方法叫做「加鹽」。加鹽之後,網站上的資料庫就變成了這個樣子:
在這里,user1的密碼123456後面被加上了一串隨機字元QxLUF1bgIAdeQX,然後將加長之後的密碼123456QxLUF1bgIAdeQX再計算散列值,得到。當user1登錄時,網站會先查出user1的鹽,然後將用戶輸入的密碼加上鹽算出散列值,再與資料庫中的散列值進行對比。由於每個賬號的鹽都是不同的,因此即便兩個賬號的密碼一樣,加鹽之後算出的散列值也會不一樣,而且,加鹽後算出的散列值也無法輕易地通過事先計算出的對應表來反查出明文密碼了,這大大增加了用戶密碼的安全性。應該說,加鹽並散列是現在網站保存用戶密碼的基本要求,但實際上還是有太多太多的網站沒有達到這樣的要求,這些網站也就容易成為黑客的攻擊目標。
當然,加鹽並散列也遠遠算不上完美,因為顯卡上的GPU特別擅長計算散列值,要不然為什麼有一陣子大家都用顯卡來挖比特幣呢,比特幣的挖礦實際上就是計算大量的散列值。有了GPU甚至專門的計算設備,對散列值進行「暴力破解」也並非不可能,甚至加鹽的散列值也可以在有限的時間內被破解,只是一般情況下攻擊者沒有必要花那麼大的代價罷了。為了進一步提高用戶密碼的安全級別,還可以採用「慢散列」、「帶密鑰散列」等技術,對於這些技術的細節我們在這里就先略過了。
說了這么多,對於普通用戶來說,在賬號密碼方面應該注意些什麼呢?大體來說有下面這幾點:
1. 使用強度較高的密碼,比如8位以上,包含大小寫字母、數字和特殊字元
2. 對於不同的網站盡量使用不同的密碼,至少不能全都使用一樣的密碼
3. 使用如兩步登錄等附加認證手段
Ⅵ 2014-2015年台式電腦經常下載哪些軟體存照片
存照片不需要軟體,硬碟空間夠就行,查看照片一般常見格式也就是用windows圖片查看就夠了,要求高一點的可以用Acdsee,比較洋氣的用Picasa或者Ashampoo,喜歡獨立軟體的用Irfanview或者XnView,看套圖或者漫畫連載的用hamana或者mangameeya,專業作圖的會用Photoshop那一整套裝里的Bridge來查看和管理圖片和素材,看CAD圖的用ACME CAD converter或者直接裝個AutoCAD,被人種挖礦木馬也無所謂的用2345看圖王……